nVidia GeForce 4 Ti - Microstar GeForce 4 Ti4600 / Ti4400

nVidia GeForce 4 Ti - Microstar GeForce 4 Ti4600 / Ti4400

Pre samo dve godine, 3dfx je pokušao da nas ubedi da je T&L kočnica za 3D akceleraciju, ako se koriste neki od onih bržih sistemskih procesora, koji su bolji u matematičkim kalkulacijama od jednog GeForce-a. Danas bi plasiranje akceleratora bez ovakve "funkcije" bio smešan potez, zar ne ?

    Sadržaj

      Branko Maksimovic

      Pre samo dve godine, 3dfx je pokusao da nas ubedi da je Transform And Lighting
      jezgro u nekom grafickom procesoru zapravo kocnica ako se koriste neki od danasnjih,
      neverovatno brzih sistemskih procesora, koji su bolji u matematickim kalkulacijama
      od jednog GeForce-a, ciji ce T&L jako brzo biti prevazidjen. Danas bi plasiranje
      akceleratora bez ovakve “funkcije” bio smesan potez, zar ne ? Predstavljamo Vam
      GeForce 4 Titanium kartice …

      Uvod

      O kompaniji nVidia smo vec dosta pisali – rec je o trenutno najjacoj korporaciji
      u segmentu video podsistema za personalne racunare. Pored velikog i sve boljeg
      ATI Technologies-a, u poslednjih nekoliko godina, aktivni su i STM PowerVR, koji
      stoje iza ipak uspesne Kyro serije grafickih procesora. Kompanija Matrox, o kojoj
      se u nekim uzim krugovima u poslednje vreme dosta diskutuje, moze da predstavi
      naslednika inovativnog G200 grafickog procesora, i umesa se u trku sa tri prethodno
      pomenute korporacije, ali samo ako ocekivanja u vecem delu budu ispunjena, i ako
      ne bude bitnijih kasnjenja. U svakom slucaju, i bez Matrox-a, ocekuje nas uzbudljiva
      jesen, kada ce se vise znati o standardizaciji nove verzije OpenGL-a, Microsoft
      DirectX 9 i, sto ne reci, podrsci za famozni Displacement Mapping. Treba pomenuti
      i da se od R300 i nV30 ocekuje veci napredak u tehnoloskom smislu, veoma je tesko
      implementirati funkcije tako kompleksnih API-ja kao sto su Direct3D 9 i OpenGL
      2.0, u hardver.

      Sa druge strane, zabavni softver, a pre svega igre, nisu toliko zahtevne da bi
      svaki korisnik pozeleo neki GeForce 3 ili noviji model. Kada je zabavni softver
      u pitanju, postojeca, nekoliko godina stara tehnologija broji svoje poslednje
      dane, a postoje i naslovi koji koriste i engine prethodne generacije, sa kojima
      se i najbrze Radeon i GeForce 2 bazirane kartice “muce”. Nedostatak nije u inovativnim
      resenjima, vec upravo u sirovim brojkama. Da GeForce 2 radi na dosta visim frekvencijama,
      podrzan veoma brzom DDR memorijom i fleksibilnim memorijskim menadzmentom, verovatno
      bi velikoj vecini igara bio sasvim dovoljan. Ipak, postoje i igre koje nude neka,
      do sada ne vidjena resenja, i po pravilu izgledaju fantasticno. Takvih igara ce
      biti sve vise, a mi “necemo ni primetiti” da je nas GeForce 2MX zamenjen sa GeForce
      3Ti200 karticom koja je do juce bila san vecine igraca. Jednostavno, treba prihvatiti
      da je hardver u poslednjih nekoliko kvartala, daleko “ispred softvera”, pogotovo
      u video segmentu, sto za nas, kao krajnje korisnike uopste nije lose. Uvek cemo
      za oko 150 Eura imati graficku karticu sa kojom ce bez problema raditi sav aktuelan
      softver. Naravno, postoji i ona druga strana – profesionalna primena. Ovom segmentu
      cemo se posvetiti uskoro, u nekom od narednih testova.

      nV25 – Uvod

      Sa ovako brzim napretkom tehnologije, pogotovo u grafickom IT segmentu, tesko
      je ocekivati da se revolucije desavaju svake godine. Neko ce reci da je prvi revolucionarni
      3D akcelerator bio Matrox-ova MGA R1 Athena, koja je imala podrzano ubrzavanje
      wireframe modela u CAD programima, pod DOS operativnim sistemom. Drugi ce, kao
      bitnijeg predstavnika, istaci nV1, graficki procesor prvi put vidjen na Diamond
      EDGE3D video adapteru. Verovatno je tu i veliki broj onih koji tvrde da je led
      probio legendarni 3Dfx, sa svojim Voodoo Graphics setom cipova. Pa ipak, nesumnjivo
      je da je i nVidia veoma doprinela napretku i razvoju grafike na PC racunarima.
      TwinTexel mozda nije prvi put vidjen na RivaTNT karticama, ali je tada definitivno
      prihvacen, kao ekonomicnije resenje od ScanLine Interleave tehnologije, koje je
      doneo Voodoo 2. Iako nije ni slicno, ni jednako efikasno kao SLI, jedan vid TwinTexel-a
      je danas primenjen u svim 3D akceleratorima. GeForce je, isto tako, doneo Transform
      And Lighting. Da ne bi duzili dalje, reci cemo samo: ostalo je istorija.

      NV20 graficki procesor je, pored veoma visokih performansi i cene, doneo i veliki
      broj noviteta. Grubo cemo pomenuti samo podrsku za Pixel i Vertex shader-e i LightSpeed
      Memory Architecture, zajedno sa veoma pametno i jednostavno realizovanim memorijskim
      kontrolerom koji je u velikoj meri pomogao da se eliminisu najvece mane karakteristicne
      za GeForce seriju kartica – veliki pad performansi sa porastom rezolucije.

      U vreme kada je GeForce 3 bio dostupan na trzistu, nVidia je vec prakticno imala
      sledecu “generaciju” , spremnu za novi GeForce. NV25, veoma, veoma slican grafickom
      procesoru koji pokrece Microsoft-ov X-Box. Microsoft je, naravno, imao nesto strozije
      zahteve. Veoma brz i “pametan” (programabilan) GPU, koji pored svega ima hardverski
      engine za prikaz video materijala. Motion compensation nije bio dovoljan za novu
      generaciju visokokapacitetnih MPEG 2 DVD diskova sa fajlovima koji imaju veliki
      bitrate. I naravno, X-Box mora biti jaci od trenutno najjaceg PC akceleratora,
      barem u specifikaciji. Zbog toga je PC trziste malo pricekalo na prvi potpuno
      kompletan moderni GPU i Video akcelerator od nVidia korporacije. GeForce 4 Ti
      je mnogo brzi, ima akceleraciju prikaza MPEG kompresovanog videa, TwinView mogucnosti
      nimalo losije od direktnog konkurenta ciji je ovo zastitni znak, odlican prikaz
      i ostrinu 2D-a i u visokim rezolucijama kao i podrsku za Flat Panel. Da li Vam
      je jos nesto potrebno ?

