NVIDIA GeForce GTX 275 - Gigabyte

NVIDIA GeForce GTX 275 - Gigabyte

GeForce GTX 275 je kreiran da se suprotstavi uspešnom Radeon HD4890 akceleratoru iz kompanije AMD. Radi se o kartici koja je skupa u proizvodnji, jer je praktično isto što i GTX 285, sa dva memorijska čipa manje. No, to nije važno, jer je kartica u radnjama tek za nijansu skuplja od pomenutog konkurenta, a da li je i toliko brža i koliko je sporija od najbržeg single-GPU akceleratora, modela GTX 285, pogledajte u našem detaljnom testu primerka GeFo

    Sadržaj


      Branko Maksimović

      NVIDIA GeForce GTX 275 – Gigabyte

      Na tržištu discrete grafike nikada nismo imali proizvode koji nude toliko mnogo za uložen novac. Radeon HD4770 i HD4890 su za to najbolji primeri. Svakako, ni GeForce GTX 285 u svojoj klasi nije izuzeće od ovog pravila, ako znamo da je indeks isplativosti niži, kako se krećemo ka višim cenovnim segmentima. U trenutku kada je lansiran Radeon HD4890, NVIDIA se potrudila da AMD-u pokvari feštu tzv. “paper launch”-om kartice koja bi trebalo da mu parira i po ceni, ali i performansama. To znači da će NVIDIA morati da ponudi karticu koja košta do 220 evra, radi kao ili brže od pomenutog Radeona i dovoljno je isplativa i za kompaniju, ali i za njene partnere. Nemoguće? Skoro da jeste, jer NVIDIA ne može da kreira GPU koji će fizički imati manji broj operativnih (shader) jedinica od GT200 i biti dovoljno manji kako bi stao na jednostavniji PCB i kako bi tražio jednostavniju naponsku jedinicu i hlađenje, a u isto vreme i jeftiniji u proizvodnji – u tako kratkom vremenskom periodu. Doduše, AMD nas je iznenadio sa RV740 – grafičkim akceleratorom koji je po specifikaciji praktično prepisani Radeon HD4830 SKU, uz tu razliku što koristi 128-bitnu memorijsku magistralu (što, s druge strane kompenzuje saradnjom sa GDDR5 memorijom). To je zahtevalo novi tape-out, novi PCB, novi kuler, ali je AMD sve to uradio prilično brzo. Da li to znači da je RV7xx arhitektura skalabilnija i modularnija od GT200 arhitekture? Zbog čega, do sada, NVIDIA nije kreirala derivat ovog čipa, smanjila broj tranzistora, prebacila ga u sitniji proces (tako mu povećavši maksimalne radne frekvencije),  suzila mu memorijsku magistralu, učinila ga kompatibilnim sa GDDR5 memorijom i manje zahtevnim po pitanju napajanja (i kompleksnosti PCB-a)? Na to pitanje ne možemo da odgovorimo, ali je logično da ovo odlaganje ima veze i sa činjenicom da kompanija radi na novoj, DX11 arhitekturi. Nadamo se da će novi GPU biti manje monolitan, skalabilniji i versatilniji. Isto tako se nadamo da NVIDIA neće ponuditi novu arhitekturu samo u najnižoj klasi, a onda raditi re-branding GeForce GTX 275, GTX 260 i (po ko zna koji put – GTS 250 / 9800 GT / 8800 GT modela). Bilo kako bilo, NVIDIA sada dosta ulaže u sve ono što čini jedan video akcelerator upotrebljivijim i van gaming-a i to nikako nije loša stvar! Ulaže se više u marketing, GP-GPU inicijative, CUDA optimizacije, PhysX, sveukupne optimizacije softvera (igračkog i ne-igračkog) i iskustva u radu sa njihovim proizvodima. I pored toga, jedan dobar GPU koji bi premostio jaz između matore G80 arhitekture (2006.) i sada već ne više tako svežeg GT200 (DirectX 11 kuca na vrata), bi svakako dobro došao.

