MSI N460GTX Cyclone 768D5/OC i Gigabyte GeForce GTX460 1GB SOC

MSI N460GTX Cyclone 768D5/OC i Gigabyte GeForce GTX460 1GB SOC

NVIDIA dobija odlične kritike za GeForce GTX460 seriju akceleratora, a “krivac” za procenu da će naredni kvartal kompanija poslovati sa manje gubitaka u odnosu na Q1 i Q2 tekuće godine je GF104. Setimo se još jednom veoma dugog čekanja na Fermi, čija je arhitektura konačno predstavljena pred sam kraj zime 2010. godine. Nakon nedavno testirane ASUS GeForce GTX 460 kartice sa 768MB memorije, red je došao i na modele iz kompanija Gigabyte

    Sadržaj

      Branko Maksimović

      MSI N460GTX Cyclone 768D5/OC i Gigabyte GeForce GTX460 1GB SOC

      NVIDIA dobija odlične kritike za GeForce GTX460 seriju akceleratora, a “krivac” za procenu da će naredni kvartal kompanija poslovati sa manje gubitaka u odnosu na Q1 i Q2 tekuće godine je GF104. Setimo se još jednom veoma dugog čekanja na Fermi, čija je arhitektura konačno predstavljena pred sam kraj zime 2010. godine. Nakon testirana prve kartice iz nove GeForce GTX400 serije, utisci su bili pomešani. Performanse su bile očekivane, budući da je GF100 čip postao najbrži grafički čip u istoriji, ali ne i očekivano dobre, jer je veliki broj korisnika ipak očekivao veću prednost u odnosu na konkurentsku Radeon 5800 seriju proizvoda i Cypress koji se već neko vreme nalazio na tržištu. Dijamteralno suprotno od performansi našle su se potrošnja i zagrevanje, koji su bili na znatno većem nivou u odnosu na konkurenciju, a ni buka nije bila baš prihvatljiva za svačije uši. Sve to na stranu, najveći problem ove serije kartica je bila dostupnost. Još u mesecima pred pojavljivanje na tržištu, u kojima su se informacije o Fermi čipu i novim kartama svodile na glasine, nekoliko „insajdera“ je širilo informacije o veoma niskom yieldu GF100 čipa tokom proizvodnje, koje je NVIDIA odlučno opovrgavala. Ipak, jasan signal da ipak nije sve u redu bile su konačne specifikacije najjače kartice iz serije, modela GeForce GTX480.

      Naime, čak ni ona nije puštena u prodaji sa potpuno ispravnim GF100 čipom, već je i za nju NVidia pribegla isključenju dela jezgra – konačni proizvod stiže za 480 CUDA Cores, u odnosu na 512 sa koliko ih se čip i proizvodi. NVIDIA je, kasnije, navela da je čip tako i zamišljen, upravo kako bi se postigao bolji yield. To, naravno, može da znači da će neki GF100b, proizveden u sitnijoj litografiji biti GPU sa svih 512 CUDA jedinica u punom pogonu, ali u to sumnjamo, jer verujemo da će i CUDA jedinice biti nešto drugačije u odnosu na one kod GF100 čipa, najpre jer su one već kod prvog Fermi derivata, koji je tema današnjeg teksta, redizajnirane. No, o GF100 čipu i njegovoj reviziji je još uvek rano pričati, pa ćemo krenuti redom i pričati o novom čipu o kome više znamo, a to je GF104.

      GF104: GeForce GTX 460 – u dve verzije

      NVIDIA je takođe svesna da najveći profit dolazi od dobre prodaje kartica koje koštaju između 150 i 250 dolara i na tim karticama je potrebno imati dobru marginu i na strani samog proizvođača (kompanije koja vendore snadbdeva GPU-ovima), ali i proizvođača samih kartica. Poslednja GeForce kartica koja je korisnicima bila atraktivna, a da je bila i potrošačima interesantna, nosila je oznaku GTX260. Nažalost, on je bio baziran na isuviše velikom GPU-u i ovaj SKU nije bio preterano profitabilan za one koji su ih tržištu nudili. Slična je bila i priča sa GeForce GTX275, koji je imao bolju profitnu marginu, ali je bio znatno manje uspešan na tržištu jer je cenom izlazio iznad „sweet spot“-a. Zapravo, poslednja GeForce kartica koja je bila uspešna i po broju prodatih primeraka i količini novca koji je zarađen na svakom primerku bio je 8800 GT, uključujući i rebrendirane verzije sa 9800 GT i GTS2xx oznakama.
       

