Branko Maksimović
Gigabyte Radeon HD5750 i HD5770 Radeon HD5750, a odmah za njim i Radeon HD5770 su, pored modela HD4890, koga je sve teže pronaći u prodaji, najpopularnije su kartice za koje se igrači danas odlučuju. Na strani novih modela je podrška za DirectX 11, što za većinu znači i da su “future-proof”. Mi smo nebrojeno puta pisali koliko je efektivna nova “Sweet Spot” strategija kompanije AMD, što se već treći put pokazalo kao pun pogodak. Pitali smo i našeg čoveka iz AMD-a, gospodina Sašu Marinkovića, kako to da konkurencija nije shvatila da je dizajniranje velikog GPU-a neisplativo i da je bilo bolje da su “iskopirali” ovaj biznis / dizajn model i da je GF100 bio sličan najjačem Cypress čipu. Sasvim je, dakle, moguće da je NVIDIA u vreme kada se Fermi konceptualno uobličavao, očekivala da će joj krajem 2009 godine, najveći konkurent biti Intel Larrabee, od koga, na kraju, nije bilo ništa. GPU je ostao proizvod koji se najviše prodaje zbog „gejminga“, a onda i svega ostalog. GP-GPU još uvek nije nešto što svi koriste. Jer, čak ni oni koji znaju koliko je grafički procesor sjajan za određenu vrstu aplikacija, teško da imaju išta na raspolaganju, osim „par“ transkodera za promenu video kodeka i container-a. I proći će još dosta vode Dunavom dok i oni koji ne znaju šta znači GP-GPU, krenu da koriste grafički procesor za razne stvari, a da to zapravo i ne znaju. Već smo predstavili gotovo kompletnu paletu AMD Radeon akceleratora, (osim najnovije entry klase, čiji je review u pripremi), počevši od najjačih modela sa jednim GPU-om (Cypress / HD5800 serija), ali i dva GPU-a (Hemlock / HD5970), te modela iz niže klase (Redwood / HD5650 i HD5670), sve do referentnih modela srednje klase (Juniper / HD5700). Kako to obično biva, partneri kompanije AMD kartice pošalju nešto kasnije, često sa drugačijim rashladnim sistemima, koji su bolji jer su efikasniji i tiši. To, naravno, važi za kartice srednje klase. Na testu smo imali Radeon HD5750 i HD5770 kartice iz kompanije Gigabyte.
Radeon HD5700 serija grafičkih akceleratora nudi respektabilne i vrlo konkretne 3D performanse, činjenica da je to još uvek Radeon HD5000 garantuje nam i da je u pitanju fenomenalan video akcelerator za kućni PC ili home multimedia sistem. Podrška za DirectX 11 je dosta konkretna i bitna prednost Radeon akceleratora nove generacije, jer ovaj API konačno uvodi i definiše nove standarde za programiranje aplikacija koje se izvršavaju uz pomoć grafičkog procesora. Tu, naravno, mislimo, pre svega na DirectCompute 11, ali i OpenCL. Da li će NVIDIA sa podrškom za OpenCL, C+ for graphics i novu verziju CUDA standarda uspeti da prodrma i ovo tržište – ostaje da se vidi, ali je očigledno da i na to dosta računaju. Konkurent Radeon HD5700 serije još nije ni u najavi, niti se o njemu “šuška”, a NVIDIA je navodno izjavila i da ne planira da (u dogledno vreme) predstavi naslednike GeForce GT2xx serije kartica. Ako znamo da će Fermi biti dostupan tek početkom leta, ako govorimo o njegovom postojanju na policama prodavnica širom sveta, pitanje je kada će NVIDIA DX11 kartice srednje klase stići. Usudili bismo se čak i da se zapitamo da li će ih biti tokom 2010. godine… Za AMD je Radeon HD5700 serija poslužila da se DirectX 11 spusti “u mase”, a činjenica je da će se tokom godine pojaviti bar 15-ak konkretnih DX11 naslova (neki su već izašli i nisu dobili preterano lepe kritike, ali to nije tema ovog teksta). Pa ipak, DirectX 11 je tu i biće standard verovatno duže nego što je to bio njegov prethodnik. Zbog toga smatramo da je i Radeon HD5000 serija kartica bitna za kompaniju AMD, ali u neku ruku i za industriju PC računara. A srednja klasa je, svakako, najbitnija unutar ove familije.