      AMD je osvojio i 40-nm proizvodni proces kada su grafički procesori u pitanju, naravno, sa svojim tajvanskim partnerom, kompanijom TSMC. Kao što znamo, 55-nm litografija je razrađena sa prvim primercima HD4850 i HD4870 akceleratora (RV770 grafički procesor), a zatim dodatno optimizovana prilikom rada na RV730 (HD4600 serija) čipu, sve dok nedavno, AMD nije iz ovetehnologije izvukao maksimum. Tu naravno mislimo na RV790 i fenomenalni Radeon HD4890 – prvi GPU koji će postati zapamćen po tome što ga i sami partneri već “fabrički” klokuju na 1000 MHz, pa i više! Nakon prvog DirectX 10.1 / Shader Model 4.1 i prvog TeraFLOPS grafičkog akceleratora, prve GDDR5 kartice i prvog „gigahercnog“ GPU-a, sa Radeonom HD4770, AMD je ponudio i prvi akcelerator koji koristi grafički čip izrađen u 40-nanometarskom proizvodnom procesu, a istovremeno i  prvi akcelerator sa GDDR5 memorijom koji na našem tržištu neće koštati više od 100 evra, kao i da je u toj klasi prvi koji nudi computing moć od jednog TeraFLOPS-a.  Rešenja kakav je Radeon X1950XTX ili HD2900XT su za ATI i AMD samo daleka prošlost. HD2900XT GPU je bio poslednji veliki, vrući i skupi grafički procesor. Sledeća familija Radeon kartica bila je uvod u novu strategiju ove kompanije. Nakon sjajnog RV670 GPU-a, koji je samo pripremio tržište (i javnost) na ono što sledi, RV770 je utabao stazu za neki novi početak i neki novi ATI. Setićemo se i da je ATI Technologies dugi niz generacija imao problem da ponudi konkretno rešenje u najvišim cenovnim segmentima sve do pojave modela Radeon HD3870X2, a znamo da je performance kruna jako bitna stvar. Nakon što je osvojena sitnija litografija, sa kojom je NVIDIA imala dosta problema (a koje sada prevazilazi, nadamo se – sa uspehom), došao je pravi trenutak da se kreiraju relativno moćni, ali u manufakturi i prilično ekonomični grafički procesori. Tržišna potreba jedne kompanije da kreira i ponudi najbrži 3D akcelerator, dovela je do pojave ne-ekonomičnih, mega velikih GPU-ova, za koje se novac uložen u R&D obično isplaćuje tek nakon što se kreiraju derivati za performance i mainstream segment.

      Kako je i rešenje srednje klase dobilo naslednika (Radeon HD4770 modeli), AMD će i najjači GPU prebaciti u sitniji proizvodni proces, ali će ga podariti sa još više “mišića”, uz podršku za DirectX 11.  RV870 (Radeon HD5850 i 5870) – ili, kako god se bude zvao, sasvim sigurno će imati preko 1000 streaming shader jedinica, a najverovatnije i 384-bitnu memorijsku magistralu (ili možda 256-bitnu, ako GDDR5 memorija nastavi da se razvija ovim tempom), pa će tako i performanse Radeona HD4870X2 biti nadmašene sa Single GPU karticom koja će koštati oko 250 – 290 dolara. Takođe, uz dosta manja R&D ulaganja, RV790 može biti shrinkovan na 40-nm proces, što će biti odlična rešenja za nekakvu Radeon HD5600 seriju. AMD je iskoristio 40-nm proizvodni proces da i krairao novi GPU – pogon za akceleratore koji su redefinisali referentne performanse koje se mogu dobiti u klasi kartica sa cenom od stotinak američkih dolara. AMD je već neko vreme prilično “siguran” i u gornjoj klasi, zahvaljujući prvenstveno Radeon HD4890, ali i nešto starijim Radeon HD4870X2 modelima. Radeon HD4890 se na našem tržištu prodaje po ceni od oko 195 – 230 evra za modele sa 1GB GDDR5 memorije, po kojoj još uvek ne može da se nabavi GeForce GTX285, dok GeForce GTX260 košta od 180 do 260 evra (overklokovani modeli, specijalne edicije i primerci sa 2x većim VRAM-om). AMD je ciljao upravo na ovaj model, odnosno na noviju, Core 216 reviziju, a planove mu sada kvari NVIDIA sa modelom GeForce GTX275, koji je “slučajno” papirno lansiran baš kada i Radeon HD4890, a koga ni posle mesec dana od najave nije bilo u slobodnoj prodaji. Štaviše, GeForce GTX 275 je na naše tržište stigao više od dva meseca posle njegovog predstavljanja, a ni u ovom trenutku se ne može pronaći u mnogo domaćih IT prodavnica. I ranije smo, po specifikacijama mogli da predpostavimo da će GeForce GTX 275 ponuditi performanse koje su bliže modelu GTX285, nego GTX260 Core 216 (za koji nam nikad nije bilo jasno zbog čega nije nazvan GeForce GTX265). S druge strane, teško da NVIDIA može da isprati rat cena u koji konkurent može da ih uvuče. GeForce GTX275 i dalje koristi skuplji i veći GT200b čip, kompleksniji board i naponsku jedinicu, kao i veće hlađenje. AMD sa cenom Radeona HD4890 može da ide i ispod one koja trenutno važi za najjeftinije HD4870 1GB modele, a čak ni tada ne bi bio na profitnim marginama koje NVIDIA već sada ima za GeForce GTX275 kartice. No, kupca ove stvari ne zanimaju ni izbliza koliko performanse koje dobija za uložen novac…

