Branko Maksimović AMD Radeon HD5450 i HD5570
AMD zaista ne želi da nijedan cenovni segment prepusti konkurentu, a ispunili su i obećanje koje su nam dali pre nekoliko meseci. Obećanje koje je reklo da će njihove Radeon HD5000 series grafičke kartice stići sa podrškom za DirectX 11 i imati sve ključne osobine koju krasi jedan Evergreen akcelerator, kao i da će u ponudi biti “za svakoga ponešto”. I za one koji smatraju da im integrisana grafika nije dovoljna, pa bi hteli discrete akcelerator, a da ih to ne košta mnogo, ali i za korisnike koji bi povremeno ponešto da odigraju, ali su ograničeni na 720p rezoluciju jer im je računar vezan na LCDTV monitor. Naravno, ne treba da pominjemo igrače koji zahtevaju veliki broj frejmova u visokim rezolucijama, jer je onda samo pitanje koliko su spremni da plate – 130-ak evra za Radeon HD5750 ili dvestotinak, za moćniji Radeon HD5830. Za one koji ne žele da im nešto tokom igranja štuca, tu su jači modeli: HD5850, HD5870… Zaustavićete se samo kada ne budete imali ili hteli da date još više novca. Sweet spot strategija podrazumeva da se prvo predstave akceleratori iz više, performance klase. Zatim, iz najviše, kako bi se titula najbržeg i najboljeg u generaciji – zadržala. Onda tek dolazi vreme za modele nižih klasa, koji traže i “tape out” još bar dva GPU derivata. To je sve i nekako logično, jer privremeno, ponudu u nižim klasama mogu da popune kartice prethodne generacije, koje su ranije pripadali nešto skupljoj kategoriji. Ove kartice, prema priči mnogih igrača, često predstavljaju i za nijansu privlačnija rešenja jer nude veći fps po uloženom novcu. Ipak, treba znati da noviji modeli iste cene ne predstavljaju njihove naslednike, jer su naslednici uvek skuplji. Ali, svake godine se ponavlja ista rasprava.
Šta nam AMD predstavlja ovoga puta? Radeon HD5450 je kartica koja stiže da zameni model HD4350. Koristi najmanji GPU izveden iz Cypress jezgra i košta oko 40-ak evra. Ovo je zaista klasičan entry level koji je u rangu sa aktuelnim integrisanim rešenjima sa poslednjeg AMD čipseta za Phenom i Athlon procesore. Ruku na srce, discrete kartica, HD5450 podržava DirectX 11, što je ipak njena osnovna prednost. Ali, tu je i podrška za povezivanje na više monitora, bolji enkoding video sadržaja, DirectCompute 11, itd. Radeon HD5570 je dosta snažnija kartica – čini se i prilično snažnija u odnosu na to koliko je skuplja od HD5450. Radeon HD5670 već košta oko ili manje od 100 evra, a to je bio prvi akcelerator koji podržava DX11 za koji nije bilo potrebno odvojiti više od cene prosečnog sedmodnevnog ski-pass-a na evropskim skijalištima. Njen konkurent je GeForce GT240, ali i još uvek prisutni Radeon HD4770, koji je, reći ćemo to opet, nekad pripadao višoj klasi. Radeon HD5570 se upravo smešta između modela HD5450 i HD5670, što znači da je logično da košta oko 65-80 evra, zavisno od količine raspoložive video memorije. No, nećemo o svemu tome već u uvodu, ostavićemo malo da specifikacije, slike i rezultati govore za sebe, a onda ćemo dati zaključak. Već smo predstavili gotovo kompletnu paletu AMD Radeon akceleratora, počevši od najjačih modela sa jednim GPU-om (Cypress / HD5800 serija), ali i dva GPU-a (Hemlock / HD5970), te modela iz niže klase (Redwood / HD5650 i HD5670), sve do referentnih modela srednje klase (Juniper / HD5700). Kako to obično biva, partneri kompanije AMD kartice pošalju nešto kasnije, često sa drugačijim rashladnim sistemima, koji su bolji jer su efikasniji i tiši. To, naravno, važi za kartice srednje klase. Radeon HD5700 serija je poslužila da se DirectX 11 spusti “u mase”, a serija HD5600 je to samo potvrdila. Čitaoci kojima RV7xx arhitektura Evergreen familije GPU-ova nije poznata mogu da pogledaju sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870, AMD Radeon HD5670, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphire i AMD Radeon HD5970. Mainstream GPU, Juniper, odnosno implementacija Evergreen arhitekture u srednjoj klasi je opisana u tekstu koji možete naći na ovoj adresi, a priča o Redwood čipu, entry level DX11 grafičkom procesoru je ispričana u okviru teksta o AMD Radeon HD5670 akceleratoru. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi ponavljamo, pa ako ste “novi” obavezno pogledajte navedene testove.