      Prelazak u 40nm litografiju je za momke iz NVIDIA i TSMC-a bio noćna mora. Arhitektura na kojoj su usavršili proizvodni postupak, Cypress / Evergreen generacija čipova je dosta zahvalnija jer se radi o nadogradnji arhitekture koju je TSMC već proizvodio, pa je GPU za proizvodnju bio samo veći, a ne i preterano komplikovaniji za „štampu“. Fermi je, sa svojim CUDA procesorima bio nešto potpuno novo, a postavio je i nove standarde kada je u pitanju površina die-a, te je za sve uključene u avanturu bio priličan izazov. Iako su problemi u dobroj meri prevaziđeni, postalo je jasno da je Fermi ne samo isuviše veliki, već i prilično kompleksan za to koliko je 40nm proces proizvodnje trenutno razvijen. Zbog toga, NVIDIA je prihvatila kakve-takve rezultate sa GF100 čipom i odmah krenula dalje u razvoj derivata, GF104 i GF106. Pred nama je GF104, koji nije samo redukovana verzija GF100 čipa, već donosi određen broj promena.

      Naravno, GF104 je baziran na istoj arhitekturi i spisak mogućnosti koje podržava i koje su implementirane su gotovo „preslikane“ – naravno, dosta toga je redukovano, premešteno, a dodate su i neke novine. GF104 je GPU koji, za sada, pogoni dva GeForce GTX 4xx modela – GTX 460 sa 768MB i sa 1024MB memorije. GeForce GTX 460 je, kao što je i logično, zamena za uspešne GeForce GTX 260 modele, što odgovara i njihovom trenutnom tržišnom pozicioniranju. GF104 j izrađen u 40nm litografiji, baš kao i prvi Fermi. Čini ga nešto manje od dve milijarde tranzistora, što je cifra koja je, čini se, postala „normalna“ za kartice više srednje klase.
       

      GF100 čip se proizvodi sa ukupno četiri GPC-a (Graphics Processor Cluster), od kojih svaki sadrži po 4 grupe sa ukupno 32 shader procesora, pa je ukupni broj CUDA jezgara 512 (4x4x32). Uz njih, u svaki GPC smešteno je 16 teskturnih jedinica (što ukupan broj dovodi do 64) i 12 ROP jedinica (ukupno 48). Veoma važan deo Fermi arhitekture je PolyMorph Engine, koji između ostalog sadrži i jedinicu za teselaciju, koja je jedna od ključnih noviteta koje je doneo DirectX 11 API. Svaki GPC sadrži četiri PME, pa ih je u čipu ukupno 16. Memorijska magistrala je široka 384 bita (6×64), a čip je moguće uparivati sa memorijskim čipovima DDR5 generacije kako bi se nadoknadio „zaostatak“ za prethodnom generacijom, koja je posedovala 512-bitnu memorijsku magistralu, ali i podršku za samo DDR3 generaciju memorijskih čipova.

      GeForce GTX465 je premostio jaz između GeForce GTX 470 i GTX 460 modela, a najviše je pomogao u tome da se popuni prostor u klasi kartica koje koštaju oko 300 dolara. Nažalost, ova kartica je za NVIDIA-u prilično neisplativa, pa verujemo da će njen tržišni život biti jako kratak i da će je zameniti (overklokovani) GeForce GTX 460 modeli, a možda i neki novi GeForce GTX 465 (ili GTX 460-Core384) sa GF104 umesto GF100 čipom. I na najjačem modelu akceleratora sa Fermi GPU-om (GF100) – GeForce GTX480 kartici, isključena je jedna grupa CUDA jezgara, kao i jedan PolyMorph Engine, uz četiri jedinice za teksturiranje. Slabija verzija, GeForce GTX470, stiže sa dve isključene grupe CUDA jezgara (ukupno 448 aktivnih), kao i još četiri teskturne jedinice i osam ROP-ova manje. Sužena je i memorijska magistrala, sa 384 bita na 320 bita. GeForce GTX465 je daleko više oslabljen u odnosu na srednji model, nego srednji u odnosu na najjači. Ovoga puta isključeno je ukupno pet SP grupa (uključujući i jedan kompletan GPC), pa ukupan broj aktivnih CUDA jezgara iznosi 352. Čip stiže i sa prilično smanjenim brojem teksturnih jedinica, a znatno je sužena i memorijska magistrala, na 256 bita, čime je smanjen i broj ROP-ova. Ukoliko sve ovo saberete, NVidia je u odnosu na izvorno projektovani GF100 čip isključila gotovo trećinu tranzistora, od ukupnog broja koji iznosi nešto više od 3 milijarde. Svakako da je „lestvica“ postavljena ovako nisko kako bi se iskoristio što veći broj čipova koji jednostavno nisu bili dovoljno funkcionalni za jače modele, ali je tome prilično pripomogao i AMD, koji je za svoj Radeon 5830 model takođe isključio sličan procenat Stream procesora u odnosu na puni čip.
       