      Pocnimo sa detaljnom tabelom u kojoj su date uporedne karakteristike
      najbrzih video kartica danas:

      NVIDIA GeForce4
      Ti4600
      nV25
      NVIDIA GeForce4
      Ti4400
      nV25
      NVIDIA GeForce3
      Ti500
      nV20
      ATI RADEON 8500
      R200

      Tehnologija izrade

      0.15 mikrona

      0.15 mikrona

      0.15 mikrona

      0.15 mikrona

      Broj tranzistora

      ~63 miliona

      ~63 miliona

      ~57 miliona

      ~60 miliona

      Frekvencija jezgra
      (MHz)

      300

      275

      240

      275

      Broj piksel pipeline-a

      4

      4

      4

      4

      Maks. broj teksela
      (TMU) po pipeline-u

      2

      2

      2

      2

      Pixel fillrate
      (Mpixels/sec)

      1200

      1100

      960

      1100

      Texel fillrate
      (Mtexels/sec)

      2400

      2200

      1920

      2200

      Maks. broj tekstura
      po prolazu

      4

      4

      4

      6

      Filtering tekstura

      Bilinear
      Trilinear
      Anisotropic 2,4,8 Level (16,32,64 Tap)

      Bilinear
      Trilinear
      Anisotropic 2,4,8 Level (16,32,64 Tap)

      Bilinear
      Trilinear
      Anisotropic 2,4,8 Level (16,32,64 Tap)

      Bilinear
      Trilinear
      Anisotropic 2,4,8 level (16,32,48 Tap)

      Mapiranje neravnina

      Emboss
      EMBM
      Dot3

      Emboss
      EMBM
      Dot3

      Emboss
      EMBM
      Dot3

      Emboss
      EMBM
      Dot3

      Podrzane FSAA tehnike

      Multisampling 2x do
      1600*1200 Multisampling 4x do 1280*1024
      Quincunx, 4xS do 1600*1200

      Multisampling 2x do
      1600*1200 Multisampling 4x do 1280*1024
      Quincunx, 4xS do 1600*1200

      Multisampling 2x do
      1280*1024 Multisampling 4x do 1024*768
      Quincunx do 1600*1200

      Multisampling 2x do
      1024*768 Multisampling 4x do 800*600
      Smoothvision 2x..6x
      do 1024*768

      Antialiasing

      Da, Accuview Engine

      Da, Accuview Engine

      Quincunx / softverski

      Da, Smoothvision

      T&L engine

      nfiniteFX II engine

      nfiniteFX II engine

      nfiniteFX engine

      Charisma Engine II

      Podrzana verzija
      Pixel Shader-a

      1.0, 1.1, 1.2, 1.3

      1.0, 1.1, 1.2, 1.3

      1.0, 1.1

      1.0, 1.1, 1.2, 1.3,
      1.4

      Podrzana verzija
      Vertex Shader-a

      1.0, 1.1

      1.0, 1.1

      1.0, 1.1

      1.0, 1.1

      Higher-Order Surafces
      / poboljsanje geometrije

      RT-Patches / ne

      RT-Patches / ne

      RT-Patches / ne

      N-Patches /
      da, Truform

      Racionalizacija
      potrosnje memorijskog propusnog opsega

      Z Occlusion Culling
      II
      Z Compression II
      Fast Z Clear II
      Memory Auto Precharge II
      Quad Cache
      Light Speed Memory Architecture II

      Z Occlusion Culling
      II
      Z Compression II
      Fast Z Clear II
      Memory Auto Precharge II
      Quad Cache
      Light Speed Memory Architecture II

      Z Occlusion Culling
      Z Compression
      Fast Z Clear
      Memory Auto Precharge
      Light Speed Memory Architecture

      Hyper Z II

      Memorijski kontroler

      4×32 bit crossbar

      4×32 bit crossbar

      4×32 bit crossbar

      128 bit

      Memorijski propusni
      opseg (GB/s)

      10,4

      8,7

      7,8

      8,7

      Podrzano memorije
      (MB)

      128 – 256 DDR (2.8ns)

      128 – 256 DDR (3.6ns)

      64 – 128 DDR (3.6ns)

      64 – 128 DDR (3.6ns)

      Frekvencija memorije
      (MHz)

      650 (325 DDR)

      550 (275 DDR)

      500 (250 DDR)

      550 (275 DDR)

      Dual-display podrska

      nView

      nView

      Ne

      Hydravision

      Hardware DVD decompression

      Da

      Da

      Ne

      Da

      Integrisan TV-out

      Third party proizvodjac

      Third party proizvodjac

      Third party proizvodjac

      ATI Rage Theater

      NV25 je, logicno, nesto kompleksniji graficki procesor od svog
      prethodnika, ali ne donosi nijedno “revolucionarno” resenje . Necemo ponovo
      biti odusevljeni tehnoloskim demoima koji pokazuju prednosti Pixel i Vertex
      Shader-a, gotovo fotorealisticnim prikazom vodenih povrsina, multi-teksturama
      sa precizno izracunatim mapiranjem neravnina u visokim rezolucijama, ali, samo
      iz razloga sto je sve to vec postalo pristupacno i sasvim “obicno”. Pa ipak,
      nVidia je ispravila sve “mane” prethodnog GeForce-a, sve ono sto se zameralo
      njihovom nV20 grafickom procesoru. Krenimo redom.

      NV25 je izradjen u 0.15 mikronskom procesu, kao i nV20 ili R200. Sa nekih 6
      miliona tranzistora vise od GeForce 3 jezgra, GF4Ti je je poprilicno kompleksan
      GPU. Kao sto znamo, Ti4600 je najjaci model, cije jezgro u startu radi na 300MHz,
      sa veoma brzom DDR memorijom na efektivnih 650MHz. Ti4400 koristi module predvidjene
      za nesto nize ucestanosti – 550MHz, dok core radi na 275 miliona taktova po
      sekundi.

      Samo jezgro je, po povrsini nesto vece od prethodnika – prilozena slika je shematski
      prikaz najbitnijih delova, treba znati da se procesori rade u vise slojeva i
      da je arhitektura, cak i njen najjednostavniji prikaz – daleko slozeniji od
      ovog koji mi dajemo.

      Odmah se primecuje i najvaznija stvar kod novog GPU-a: Dual Vertex
      Shader jedinica. Nju naravno, cine dve vertex shader jedinice koje rade paralelno.
      Pixel Shader Unit je malo modifikovan, ali je u osnovi veoma slican onom kod
      GeForce 3 kartica. Dodat je, potpuno novi podprocesor – Accuview Engine, za
      koji nVidia tvrdi da ce postati standard, u njihovim buducim procesorima, kao
      sto je to T&L.

      nFiniteFX II: Vertex Shaders

      Kao i u X-Box grafickom procesoru, integrisana su dva Vertex Shader-a, koja
      rade paralelno. Procesiranje razlicitih vertices-a i prosledjivanje istih Pixel
      Shader-u je jedan vid multi-threading-a, mada, po resenju vise lici na Intel-ov
      HyperThreading, jer je potpuno transparentan za aplikaciju (dual VS ne moraju
      biti “podrzani” od strane neke igre ili programa). Predpostavljamo da ce realizacija
      ove funkcije vremenom biti poboljsana kroz drajvere, jer bi dual-Vertex Shader
      jedinica, na daleko visem taktu, u poredjenju sa single jedinicom kod GeForce
      3 Ti500 procesora, trebalo da postigne malo vise performanse u sintetickim benchmark
      programima koji testiraju samo Vertex Shading.
      nFiniteFX II: Pixel Shaders

      Pomenuli smo da je Pixel Shader Unit slican onome kod GeForce 3 jezgra. Nova
      PS jedinica sada podrzava i rad sa verzijom 1.3 (i prethodnim). Analiza ovog
      dela procesora kod nV20 ukazuje na to da i GeForce 3 moze da radi sa Pixel Shader-ima
      ove verzije, ali je to nVidia “iskljucila” (u drajverima ili BIOS-u) za ove
      kartice, verovatno zbog toga sto nisu odradjivane korektno. Slicna stvar se
      desila i ranije – tek sa promocijom GeForce 2 GTS kartica, nVidia je reklamirala
      mogucnost izvrsavanja DOT_PRODUCT 3 BumpMapping-a, iako je implementacija za
      isti, hardverski, prisutna i u GeForce 256 procesoru. Da li zbog toga sto nije
      izvrsavan besprekorno, ili zbog taktike, tacan podatak nemamo.

      Rendering tekstura je poboljsan, barem ako je verovati nVidia-inom zvanicnom
      dokumentu. Ono sto smo zaista primetili je poboljsan dihtering boja kod DXT1/S3TC
      kompresovanih tekstura (nebo u Quake-engine igrama). NVidia je dodala i Z-corrected
      Bump Mapping koji bi trebalo da poboljsa detekciju “neravnih” povrsina sa drugom
      geometrijom u sceni. Najbolji primer za to je i najnoviji test koji su spremili
      – Tidepool.

      Spisak novih ekstenzija je dat ispod; primeticemo da su u pitanju ekstenzije
      koje su predlozene od same nVidia-e, a koje ATI Radeon 8500 ne podrzava u celosti
      (osim onih koje je prihvatio ARB kao zvanicne).

      OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NV
      OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_SCALE_NV
      OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NV OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_SCALE_NV
      OFFSET_HILO_TEXTURE_2D_NV
      OFFSET_HILO_TEXTURE_RECTANGLE_NV
      OFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NV
      OFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NV
      DEPENDENT_HILO_TEXTURE_2D_NV
      DEPENDENT_RGB_TEXTURE_3D_NV
      DEPENDENT_RGB_TEXTURE_CUBE_MAP_NV
      DOT_PRODUCT_TEXTURE_1D_NV
      DOT_PRODUCT_PASS_THROUGH_NV
      DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV

      O tome koliko od svakog tipa registara svaka verzija Pixel Shader-a
      poseduje, pricali smo opsirnije u nasem prvom testu Radeon-a 8500. Jos jednom
      cemo se podsetiti, ali kroz tabelu, jer ove informacije nisu bitne vecini citalaca.

      Pixel Shaders version

      1.0

      1.1

      1.2

      1.3

      1.4

      Broj Registara

      Constant register -Cn

      8

      8

      8

      8

      8

      Temporary register -Rn

      2

      2

      2

      2

      6

      Texture register – Tn

      4

      4

      4

      4

      6

      Color register -Vn

      2

      2

      2

      2

      2

      Maksimalan broj registara ovog tipa po instrukciji

      Constant register – Cn

      2

      2

      2

      2

      2

      Temporary register -Rn

      2

      2

      2

      2

      3

      Texture register – Tn

      1

      2

      3

      3

      1

      Color register -Vn

      1

      2

      2

      2

      2

      Mozemo reci da je nVidia poboljsala podrsku za Shader-e, i da
      je sada mogucnost programera dosta prosirena, iako su sadasnji, i dalje malobrojni
      naslovi bazirani na verzijama 1.0 i 1.1 koje podrzavaju i GeForce 3 kartice.
      Takav je slucaj i sa do sada najimpresivnijim CodeCreatures Benchmark-om (koji
      je dosta kompleksniji i lepsi od Nature testa iz 3DMark2001 pro testa). ATI
      podrzava “svoje” ekstenzije, i verziju 1.4, a kakva je buducnost ove verzije,
      pitanje je, jer je vec najavljena v2.0 koju ce “blagosloviti” i sam Microsoft.

      Za daleko vise detalja o Pixel i Vertex Shaderima, pogledajte nas GeForce 3
      i Radeon 8500 test.

      Light Speed Memory Architecture II

      GeForce4 Ti serija kartica integrise i poboljsani LightSpeed Memory Architecture.
      On se i dalje sastoji od: Z-Occlusion Culling, Fast Z Clear, Lossless Z Compression
      i Memory Auto Pre-Charge. Dodata je i nova funkcija – Quad Cache. U sustini,
      to je i dalje stari 4*32-bitni memorijski kontroler koji je efikasan prilikom
      prebacivanja manjih paketa informacija kroz magistralu. U ovim slucajevima ne
      trose se svih 128-bita, zbog prolaska 16-bitnog paketa, vec ostatak moze biti
      iskoriscen za sledece prenose, paralelno, cime se povecava efikasnost.

      Z-Occlusion Culling

      je najbitniji deo ove tehnologije jer pomocu informacije iz Z-Buffer-a, izracunava
      koje ce povrsine i delovi povrsina biti vidljivi prilikom prikaza na ekranu.
      Povrsine koje stoje iza drugih objekata (occluded) nece biti procesirane, sencene
      a time nece biti potrebno da se za njih namenjene teksture uopste salju kroz
      memorijsku magistralu, pa je i ovde postignuta usteda. Ova tehnologija je prvi
      put primenjena kod GeForce 3 kartica, posto su STM PowerVR i ATI sa serijama
      Kyro i Radeon, vec predstavili svoja slicna resenja.

      Fast Z Clear

      je funkcija koja je prvi put vidjena kod ATI Radeon kartica, naravno pod
      drugim imenom. Poenta je u tome da se frame-buffer, pre svakog novog frejma,
      postavi u pocetno stanje, umesto klasicnog brisanja (postavljanja nula umesto
      postojecih podataka). Na ovaj nacin se, gotovo trenutno frame-buffer “prazni”.

      Lossless Z Compression

      Podaci se salju i cuvaju u Z-buffer-u kompresovani u odnosu 4:1, naravno
      bez gubitaka. Ova funkcija je takodje prisutna i u LMA prethodne generacije,
      medjutim, nVidia tvrdi da je novi algoritam kompresije brzi i efikasniji, jer
      se kod prethodnog cesto desavalo da kompresija ne moze dovoljno brzo da se izvrsi
      a da ne bude gubitaka, pa paket ostane nekompresovan.

      Memory Auto Pre-Charge

      Ovo korisno i prilicno originalno resenje, koristi se da bi se smanjilo vreme
      cekanja grafickog procesora na memoriju koje nekada moze biti i 10 ciklusa.
      Pre-Charging se vrsi u delovima memorije koji se trenutno ne koriste, a za koje
      se algoritmom predvidi da ce se ubrzo koristiti. To je poseban nacin da se ovaj
      deo memorije pripremi i da brze reaguje na zahteve procesora (sada sa realno
      2-3 ciklusa cekanja).

      Quad Cache

      koji je integrisan u novom nV25 procesoru, sastoji se od cetiri nezavisna bafera
      – Vertex Cache, Primitive Cache, Pixel Cache, Dual Texture Cache.

      Vertex Cache cuva informacije o vertices-ima posto su poslate kroz AGP
      port, i se objekti sa zajednickim ivicama (koje su vec jednom prenete) prenose
      parcijalno, cime se pravi usteda i smanjuje guzva kroz AGP.
      Primitive Cache pristupa vertices-ima posto su obradjeni u Vertex Shader-u
      i pravi od njih osnovne 3D modele koji se posle salju na triange setup.
      Pixel Cache je smesten na kraju rendering pipeline-a, pristupa vec obradjenim
      pikselima u 3D sceni i kesira ih u burst modu, a zatim prebacuje u memoriju.

      Dual Texture Cache je deo Quad Cache-a koji je zaduzen za cuvanje kalkulacija
      specijalnih algoritama, koji rade neki od slozenijih oblika filtriranja, ili
      rade sa troslojnim/cetvoroslojnim multiteksturama. Karakteristican je i algoritam
      koji predvidja koje kalkulacije ce biti najpodesnije za sledeci set.
      Novi Antialiasing – Accuview

      Posle supersampling-a, koji se oslanjao na sirovu snagu procesora, stigle su
      i naprednije varijante multisampling-a, kao sto su Quincunx, SMOOTHVISION, a
      sada i Accuview. Po prvi put, nVidia veoma ozbiljno shvata prednosti antialiasing-a.
      Neki bi rekli da on nije bitan u igrama, vec u rezoluciji 1280*1024, ali postoji
      druga primena ovih akceleratora, koja nema veze sa igranjem. Isto tako, tu su
      i igre u kojima je preciznost (3D strategije, letacke simulacije) vazniji od
      brzine prikaza. Pa ipak, generacije grafickih kartica pre GeForce 3 i Radeon
      8500 modela, tesko su izlazile na kraj sa zahtevnim eliminisanjem nazubljenosti
      ivica. Sledeca generacija, koju predvodi GeForce 4 serija, predstavice jedan
      zreliji vid antialiasing-a. Kolega Peca je, kada smo testirali legendarni Voodoo
      5 (bitan za FSAA koliko i nVidia za T&L), izneo misljenje da ce, tek sa sledecom
      generacijom (gledajuci V5 i GF2) AA biti upotrebljiv, sto je se pokazalo kao
      tacno – Quincunx na GeForce 3 karticama radi sasvim lepo u postojecim igrama.
      Accuview kod GeForce 4 Ti kartica, predstavlja jedno potpuno novo iskustvo,
      i to iz vise razloga.

      Accuview, kada govorimo o algoritmu, ne engine-u, jeste kombinacija
      supersampling-a i multisampling-a. Sve prednosti Quincunx-a su tu – popunjavanje
      pixel-a kalkulativnim metodama, rotacijom ivicnog dela scene, itd. Novost je
      bolja pokrivenost (subpixel coverage) zahvaljujuci novom algoritmu. Ono sto
      je fascinantno, jeste brzina ovih funkcija i cinjenica da se AA izvrsava i u
      najvecim rezolucijama. Ako se setimo, GeForce 3 je 4x FSAA odradjivao do 1280*1024,
      a u 1600*1200 je radio dvostruki. Radeon 8500 isto tako, s tim sto je granica
      prelaska sa 4x na 2x bila na 1024*768 (videlo se po rezultatima). GeForce 4
      cak i cetvorostruki mod odradjuje u 1600*1200, a kakva je tada slika, treba
      zaista videti.