Igranje na entry-level modelima? PC računaru kao igračkoj platformi se sve više zamera nedostatak zaista tehnički naprednih igara, kakav je Crysis bio u vreme kada se, pre tri godine, pojavio. Kao što je jedan naš kolega pametno zaključio, industrije PC hardvera i PC igara su odvojene i funkcionišu mnogo nezavisnije – jedna od druge, nego što to nama, konzumentima izgleda i deluje logično da bude slučaj. Pa ipak, 3D i video kartice srednje i više klase se najviše prodaju upravo zbog igranja igara, jer će i one koje pripadaju entry level klasi biti dovoljno jake za reprodukciju HD video materijala i akceleraciju prozora u Windows OS-u. Uskoro će, možda, GPU biti naširoko korišten i u drugim “taskovima”, a sve GP-GPU inicijative još uvek nisu postigle da se čitava stvar dovoljno standardizuje i da GPU bude češće upotrebljavan u “ne-grafičkim” operacijama.
Iako AMD često pominje kako je igranje igara moguće i na njihovim laptop platformama, igrači često traže mnogo više od arhaičnih 1024 x 768 piksela u igrama koje su se pojavile na PC platformi pre nego Facebook. Zbog čega kartice najniže klase najsporije napreduju? Upravo zbog toga što svaki proizvođač insistira na unifikaciji feature-set-a za čitavu generaciju, pa, iako proizvodni proces napreduje i na svaki čip je moguće staviti više tranzistora nego ranije, dodatnu površinu oduzimaju poluprovodnici koji odlaze upravo na obezbeđivanje podrške za DirectX 10, HDMI audio, video enkoding… ali nažalost, ne i na veći broj TMU, ROP ili shader jedinica. Srednje klase napreduju znatno brže, a najviše najbrže, pa se često broj pomenutih jedinica udvostručava, iako se to ne dešava sa performansama, zbog problema sa skaliranjem, koje na PC platformi postoji na “bezbroj” nivoa. Integrisana grafika možda nije, niti će uskoro biti interesantna igračima, ali je bitna za čitavu industriju i “neku novu generaciju” “igrača”. Nakon integrisanja memorijskog kontrolera u CPU, Intel je nedavno integrisao i GPU na samu procesorsku pločicu. Nova serija Core i3 i Core i5 procesora na die-u ima dodatno grafičko jezgro, koje je sa matične ploče prebačeno “unutar” samog CPU-a. Ovo je prvi korak i smatramo da će jako brzo, Intel uspeti da “sjedini” ova dva jezgra, koja će opet zadržati sopstvene radne frekvencije, baš kao što to NVIDIA-i uspeva sa GeForce GPU procesorima, kojima shader jedinice rade na znatno višem taktu u odnosu na ostatak čipa. Iako je za današnje pojmove slabašno, Intel-ovo grafičko jezgro bi moglo da postane dovoljno konkurentno i da, za nekoliko sezona, kada Intel osvoji, recimo, 0.18nm proizvodni proces, postane dovoljno snažno da obavlja GP-GPU intenzivne taskove, koji će svakako postati još standardizovaniji kao deo Windows 8 / DirectX 12 API platforme. Tako je sasvim moguće je da će se GPU naširoko koristiti od strane skoro svake aplikacije u Windowsu tek onda kada postane deo CPU-a. Ironija svakako ima smisao za humor. Da li to znači da ni igranje Crysis-a, igre iz 2007. Godine, na kartici koja se pojavila tri godine kasnije i košta 50-ak evra, još uvek neće biti realnost? Naravno da ne, jer, kartica od 50 evra nije namenjena igračima. PC je i dalje skupa igračka platforma, ali igranje nije jedina stvar koju na njoj možete obaviti. Uostalom, najjeftiniju zabavu su uvek pružale igračke konzole, dok je PC, između ostalog, tu za one zahtevnije igrače, koji još uvek moraju da plate ekstra!