      Kada su druge karakteristike u pitanju, frekvencija čipa je identična onoj kod ranije predstavljene GTX470 karte – 607MHz za fiksne jedinice, i 1215MHz za CUDA jezgra, budući da je i na GF100 čipu ovaj odnos fiksiran na 1:2. Memorijski čipovi su fabrički podešeni na 802MHz, iako to, zbog korišćenja DDR5 generacije u stvari iznosi nešto preko 3200MHz. Računajući i niži klok i užu magistralu, memorijska propusnost je u slučaju GTX465 karte manja od GTX480 za veoma značajnih 70%. Nažalost, jedina stvar koja nije znatnije smanjena u odnosu na ranije predstavljene karte iz iste serije je deklarisana potrošnja – i pored toga što veliki delovi čipa nisu funkcionalni, karta je deklarisana na potrošnju od 200W, što jeste nešto manje u odnosu na GTX470, ali i dalje više od Radeona 5870. Razlog ovome je što „isključeni“ tranzistori, i pored toga što nisu u funkciji, i dalje vuku struju, na taj način povećavajući potrošnju.
       

      Ipak, GF104 je slična priča, osim što GPU ima nešto manje od dve milijarde tranzistora, dok Fermi ima preko tri milijarde. Arhitektura je takođe bazirana na streaming jedinicama organizovanim u “klastere” kojih po CUDA jezgru sada ima i više nego kod GF100 čipa. Svih 1.95 milijarde tranzistora je stalo na površinu od 320 kvadratnih milimetara, što je tek za nijansu manje od Cypress-a i njegovih 334 kvmm. Kao što smo već gore naveli, GF100 se sastoji od četiri “klastera” u kojima su smeštena po četiri multi-jezgra i u svakom po 32 stream jedinice. Kod GF104, postoje dva “klastera” (GPC, graphics processing cluster) koji i dalje sadrže po četiri multi-jezgra, ali se sada u svakom od njih nalaze ne 32, nego 48 stream jedinica. Ukupan broj ovih ALU jedinica, dakle, u GF104 čipu ima 384, što je za 60% više nego kod GeForce GTX285 GPU-a. GF104 takođe, fizički ima 65 jedinica za teksturisanje (TMU, texture managing / mapping units). No, u specifikaciji za GeForce GTX 460 stoji da kartica raspolaže sa 336 streaming procesora i 56 TMU-a. Pogađate, jedan od multi-jezgara, tj. polovina „klastera“ unutar čipa je neaktivno, baš kao i kod GF100 čipa, koji fizički ima 512 streaming jedinica, ali i kod najjačeg GeForce GTX 480 čipa ima 32 neaktivne jedinice (tj. takođe jedno multi-jezgro). Svako od dva GPC jezgra ima sopstveni PolyMorph Engine koji je zadužen za heavy lifting tj. intenzivne vertex operacije i tesselation. GF104 poseduje osam PME jedinica od kojih je sedam aktivno.
       

      Broj CUDA jezgara po multi-jezgru je povećan za 50% u odnosu na GF100, a kao što znamo, svako CUDA jezgro poseduje izvršnu jedinicu za INT i FPU kalkulacije. Deljene jedinice za load/store sada broje po osam komada po GPC jezgru, a njihova efikasnost od 16 stream adresa po kloku je ostala identična onoj kod Fermija. S druge strane, broj SFU (special function units) je povećan. Ove jedinice je imao i Fermi, ali i GTX2xx serija kartica, tj. prva generacija DX10 GeForce akceleratora. Za razliku od CUDA jezgara koji barataju sa skalarnim vrednostima, bilo u celobrojnom ili FPU formatu, SFU jedinice su zadužene za kompleksne operacije kao što su sin, cos, exp, sqr (square root) i tome slično. Dok ih je inače veći GF100 imao četiri, GF104 ih ima čak osam. U kompaniji NVIDIA su nakon brojnih istraživanja shvatili da su ove jedinice prilično opterećene u velikom broju modernih igara, pa verujemo da će i povećan broj SFU-a donekle uticati na povećanje performansi.

      Sećate li se priče o pametnoj jedinici koja hrani SP jezgra podacima i brine se o pravilnom load-u? Ultra Threaded Dispatch Processor? Broj ovih jedinica je kod GF104, u odnosu na GF100 dupliran, pa ih sada ima šest po multi-jezgru (2 warp jedinice + 4 dispatch jedinice),  što povećava efikasnost svakog CUDA jezgra. Broj TMU jedinica je, naravno, manji u odnosu na GF100, ali je njihov broj po multi-jezgru veći, što znači da je pipeline drugačije izbalansiran. Zapravo, broj prisutnih TMU jedinica kod GF100 i GF104 je isti – 64, pa nam je žao što je deo jezgra deaktiviran, jer je prilično jasno da texture managing units imaju prilično veliki uticaj na performanse u igrama.
       