      Accuview hardverski engine je zasluzan sto se Quincunx mod sada izvrsava istom
      brzinom kao 2x supersampling, a pri tome jos bolje izgleda, sto se da primetiti
      nakon intenzivne analize screenshot-ova. Mozda ovo ne zvuci toliko fascinantno,
      ali sada je moguce, uz minimalne gubitke, igrati uz kvalitet koji se ne razlikuje
      od 4x supersampling mod-a.

      Akceleratori nV20 i R200, bili su karakteristicni po tome sto su specijalni
      pametni (multisampling) AA modovi narusavali kvalitet tekstura u igri, kao i
      da se anisotropnim modom filtriranja nije poboljsala situacija. Quincunx na
      GeForce 4 Ti karticama izgleda daleko bolje nego kada ga radi GF3 kartica, a
      sto je jos bitinje, podrzana je i kombinacija sa anisotropic filtriranjem. Pored
      modova 2x, Quincunx i 4x, tu je i mod 4xS koji je, za sada dostupan samo pod
      Direct3D API-jem. Ovaj mod kombinuje 4x supersampling i 4x multisampling (ne
      radi oba istovremeno, vec ih integrise), uz obavezan 9-Tap anisotropic. Rezultat
      je najkvalitetniji prikaz scene koji se moze videti na danasnjim PC akceleratorima.

      Pristutni tokom testiranja su bili apsolutno odusevljeni kvalitetom 4xS antialiasing-a,
      pogotovo u 1600*1200. Sada se moze reci da je ova tehnologija dostigla softverske
      AA algoritme. Ako ste nekada radili u programu kao sto su 3DS MAX ili Bryce,
      znate koliko “supreme” antialiasing oduzima vise vremena za rendering nego regularni.
      4xS mod je, za sada, previse zahtevan u najvisim grafickim modovima, ali, ako
      Accuview zazivi kao sto nVidia tvrdi, nema razloga da na nekoj od sledecih generacija
      kartica, uopste iskljucujemo ovaj AA mod.

      Evo i nekoliko slika koje pokazuju kvalitet antialiasing-a:

      Prvo dajemo sliku u 800*600, koja je smanjena verzija originala
      u 1600*1200, sa kojeg smo isekli oznaceni (svetliji) deo. Svaki od ovih delova
      smo zatim povecali za 300%, da bi se antialiasing video bolje. Preporucujemo
      da ih sacuvate, a onda pogledate detaljno u nekom od image viewer-a.


      4x sample
      4xS special

      Komentar zaista nije potreban, a treba ovo videti i u “akciji”.

      nView

      ATI-jev HydraVision sistem je proslavio modele Radeon VE i Radeon 7500. U pitanju
      je funkcionalan i odlicno resen alat za korisnike kojima je potreban dual display
      poput onog na Matrox Dual Head karticama. NV25 ima iste mogucnosti – konacno
      i najskuplji nVidia modeli imaju punu funkcionalnost koja je ranije bila namenjena
      samo posebnoj klasi kartica (GeForce 2 TwinView). I dalje je tu mogucnost da
      se alati i odnosno prozori neke aplikacije uvek postave na odredjenu poziciju
      nekog monitora, extended, clone, horizontal i vertical span mod (slika se nastavlja
      na drugi monitor), multiple desktops, i tako dalje. GeForce 4 Ti, kao i MX modeli
      imaju integrisane dual TMDS transmitere koji su u sprezi sa RAMDAC-om na internih
      350MHz. NVidia je za nove mogucnosti svojih kartica, o cemu smo vec pisali,
      zaduzila kompaniju Appian, koja stoji iza ATI-jevog HydraVision sistema, zbog
      cega je i nView, po mogucnostima, na istom nivou sa ATI-jevom varijantom. NVidia
      je, ipak, neke stvari ucinila jednostavnijim – tu pre svega mislimo na konfigurisanje
      funkcija.


      Naravno, moguce je definisati profile
      po kojima cete raditi – entertainment, bussines, movies…

      Da li ce te dozvoliti da window bude na oba display-a, kako ce se rasporediti
      alati (child window) i da li ce pozicije biti zapamcene za svaku aplikaciju
      posebno. Treba odrediti i da li hocete da se dijalozi pojavljuju na prvom
      ili drugom display-u, tamo gde je trenutno kursor ili tamo gde je njegova
      aplikacija.


      Efekti su pomalo hardverski zahtevni
      – posebno transparentni prozori. Tu je i odlicno resena zoom opcija.
      Definisanje hot-tastera je pomalo naporan
      posao, ali se na kraju veoma isplati.

      Tu je i MultiDesktop opcija koja omogucava da kreirate
      do 32 manje-vise nezavisnih desktop povrsina. Zanimljivo, ali misljenja
      smo da ovu opciju ne koristi mnogo ljudi.

      Da li je tu i VPE?

      Video Processing Engine je nesto sto je nedostajalo nVidia karticama proteklih
      godina. Obradovali smo se kada su stigle prve vesti da ce sledeca generacija
      imati pravi MPEG2 hardverski dekoder, sa svim funkcijama i procesiranjem overlay-a
      koje imaju i ATI Technologies kartice. Naravno, kanadski proizvodjac ima i poseban
      softver koji koristi prednosti pomenutih tehnologija. GeForce 4 MX ima odlican
      kvalitet reprodukcije video materijala, ali se on i dalje obavlja softverski,
      opterecujuci sistemski CPU, (zauzece je od 22-28%, zavisno od softvera). Isto
      tako, i GeForce 4 Ti ima hardverski motion compensation, color space conversion,
      kao i prethodne serije, ali, ovoga puta, podrzava i adaptive advanced de-interlacing,
      MPEG2 decoding (IDCT), a sve to moze da prikaze i u HDTV formatu. Po specifikaciji,
      GeForce 4 MX i Ti kartice podrzavaju sve sto i prethodna serija Radeon kartica,
      mada ATI sa najnovijim grafickim procesorom ipak ostaje ispred konkurencije
      u ovom segmentu. Razlika izmedju modela GeForce 4 MX i GF4Ti je u tome sto MX
      ima interni cip koji formira TV-izlaz, dok nV25 koristi cip drugog proizvodjaca
      (Connexant, Philips, Chronotel). Naravno, da bi imali koristi od nVidia-inog
      VPE-a (bolji kvalitet slike, manje opterecenje procesora), potreban je softver,
      a iz kompanije su nam obecali NVDVD, specijalizovani DVD player i “vise od toga”,
      i kada ga isprobamo, donecemo nase zakljucke.