      Upoznajte GT200, ponovo…

      Kada je NVIDIA predstavila dve kartice bazirane na 55-nm verzijama svog najjačeg čipa (GT200b), AMD nije reagovao sa direktnim odgovorima u tim klasama, kao što to (u poslednje vreme) sama NVIDIA često radi. Pre nego što je sa Radeon HD4890 učvrstila pozicije u single-GPU performance areni, a zatim zapečatila sudbinu GeForce 8800… pardon, 9800 GT modelima sa Radeon HD4770 karticama, ostalo je da se vidi kakav će odgovor spremiti NVIDIA za treći set. Kao što smo i mogli da predpostavimo – odgovor neće biti baš isplativ za ovu kompaniju, jer je GTX 275 prelazno rešenje, kakav je za AMD bio Radeon HD4830. Svima je već jasno da prostora između tehnološki i brzinski u svakom pogledu prevaziđenog G92 čipa i preskupog, mada i prilično brzog GT200 rešenja ima dovoljno ne za jedan, već za dva GPU-a i bar tri puta toliko SKU-ova… Za sada, kupci će morati da se zadovolje sa GeForce GTX 275 akceleratorima, što i nije toliko loše.  Najuspešniji proizvod kompanije NVIDIA ostao je G80 i njegov derivat G92x – samo za protekle dve godine, čitaoci Benchmark sajta su bili u prilici da pročitaju test preko četrdeset modela akceleratora baziranih na G80 tehnologiji, tu uključujući i test čak šesnaest GeForce 8800 kartica. GeForce 8800 je u svom izvornom obliku, sa istim referentnim nivoom performansi, bio aktuelan preko 20 meseci, što je u IT industriji izuzetno dug period. GT200 GPU, koji pokreće GeForce GTX 280 i GTX260 modele je najveći GPU i najveći procesor koji se proizvodi, a da je namenjen desktop PC tržištu. Ovaj GPU monstrum čini 1.4 milijarde tranzistora i on je nekoliko puta veći od Core 2 procesora, a po veličini ga nije nadmašio ni “Nehalem”.  Čitaoce koji žele više informacija o GT200 arhitekturi upućujemo na naš prvi test GeForce GTX 280 kartice. Sam GT200 GPU, o kome najviše detalja možete saznati na ovoj lokaciji (ako niste čitali, toplo preporučujemo da pogledate linkovanu stranicu!), izrađen je u 65-nm proizvodnom procesu koji je i u trenutku kada se čip pojavio bio uglavnom prevaziđen. NVIDIA nije imala mnogo izbora, niti je želela da rizikuje toliko da ovako veliki GPU izradi u sitnijem procesu. Nakon nekoliko meseci napornog rada na izmenama potrebnim da bi se čip uspešno prebacio na 55-nm, ali i velikog broja simulacija i drugih testiranja, GT200b je imao svoj uspešan tape-out. Naravno, manji GPU znači i nižu cenu u proizvodnji, manju potrošnju, zagrevanje i mogućnost rada na nižem naponu, odnosno višim radnim učestanostima. Ipak, prelazak sa 65 na 55 “nanometara” nije napredak od koga se mogu očekivati čuda, pa ni najbrži GT200b akcelerator neće biti epohalno brži od GT200 izdanja.

      Ne treba nikako zaboraviti da ovi procesori imaju preko 1400 miliona tranzistora! Iako su GeForce GTX 285  i GTX295 novi modeli, GTX 285 predstavlja osveženi GTX 280, njegovu verziju sa novim 55-nm GT200 čipom, ali smo ovaj GPU na tržištu mogli da sretnemo i ranije. Naime, GeForce GTX260-Core 216, pojačana verzija te kartice (bez Core 216 “sufiksa”) je prva kartica koja je bila bazirana na GT200b čipu. Kako je velike GPU-ove malo teže prebaciti na sitniji proizvodni proces (a da se zadrži dobar yield (procenat ispravnih čipova po vaferu)), prve izdanke GT200b čipova, sa delimično defektnim delom “pajplajna”, NVIDIA je markirala za novi GTX260 model, koji, kao što znamo, ima jedan shader, render back-end, memorijski i TMU blok “isključen” unutar samog čipa. Nakon što se yield poboljšao, a praznici prošli, došlo je vreme da se GT200b naplati na pravi način. Novi naziv – GeForce GTX 285  je konačno i pravi, jer kupci mogu da predpostave da pomak u odnosu na prethodni model nije veliki, što je i tačno. Radne frekvencije su sa 602 MHz / 2.2 GHz  povećane na  648 MHz / 2.484 GHz, što nije mnogo, ako znamo da je već testirani ASUS EN280GTX TOP imao radnu frekvenciju GPU-a od 670 MHz. Naravno, očekuju se i overklokovana izdanja GT200b baziranih kartica, a neki partneri su u startu ponudili blago ubrzane verzije. S obzirom na to da je GT200b po arhitekturi i broju operativnih jedinica identičan svom malo većem prethodniku, pogledaćemo tabelu sa uporednim karakteristikama novih modela, dok čitaoci koje zanima više detalja o ovom fascinantnom čipu, mogu da posete linkove koje smo dali na početku ove stranice.