      Svako multi-jezgro ima 64K posvećene keš memorije koja može biti konfigurisana kao 48K deljene + 16K L1 keš memorije ili obrnuto. Količina L2 keš memorije kod GF100 GPU-a je 768K, dok je kod GF104 čipa smanjena na 512K. Na L2 memoriju se oslanjaju load/store jedinice koje smo već pomenuli, a ova keš memorija se nalazi između GPC jezgara i memorijskih kontrolera koji su organizovani u crossbar i zapravo predstavljaju četiri jedinice širine od 64 bita, što GPU-u daje ukupno 256-bita širok put ka video memoriji. GPU po specifikaciji radi na 675 / 1350 MHz, iako će ovu cifru većina partnera malo „doterati“. Zvanične frekvencije važe i za model sa 768 i sa 1024MB VRAM-a. GF104, naravno, radi sa GDDR5 memorijskim standardom. Slabiji model sa 768 MB GDDR5 memorije ima jedan ROP klaster deaktiviran, a pošto znamo da su raster-operator (render back-end) jedinice poslednje u „pajplajnu“ i da su vezane za memorijski kontroler, onda je jasno da je i jedan deo kontrolera isključen, pa tako GeForce GTX 460 sa 768 MB video memorije nije slabiji samo po tome što ima manju količinu memorije, već ima i užu memorijsku magistralu – 192 bita, u odnosu na 256 bita kod verzije sa 1024 MB VRAM-a.

      Još neke novine koje je NVIDIA uvela kod GF104 čipa je podrška za Dolby True HD audio i DTS-HD (via HDMI), poboljšan menadžment za isključivanje neaktivnih delova čipa (imao ih je i GF100, ali je i on u stanju mirovanja dosta trošio). GF104 kartice bi trebalo da su dosta štedljivije u idle situacijama. Međutim, možda najbitnija sporedna stvar (nije fudbal 🙂 vezana za GF104 je, konačno, podrška za video izlaz na tri displeja u isto vreme!

      Kartica na testu – N460GTX Cyclone 768D5/OC

      Druga testirana GeForce GTX 460 kartica sa 768MB memorije i drugi po redu GF104 akcelerator koga smo se „dočepali“ stigao je iz kompanije MSI, baš u vreme kad smo objavili test ASUS-ovog manje-više referentnog izdanja. Zauzvrat, MSI model je interesantniji jer spada u overklokovanu Cyclone seriju, što podrazumeva i drugačiji rashladni sistem, a i još neke sitne izmene. MSI u ponudi ima N460GTX Cyclone 768D5/OC verziju, ali i varijantu sa 1GB video memorije, takođe u Cyclone izdanju.

      Kao što smo već naveli, verzija GeForce GTX 460 kartice sa 768MB memorije ima 192-bitnu memorijsku magistralu, 24 ROP jedinice i 384K L2 keš memorije, dok verzija sa 1024MB memorije ima 256-bitnu magistralu, 32 raster operator unit-a i 512K L2 cache-a. Obe verzije imaju isti broj CUDA i TMU jedinica, kao i iste radne frekvencije. Nominalna maksimalna potrošnja slabijeg modela je 150W, dok je za jači model 160W. U prošlom testu smo napisali da, kada bi GF104 mogao da bude do kraja iskorišten, možda bi mogao da posluži i kao pogon za neku novu verziju GeForce GTX 470 modela: na višim radnim frekvencijama i uz 384 CUDA jezgra, 64 TMU-a i većm radnim učestanostima jezgra i memorije, a sve uz efikasnije CUDA jedinice i bolji ALU/TMU balans, sasvim je realno za očekivati da GF104 ima još potencijala. Ovako konfigurisan GPU bi sa bržom memorijom bio fenomenalna high-performance kartica. Samo nekoliko dana kasnije, osvanula je vest na sajtu Fudzilla, a onda i drugim IT blog-ovima i sajtovima, koja govori upravo o tome da su naše prognoze i realna očekivanja bila sasvim na mestu. Kada se GeForce GTX 460 pojavio, ATI je smanjio cenu Radeon HD5830 kartica na 199 dolara i tako ga pozicionirao ka GTX 460 modelu sa 768MB memorije. Skuplji model sa 1024MB je na radost svih ljubitelja „zelenog tima“ jeftiniji od Radeona HD5850.

      I referentna i N460GTX Cyclone 768D5/OC kartica koriste isti PCB, ali je sistem za hlađenje, dosta, dosta drugačiji. Prvo nam u oči upada za ovu klasu kartice impresivan hladnjak, pa ćete zaboraviti na “tunel” rešenje sa referentnog modela. Sam kuler čini heat pipe kružnog oblika i pozamašnih dimenzija, kao i DirectCU baza čije dve toplotne cevi ne dolaze u direktan dodir sa GPU-om, tj. njegovim heat-spreader-om, ali su mu jako, jako blizu. Sa strana, na same toplotne cevi su “zašiveni” metalni listići, koji se nalaze i na GPU heat-sink-u. Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa aluminijumskog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hladi termalno kontrolisan ventilator promera od 80 milimetara. Poklopac sa gornje strane listića čini da kartica izgleda atraktivnije (na njemu je Cyclone logotip) i daje kartici pravi šmek jedne custom-design kartice namenjene overklokerima. Rashladni sistem zauzima dva slota i onemogućava izbacivanje toplog vazduha van kućišta, koje je moguće kod „tunel“ rešenja kakva stižu sa jačim GTX4xx modelima (referentnim, naravno), ali ne doprinosi da masa bude manja, pa su tako svi odgovarajući Radeoni daleko teže karte. Ono što je interesantno za N460GTX Cyclone 768D5/OC je da i memorijski čipovi nemaju sopstveni heat spreader, ali je ventilator dosta velikog promera, pa je iznad čipova vazduh u stalnom pokretu. Ventilator je, moramo priznati, dosta je tih u radu.