Redwood, opet!
Radeon HD5570 koristi isto grafičko jezgro – Redwood, kao i Radeon HD5670. Ponovimo, ukratko, ponešto o ovom GPU-u. Pošto ste već upoznati sa arhitekturom i detaljima vezanim za dva grafička procesora više klase, koji “pogone” jače modele serija HD5700 i HD5800, ostaje da pogledamo koje izmene postoje kod najslabijeg čipa Evergreen familije, koji je takođe izrađen oko poznate AMD DX11 odnosno Cypress arhitekture. To znači da i Radeon HD5600 serija kartica podržava sve DirectX 11 / DirectCompute 11, ATI Stream, EyeFinity i ostale lepe mogućnosti, a da je osnovna razlika u odnosu na jaču braću ta što je ovaj jeftiniji čip, sasvim logično – manje snažan, odnosno da ima manje shader, render back-end iteksturnihjedinica, užu memorijsku magistralu i manje interne queue bafere.
Redwood GPU je takođe izrađen u 40-nm litografiji, a sastoji se od 627 miliona tranzistora, što je dosta manje od 1.04 miliona kod Juniper jezgra (HD5700 serija). Ovo je sasvim očekivan broj osnovnih poluprovodničkih elemenata za GPU koji ima 400 Stream Processor jedinica (HD5700 ih ima 800). Organizovani su na isti način – pet SIMD (single instruction, multiple data) jedinica sa po šesnaest jezgara, a u svakoj po pet SP shader ALU jedinica. Podsećanja radi, na svake četiri od ovih 16 ALU-ova, dolazi jedna koja je sposobna za izvršavanje specijalnih matematičkih funkcija u jednom klok ciklusu (SIN, COS, EXP, 32-bit FP MAD (multiply/add)), dok su druge sposobne samo za rad sa FP instrukcijama (sa brojevima sa pokretnim zarezom) uz 32-bitnu preciznost. Svakoj grupi od pet SP jedinica je dodeljena posebna jedinica za grananje i general purpose registre.
Ovim jedinicama, naravno, zadatke daje “pametna” Ultra Threaded Dispatch jedinica koja uz konstantan load-balancing hrani pomenute jednice podacima. Kada je teksturna jedinica u pitanju, Redwood je takođe “upola” slabiji od Juniper GPU-a, pa poseduje pet teksturnih jedinica, od kojih svaka ima četiri teksturna procesora, sa po (opet) četiri jedinice za filtriranje, što znači da na nivou grafičkoj procesora imamo 20 ovih (TMU) jedinica koje mogu da rade sa maksimalno 80 texture sample-ova po klok ciklusu. Funkcionalnost jedinica za rad sa teksturama je jednaka onoj kod najjačeg HD5800 GPU-a, najpre jer je to zahtevala DirectX 11 specifikacija, što je AMD iskoristio da i kod najslabijeg Cypress jezgra omogući napredan anisotropic filtering koji je zaista nezavisan od ugla pod kojim se “posmatra” određena površina.
Pri kreiranju Radeon HD5600/HD5500 GPU-a, AMD je do kraja ostao dosledan sistemu “uzmite Juniper i secite na pola”, pa su i render back-end jedinice upola manje u odnosu na pomenuti GPU. Tako Redwood poseduje osam ROP jedinica koje će “provući” osam 32-bit color sample-ova i do 16 Z/stencil informacija (određivanje dubine i stencil operacije, postprocessing, senke). Render back-end jedinica je “vezana” za crossbar memorijski kontroler ukupne širine od 128 bita, ali pošto se kod Radeon HD5670 kartica koriste GDDR5 čipovi koji su quad-data rate prirode, ova magistrala može da se posmatra i kao 256-bitna, uz upotrebu GDDR3 memorijskih čipova. Sve u svemu, ovo su prilično dobre specifikacije za karticu koja bi trebalo da košta oko stotinak evra u maloprodaji, ali sigurno neće ponuditi veće performanse od nekog starijeg modela koji je ranije pripadao višoj klasi, a sada može da se pronađe po nižim cenama. Uostalom, na sve to smo se već navikli.