      Anisotropic – napredni filtering

      Prvo smo imali bilinearno filtriranje, koje je omasovio jevtini “3D akcelerator”
      S3 Virge. Riva128 je, sa poboljsanim drajverima donela softverski trilinearni
      filtering koji je obarao performanse, a Voodoo 2 je prvi radio trilinear u jednom
      prolazu. Ukratko, point sample je najjednostavniji nacin mapiranja tekstura
      – svaka tacka ima svoju boju, dok se dimenzije menaju u odnosu na prividnu bliziu
      objekta. Kada velicina prikazanog objekta/povrsine prevazidje rezoluciju u kojoj
      je radjena tekstura, pikselizacija je sve vidljivija. Bilinearni mod je, setimo
      se, izazvao malu revoluciju u igranju, ali je opet bilo nemoguce obogatiti bliske
      objekte detaljima. Ovaj mod izracunava prosek boja odgovarajucih piksela sa
      dva susedna mipmap nivoa, dok zahtevniji, kalkulise i sledeca dva, pa je rezultat
      menjanja mipmap-a transparentniji (neprimetan). Daljinu na kojoj se menja mipmap
      nivo odredjuje sama graficka masina (engine), u zavisnosti od parametara (gl_nearest,
      gl_linear, gl_nearest_mipmap_nearest, gl_linear_mipmap_linear itd. u openGL-u,
      na primer). Ipak, bliske teksture i dalje mogu biti lepse definisane, problem
      kod trilinearnog filtriranja je sto on ipak u kalkulaciji radi sa teksturama
      manjih dimenzija, i jasno je zbog cega, ali da li bliske teksture mogu da imaju
      vecu detaljnost. Da li i one u daljini, shodno tome, mogu biti malo detaljnije…?
      Tada na scenu stupa Anisotropic filtering. RivaTNT je u nekim revizijama drajvera
      imala podrsku za (softverski, naravno) anisotropic, i to 2, 4 i 8 Tap. GeForce
      2 karticama je dozvoljen izbor izmedju 4, 8 i 16 Tap filtera, dok GeForce 3
      i 4 kartice, rade sa 16, 32 i maksimalnim, 64 Tap filterom. Anisotropic je,
      obzirom da se izvrsava iz vise prolaza (zavisno od tap nivoa), veoma zahtevan
      mod. Vrlo je verovatno da ce naredne generacije obratiti vise paznje na napredne
      oblike filtriranja, jer je, posle antialiasing-a, ovo sledeci korak u poboljsanju
      kvaliteta renderovane scene – jos jedan trik sa kojim ce i postojece igre biti
      lepse, bez potrebe za patch-om ili update-om. Verujemo i da ce neki od sledecih
      high end akceleratora imati poseban engine u okviru jezgra, posvecen upravo
      naprednom filtriranju, koji ce se izvrsavati bez ili barem sa minimalnim gubicima
      performansi. Pogledajmo sada slike koje ce pokazati sva tri nivoa filtering-a:


      Anisotropic: 0
      Kao sto vidimo (ako kliknemo na sliku:), vec na “3 metra” ispred, teksture
      su daleko mutnije, primenjeni mipmap nivo je drugi ili vec treci, a o
      udaljenijim povrsinama i da ne govorimo. Treba znati da je sam Quake 3
      bio podesen da da najkvalitetniji prikaz i filtering (trilinear, gl_linear_mipmap_linear,
      sto je najzahtevniji mod)

      Anisotropic: level 2, tap 16
      Sledeci, nizi mipmap nivo je primenjen tek kod “amblema” tj. mesta gde
      se pojavljuje Quad Damage (igraci ce odmah prepoznati). Ovaj nivo je vec
      daleko primamljiviji za igranje, pogotovo sto ni ljudsko oko, u realnom
      svetu, ne moze istovremeno da izostri i bliske i udaljene objekte… jos
      prihvatljiviji je zbog toga sto je, naravno, mnogo manje zahtevan od sledeca
      dva moda.


      Anisotropic: level 4, tap 32
      Nizi mipmap nivo se primenjuje tek na “metar” pre najudaljenijeg zida.
      Primeticete da je detaljnost tekstura na njemu daleko veca nego u prethodna
      dva nivoa.

      Anisotropic: level 8, tap 64
      Najzahtevniji nivo filtrira svuda teksture na isti nacin, te je mipmaping,
      iako prisutan, gotovo neprimetan. U celoj sceni sa slike, mipmap nivo
      je najvisi. Kada bi nivo bio “fizicki” veci, verovatno bi i pri tap 64
      filtering-u, negde veoma daleko, bio primenjen nizi mipmap nivo.

      U igri Quake 3, nivo filtriranja mozda i nije toliko bitan, ali
      ako igramo neku od novijih igara, u kome se koriste daleko detaljnije teksture
      i sitni objekti, razlika je daleko uocljivija, a dozivljaj pri igranju bolji.
      I na kraju, treba reci da se autoru ovog teksta daleko vise svidja primena najzahtevnijeg
      anisotropic-a, pri igranju u 1024*768, nego iskljucen anisotropic i Quincunx
      FSAA. Zahtevnost je priblizna, i anisotropic je zahtevan mod, sto cemo jos videti
      u testovima.

      nVidia GeForce 4 Ti Demoi

      nVidia je ponovo pripremila demoe koji su nas svakako fascinirali. Nismo uspeli
      da izvucemo slike, pa smo skinuli oficijelne ali samo iz najimpresivnijeg Wolfman
      demo-a.

      Naravno, i ostali demoi su veoma impresivni – video fajlove istih
      mozete skinuti sa oficijelnog nVidia sajta.

      Kartice na testu
      Na nasem testu su se nasli Microstar predstavnici dve najbrze
      GeForce 4 Ti kartice – Ti4600 i Ti4400. Microstar je ponovo bio najagilniji,
      a ljubaznoccu domaceg uvoznika, Benchmark je prvi dobio ove kartice na test.
      Ti4600. Nova Ultra ?

      Pocecemo opis jaceg, Ti4600 modela; sada se slobodno moze reci da je nVidia
      odustala od klasicnog Ultra sufiksa, i da je Titanium nomenklatura usvojena.
      S obzirom na to da sledece kartice iz nVidia korporacije nece nositi GeForce
      ime, pitanje je i da li ce Titanium ostati. Svakako, ime nikada nije vazno za
      krajnjeg korisnika, vec vise za samu kompaniju odnosno marketing.

      Pakovanje

      Dve ogromne kutije u kojima su spakovane nove GF4Ti kartice, dizajnirane
      su na vec standardan i prepoznatljiv nacin. Kao i kod prethodnika, ime kartice,
      logoi i kolicina i tip memorije su cak i previse istaknuti…

      U kutiji cete pored kartice naci S-Video kabal prosecne duzine,
      4-in-1 konvertor kabl slican onom kod Gainward kartica, simpaticni user manual
      i 9 kompakt diskova u slim kutijama. Od prilozenih igara tu je Aquanox, Sacrifice
      i No One Lives Forever, sve su u pitanju full verzije, WinProducer i WinCoder
      softver, drajvere i utility softver i sve sto Vam je potrebno za jednu skupu
      graficku karticu.

      Kartica


      Prvi pogled na graficku karticu, ulice Vam strahopostovanje,
      pre svega zbog njene velicine, totalno novog dizajna cooler-a, i memorijskih
      modula. Dovoljno je reci da je gotovo iste velicine kao legendarni Voodoo 5
      5500, znaci, daleko veci od GeForce 3 kartica. Microstar je koristio predlozenu
      shemu, layout je 100% identican nVidia referentnom GF4Ti4600 modelu. Odmah u
      oci upada cooler sa drugacije resenim sistemom za hladjenje. Vazduh se izbacuje
      ka gore i desno, a odozgo je zasticen plastikom da bi se svo strujanje vazduha
      usmerilo na aluminijumske profile. Na ovaj nacin se odnosi i topao vazduh iznad
      memorijskih modula, koji su, opet prica za sebe. 8-slojni Printed Circuit Board
      je visokog kvaliteta i krcat je komponentama.


      Samsung-ovi moduli, njih osam po 32MB, radjeni su u BGA formatu,
      i to je prvi put da se vidi ovaj tip modula na grafickim karticama. Izrada modula
      na ovaj nacin obezbedjuje manje zagrejavanja jer su vodovi smesteni ispod cipa,
      i samim tim su dosta kraci. Njihovo vreme je fantasticnih 2.8ns (715MHz), a
      podseticemo da na kartici rade na “svega” 650MHz. Desno je sekcija sa kondenzatorima
      kojih zaista ima jako mnogo, te predpostavljamo da je peglanje napona i napajanje
      jezgra i memorije na najvisem nivou.


      BIOS cip se nalazi levo, a ispod njega je poznati Philips 7108E
      ViVo procesor, cija nam je namena vec dobro poznata. Signal za digitalne monitore
      obezbedjuje Silicon Image-ov SIL164CT64 procesor, koji je smesten ispod Philips-ovog.
      MSI 8872 video kartica ima standardni 15-pinski konektor, S-Video in/out konektor
      i DVI-I za TFT monitore.