Čitaoci kojima RV7xx arhitektura Evergreen familije GPU-ova nije poznata mogu da pogedaju sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870, AMD Radeon HD5670, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphire i AMD Radeon HD5970. Mainstream GPU, Juniper, odnosno implementacija Evergreen arhitekture u srednjoj klasi je opisana u tekstu koji možete naći na ovoj adresi, a priča o Redwood čipu, entry level DX11 grafičkom procesoru je ispričana u okviru teksta o AMD Radeon HD5670 akceleratoru. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi ponavljamo, pa ako ste “novi” obavezno pogledajte navedene testove. Pogledajmo sada koje su osnovne karakteristike dve testirane Gigabyte Radeon HD5700 kartice.
Kartica na testu – Gigabyte Radeon HD5750 (GV-R575D5-1GD) Gigabyte pakovanje zelene boje bi možda trebalo da asocira na AMD, jer nijansa ove boje ipak nije bliska NVIDIA zelenoj. U pakovanju se nalazi Gigabyte Radeon HD5750 kartica kriptične oznake GV-R575D5-1GD, ali ko zna da ih protumači, znaće o kartici gotovo sve što je potrebno. Naravno, sam rashladni sistem nije “referentan”, a iznenađuje nas i što Gigabyte na sajtu i nema verziju Radeon HD5750 akceleratora sa 512MB memorije, već samo model sa 1024MB i naravno sa GDDR5 čipovima, što je u najmanju ruku čudno. Sama kartica je prilično kratka, ali ne samo u odnosu na Radeon HD5800 modele, što je i očekivano, već je prilično kraća i od referentnog HD5770 akceleratora. Odmah u oči pada i veliki ventilator, koji je svakako efikasan i pri nižem broju obrtaja u minuti, pa smo bili u pravu kad smo predpostavili da će sama kartica biti tiša od ventilatora u ostatku našeg sistema (koji su takođe tihi). Kuler je smešten samo sa osnovne strane i sa druge nema dodatnih zaštitnih šnala ili bracket-a koji bi sprečili da se PCB iskrivi. To nije iznenađenje, jer je sam kuler lagan, iako zauzima dva slota. Ipak, nije bilo potrebe da se previše pričvrsti za karticu.
Kada se pogleda detaljnije, mogu se primetiti i oznake na ventilatoru, koji je proizvela čuvena kompanija Delta, a njegov promer je 80 milimetara, visina 1.5cm, radi na 1200-1600 obrtaja, iako maksimalno može da dođe i do čitavih 3400 rpm, kada obezbeđuje gotovo 36CFM protoka vazduha. Kuler izgleda zaista potpuno obično, baš kao i oni za sistemske procesore od pre nekoliko godina (FOP 32, recimo). Ima sasvim standardan oblik, načinjen je od legure aluminijuma i prekriva dobar deo površine kartice. S obzirom na to da nije naročito atraktivan, sa gornje strane je postavljen i plastični poklopac, koji osim “fejslifta” služi i za bolje usmeravanje vazduha ka rebrima gornje strane alu-profila. Kartica poseduje 1024MB GDDR5 memorije, smeštene sa obe strane štampane ploče (model sa 512MB VRAM-a ima samo četiri Hynix čipa sa osnovne strane PCB-a). Upotrebljeni su Hynix memorijski čipovi, koji mogu da rade na više od 1150 MHz, što efektivno daje čak 4.6 GHz, što je praktično 4.6 Gbps. Maksimalni propusni opseg je oko 74 GB/s. Naravno, kasnije smo proverili i koliko su raspoloženi da se ubrzaju iznad fabričkih vrednosti, jer su sami čipovi deklarisani na 5 Gbps. S obzirom na to da se radi o Evergreen čipu koji podrazumeva i treću generaciju ATI PowerPlay tehnologije, kartica maksimalno može da povuče svega 86W, dok u stanju mirovanja “vuče” 16W. Zaista, AMD bi trebalo da ono green u Evergreen piše sa ALL CAPS.