Kartica na testu – AMD Radeon HD5570
Standardna, referentna AMD Radeon HD5570 kartica nam je stigla iz lokalnog predstavništva ove kompanije. U pitanju je low profile kartica, koja na sebi ima maleni kuler dužine 95 milimetara i širine od 55 mm, što nije šire od samog PCB-a. Ventilator na kuleru ima promer od 45 milimetara, a sam kuler je napravljen od legure bakra i prekriven malim plastičnim poklopcem. Ventilator poseduje kontrolu broja obrtaja, a kao i kod prethodno testiranih referentnih Evergreen kartica, u standardnom radu nije bučna. Čitava kartica je duga tek 170 mm i izgleda kao patuljak u odnosu i na modele iz srednje klase, a poređenje sa super-teškom kategorijom, modelima Radeon HD5870 i HD5970 bi bilo neumesno. Dužina same kartice je u rangu sa referentnim Radeonom HD5670, iako sama kartica deluje kao da je znatno manja – naravno, zbog toga što je niskog profila. “Visoka” je tek 55 milimetara, za razliku od pomenutog suseda nešto više klase, koji je za 40 milimetara viši. Redwood jezgro na Radeon HD5570 akceleratoru ima 400 aktivnih SP jedinica, 16 TMU jedinica i 8 ROP (render back-end jedinica). Radne frekvencije jezgra na testiranom modelu su 650 MHz, što je daje nekih pola teraflopsa “snage”. Ne zvuči toliko loše za sam GPU, ali sačekajte da čujete zbog čega ova kartica spada u klasu u koju spada. Naime, Radeon HD5570 ima memorijski kontroler ukupne širine od 128 bita, što možda ne bi svako očekivao od kartice koja ima nizak profil, ali eto, to je sasvim izvodljivo. Nažalost, kartica ne koristi GDDR5 memoriju, koja je quad-data-rate, pa ima bandwidth od svega 28.8GB/s, što je u rangu sa slabijim verzijama Radeona HD4770. To, pak, znači da je jača verzija ovog starog modela, sa GDDR5 memorijom u ovom smislu jača (nudi oko 52 GB/s), a ovo poređenje smo dali jer se ove kartice trenutno nalaze u istom cenovnom rangu. GDDR3 memorija na ovoj kartici radi na 900 MHz, što je efektivno 1800 MHz. Da je u pitanju GDDR5 memorija, efektivni takt bi bio čak 3.6 GHz, a postignuti bandwidth znatno veći.
Kartica koju smo testirali stiže sa 1GB video memorije – po četiri čipa su smeštena sa obe strane malene štampane ploče. Postoje i verzije sa 512MB VRAM-a, koje bi, s obzirom na rezoluciju u kojoj će Radeon HD5570 biti adekvatno brz u multiplatform naslovima, trebalo da budu sasvim dovoljne. Upotrebljena GDDR3 memorija stiže od Samsung-a i nosi oznaku K4W1G1646E-HC11, što nam ukazuje da je reč o 1.1 ns memoriji, za koju je i preporučeno da radi na 900-ak MHz.
Radeon HD5570 ne poseduje CrossFire konektore, ali je moguće ostvariti tzv. “softverski” Crossfire, a kartice onda komuniciraju putem jako brze PCI Express 2.0 memorijske magistrale. Inače, Radeon HD5570 je jedna od prvih PCI Express 2.1 kartica koje smo testirali. Smatramo da su najčešća scenarija u kojima će se (ako uopšte) ova kartica koristiti za CrossFire – upravo Hybrid Crossfire, tj. u saradnji sa nekom integrisanom grafikom.