      Instalacija i utisci o kvalitetu slike

      Instalirali smo karticu u sistem bez video drajvera, ponudili smo Microstar-ove
      drajvere bazirane na Detonatorima 27.50, i Windows je proradio bez greske. Kada
      smo restartovali sistem jos jednom, Windows nije hteo da se startuje, vec smo
      samo dobili veoma cudnu crveno-zutu prompt liniju. Sledeci restart je ponudio
      Safe Mode, ali kada smo pokusali da podignemo “Normal”, Windows nas je obavestio
      da drajveri ne funkcionisu kako treba i da ce kartica raditi u VGA modu sa 16-boja.
      Kada smo u Safe Modu uninstalirali Detonatore, pa ponovo instalirali nVidia
      zvanicne 28.32, problemi su se nastavili, na isti nacin. Kartica radi odlicno
      dok se sistem prvi put ne restartuje. Posto novi MSI proizvodi podrzavaju LiveUpdate
      BIOS-a, probali smo i ovo, dok nismo utvrdili da nove verzije jos nema. Na Microstar
      Web Sajtu, oficijelni forum je pun prituzbi korisnika na ovaj model i probleme
      u radu. Niko jos nije resio problem update-om BIOS-a same kartice, vec na neke
      druge nacine. Iskljucivanje nekih opcija u BIOS-u maticne ploce, instalacija
      nekih starih drajvera, pa dodavanje nekih fajlova iz novih, na kvarno; sve su
      to resenja koja nisu zadovoljavajuca za obicnog korisnika. Zato smo mi pronasli
      nacin na koji se kartica moze dovesti na 100% zadovoljavajuci nivo. Jedna od
      starijih verzija Detonator drajvera ne podrzava Side Band Addressing (SBA enable)
      switch ni u opciji, tj. nemoguce ju je ukljuciti, ali ta verzija ne podrzava
      GeForce 4 kartice, naravno. Kada smo saznali da je stvar u tome sto BIOS naredjuje
      drajverima i sistemu da ukljuce podrsku za Side Band Adressing, prilikom restarta,
      problem bi bio resen kada bi svaki put ovu opciju u nVmax-u iskljucili, jer
      je u MSI panelu, koji cemo kasnije videti, nemoguce iskljuciti !!! Cak se i
      tada desava da se SBA ukljuci a onda ponovo sledi deinstalacija i Safe Mode,
      pa instalacija.

      Problem smo konacno resili tako sto smo prijatelju koji zivi u Sjedinjenim Drzavama,
      poslali program za Tweakovanje BIOS-a, koji isto tako ima opciju – read from
      card, pomocu koje smo dobili BIOS ASUS-ovog GeForce 4 Ti4600 modela. Korisnici
      koji su se igrali sa ovim tweaker-om znaju da se originalni BIOS neke kartice,
      makar bio isti model u pitanju, ne moze flash-ovati u karticu drugog proizvodjaca.
      Moguce je flash-ovati referentni nVidia BIOS za taj model, ali ne i od drugog
      proizvodjaca (izuzetak su Creative i MSI GF4MX kartice koje su identicne 100%).
      Tako smo morali da, izmenimo deo BIOS-a koji nosi Device ID, a u pitanju su
      cak 4 adrese, sto, kada radite u heksadecimalnom editoru, nije nimalo lako.
      U svakom slucaju, posle zavrsenog posla, kartica je ponovo bila prepoznata kao
      Microstar GF4Ti4600, ali su sva setovanja za memoriju i ostali parametri BIOS-a,
      bili identicni ASUS-ovim.

      Kvalitet slike se ne razlikuje od GeForce 3 Ti500 modela, vrhunski je za nVidia
      modele, i primetno bolji od GeForce 4 MX kartica, u visokim rezolucijama i problematicnim
      modovima.

      Drajveri


      Informacije o kartici; kao sto vidite SBA enable nismo mogli da iskljucimo.
      Shot je iz vremena kada je problem jos uvek bio prisutan, tj. sa referentnim
      BIOS-em.

      Panel sa kojim je moguce overklokovati karticu, na najjednostavniji nacin.
      Nije prisutan ako se instaliraju referentni drajveri.


      Evo kako je prepoznata kartica od strane drajvera u klasicnom panelu.

      U ovom prozoru vidi se novi 4xS mod koji je za sada dostupan samo u Direct3D
      API-ju. Ostali prozori su isti kao kod klasicnih Detonator drajvera pa ih
      necemo dalje prikazivati.

      Multimedija (nView u praksi)

      Kao i kod GeForce 4 MX kartica, nView funkcionise bez problema, s tom razlikom
      sto je TV-out na GF4MX modelima daleko bolji! Da, dobro ste procitali, nV17
      Internal Decoder daje bolji TV output nego Philips 7108E. Rezolucija ide do
      1024*768 kod GF4MX kartica i daleko je ostriji i bolje pozicioniran, dok Philips
      obezbedjuje 800*600 kao maksimum, i sliku je potrebno dodatno podesavati.

      Vivo mogucnosti

      Video In mogucnosti Philips 7108E procesora su nam dobro poznate, i i ovoga
      puta ih dobro podrzava ranije opisani WinProducer (program za obradu) i WinCoder
      (program za grebovanje) softver.

      Ti 4400. Malo slabiji – osetno jevtiniji

      Jevtiniji i slabiji model GeForce 4 kartice, takodje raspolaze sa 128MB DDR
      memorije, u BGA formatu.

      Pakovanje

      Isto kao i kod Ti4600 modela, tu su kartica, S-Video kabal, 4-in-1
      konvertor, user manual i 9 CD-a. Aquanox, Sacrifice i No One Lives Forever,
      aplikacije WinProducer i WinCoder, drajveri i MSI utility softver su takodje
      prisutni.

      Kartica


      Za karticu vazi apsolutno sve sto smo rekli za model sa oznakm
      Ti4600. Izgled je potpuno identican, BGA moduli su ovoga puta 3.6ns, takodje
      iz korporacije Samsung. DVI-I konektor, S-Video prikljucak, novi tip cooler-a,
      veliki broj kondenzatora – sve je, kao sto na slikama vidite, prisutno i kod
      Ti4400.

      Instalacija i utisci o kvalitetu slike

      Instalacija je protekla u savrsenom redu, bez ikakvih problema kakve smo
      imali sa Ti4600 modelom. Slika je ista kao i kod prethodno opisane kartice,
      odlicna, ako ne i za nijansu bolja od GeForce 3 kartica, u visokim rezolucijama,
      naravno.

      Utisak o prilozenom MSI softveru

      Microstar ima odlicno osmisljenu “instaliraj i klikni” softversku podrsku.
      LiveUpdate (Live Driver i Live BIOS) radi fantasticno i brzo. Problem sa trenutnom
      verzijom BIOS-a se desava samo na VIA plocama dok sa AMD, SIS i Intel cipset-ovima
      radi bez problema. Isto tako, verovatno je rec o sitnoj gresci, ali MSI bi ipak
      trebalo sto hitnije da je ispravi i sto pre izbaci reviziju BIOS-a. Microstar
      je uradio i zanimljiv program koji se zove 3Dturbo! Experience. Rec je o aplikaciji
      koja UI ima u IE flash stranici koja je dizajnirana kao neka stara PC avantura.
      U tom prozoru se moze ocitati napon na AGP-u, memoriji, memorijskom I/O kao
      i na jezgru. Zatim, program ce dati informacije o brzini fan-a na cooler-u,
      a moguce je i fiksirati broj obrtaja na trenutni! Na istom mestu mozete konfigurisati
      i menjati Multi Desktop povrsine, podesavati kontrast, boje i osvetljenje i
      naravno overklokovati memoriju i jezgro. Uz karticu dolazi i jos nekoliko zanimljivih
      programa kao sto su Good Mem, za optimizaciju sistemske memorije itd.
      Overclocking

      Omiljeni deo testiranja se pokazao veoma uspesnim. Iako GF4Ti4600 kartica vec
      radi na veoma visokim frekvencijama, moduli od 2,8ns su nas ohrabrili, i nisu
      razocarali. Isto tako, kartice se, primetili smo, daleko bolje overklokuju na
      Abit plocama nego na Intel-ovoj ili ZIDA Tomato ploci (Intel 845 DDR cipset).
      Primera radi, model sa testa smo na nasoj ABIT KT7A RAID ploci overklokovali
      sa 300/650MHz do fantasticnih 325/735MHz! Kartica je na visim frekvencijama
      radila, ali nestabilno. Na pomenutim Pentium 4 plocama, ista kartica je radila
      na maksimalnih 680-690MHz za memoriju, sto je, priznacete daleko manje. U svakom
      slucaju, model GeForce 4 Ti4600 se odlicno da dodatno ubrzati, a kako se ponasa
      jevtiniji model ?
      Verovatno ce vas oduseviti ako kazemo da je primerak kartice Microstar GF4Ti4400
      sa testa, radio na 10MHz nizim vrednostima nego daleko skuplji model. Dakle,
      ponovicemo: Microstarov GF4Ti4400 se sa 275/550MHz overklokovao do stabilnih
      315/700MHz, i posto smo videli da bi mogao i vise, a nijedan program za overkloking
      nam nije dao vise od 700MHz, Ti4400 smo flash-ovali sa BIOS-om od skupljeg modela,
      posle cega je isao do fantasticnih 725MHz. S obzirom na to da je 3.6ns memorija
      na ovom modelu predvidjena za rad na efektivnih 556MHz, odusevljenje nije izostalo.
      Verujemo da su retki primerci kartica koji mogu da podnesu ovakvu torturu, ali
      ako je primerak sa testa postigao 725MHz, verovatno ce 99% ostalih primeraka
      ove serije moci da rade na default vrednostima Ti4600 modela.
      Overklok tabele necete naci odmah ispod. Umesto toga, ovoga puta smo ih uvrstili
      u regularne testove, koji slede.