      MSI na ovom modelu nije redizajnirao i naponsku jedinicu, ali je za kreiranje postojeće 3+1 phase sekcije koristio tzv. Military Grade komponente (Nipon i Chemicon kondenzatori, u odnosu na kondenzatore nepoznatog proizvođača kod referentnog GTX460 modela). Kao što znamo, kod standardne, referentne GeForce GTX 460 kartice, naponska sekcija se sastoji od 3+1 faze (GPU, memorija), a već testirani ASUS ENGTX460 TOP ima 5+1 phase dizajn. Kako je potrošnja ovog modela deklarisana na 150W, dovoljnu količinu struje obezbediće PCIe podnožje i jedan 6-pinski konektor, iako su na kartici prisutna dva 6-pin konektora smeštena na standardnom mestu. Na gornju ivicu štampane ploče smešten je i jedan MIO konektor za SLI. NVidia sa GF104 čipom omogućava priličnu fleksibilnost kada je izbor konektora u pitanju – sem uobičajenog DVI, moguće je implementirati i D-Sub, HDMI, MiniHDMI ili DisplayPort priključke, uz napomenu da u sa novijom verzijom drajvera, GeForce GTX 460 serija podržava i da u bilo kom trenutku mogu biti aktivna čak tri displeja. Dakle, i NVIDIA je konačno ponudila nešto što AMD već ima dve generacije unazad. N460GTX Cyclone 768D5/OC karta poseduje dva DVI, kao i jedan MiniHDMI priključak, dok se u pratećem paketu dobija i adapter kojim ćete jedan od postojećih DVI priključaka pretvoriti u HDMI standardnih dimenzija. U pakovanju, osim adaptera, drajvera i upustva nema drugih dodataka vrednih pažnje, ali bi valjalo pomenuti akciju lokalnog MSI predstavništva i nekih domaćih distributera, koji uz ovu karticu za dosta manje novca (malu doplatu), poklanjaju licencirano izdanje nove hit igre StarCraft II Wings of Liberty.

      Ugrađena memorija je GDDR5 tipa, koju je proizveo Samsung (oznaka K4G10325FE-HC05). HC05 nam otkriva da se radi o 0.5 ns memorijskim čipovima, koji bi trebalo da mogu da rade na 1000 MHz, odnosno efektivno na 4 GHz, jer je GDDR5 zapravo Quad Data Rate memorija. Svaki čip ima kapacitet od 128MB, a na modelu od 768MB ih naravno ima šest, dok ih kog “gigabajtnog” modela ima osam.

      Naponska jedinica je, dakle, gotovo identična onoj kod referentnog modela, s tim što osnovni kontroler svih faza kod nekih GTX465 kartica bio NCP5388 čip, dok je kod referentnog GTX460 modela na tom mestu bio NCP5395T, koji ne podržava promenu napona putem hardverske I2C kontrole, tj. direktnog pristupa. Ipak, za ovaj čip postoji i poseban API koji mu se obraća i menja napone “u letu” putem softverskog lejera koji je sastavni deo softvera za overkloking (a znamo da i MSI i ASUS imaju poznate uslužne programe za overklokovanje i volt modding grafičkih kartica). Ponovo, MSI umesto NCP5395T čipa, koristi NCP5388 kompanije OnSEMI, koji takođe ima mogućnost softverske regulacije napona putem direktnog pristupa NVAPI / VID API-jima.  I dok se NCP čip stara za naponske jedinice koje “peglaju” struju za GPU, memorijski “phase” nadgleda RT9259B (Richtek Technology) kontroler. N460GTX Cyclone 768D5/OC kartica je tokom testa radila jako stabilno i prilično tiho, što se situacija koja se zadržala i tokom OC sesije. Standardne radne frekvencije za obe verzije GeForce GTX 460 su 675 / 1350 / 3600 MHz (GPU / CUDA / VRAM), dok je MSI N460GTX Cyclone 768D5/OC model, ovaj set vrednosti postavljen malo više. Respektivno: 728 / 1455 / 3600 MHz.