AMD Radeon HD5570 troši smešnih 10W dok je u stanju mirovanja, odnosno maksimalnih 43W, pa joj nije potrebno eksterno napajanje, jer je 75W koje je moguće povući sa matične ploče i više nego dovoljno. Referentni Radeon HD 5570 ima podršku za Eyefinity, pa je i na nju, u teoriji, moguće povezati tri XHD displeja i da svaki prikaže nezavisan desktop do rezolucije od 2560 x 1600 piksela. Nismo, pak, sigurni da je XHD rezolucija i moguća na D-Sub konektoru (zapravo, mislimo da nije), a testirana kartica upravo ima dva digitalna (Dual Link DVI-I i DisplayPort) i jedan analogni (pomenuti VGA, tj. D-Sub priključak).
Maleno DX11 jezgro – Cedar Radeon HD5450 je, kao što smo već pomenuli, totalni entry-level ponude kompanije AMD kada su discrete grafičke kartice DirectX 11 generacije u pitanju. Kartica je bazirana na jezgru koje se zove Cedar (zapravo, to je fabrički code-name). U pitanju je jako malo 40-nm jezgro koje će AMD uskoro sasvim sigurno implementirati na novu generaciju mobilne platforme, odnosno kao deo northbridge-a na nekoj novoj generaciji matičnih ploča, tj. čipsetova za iste.
Kao što možemo videti na grafikonu, Cedar GPU ima svega 80 SP (stream processor) jedinica, 8 TMU jedinica, tj. TAU jedinica (texture adress unit), 4 render back-end unit-a i sa memorijom komunicira putem 64-bitne magistrale. Dakle, ima samo jedan crossbar izlaz na “kraju” pajplajna. Ostatak arhitekture je isti, pa Cedar ima podršku za DirectX 11, Eyefinity, DirectCompute 11 i ostale lepe stvari, ali je pitanje koliko je u realnim aplikacijama snažan da išta od toga na njemu bude iole upotrebljivo. Naravno, dekodiranje video materijala visoke definicije će svakako biti moguće bez opterećenja centralnog procesora, jer to sada mogu i nove generacije integrisanih grafičkih rešenja iz Intel-a. Radeon HD5450, odnosno Cedar Pro (šta li je non-pro verzija – prim.aut.) nije kartica koja je namenjena igračima, osim ako ne igrate zaista stare igre i ne držite se niskih rezolucija. U tom slučaju se, svakako, možete zabaviti.
Kartica na testu – AMD Radeon HD5450
AMD Radeon HD5450 kartica je takođe stigla u vidu non-qualification sample modela, a AMD ju je pozicionirao da zameni Radeon HD4350. Konkurent ovom modelu je GeForce 9400GT, odnosno sada, GeForce GT210, što je praktično to isto, ali sa GPU-om koji je izrađen u 40-nm procesu. Cena Radeon HD5450 kartica bi na našem tržištu trebalo da bude između 40 i 50 evra, a da li je to opravdano, saznaćete do kraja teksta.
Radeon HD5450 je još manja kartica od prethodno opisanog modela HD5570, najpre jer ima još manji aktivni hladnjak. GPU je sasvim lepo moguće i pasivno hladiti, ali je referentna kartica stigla sa aktivnim ventilatorom, dok, kako vidimo, partneri uglavnom nude pasivno hlađene varijante. Radeon HD5450 koristi 64-bitnu memorijsku magistralu i GDDR3 memoriju. Prosto je neverovatno koliko je malen ovaj čip, jer pod punim opterećenjem, čitava kartica troši svega 19W struje. Poređenja radi, najjači model troši 12x više, dok DualGPU čudovište može da povuče i 16x više. Da li je potrebno da pominjemo da kartica nema konektor za eksterno napajanje? Čak i manji kuleri, bez ventilatora, sposobni su da ohlade ovaj mali GPU dok radi na preko 600 MHz.