      Test sistem

      Testiranje smo vrsili na sledecoj konfiguraciji:

      Procesor

      AMD Athlon 1400 MHz
      (133*10.5)

      Maticna ploca

      Abit KT7A RAID (4-Way
      Interleaving, Turbo memorijska setovanja , AGP 4x, Fastwrites, total performance
      setting ) software VIA 4in1 ver. 4.37v
      – powered by Samsung 300W

      Memorija

      512MB PC133 NCP SDRAM
      (2x256MB) CAS 2

      Hard Disk

      30GB Quantum Fireball
      AS, 7200rpm, 2MB cache, ATA100

      Video Karte

      Microstar Nvidia GeForce
      4 Ti4600 – 128MB DDR – Detonator 27.50 MSI
      Microstar Nvidia GeForce 4 Ti4400 – 128MB DDR – Detonator 27.50 MSI
      ASUS nVidia GeForce 3 Ti200 – 64MB DDR – Detonator 21.83
      Gainward nVidia GeForce 3 Ti500 – 64MB DDR – Detonator 21.83
      ATI Radeon 8500 built by ATI – 64MB DDR – 4.13.7179
      Gigabyte Maya Radeon 8500 Deluxe – 64MB DDR 4.13.9009

      Monitor

      Samsung SyncMaster
      900NF

      Cooling

      cooled by Thermaltake
      7Cu

      DVD uredjaj

      Pioneer 116 DVD-ROM

      Operativni sistem

      Windows Millenium Edition

      Igre/Bench programi

      Quake 3 Arena v1.17;
      Demo 001 i q3crush
      Serious Sam – v1.1; Memphis Suburbs
      MadOnion.com 3DMark 2001 pr
      PowerVR’s VillageMark
      Return To Castle Wolfenstein (Flashpoint Demo)
      DroneZ Benchmarking Demo

      Quake III Arena

      Max Quality Setting:Teksture
      na najvisem nivou
      Geometrija na najvisem nivou
      Primenjeni: r_subdivisions 1 i r_lodError 0
      High Quality Sky
      Ejecting Bras: ukljucen
      Sync Every frame iskljucen
      Lightmap lights
      Force Player Models iskljucen
      Dynamic Lights ukljucen
      Marks On Walls ukljucen
      Sound Quality low

      GeForce 3 Ti500 je cak najbrzi u najnizim rezolucijama, kao i Radeon 8500, a razlog
      za to su tri stvari: za ove kartice, Athlon 1400MHz ne predstavlja toliko usko
      grlo kao novijim modelima; GeForce 4 Ti modeli definitivno oduzimaju vise procesorskog
      vremena, sto je za novije kartice logicno, iako je u pitanju samo nijansa; i najzad,
      drajveri su jos uvek svezi kada su GeForce 4 Ti kartice u pitanju, a poboljsanje
      ce se najvise primetiti u niskim rezolucijama. Setimo se samo koliko su Voodoo
      5 kartice imale lose performanse u niskim rezolucijama sa prvim verzijama drajvera,
      koje su se kasnije poboljsale i za 60%. Naravno, ovde slucaj nije toliko izrazen,
      ali definitivno postoji.

      Obratite paznju na prethodni komentar, pogotovo za treci razlog
      (vezano za drajvere). Ako mislite da to nije istina, objasnite kako to da GeForce
      3 Ti500, cip koji je veoma slican onom na GeForce 4 Ti karticama, sa svojih
      240/500MHz, prestize GF4Ti na 325/735MHz ? Sasvim smo sigurni da je vec pomenuti
      komentar istinit. U visim rezolucijama pak, razlika je vise nego primetna. Treba
      znati da je Quake III engine star vec gotovo 3 godine, i da je rad na njemu
      zapocet pre vise od cetiri.

      Return To Castle Wolfenstein

      RtCW je Quake III engine bazirana igra koja koristi napredni Team Arena build
      ovog programa, kome su dodati novi particle sistemi, terrain engine i opcije
      za proceduralne teksture kao i poboljsani skeletal animation. Uz veliki broj
      poligona, igra je znatno zahtevnija od jednog Quake-a III , cak i od Team Arena
      verzije. Demo koji smo koristili je Flashpoint i izvrsava se samo u multiplayer
      delu igre. Na screenshot-ovima se vidi kako je igra podesena za testiranje.

      U tabeli se pojavljuje Gigabyte Radeon 8500 Deluxe, ciji cete tekst uskoro biti
      u mogucnosti da citate. RtCW je, po skaliranju, veoma slican Unreal Tournamentu.
      Cudno je samo sto je u 1600*1200, GeForce 4 Ti radio brze, pa je tu opet aktuelna
      prica o drajverima i procesoru, odnosno sistemu, koji je usko grlo.

      Situacija je malo "normalnija" ovoga puta. Rezultati
      su ocekivani, a pohvale idu i Radeon kartici.

      Serious Sam
      Serious Sam testiramo uz pomoc “Maximum Quality” inf fajla koji
      se moze naci u Serious Sam benchscript-ovima na sajtu www.beyond3d.com. On setuje
      maksimalan nivo detalja u ovoj inace poligonalno-intenzivnoj igri. Sve sto je
      bilo moguce ukljuciti od grafickih funkcija – ukljuceno je, i to na maksimum.
      Kartice smo postedeli funkcije “Anisotropic filtering” jer ih neki drajveri
      i dalje ne implementiraju kako treba i daju ogromno usporenje, bez ikakvih razloga.
      Neki drajveri ih prijavljuju, ali ne primenjuju tako da bi za te kartice zakljucili
      da radi “Anisotropic” bez usporenja, a ona ih, u stvari, ne izvrsava. Za detaljnije
      informacije o nacinu testiranja pogledajte nas prvi GeForce
      3 test.

      Slicno Quake 3 Crusher testu, GF3Ti500 je najbrzi sve do 1280*1024,
      a objasnili smo i zasto. Radeon je malo podbacio, sto je zaista steta jer je
      u ostalim testovima odlican. Za GeForce 4 je karakteristicno sto im brzina ne
      opada mnogo sa porastom rezolucije, cak ni u 32-bitnoj paleti.

      PowerVR VillageMark

      Village Mark je test koji primenjuje troslojne multiteksture u sceni sa mnogo
      skrivenih povrsina, a PowerVR ga je napravio da bi pokazao moc svoje TileBased
      Rendering arhitekture (na Kyro karticama). Posto i ATI Radeon i GeForce 3 i
      4 kartice imaju sistem koji sa manje ili vise uspeha sprecava renderovanje skrivenih
      povrsina i objekata, ovaj test pokazuje kvalitet doticne implementacije, odnosno
      Hi Occlusion Culling sistema kod GeForce 3 i 4 kartica i Hyper Z algoritma kod
      Radeon-a. Pogledajmo rezultate:

      Radeon 8500 je uspesniji od GeForce 3 Ti modela, ali je zauzvrat, GeForce 4 Ti
      daleko brzi, pre svega zbog i do 80% efikasnijeg Visibility Subsystem algoritma.
      Jos ako se setimo da su, u ovom testu, GeForce kartice brze u 32-bitnoj paleti…

      Upravo tako, GeForce 4 je prosto oduvao konkurenciju. Moramo
      pohvaliti nVidia korporaciju, koja je konacno ovladala tehnikom ne renderovanja
      onoga sto se ne vidi. Mozda zvuci jednostavno, ali sa aspekta GPU-a, ovo je
      prilicno zamrsen posao.