      3D Graphics

      · 2nd generation unified architecture
      · Up to 240 processor cores
      · Next generation geometry shading and stream out performance
      · Next generation dual issue· Next generation HW scheduler
      · NVIDIA GigaThread™ technology with increased number of threads
      · 2x registers
      · Full support for Microsoft DirectX 10.0 Shader Model 4.0 and OpenGL 2.1 APIs
      · Full 128-bit floating point precision through the entire rendering pipeline
      · Lumenex™ Engine· 16× full screen antialiasing
      · Transparent multisampling and transparent supersampling
      · 16× angle independent anisotropic filtering
      · 128-bit floating point high dynamic-range (HDR) lighting with antialiasing
      · 32-bit per component floating point texture filtering and blending
      · Full speed frame buffer blending
      · Advanced lossless compression algorithms for color, texture, and z-data
      · Support for normal map compression
      · Z-cull
      · Early-Z

      Video

      · PureVideo HD® Technology
      · Dedicated on-chip video processor
      · High-definition H.264, VC-1, MPEG2, and WMV9 decode acceleration
      · Blu-ray dual-stream hardware acceleration (supporting HD picture-in-picture playback)
      · HDCP capable up to 2560×1600 resolution
      · Advanced spatial-temporal de-interlacing
      · Noise Reduction
      · Edge Enhancement
      · Bad Edit Correction
      · Inverse telecine (2:2 and 3:2 pull-down correction)
      · High-quality scaling
      · Video color correction
      · Microsoft Video Mixing Renderer (VMR) support
      · Dynamic Contrast and Tone Enhancements

      NVIDIA Technology

      · NVIDIA 2-/3-way SLI® Technology
      · NVIDIA PhysX™ Technology
      · NVIDIA CUDA™ Technology
      · IEEE 754R double precision support

      Display

      · Multi-display support
      · Two dual-link DVI outputs for digital flat panel display resolutions up to 2560×1600
      · Dual integrated 400 MHz RAMDACs for analog display resolutions up to 2048×1536 at 85 Hz
      · Integrated HDTV encoder for analog TV-output (Component/ Composite/S-Video) up to 1080i resolution
      · 10-bit internal display processing
      · DisplayPort output support with hardware support for 10-bit per component scanout
      · Incorporates HDMI technology for combine video + audio output
      · Underscan/overscan compensation and HW scaling

      Interfaces

      · Designed for PCI Express 2.0 x16 (PCI Express 2.0 devices are backwards-compatible with PCIExpress 1.x devices)
      · Up to 512-bit GDDR3 memory interface

      Power and Thermal Technology

      · Advanced power and thermal management for optimal acoustics, power, and performance based on usage
      · Dynamic clock and voltage scaling
      · Clock gating
      · NVIDIA HybridPower™ Technology

      Operating System Support

      · Windows Vista 32/64-bit
      · Windows XP / Windows XP 64
      · Linux
      · FreeBSD x86

      Dodatne novine – Ambient Occlusion NVIDIA style!

      Smatramo da nema potrebe da obnavljamo gradivo o arhitekturi GT200 čipa, jer smo to učinili nekoliko puta do sada, pa još jednom preporučujemo da pogledate naše prethodne testove. Međutim, postoji nekoliko novina koje je NVIDIA “dodala” novoj seriji kartica, a o kojima ćemo ukratko reći nešto više u narednim redovima. U verziji drajvera Forceware v.185 NVIDIA je ponudila više performanse u single i multi-GPU verzijama kartica, pogotovo onih baziranih na GT200 čipu i derivatima. Unutar drajvera su poboljšani i optimizovani mehanizmi rada sa teksturnom memorijim u DirectX10 aplikacijama, a ubrzan je i rad Z-culling operacija i kompresije bafera za antialiasing. Profili za SLI su dodatno unapređeni i obogaćeni za svaku od bitnijih igara i što je nekima još bitnije, iz CUDA 2.2 dev-kit-a je eliminisano dosta bagova. Na kraju, ali ne i najmanje važna je i dodata podrška za Ambient Occlusion.

      Ambient Occlusion

      Ambient Occlusion je global lightning model koji se, u svojoj nešto jednostavnijoj verziji, od nedavno koristi i u real-time 3D grafici. Scene koje koriste ovaj model osvetljenja i senčenja su daleko realističnije, jer se u obzir uzima i odsjaj površine svakog od objekata. Dakle, ako neki objekat padne u senku, to ne znači da će biti potpuno zamračen, već će do te površine stići i ambijentalno osvetljenje – svetlosni zraci koji se rasipaju od okolnih objekata. AO je moguće uključiti u dobrom delu novijih igara, pa čak i u nešto starijim naslovima (Half Life 2, recimo), ali se u tim slučajevima ne dobijaju uvek bolji rezultati. Igre koje zvanično podržavaju Ambient Occlusion, tj. one kod kojih je moguće uključiti ovu opciju preko drajvera su: Assassin's Creed, BioShock, Call of Duty 4, Call of Duty 5, Call Of Juarez, Company of Heroes, Counter-Strike Source, Dead Space, Devil May Cry 4, F.E.A.R. 2, Fallout 3, Far Cry 2, Half Life 2, Left 4 Dead, Lost Planet: Colonies i Extreme Condition, Mirror's Edge, Portal, Team Fortress 2, Unreal Tournament 3, World In Conflict, World of Warcraft… Lista je svakim danom sve veća, naravno, a pojedini endžini podržavaju ovaj „feature“ koji je moguće uključiti u njihovim konzolama (Crysis, STALKER: Clear Sky) ili opcijama u igri (Tom Clancy’s H.A.W.X.). Nažalost, AO prilično utiče na performanse, pa se u većini slučajeva ne preporučuje, osim ako baš nemate viška performansi. Pad “frejmrejta” ide od 10 do čak 60%, bar sudeći prema velikom broju pročitanih komentara sa više gaming foruma. Poboljšanje u nekim igrama je prilično, ali za mnoge igrače suptilno, dok je u drugim igrama razlika vrlo mala. Cela priča vezana za Ambient Occlusion podseća na prva iskustva koja smo imali sa Full Screen Anti Aliasing-om na Voodoo 5 i prvim generacijama GeForce kartica.