      Kartica na testu – Gigabyte GeForce GTX 460 1GB SuperOverclocked

      Kancelarija kompanije Gigabyte nam je na test poslala prvu GeForce GTX 460 karticu sa 1GB video memorije. Stigla je kao čist sempl i data nam je “u šaku”, ne samo bez kutije i drajvera, već i bez antistatičke kesice. Ruku na srce, drago nam je da je i ovom stanju stigla do nas jer znamo kakve muke domaće kancelarije imaju sa našom carinom kada su semplovi u pitanju. Kao i MSI, uz Gigabyte GF104 karticu u pakovanju stižu samo adapteri za video i power konektore, kao i drajveri i OC softver. Igre u paketima su, izgleda, izašle iz mode.

      Kao i većina prethodnih GF104 kartica, i Gigabyte-ovo izdanje koristi referentni layout, a ovoga puta je samo PCB prelakiran u plavu nijansu po kojoj je GA prepoznatljiv, a sam sistem za hlađenje je i ovoga puta drugačiji. Prvo nam u oči upada za ovu klasu kartice impresivan hladnjak, pa ćete zaboraviti na “tunel” rešenje sa referentnog modela. I Gigabyte kartica je, takođe, overklokovana “out of the box”, pa su sa standardnih frekvencija (675 / 1350 / 3600 MHz) ove vrednosti povećane na 715 / 1430 / 3600 MHz.

      Kartica je zaista atraktivna, ali na drugačiji način u odnosu na MSI. Ako je Cyclone bio sličniji zgodnoj devojci u bikiniju (PCB i komponente su vidljivi), GA SoC je uporediv sa zgodnom devojkom u tesnom džinsu i korsetu. Sam kuler je daleko veće površine i po masi je uporediv sa onim koji se nalazi unutar “tunel” rešenja sa referentnog modela. Ali, ni Gigabyte kuler nije “tunel” rešenje. Sa gornje strane uočavamo čak dva ventilatora promera od 80 milimetara. Alu baza je pojačana sa dve toplotne cevi koje ne dolaze u direktan dodir sa GPU-om, tj. njegovim heat-spreader-om. Klasičan heat-sink prekriva čitavu kartcu i hladi GPU i memorijske čipove. Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa aluminijumskog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hladi termalno kontrolisani ventilatori promera od 80 milimetara koji, pak, imaju nizak profil (jer je sam metalni deo kulera prilično glomazan, odnosno visok). Čak i naponska jedinica poseduje mali, specijalni heat-speader. Polu-transparentan poklopac sa gornje strane čini da kartica izgleda atraktivnije, a sam rashladni sistem zauzima dva slota i čini da kartica ima veću masu od svih do sada testiranih GF104 modela. Ono što je interesantno je da su ventilatori prilično tihi u radu. I Gigabyte je svom kuleru dao ime – WindForce x2.

      Gigabyte nije redizajnirao naponsku jedinicu, a pošto je ovo UltraDurable VGA, za kreiranje postojeće 3+1 phase sekcije su takođe korištene komponente višeg kvaliteta. Kod standardne, referentne GeForce GTX 460 kartice, naponska sekcija se sastoji od 3+1 faze (GPU, memorija). Naponska jedinica je, dakle, gotovo identična onoj kod referentnog modela, s tim što osnovni kontroler svih faza kod nekih GTX465 kartica bio NCP5388 čip, dok je kod referentnog GTX460 modela na tom mestu bio NCP5395T, koji ne podržava promenu napona putem hardverske I2C kontrole, tj. direktnog pristupa. Ipak, za ovaj čip postoji i poseban API koji mu se obraća i menja napone “u letu” putem softverskog lejera koji je sastavni deo softvera za overkloking (a znamo da i MSI i ASUS imaju poznate uslužne programe za overklokovanje i volt modding grafičkih kartica). Deo naponske sekcije za VRAM kontroliše već pominjani RT9259B (Richtek Technology) kontroler.

      Potrošnja GeForce GTX 460 modela sa 1024 MB memorije je deklarisana na 160W, što je za 10W više u odnosu na model sa 768MB. Tako je za dovoljnu količinu struje potreban ne jedan, već dva 6-pinska konektora, koja su na kartici i prisutna i smeštena na standardnom mestu. Na gornju ivicu štampane ploče smešten je i jedan MIO konektor za SLI. NVidia sa GF104 čipom omogućava priličnu fleksibilnost kada je izbor konektora u pitanju – sem uobičajenog DVI, moguće je implementirati i D-Sub, HDMI, MiniHDMI ili DisplayPort priključke, uz napomenu da u sa novijom verzijom drajvera, GeForce GTX 460 serija podržava i da u bilo kom trenutku mogu biti aktivna čak tri displeja. Gigabyte GeForce GTX 460 1GB OC kartica poseduje dva DVI i jedan MiniHDMI priključak.