To možda znači da će naredna generacija kartica moći da se napaja direktno sa matične ploče, ali i to ćemo još videti, jer je jasno da će naslednik Radeona HD5750 biti i veći čip, po performansama negde između modela HD5770 i HD5830 (previše bi bilo očekivati performanse u rangu sa ovom drugom). GV-R575D5-1GD je PCI Express 2.0 kartica koja ima HDMI konektor, standardni DVI, ali i stari dobri D-Sub priključak. Pomenućemo i sada već čuveni CrossFire X konektor i sasvim je logično što postoji, pa ovoj kartici možete dodati neki drugi Radeon HD5000 akcelerator (bitna je podrška za DX11, je za sada nije dozvoljeno “mešanje” generacija). Naravno, potrebno ju je povezati na 6-pinski PCIe konektor kako bi radila na adekvatnoj frekvenciji za GPU i memoriju. Gigabyte GV-R575D5-1GD kartica je fabrički podešena na 700 MHz za GPU i 1150 MHz za memoriju (efektivno 4600 MHz). U radu je praktično nečujna, osim nakon dužeg igranja u zatvorenom kućištu i tokom overklok sesije, kada se šum malo pojačava, ali ništa strašno.
Kartica na testu – Gigabyte Radeon HD5770 (GV-R577D5-1GD-B)
Druga Radeon HD5770 kartica koju smo testirali stigla nam je takođe od Gigabyte-a. GV-R577D5-1GD-B je identična AMD-ovoj referentnoj (Non Qualification Sample) kartici, ali Gigabyte u ponudi ima i model koji nosi istu oznaku, ali ima sufiks 2.0 i baziran je na drugačijem PCB-u i potpuno drugačije koncipiranom hladnjaku (nije tunel sistem, već otvoreni, dual-slot, orboliki kuler). Ali, da se vratimo na verziju koju smo testirali. Dakle, kao i “original AMD”, GV-R577D5-1GD-B kartica ima sve o čemu smo već pisali, osim posebne nalepnice na kojoj je ispisan Gigabyte logo. Kartica, takođe, podseća i na isto dizajniran hladnjak kao i Radeon HD5870, ali dok je ovaj model bio dosta duži od sada standardnih Radeon HD4870 i HD4890 kartica, HD5770 je dosta, dosta kraći i manji. Pomenućemo još jednom i da Radeon HD5850 koristi drugačiji, kraći PCB od najjačeg modela, kao i da je HD5970 najduža kartica koju smo ikad testirali.
Kako bi GV-R577D5-1GD-B tj. Radeon HD5770 kartica bila i tiha u radu, AMD se odlučio da joj podari dual-slot hladnjak sličan onim kod kartica više klase iz prethodne generacije. Spreda gledano, Radeon HD5770 izgleda baš kao i jači brat – Radeon HD5870, ali posmatrane jedna pored druge, HD5770 izgleda kao Boeing 737 pored većeg dvomotorca Boinga 767. Poređenja radi, i za one koji ne znaju ništa o civilnim avionima, rećićemo samo da Radeon HD5870 ima dužinu od nešto preko 280 milimetara, dok je Radeon HD5850, koji ćemo ubrzo takođe predstaviti, nekih 40 milimetara kraći. GV-R577D5-1GD-B je prilično mala kartica za modele ove klase, sa nepunih 210 mm dužine. Naponska jedinica je realizovana u tri faze za GPU, što je sasvim dovoljno, znajući da procesor ne vuče previše struje. Kao i Radeon HD5870, Gigbyte GV-R577D5-1GD-B koristi digitalne naponske regulatore i kontrolere, a dok ih je kod jačeg modela bilo čak tri sa potpisom kompanije Volterra, Juniper kartici je dovoljan samo jedan (sa potpisom kompanije ST Technology). Poput Radeona HD 4890, testirana Gigabyte Radeon HD5770 kartica radi na 850 MHz, a 1024 brze GDDR5 memorije je podešen na realnih 1200 MHz. Osam čipova sa potpisom kompanije Hynix, smešteni su iznad i desno od GPU-a, po četiri, sa obe srane PCB-a. Oznaka na memorijskim čipovina je H5GQ1H24AFR-T2C čiji je propusni opseg 5.0 Gbps, što znači da mogu da rade na frekvenciji od 1200 MHz, ali uz malo viši napon i sve do 1300-1350 MHz. Efektivan “klok” je, dakle, 4.8 GHz.