      DroneZ Benchmarking Demo

      Dronez je igra sa naprednim engine-om koji koristi Pixel i Vertex
      Shader-e za neke efekte. Posto je u pitanju igra optimizovana za nVidia kartice,
      ATI-jevim modelima treba uputiti reci hvale za konkurentne rezultate i odlican
      kvalitet prikaza svih postojecih efekata.

      Kao sto vidimo, ATI Radeon je cak brzi od GeForce 3 Ti kartica u gotovo svim rezolucijama.
      Ipak, sampion u ovom testu je svakako GeForce 4 zahvaljujuci visokom taktu jezgra
      i memorije i dual vertex jedinici.

      Pogledajte koliko je brzi GeForce 4, u svim rezolucijama, i sta
      znaci dobra optimizacija. Vizuelno impresivna igra, sa maksimalnim detaljima,
      radi odlicno i u najvisim rezolucijama, cak i sa karticama prethodne generacije.
      MadOnion.com 3D Mark 2001 pro

      3DMark je apsolutno najpopularniji test za merenje Direct3D performansi nekog
      akceleratora. Testiranje sa GeForce 4 modelima je proteklo apsolutno glatko,
      sto smo i ocekivali.

      Treba videti kako GeForce 4 kartice, pogotovo kada su overklokovane, odradjuju
      High Polygon Count test. Cak i najzahtevniji mod, sa osam svetlosnih izvora, radi
      sa framerate-om od preko 22 slike u sekundi, sto je prosto neverovatno. Multiteksturiranje
      radi sa lakocom zbog cak 128MB veoma brze memorije. Dalje necemo komentarisati,
      tabela je tu, a ona dovoljno govori.

      Jos jednom cemo istaci ocigledno usko grlo – maticna ploca i procesor.
      Probali smo default 3Dmark 2001SE test (1024*768 u 32-bitnoj paleti) sa GeForce
      4 Ti4600 karticom na neoverklokovanoj Pentium 4 / i845D ploci sa 512MB PC266
      memorije (CAS 2). Sa procesorom koji radi na 2200 MHz, GF4Ti4600 je “poleteo”
      i ostvario rezultat od 10125 poena. Koliko je to zaista vise od nasih 8384,
      koliko smo dobili na nasoj, prosecnoj konfiguraciji, i da li je dobitak vredan
      ulaganja (mozda na Athlon 1900+ i neki DDR sistem), prosudite sami. Poredjenje
      i rezultat smo dali samo da bi se na konkretnom primeru videlo da je brzi sistem
      ipak daleko manja “kocnica” za graficku karticu kakav je GeForce 4 Ti4600. To
      svakako treba imati u vidu prilikom kupovine, jer odrzavati sistem uravnotezenim
      prema mogucnostima i potrebama jeste posebna vestina, koja od svakog korisnika
      racunara koji zeli da ima “koliko-toliko” aktuelne komponente u svom sistemu,
      pravi pravog malog stratega.

      Antialiasing performanse

      Accuview engine omogucava da Quincunx izgleda lepse i radi brze. Pogledajmo
      performanse u ostalim modovima.

      GeForce 4 Ti su toliko jake kartice da sa njima odlicno rade sve rezolucije, cak
      i sa najzahtevnijim 4×4 Sample antialiasing-om.

      Quincunx je zaista jednako zahtevan kao i 2×2 supersampling, sto
      je zasluga novog Accuview engine-a. Mozemo slobodno reci da je FSAA dostigao
      punu zrelost.

      Tabela govori za sebe. Nemojte odmah pomisliti da je 4xS mod prespor
      u 1600*1200 – pa toliko GeForce 2 MX kartice daju u default 1024*768 modu!

      Anisotropic performanse

      Posto smo dosta pricali o kvalitetu i vaznosti anisotropic filtriranja,
      trebalo bi da pogledamo koliko svaki nivo oduzima performansi. Ubacili smo nekoliko
      standardnih testova.

      Sto je zahtevniji nivo filtriranja, to su performanse nize. Primetno je da drasticno
      opadaju tek u najvise dve rezolucije, pa bi njih trebalo izbegavati pri igranju.
      1024*768 je sasvim dovoljna rezolucija za akcione igre.

      Slicno je i u Crusher testu, a rezultati koje ovde vidite, priblizni
      su rezultatima koje bi dale trenutno aktuelne igre (Medal Of Honor, Serious
      Sam 2, Star Wars Jedi Knight II, Return to Castle Wolfenstein itd.).
      Anisotropic i Antialiasing – cisto savrsenstvo

      Igranje sa anisotropic filterom, uz cetvorostruki antialiasing, bice moguc
      tek sa sledecom generacijom kada su najvisi graficki modovi u pitanju. Danas
      je to moguce do rezolucije 1024*768, kada 4×4 FSAA i 64-tap anisotropic daju
      80 fps u demou 1, sto u prevodu znaci da ce zahtevnije (prethodno pomenute)
      igre da daju 2-3 puta nizi rezultat. Ipak, i nasa masina ne spada u trenutno
      najbrze, trebalo bi proveriti koliko se performanse povecavaju na sistemu sa
      DDR memorijom i AMD procesorom na dva gigahertza.

      Iskustva u igranju sa GeForce 4 Ti karticama
      Sve aktuelne igre rade bez ikakvih problema, sto smo samo mogli
      da ocekujemo od jedne nVidia kartice. Prosto je neverovatno koliko ove kartice
      imaju "rezervne snage". Comanche 4 radi glatko i u najvisoj rezoluciji
      uz cetvorostruki antialiasing, sto je prosto neverovatno imajuci u vidu zahtevnost
      ove igre. Jedi Knight 2 nece usporiti ni ako istom modu dodate i anisotropic
      filtering. Apsolutno sve radi preko potrebnih 30 fps, nema zastajkivanja na
      velikim nivoima, zbog prisustva 128MB memorije. Kartica je spremna za dolazak
      sledece generacije igara, baziranih na Doom III, Unreal 2 Warefare, LithTech
      next gen, Breed i ostalim naprednim softverskim masinama. Neke od njih ce se
      pojaviti u drugoj polovini ove godine, a vecina pocetkom sledece, kada ce i
      cena GeForce 4 Ti kartica biti daleko primamljivija.
      Zakljucak
      Microstar je munjevito reagovao i prvi izbacio kartice sa novim
      nVidia cipovima. Odlicna saradnja ove dve kompanije podrazumeva proizvod koji
      je gotovo stoprocentno slican onome sto je nVidia zamislila. Naravno, Ti4400
      je dosta atraktivniji proizvod, uzimajuci u obzir pocetnu cenu od 345 eura.
      Jaci model je nekih 90 jedinica skuplji, sto opravdava brzinsku prednost na
      default vrednostima. Obe kartice su spremne za dual head rad, ozbiljno brze
      u profi aplikacijama (o cemu cete uskoro citati), rade stabilno i bez greske.
      2D prikaz je odlican, ali to bi vec moralo da se podrazumeva za ovako skupe
      proizvode. Bez sumnje, ovo su kartice kakve cemo imati u doglednoj buducnosti,
      a opravdanost za kupovinu ce rasti iz dana u dan. Takodje, ovo su prvi GeForce
      4 Ti modeli. Ostaje da se vidi kako ce se pokazati i koliko ce kostati modeli
      ostalih proizvodjaca koji budu uvezeni kod nas. Zbog svega toga, jos uvek je
      rano da formiramo kompletno misljenje o ovim proizvodima. Ono sto znamo je,
      da su to trenutno najbrze kartice, koju god oblast posmatrali. Ako je nekome
      samo to bitno, a novac koji se ulaze ne predstavlja prepreku, za ove kartice
      imamo samo toplu preporuku.

      Kartice na test ustupila firma PC Centar,
      kojoj se ovom prilikom zahvaljujemo na ljubaznosti !

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test