      Ugrađena memorija je GDDR5 tipa, koju je proizveo Samsung (oznaka na čipovima je ponovo K4G10325FE-HC05). HC05 nam otkriva da se radi o 0.5 ns memorijskim čipovima, koji bi trebalo da mogu da rade na 1000 MHz, odnosno efektivno na 4 GHz. Svaki čip ima kapacitet od 128MB, a na modelu od 768MB ih naravno ima šest, dok ih kog testirane Gigabyte kartice, logično ima osam. Gigabyte GeForce GTX 460 1GB OC kartica je tokom testa radila jako stabilno i prilično tiho, tiše čak i od N460GTX Cyclone 768D5/OC modela. Pogledaćemo i specifikaciju:

      * Codenamed GF104
      * 40nm process technology
      * 1.95 billion transistors
      * Unified architecture with an array of processors for stream processing of vertices, pixels, etc.
      * Hardware support for the DirectX 11 API, including the Shader Model 5.0, geometry and compute shaders, as well as tesselation
      * 256-bit memory bus, 4 independent 64-bit controllers, support for GDDR5 memory
      * 675 MHz core clock rate
      * Doubled ALU clock rate of 1350 MHz
      * 8 Stream Multiprocessors, including 384 scalar ALUs for floating-point computing (support integer, FP, FP32, FP64 according to the IEEE 754-2008 standard)
      * 64 texture addressing and filtering units supporting FP16, FP32 precision in textures, as well as support for trilinear and anisotropic filtering for all texture formats
      * 4 wide ROPs (32 pixels) supporting antialiasing up to 32x, also with FP16, FP32 frame buffers; each unit features an array of configurable ALUs and handles Z generation and comparison, MSAA, blending
      * Recording results of up to 8 frame buffers simultaneously (MRT)
      * Integrated support for RAMDAC, 2 x Dual Link DVI, HDMI, DisplayPort

      Test Setup

      PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core i7 920 @ 4000 MHz

      Matična ploča

      ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset

      Memorija

      3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
      Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache

      Video Karte

      NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 197.41 Windows 7 x64
      AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.5

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster Hyper Z600
      CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
      CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
      * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Optiarc DVD Recorder, SATA II

      Optički uređaj

      Pioneer Blu Ray reader

      Operativni sistem

      Windows 7 Enterprise Edition 64-bit

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
       

      FutureMark 3DMark Vantage
       

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
       

      Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0

      Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…

      Call of Juarez: Bound in Blood benchmark

      Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:

      Call of Duty: Modern Warfare 2

      Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
       

      Resident Evil 5 benchmark

      Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
       

      Dawn of War II

      Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.

      BattleForge

      Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis Warhead

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.

      Left 4 Dead 2

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

      Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.

      Colin McRae DIRT2

      Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Tom Clancy's H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Metro 2033

      Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…

      Just Cause 2

      Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…

      Overclocking

      GF100 se, pod punim opterećenjem, kod referentnog modela (tj. sa standardnim kulerom), zagreva do više od 90°C, pa smo radosni što to nije slučaj sa GF104. Kada je overklok memorijskog podsistema u pitanju, NVidia i dalje nije u potpunosti rešila neke probleme koje očigledno ima, jer su ugrađeni čipovi deklarisani za rad na 4000MHz, ali te frekvencije nije moguće dostići. Isti problem smo imali sa ovim čipovima i kod GF100 kartica i on nije rešen na GF104 – verujemo da je problem u samom memorijskom kontroleru unutar GPU-a jer bi ovi Samsung čipovi morali da rade na propisanim frekvencijama. Zapravo, oni i rade na tim frekvencijama, ali kod Radeon kartica! Kao i ASUS ENGTX460 TOP 768MB, ni MSI N460GTX Cyclone 768D5/OCse ne zagreva previše. U idle-u se drži na još hladnijih 33-35 stepeni, što je za par stepeni bolje i od DirectCU verzije iz ASUS-a. Pod opterećenjem može da dostigne oko 65 stepeni Celzijusa. To je manje nego što Fermi radi čak i kad nije opterećen, pa nam je drago što je ovaj problem rešen, a to obećava i više uspeha u OC sesijama. Ponovićemo još jednom – GeForce GTX 460 je samo mlaka kartica, daleko “hladnija” od jačih Radeon HD5800, a pogotovo GTX470 i GTX480 rešenja.

