Sapphire Radeon HD5750 i HD5770 Vapor-X

Sapphire Radeon HD5750 i HD5770 Vapor-X

Novi modeli super-popularne Radeon HD5000 familije akceleratora samo pristižu na naš test. Srednja klasa kartica koja se prodaje po cenama od 120 do 180 evra je i najinteresantnija igračima u Srbiji, a još ako su u pitanju modeli sa bogatijom dodatnom opremom (u vidu efikasnijeg i tišeg kulera, custom dizajna štampane ploče i atraktivnih igara), po ceni koja nije viša od one koja važi za "referentne modele sa nalepnicom", onda je stvar još lepša. Posle standardnog Radeona HD5770, ASUS EAH5750 Fo

    Sadržaj

      Branko Maksimović Sapphire Radeon HD5750 i HD5770 Vapor-X Iako postoje Radeon kartice koje u većini igara, u odnosu na uložen novac, trenutno pružaju veći broj “frejmova po sekundi” od Radeon HD5750 i Radeon HD5770 modela, novi, moderniji akceleratori su ipak popularniji izbor među kupcima širom sveta, a to važi i za naše tržište. Pored podrške za DirectX 11, tu je i niža potrošnja, tiši rad i manje zagrevanje. Za 120 ili 150 evra je možda bolje pazariti neki Radeon HD4850 i HD4890 akcelerator, ako posmatrate samo čist FPS u nekim od aktuelnih igara, ali one se mahom oslanjaju na Shader Model 3.0 ili eventualno SM 4.0, pa je jasno da će doći i vreme kada će se moderniji modeli isplatiti i u ovom smislu. S druge strane, pomenuti modeli HD5750 i HD5770, nisu toliko sporiji od prethodnika sa kojim ih sve vreme poredimo, što je jasno svakome ko je čitao naše prethodne testove. Već dokazano plodonosna “Sweet Spot” strategija kompanije AMD funkcioniše i bolje nego što su u kompaniji mogli da očekuju, a PC računaru kao igračkoj platformi se sve više zamera nedostatak zaista tehnički naprednih igara, kakav je Crysis bio u vreme kada se, pre tri godine, pojavio. Kao što je jedan naš kolega pametno zaključio, industrije PC hardvera i PC igara su odvojene i funkcionišu mnogo nezavisnije – jedna od druge, nego što to nama, konzumentima izgleda i deluje logično da bude slučaj. Pa ipak, 3D i video kartice srednje i više klase se najviše prodaju upravo zbog igranja igara, jer će i one koje pripadaju entry level klasi biti dovoljno jake za reprodukciju HD video materijala i akceleraciju prozora u Windows OS-u. Uskoro će, možda, GPU biti naširoko korišten i u drugim “taskovima”, a sve GP-GPU inicijative još uvek nisu postigle da se čitava stvar dovoljno standardizuje i da GPU bude češće upotrebljavan u “ne-grafičkim” operacijama. Izgleda da ćemo morati da sačekamo da se Microsoft i Intel dogovore oko čitave priče. Kao što znamo, Intel je nedavno predstavio novu seriju Core i3 i Core i5 procesora, koji na die-u imaju i dodatno grafičko jezgro, koje je, kao i memorijski kontroler pre dve godine, sa matične ploče, prebačeno “unutar” samog CPU-a. Iako je za današnje pojmove slabašno, ovo grafičko jezgro bi moglo da postane dovoljno konkurentno i, za nekoliko sezona, kada Intel osvoji, recimo, 0.18nm proizvodni proces, može postati dovoljno snažno da obavlja GP-GPU intenzivne taskove, koji će svakako postati još standardizovaniji kao deo Windows 8 / DirectX 12 API platforme. Tako da je sasvim moguće je da će se GPU naširoko koristiti od strane skoro svake aplikacije u Windowsu tek onda kada postane deo CPU-a, što je prilično ironična stvar.