Ipak, AMD se odlučio da na sempl karticu postavi mali aktivni hladnjak poput onih koje smo viđali na southbridge-ovima starijih matičnih ploča (ko je rekao Abit KT7-A?). Ventilator ima promer od 40 milimetara, a sam kuler je svega po pet milimetara širi. Kartica ima istu dužinu kao i Radeon HD5570 i HD5670, ali je još tanja – svega 53 milimetra visine. Maleni Cedar GPU sa svojih 80 SP, 8 TAU jedinica i 4 render back-end unit-a, te memorijskom magistralom od 64-bita se ne greje mnogo, pa se lako i pasivno hladi, ali nešto većim hladnjakom koji opet ne prekriva ni čitavu karticu. Radeon HD5450 ima GPU podešen na 650 MHz koji pruža svega 104 gigaflopsa snage, što je u rangu sa karticama iz Radeon 9800 Pro generacije, od kojih je novi Radeon, ipak, neuporedivo “pametniji”. Modeli Radeon HD5450 kartica stižu sa 512 ili 1024MB GDDR3 memorije koja radi na 800 MHz, odnosno, efektivno 1.6 GB.
Vredi još pomenuti i da postoje dve verzije Radeon HD5450 kartice, čija se cena razlikuje za 10-ak dolara. Imaju identične specifikacije, radne frekvencije i hardverski su praktično iste, a jedina razlika je u tome što jedna podržava, a druga ne podržava ATI EyeFinity. Verujemo da je razlika samo u bios-u, pa se pitamo da li bi re-flash napravio neku promenu u tome.
Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.2
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy’s H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Zaključak Prosto je neverovatno da NVIDIA još uvek ima za nijansu veći marketshare od AMD-a, a to je svakako svedočenje o tome koliko je tržište inertno i koliko je vremena potrebno da se stvari preokrenu u korist kompanije koja već tri generacije ima atraktivnija rešenja u praktično svakom cenovnom segmentu. Radeon HD5570 je veoma dobra low-end kartica za nezahtevne 3D grafičke primene i nikada ne treba zaboraviti da njena cena, koja je dobrano ispod 100 evra, u sebe uključuje i čitav feature-set jedne Radeon HD5000 serije kartica, tu uključujući i podršku za DirectX 11 i Eyefinity. Ako ste igrač, odmaknite se od monitora i spustite rezoluciju – svi efekti bi i dalje trebalo da budu prikazani, pa će bar donekle i igračko iskustvo biti zadovoljavajuće. Istina, Radeon HD5570 je dosta sporiji od ne-toliko-skupljeg Radeon HD5670 akceleratora, ali, ako tako razmišljamo – i onaj naredni nije toliko daleko. Samo je pitanje gde se susreću vaše potrebe i mogućnosti. Ova kartica je sjajan izbor za multimedijalne small form factor računare koji stoje u dnevnim sobama, a na kojima je ponekad moguće pokrenuti i poneku 3D igru.
Kada je jeftiniji model u pitanju, njegova namena je jasna. Tu je da zameni model koji je na tržištu već gotovo 18 meseci i da “apdejtuje” čitavu generaciju i zaokruži ponudu kompanije AMD “top to bottom” – u DirectX 11 smislu. Njena osnovna prednost je mogućnost povezivanja više displeja, tih rad i gotovo nikakva potrošnja, kao i mogućnost akceleracije videa visoke definicije, što će reći da u neku HTPC mašinu možete ugraditi i dvojezgarni Athlon procesor, bez bojazni da će vam FullHD video “štucati”. ATI-jev UVD 2.0 engine će se pobrinuti za glatku reprodukciju – od osnovne kompenzacije pokreta, do naprednih 24p “peglanja” frejmrejta, ako ih vaš TV već ne podržava. Takođe, tokom testiranja ove kartice, testirali smo i monitor od 30 inča, pa nas je zanimalo da li će Windows 7 Aero biti prikazan “glatko” u rezoluciji od 2560 x 1600 piksela, prikazan preko običnog DL-DVI priključka. I sa više prozora, od kojih je jedan bio i FullHD video, 3D izmena između njih uz real-time refresh sadržaja je bila iskustvo koje je identično onom koje nam je pretodno prikazala Radeon HD5830 kartica. Radeon HD5450 je kartica koja je minimalno brža od modela koji direktno nasleđuje, ali donosi novitete po pitanju tehnologija koje podržava (EyeFinity, Video Transcoding, DirectCompute 11) i troši “kao upaljač” – i pod opterećenjem i kada miruje…
AMD Radeon kartice na test ustupio AMD.