      Sa 725/1450/3600 MHz, naš primerak N460GTX Cyclone 768D5/OC kartice smo uspeli da ubrzamo pomoću SmartDoctor OC softvera do 830/1660/4100 MHz, što je dosta više od onoga što smo postigli sa ASUS karticom, pogotovo za memoriju. Baš ovaj Cyclone model je na stranim forumima poznat po tome što su neki korisnici uspeli da mu ubrzaju memoriju do čak 4440 (1110) MHz, uz zadržavanje stabilnog rada. Naš primerak nije hteo da ide dalje od 1025 MHz za memoriju, ali i to je za GF104 i njegov memorijski kontroler odličan rezultat. Nismo sigurni da se revizija GF104 čipa kod Cyclone kartice razlikuje u odnosu na onu kod ASUS ENGTX460 DirectCU primerka, ali smo skloni da poverujemo u to. Memorija na oba modela je iz iste serije, pa ne verujemo da je u tome slučaj. S druge strane, moguće je da je MSI u bios-u podesio malo “labavije” latencije za memoriju (RBE bios editor koji imamo još uvek ne radi sa GF104 karticama pa u ovaj program nismo mogli da “iščitamo” vrednosti koje su upisane u CMOS MSI i ASUS kartica). Verujemo da bi ASUS kartica mogla da ide daleko više kada je GPU u pitanju, ali nam je ASUS Smart Doctor OC najviše dao 800/1600/3880 MHz. Upravo zato smo i ASUS karticu ostavili u OC tabelama, kako biste videli koliko ova ubrzanja donose u realnom radu…

      Gigabyte karticu smo sa 715 / 1430 / 3600 MHz ubrzali do istih 830 / 1660 za GPU i shadere dok smo memoriju ubrzali do okruglo 4000 MHz. Malo preko toga bi već, posle nekog vremena, rezultovalo greškama u prikazu…

      Zaključak

      Nema nikakve dileme – MSI N460GTX Cyclone 768D5/OC je odlična GeForce GTX 460 kartica i odličan 3D akcelerator u klasi kartica koje koštaju oko 200 evra. Ona daje prilično impresivne rezultate i u visokim rezolucijama za akcelerator koji ima samo 192-bitnu memorijsku magistralu. Dok su GF100 bazirane video kartice imale problema sa zagrevanjem, velikom potrošnjom i slabom dostupnošću, GF104 modeli, GeForce GTX460 su sušta suprotnost od toga. Osim manje potrošnje i zagrevanja, koje ne samo da su manje od GTX470/480 serije kartica, već i u odnosu na sada već malo starije Radeon HD5800 kartice, GeForce GTX 460 modeli su već sada poznati i kao odlični overklokeri. Kako GeForce GTX 460 stiže u dva izdanja, a njihova cena se razlikuje za oko 30-ak evra, moramo odmah reći da nam se u startu više dopada i da smatramo da 30 evra doplate nije mnogo za ono što se dobija, jer je prema onome što smo videli, GeForce GTX460 1GB brži i od GTX465 modela, čak i kada nije overklokovan. Zato, poučeni onim što smo videli sa MSI N460GTX Cyclone 768D5/OC modelom, možemo slobodno reći da vredi da doplatite za verziju sa 1024 MB video memorije. To je, doduše, samo naše mišljenje – u realnosti, razlika u performansama je u proseku oko 8-9% (baš kao i cena), a to nije mnogo ako znamo da je količina memorije i širina magistrale kod GTX 460 768MB verzije manja za 25%, što važi i za razliku kod aktivnog broja shader i render back-end jedinica.

      Grafički akceleratori koji koštaju 200-250 evra su veoma atraktivni za širi krug korisnika, budući da se za taj izdvojeni novac i dalje moguće više nego udobno igrati, a opet uštedeti makar 150 evra u odnosu na najskuplje modele. GeForce GTX 460 modeli spadaju upravo u tu kategoriju. I dok smo se za GeForce GTX 465 morali da se uzdržimo od davanja preporuke, za GTX 460 sa 768 MB naša preporuka stoji – ako hoćete da potrošite oko 200-210 evra. Ako želite da date 30-ak evra više, isto tako toplo preporučujemo GeForce GTX 460 sa 1024 MB memorije, koji se i nama lično više dopada. Čak i sporiji GeForce GTX 460 je u svim situacijama brži od najsporije karte iz Radeon HD5800 serije, u nekim i značajno, a dobar primer su Far Cry 2 i Unigine Heaven Benchmark u kome GeForce odnosi suverenu pobedu u testu teselacije. Radeon HD5850 ima dosta problema sa GeForce GTX 460 akceleratorima u verziji sa 1024 MB memorije, pogotovo sa njihovim overklokovanim izdanjima. NVIDIA sada ima jeftiniju karticu koja pruža iste ili bolje performanse, a poseduje i podršku za GP-GPU aplikacije, 3D Vision i PhysX, što nisu stvari koje bi trebalo zanemariti.

      Gigabyte GeForce GTX 460 1GB SOC je za nijansu brža kartica od referentnog modela, a i njeno hlađenje i overkloking potencijali zaista zaslužuju sve pohvale, a sama kartica i nedvosmislenu preporuku. Kao što smo nagovestili u prvom testu GeForce GTX 460 akceleratora, a što se samo nekoliko dana kasnije pokazalo da je i istina – verujemo da ovo još uvek nije sve što GF104 čip može. “Mališa” će vrlo brzo još prijatnije da nas iznenadi…

      Gigabyte karticu na test ustupio Gigabyte.
      MSI karticu na test ustupio MSI.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test