      Ambient Occlusion isključen


      Ambient Occlusion uključen

      Pre nego što se upoznamo sa prvom testiranom GeForce GTX 275 karticom, pogledajmo i detaljne specifikacije referentnog modela:

      GeForce GTX 275 specifikacija:

      Codename: GT200b

      Process technology: 55 nm

      1.4 billion transistors

      Unified architecture with an array of shared processors for streaming processing of vertices and pixels, as well as other data

      Hardware support for DirectX 10, including Shader Model 4.0, geometry generation, and stream output

      448-bit memory bus, seven independent 64-bit controllers

      Core clock: 633 MHz

      Higher than doubled ALU frequency: 1404 MHz

      240 scalar floating-point ALUs (integer and floating-point formats, support for FP32 and FP64 according to IEEE 754(R), two MAD+MUL per cycle)

      80 texture address and filtering units, support for FP16 and FP32 components in textures

      Dynamic branching in pixel and vertex shaders

      7 wide ROPs (28 pixels) supporting antialiasing with up to 16 samples per pixel, including FP16 or FP32 frame buffer. Each unit consists of an array of flexibly configurable ALUs and is responsible for Z generation and comparison, MSAA, blending. Peak performance of this subsystem is up to 112 MSAA samples (+ 112 Z) per cycle, in Z only mode – 224 samples per cycle

      Multiple render targets (up to 8 buffers)

      Interfaces (2 x RAMDAC, 2 x Dual Link DVI, HDMI, DisplayPort, HDTV) are integrated into a separate chip

      GeForce GTX 275 reference specifications

      Core clock: 633 MHz

      Frequency of unified processors: 1404 MHz

      Unified processors: 240

      80 texture units, 28 blending units

      Effective memory frequency: 2268 MHz (2*1134)

      Memory type: GDDR3

      Memory: 896 MB

      Memory bandwidth: 127 GB/s

      Maximum theoretical fill rate: 17.7 gigapixel per second

      Theoretical texture sampling rate: 50.6 gigatexel per second

      2 x DVI-I Dual Link, 2560×1600 video output

      Double SLI connector

      PCI Express 2.0

      TV-Out, HDTV-Out, HDCP support, HDMI, DisplayPort

      Power consumption: up to 219 W (two 6-pin connectors)

      Dual-slot design

      MSRP (EU): 219 EUR

      Kartica na testu – Gigabyte GeForce GTX275

      GeForce GTX275 GPU se proizvodi u 55-nm procesu, baš kao i GeForce GTX260 Core 216 i GTX285, koji su se pojavili pre kartice koju danas predstavljamo. Neobična količina video memorije je “diktirana” sa dostupnih 448-bita koliko je ukupno “široka” memorijska magistrala. Kao što znamo, jedan 64-bitni crossbar izvod iz GT200b GPU-a je “ugašen” tj. na njemu nema memorijskih čipova, pa je tako i ukupna količina memorije smanjena sa 1024 MB na 896 MB. Zapravo, GeForce GTX 275 je “praktično” jedna polovina GTX 295 “sendviča”…

      Prvu GeForce GTX 275 karticu koju smo tesitrali poslata nam je iz domaćeg predstavništva kompanije Gigabyte. Frekvencija čipa kod standardnih modela je 633 MHz, što je tek za nijansu manje od 648 MHz, na koliko radi GTX 285. Naravno, već postoje i overklokovani modeli  i izdanja sa dvostruko većom količinom memorije – zbog čega bi GTX 275 bio izuzetak od ovog pravila? Shader domain je postavljen na 1404 MHz, što opet nije mnogo manje od 1476 MHz kod GTX 285 kartica, a više je u odnosu na GeForce GTX 280, koji je imao 65-nm GT200 GPU. 896 MB GDDR3 memorije radi na efektivnih 2268 MHz, što je tek za oko stotinak “pravih” MHz niže od 2484 MHz – na koliko je “klokovan” GTX 285. Kartica je spakovana u lepo dizajnirano pakovanje sa zaštitom od gumiranog stiropora. U kutiji nema nešto posebno mnogo dodataka – tu su user manual, drajver, softver za overklokokvanje, adapteri, kablovi (audio SPDIF kabl, HDMI-DVI adapter x2 itd.).