Crvene linije protežu se sredinom kartice, a s prednje strane uočljivi su i ovoga puta otvori kroz koje prolazi vazduh, a isti omogućava da se na karticu priključi i šestopinski PCI-E konektor za eksterno napajanje. S obzirom na to da kartica ne vuče više od 108W, 150W koje će pružiti matična ploča i pomenuti priključak, biće dovoljni i za situacije kada su GPU i memorija na kartici – overklokovani. Maksimalna potrošnja Gigabyte GV-R577D5-1GD-B kartice, dakle, prema specifikaciji, iznosi 108W pod punim opterećenjem, odnosno sjajnih 18W u stanju mirovanja. Ovo su prilično skromni zahtevi za GPU koji ima preko milijardu tranzistora, a 40-nm proizvodnom procesu možemo da zahvalimo i zbog toga što sam Juniper grafički čip ima površinu od tek 166 kvadratnih milimetara.
Upotrebljeni kuler je pojednostavljena verzija rashladnog sistema sa većeg modela, ali i on takođe ima svojih iznenađenja. Aluminijumski heatsink sastavljen je od 36 listića dužine od oko 10 cm, a njih na okupu drže dve bakarne toplotne cevi koje dovode višak toplotne energije sa GPU-a. Sve rashlađuje ventilator sa potpisom kompanije Delta – promera od 65 milimetara. Vazduh se kroz tunel izbacuje na zadnjem kraju kartice, kroz otvor iznad video priključaka. Kartica poseduje dva Dual-Link DVI konektora i HDMI, kao i DisplayPort i kao takva podržava ATI Eyefinity, ali ostaje da se vidi da li će partneri takođe, na svoje modele ubaciti sve ove video priključke ili će se zadržati na DVI+HDMI kombinaciji. Naravno, pošto kartica podržava CrossFire i CrossFire X, na njoj su vidljivi i konektori za ostvarivanje CF veze. Sempl kartica koju smo testirali radila je bez problema i ikakvih „bagova“. Pogledajmo i zvaničnu specifikaciju Radeon HD5770 akceleratora:
Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.1b
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Igre/Bench programi
3D Mark Vantage
3D Mark 06
Unigine DirectX 11 Benchmark
SPEC.ORG SpecviewPERF 10
Enemy Territory: Quake Wars
BattleForge
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Lost Planet: Extreme Conditions
Call of Duty: Modern Warfare 2
Left 4 Dead
Assassin’s Creed Far Cry 2
Crysis Warhead 1.21
Fallout 3
Race Driver: GRID
Need For Speed: ProStreet
Tom Clancy’s H.A.W.X
X3: Terran Conflict Benchmark Demo
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat Benchmark Demo
Resident Evil 5
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Lost Planet: Extreme Condition
Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Enemy Territory: Quake Wars
Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
X3: Terran Conflict
Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Unreal Tournament 3
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi tj. radi putem poslednje tri iteracije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke. Novija verzija igre pod DirectX 10 API-jem podržava i antialiasing, koji ranije nije bio moguć…
Assassin’s Creed
Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin’s Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Fallout 3
Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.
Race Driver: GRID
Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Need For Speed: Shift
Nova generacija čuvenog racing serijala Need For Speed, sada koristi još unapređeni “engine” za prikaz grafike, ali i nešto manje arkadni fizički model, preuzet iz igre Ferrari Project, što se većini dopalo posle manje uspešnih nastavaka ProStreet i Underground. Ovaj multiplatformski naslov je isprva bio pomalo problematičan za PC, ali smo ubrzo nakon što je izašao uspeli da ga “dovedemo u red” i nateramo da jednako dobro radi na ATI i NVIDIA karticama. Znatno je grafički poboljšana u odnosu na prethodnike, a modeli automobila i okolinih objekata su realističniji, bez nepotrebnih šljaštećih efekata i uz realističan prikaz enterijera (koji nije postojao u NFS serijalu još od naslova Porsche Unleashed iz 2000. godine). Motion blur je daleko suptilniji nego ranije, a dodat je i prilično atraktivan dinamički efekat koji dočarava neudobnost sportskih automobila. Teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su i oblaci volumetrijski.