      Maksimalna količina struje koju Gigabyte GeForce GTX 275 kartica može da povuče je svega 170, što je ipak dosta, dosta manje od onoga što traži GeForce GTX 280 (235W, odnosno u slučaju ASUS EN280GTX TOP modela – oko 250W). To znači da je NVIDIA mogla bez problema da na mesto konektora za eksterno napajanje postavi dva šestopinska priključka, baš kao i kod GeForce GTX 285 kartica, koji “troše” oko 15-ak vati više. Podsetićemo da kartica može da povuče 75W putem PCI Express x16 slota sa matične ploče, a dva puta po dodatnih 75W putem dva PCI Express x16 konektora. Ukupno, to je maksimalnih 225W, što je dovoljno za GeForce GTX 275 , ali ne i GTX 280, koji zahteva bar 10W više, čak i kad nije dodatno „klokovan“. Kartica je, spolja gledano, identična referentnom modelu GTX 275, što znači da je prilično glomazna i svakako ima dual-slot kuler, koji je kompletno prekriva. Grafička poseduje dva DVI-I porta sa Dual-Link propusnim opsegom i sedmopinski YPbPr S-Video konektor, a uz karticu stiže i HDMI adapter, koji može da prosledi i audio signal, ako ga na poseban SPDIF priključak dovedete do video akceleratora.

      Tačne dimenzije kartice su 268 x 111 x 36 milimetara, a masa 807 grama i kao što smo gore naveli, poseduje dva šestopinska konektora za eksterno napajanje. Kao i kod jačeg modela, ali i recimo starijeg GeForce 9800 GX2 sendvič-akceleratora, dva SLI konektora su prekrivena gumenom kapicom, kako ne bi bio narušen monolitni izgled same kartice. Dva SLI konektora su neophodna za kreiranje 3-way SLI niza. Desno od konektora za napajanje, nalazi se SPDIF audio konektor koji nije bio prekriven sopstvenom gumenom kapicom. Na njega možete dovesti audio sa nekog eksternog kodeka ili zvučne kartice, a zatim ga proslediti kroz prvi DVI-I konektor preko HDMi adaptera na LCDTV uređaj ili Plasma TV. Kao i kod GeForce 8800 GTX i Ultra kartica, ali i novijeg GTX 280 modela, poseban čip zadužen za sve video izlaze, koji je istovremeno TMDS transmitter i SLI composing engine, izveden je na poseban die, i ovoga puta nosi naziv NVIO2. Ne samo što pojednostavljuje ionako prekompleksan GPU, već i omogućava da se on, bez dodatne i nepotrebne NVIO elektronike ugrađuje u GP-GPU i CUDA uređaje kakva je NVIDIA Tesla linija proizvoda. Njima zaista nije neophodna funkcionalnost koju integriše NVIO, jer nisu grafičke kartice. S druge strane, prisustvo posebnog NVIO čipa podiže cenu GTX 275 kartica.

      Gigabyte GeForce GTX 275 poseduje sedmofaznu naponsku jedinicu, koju nadgleda Volterra VT1165MF kontrolerski čip. Deo naposke sekcije koja se brine za stabilan rad memorijskih čipova kontroliše Richtek RT9259A, a ona se napaja direktno sa PCI Express x16 slota. GPU i ostali čipovi struju “dobijaju” putem 6-pinskog i 8-pinskog konektora, što nadgleda poseban ADP4100 naponski kontroler. GPU i memorija se hlade posebno dizajniranim kulerom, koji je razrađeno i nešto masivnije rešenje već viđeno na GeForce 8800 GTX karticama, a ranije je upotrebljavan i na GTX 280 modelima.

      Na GT200b jezgro naleže dobro ispolirani bakarni deo, kroz koji prolaze toplotne cevi. Heat pipe sistem je zadužen za distribuciju toplotne energije kroz ostatak rashladnog sistema, načinjenog od legure aluminijuma. Između kulera i GPU-a postoji tanak premaz termalne paste neobično tamne boje (viđali smo žvake, bele paste, srebrne paste, ali ova tamno-siva smesa nam za sada deluje kao najbolja). Memorijske čipove, NVIO2 čip i delove naponske jedinice hlade specijalno profilisani delovi kulera sa aluminijumskim dodirnim površinama, a između njih i kulera su smešteni klasični termalni-pad-ovi: male gaze natopljene belom termalnom pastom. Ventilator koji hladi čitavu skalameriju je čuveni Delta fan, koji smo viđali i na prethodne tri generacije. Čini se da je novi nešto kvalitetniji, jer je u pitanju tripple bearing sistem, a to garantuje da će duže i tiše raditi. Veoma je tih na malom broju obrtaja, ali je i sposoban da istera neverovatnu količinu toplotne energije koju generiše (overklokovana) GeForce GTX 280 kartica, tako da neće biti problem da ohladi i Gigabyte GeForce GTX 275, koji se ipak osetno manje zagreva.

      Memorija upotrebljena na Gigabyte GeForce GTX 275 kartici nam je već dobro poznata – u pitanju  su GDDR3 memorijski čipovi sa potpisom kompanije Hynix i oznakama H5RS5223CFR-N2C sa latencijom od 0.83 ns (1200 / 2400 MHz DDR). Čipovi su raspoređeni oko GPU-a i sa osnovne strane PCB-a, isto kao i kod skupljeg brata, ali se na PCB-u vidi da dva čipa nedostaju. Čipovi sa oznakom H5RS5223CFR-N3C od 0.7 ns su, podsetićemo, bili prisutni kod GeForce GTX 285 modela i oni mogu da rade na nešto viših 1300/2600 MHz. Ovo je jedna od trenutno najbržih GDDR3 memorija koja se proizvodi. Kuler je neobično tih kada je kartica u stanju mirovanja i kada radi na oko 300 / 1000 MHz – kao da se radi o potpuno pasivnom rešenju, ali je nešto bučnija u 3D režimu iako se može nazvati vrlo tihim, u proseku. Temperatura u startu ne prelazi 53-54 stepena, ali nakon više časova testiranja može da dostigne i 88 stepeni Celzijusa (overklokovana i preko 94 stepena).

      Test Setup

      PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB

      Matična ploča

      ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition

      Memorija

      2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
      Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB

      Video Karte

      ASUS N9800GT (512MB GDDR3) – Forceware 185.72
      MSI N260GTX (869MB GDDR3) – Forceware 178.13
      MSI N260GTX Lightning Black Edition (1792MB GDDR3) – Forceware 182.50
      ATI Radeon HD3870X2 (1024 MB GDDR3)- Catalyst 8.1b
      ATI Radeon HD4770 (512 MB GDDR5) – Catalyst 9.4b
      ATI Radeon HD4870X2 (1024 MB GDDR5)- Catalyst 8.10b
      MSI R4870 (512 MB GDDR5) – Catalyst 8.8b
      XFX GeForce GTX 285 (1024 MB GDDR3) – Forceware 185.20 beta
      XFX Radeon HD4890 (1024MB GDDR5) – Catalyst 9.4b 8.592
      MSI N285GTX SuperPipe 2G OC – Forceware 186.18 WHQL all OS
      Gigabyte GeForce GTX 275 (896 MB GDDR3) – ForceWare 186.18 WHQL i 190.32

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster GeminII*
      CoolerMaster WaveMaster
      CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 900W*
      * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-112L

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-108D

      Operativni sistem

      Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
      Windows Vista SP1 (default)
      DirectX 9.0c
      DirectX 10

      Igre/Bench programi

      3D Mark Vantage

      3D Mark 06

      SPEC.ORG SpecviewPERF 10

      Enemy Territory: Quake Wars

      Prey

      Company of Heroes 1.3

      Battlefield 2142

      Unreal Tournament 3

      Lost Planet: Extreme Conditions

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Left 4 Dead

      Assassin's Creed DX10.0
      Far Cry 2

      Crysis 1.3

      Fallout 3

      Race Driver: GRID

      Need For Speed: ProStreet

      Tom Clancy's H.A.W.X

      X3: Terran Conflict Demo Benchmark

      World in Conflict

      S.T.A.L.K.E.R

      F.E.A.R 1.08

      Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu.

      FutureMark 3DMark 06 Pro
       

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
       

      FutureMark 3DMark Vantage
       

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
       

      SpecORG SPECviewperf 10

      Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
       

      Lost Planet: Extreme Condition

      Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. U pitanju je dobro optimizovana igra, čiji engine koristi i novi nastavak Call of Duty: World at War. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
       

      Enemy Territory: Quake Wars
       

      Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
       

      Prey

      Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za grafički podsistem. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, ali smo ovoga puta izbacili i kompresiju color i specular tekstura – što znači daje aktiviran Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole) mod. Ovu igru smo zadržali u našoj test paleti duže vreme, jer je jedna od retkih koja se oslanja na OpenGL API.
       

      X3: Terran Conflict

      Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.
       

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:

      World in Conflict

      Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
       

      Battlefield 2142

      Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:

      Unreal Tournament 3

      Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
       

      Assassin's Creed DirectX 10.0
       

      Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
       

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis 1.3 Benchmark

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce GTX280 karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi tridesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju, ali smo koristili naš custom .ini fajl koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja (slično smo ranije radili i sa FarCry igrom), veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije… Najbolji opis grafičkog nivoa ove igre na ovakvom nivou detalja, koji je u odnosu na Very High za jedan stepenik iznad, zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred prvog Quake-a, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.

      Left 4 Dead

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      F.E.A.R 1.08

      Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
       

      S.T.A.L.K.E.R: Shadows of Chernobyl

      Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.

      Fallout 3

      Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.
       

      Race Driver: GRID

      Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Need For Speed: ProStreet

      Još jedan naslov iz neizbežnog Need For Speed serijala, koji koristi unapređeni “engine”, specijalno razvijan za Xbox360 i SonyPlaystation 3, a onda i portovana za PC platformu. Nije mnogo zahtevnija od prethodnika, a iako se to ne može odmah primetiti, znatno je grafički poboljšana u odnosu na njega. Modeli automobila i okolinih objekata su značajno bolji, sa više poligona i detaljnijim teksturama. Omraženi, lažni motion blur iz Carbon-a je izbačen, a dodat je daleko suptilniji efekat dinamički primenjenog blura; teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su oblaci volumetrijski.
       