Tom Clancy’s H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Overclocking Gigabyte GV-R575D5-1GD je fabrički podešena na 700 MHz za GPU i 1150 MHz za memoriju (efektivno 4.6 GHz), a mi smo uspeli da je ubrzamo do sjajnih 790 MHz za GPU i 1210 MHz za memoriju, što su sjajni rezultati. Radeon HD5770 radi na 850 MHz za jezgro i 1200 (4800) MHz za memoriju. GV-R577D5-1GD-B test karticu smo uspeli da ubrzamo solidno preko propisanih vrednosti bez ikakvog volt-modovanja putem softvera, za šta tokom prvog, kratkog druženja sa njom nismo imali vremena. Tako smo stigli do veoma dobrih 940 MHz za jezgro i 1320 (5280) MHz za VRAM. Maksimum koji dozvoljava Catalyst Overdrive je 960 MHz za GPU i 1300 za VRAM, pa smo upotrebili MSI Afterburner . Pogledajmo kako izgledaju oko 8-9% viši rezultati.
Zaključak Nema nikakve sumnje u to da je i Gigabyte GV-R575D5-1GD odličan primerak Radeon HD5750 kartice, pogotovo što se radi o jednom od najjeftinijih izdanja ovog modela. Možda se za 120-ak evra može trenutno pronaći i nešto malo brža kartica (HD4890), ali ako u “jednačinu” dodamo i promenljivu koja se odnosi na to da ovaj Evergreen model podržava i neke nove tehnologije, biće jasno da je novi model bolja investicija. Gigabyte Radeon HD5750 možda nema napredan rashladni sistem, ali je već jasno da se Juniper GPU ne pregreva toliko da bi ovo bila ključna stavka i nikako se ne može reći da je GV-R575D5-1GD podbacio kada je overkloking u pitanju – štaviše. U odnosu na svoje prethodnike, Radeon HD5750 troši isto, ali nudi mnogo veće performanse, zauzimajući isto prostora, uz niži ili jednak nivo buke, ali i podršku za DX11 i OpenCL. Uz sve to, tu je i veći broj konektora tj. video izlaza. Već smo i “apsolvirali” na temu da danas i akceleratori srednje klase imaju dovoljno snage da aktuelne igre adekvatno (čitaj: dovoljno brzo) prikažu i uz najviši broj detalja, pa ne postoji razlog zbog koga bi jedan umereno zahtevan igrač (koji ne mora da aktivira AA i AF u rezoluciji 1920 x 1200) poželeo nešto brže i moćnije. I kada su najzahtevnije igre u pitanju, ako se oprostite od jačih nivoa antialiasing algoritama, a zadržite umeren anisotropic, moći ćete da računate na dobre performanse u rezoluciji 1680 x 1050 piksela.
I u nešto višem delu srednje klase, Gigabyte Radeon HD5770, tj. GV-R577D5-1GD-B akcelerator se nameće kao logičan izbor u ovom cenovnom rangu. Već smo jednom pričali o tome kako nas je prijatno iznenadila činjenica da kartica koja koristi 128-bitnu magistralu može da pruži tako korektne performanse i u visokim rezolucijama, te da ne zaostaje mnogo za modelima prethodne generacije, koji imaju duplo širu “komunikaciju” sa VRAM-om, ali koje takođe koriste quad data rate VRAM (GDDR5). Ovim modelom, AMD je konačno stao na put povećanju prednosti koju je do skoro imao glavni konkurent i to sa arhaičnim GeForce GT240 i GT250 modelima. Radeon HD5770 sasvim sigurno nudi mnogo više, jer kada govorimo o performansama, podržanim tehnologijama, dimenzijama, zagrevanju, buci u radu, potrošnji, broju video izlaza – AMD-ov pulen pokazuje konkretne i očigledne prednosti. Izdanje ovog akceleratora u Gigabyte izvedbi, GV-R577D5-1GD-B nas je u sve to iznova uverilo… Gigabyte video kartice na test ustupio Gigabyte.