      Tom Clancy's H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Overclocking

      Gigabyte karticu sa testa smo uspeli da ubrzamo sa početnih 633 / 1404 / 2268 MHz na veoma dobrih 698 / 1564 / 2582 MHz, kada su performanse bile još bliže, a nekada i u nivou sa GeForce GTX 285 modelima. Šteta što je ADP4100 Vc chip teško prevariti da GPU-u i memoriji podmetne veće napone, jer smatramo da GT200 može još više! Upravo zbog toga vendori na određene overklokerske serije kartica implementiraju Vc rešenje kome je moguće “prići” putem I2C bus-a. Ovako nešto je, recimo, MSI uradio kod svoje Lightning serije GTX260 i GTX275 kartica. Pogledajmo rezultate overklokinga koji mogu da postignu svi korisnici, bez ikakvih posebnih alata ili predznanja:

      Zaključak

      GeForce GTX275 je kartica koja nije bila u planu kompanije NVIDIA u vreme kada je kreiran GT200 čip. Ovako skup hardver koji se plasira u performance segment je dobar samo za kupce i održavanje imidža brenda, ali nikako za profit kompanije. No, u vreme kada je nekoliko rundi za redom, AMD odigrao najbolje što je umeo (uz naklonost “sudije”), NVIDIA i nema drugog izbora nego da ponovo izvuče keca iz rukava. Ranije je to u ovoj klasi bio, recimo, GeForce 7900 GTO, a kasnije i drugi “dži-forsevi” sa GTO i GS sufiksima, koji su, doduše, pripadali drugačijim klasama. Da li potencijalnim kupcima preporučujemo Gigabyte GeForce GTX275? Svakako, jer, ne možemo da zažmurimo na činjenicu da kartica koja košta 30% manje od GeForce GTX285 radi u proseku 12-13% sporije – i to u visokim rezolucijama. Kada je uporedimo sa konkurentom, Radeon HD4890 akceleratorom, možemo reći da je NVIDIA takmac nešto brži, a tu je i podrška za PhysX. U realnosti, odnosno na našem tržištu, GeForce GTX275 je i nekih 20 do 25 evra skuplji od Radeona HD4890, a taman “toliko” je i brži. Oni koji vole da overklokuju, neka ipak znaju da se iz AMD-ovog čeda može izvući dosta više ovakvih poduhvatima, pa se, svaka na svojim maksimalnim vrednostima, ove dve kartice po performansama praktično izjednačuju. S druge strane, iskreni da budemo, smatramo da GeForce još uvek ima prednost kada je “ljubav prema brendu” u pitanju, jer smo u praksi mnogo puta davali savete vezane za kupovinu grafike i tako jako često čuli onu “ipak bih ja NVIDIU”. Ova pripadnost “timu”, predrasuda ili izbor (nazovite ga kako želite) je i dalje izraženija prema Chipzilli, pa verujemo da će to nadoknaditi “manjak” od 155MB memorije, koji GTX275 ima u odnosu na Radeon HD4890. U realnim situacijama, ovaj nedostatak nije vidljiv – štaviše, GeForce GTX275 ima najveću prednost u odnosu na AMD-ovo rešenje tek u najzahtevnijim grafičkim modovima. U ovom trenutku moramo pohvaliti i napredak koji je donela ForceWare 185.xx serija drajvera. Osim uklanjanja velikog broja bagova sa manje poznatim igrama, ali i sa nekim konzolnim portovima, ovi drajveri su doneli i porast performansi na svim platformama. Posebno je impresivan broj ispravki za verzije namenjene Windows Vista x64 i Windows 7 operativne sisteme, uz poseban akcenat na poboljšanje performansi pod Windows 7 OS-om. Od NVIDIE smo tako nešto i očekivali, ali svakako da je za ovoliki broj početnih problema ipak bilo potrebno da prođe određen period kako bi se ispravili. 

      GeForce GTX275 ima i nekoliko mana. Za karticu ovog cenovnog ranga i performansi, mogla bi da ima manju potrošnju i toplotnu disipaciju (čini se da nije ništa skromnija od modela GTX 285). Nama je svakako jasno zbog čega je situacija takva, ali krajnjeg kupca i ne mora da zna, niti da razmišlja o činjenici da NVIDIA od petogre-spin-a G92 i dva redizajna GT200 nije izbacila nijedan novi GPU na tržište.  Svojim postojanjem, GeForce GTX 275 ugrožava prodaju modela GTX 260 Core 216, ali i skupljeg modela, međutim, NVIDIA je prosto morala da odreaguje na fenomenalni Radeon HD4890. Na kraju najviše dobija kupac, jer se za tek nekoliko desetina evra više u odnosu na GeForce GTX 260-216, dobija prilično jača kartica, koja, overklokovana, u dobrom delu scenarija lako sustiže i GTX 285. Ako planirate da pazarite karticu koja košta oko 240 evra, slobodno se odlučite baš za Gigabyte-ov model. Nije skuplji od drugih, ima odličan bundle i garanciju, a sigurno će odlično poslužiti za igranje aktuelnih igara čak i u rezolucijama preko 1920 x 1200.

      Karticu na test ustupio Gigabyte.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test