      Već smo predstavili gotovo kompletnu paletu AMD Radeon akceleratora, (osim najnovije entry klase, čiji je review u pripremi), počevši od najjačih modela sa jednim GPU-om (Cypress / HD5800 serija), ali i dva GPU-a (Hemlock / HD5970), te modela iz niže klase (Redwood / HD5650 i HD5670), sve do referentnih modela srednje klase (Juniper / HD5700). Kako to obično biva, partneri kompanije AMD kartice pošalju nešto kasnije, često sa drugačijim rashladnim sistemima, koji su bolji jer su efikasniji i tiši. To, naravno, važi za kartice srednje klase. Radeon HD5700 serija grafičkih akceleratora nudi respektabilne i vrlo konkretne 3D performanse, činjenica da je to još uvek Radeon HD5000 garantuje nam i da je u pitanju fenomenalan video akcelerator za kućni PC ili home multimedia sistem. Podrška za DirectX 11 je dosta konkretna i bitna prednost Radeon akceleratora nove generacije, jer ovaj API konačno uvodi i definiše nove standarde za programiranje aplikacija koje se izvršavaju uz pomoć grafičkog procesora. Tu, naravno, mislimo, pre svega na DirectCompute 11, ali i OpenCL. Konkurent Radeon HD5700 serije kartica još nije ni u najavi, a NVIDIA je navodno izjavila i da ne planira da (u dogledno vreme) predstavi naslednike GeForce GT2xx serije kartica, pravdajući se da je rebranding stvar koju zahtevaju OEM partneri. Radeon HD5700 serija je poslužila da se DirectX 11 spusti “u mase”, a činjenica je da će se tokom godine pojaviti bar 15-ak konkretnih DX11 naslova.Čitaoci kojima RV7xx arhitektura Evergreen familije GPU-ova nije poznata mogu da pogledaju sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870,AMD Radeon HD5670, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphire i AMD Radeon HD5970. Mainstream GPU, Juniper, odnosno implementacija Evergreen arhitekture u srednjoj klasi je opisana u tekstu koji možete naći na ovoj adresi, a priča o Redwood čipu, entry level DX11 grafičkom procesoru je ispričana u okviru teksta o AMD Radeon HD5670 akceleratoru. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi ponavljamo, pa ako ste “novi” obavezno pogledajte navedene testove. Pogledajmo sada kako izgledaju i po čemu se izdvajaju dve testirane Sapphire Radeon HD5700 kartice…

      Kartica na testu – Sapphire Radeon HD5750 Vapor-X Sapphire pakovanje sadrži dobro izolovanu Radeon HD5750 Vapor-X karticu, a u paketu su i uputstvo, CrossFire bridge, DVI – D-Sub adapter, 6-pin-molex naponski adapter, DVD sa drajverima, DiRT2 kupon, uputstvo i DVD sa softverom. Naravno, sam rashladni sistem nije “referentan”, jer ova kartica pripada čuvenoj Vapor-X seriji, kojoj su prethodile razne Toxic i Atomic serije. Kuler je smešten samo sa osnovne strane i sa druge nema dodatnih zaštitnih šnala ili bracket-a koji bi sprečili da se PCB iskrivi. To nije iznenađenje, jer je sam kuler lagan, iako zauzima dva slota. Ipak, nije bilo potrebe da se previše pričvrsti za karticu. Kada se skine atraktivan plastični poklopac, kuler ne izgleda impresivno, ako zanemarimo veliki i prilično tih ventilator. Spolja, aluminijumski profil izgleda kao prosečan osnovni deo kulera više srednje klase za video kartice srednje klase, koji je dovoljno visok da zauzme i susedni slot. Tek pažljivijim pregledom uočava se bakarno jezgro, koje zapravo predstavlja Vapor-X komoru. Sapphire na svom sajtu ima detaljno objašnjenje kako ceo princip komore funkcioniše, a mi smo ranije već pisali o njemu – objašnjenje ne ide daleko od principa po kome “funkcionišu” toplotne cevi. Ventilator kulera je prilično tih i radi uz maksimalnu buku od oko 25 decibela, što je praktično nečujno!

      Sama kartica je prilično kratka, ali ne samo u odnosu na Radeon HD5800 modele, što je i očekivano, već je prilično kraća i od referentnog HD5770 akceleratora. Veliki ventilator je svakako efikasan i pri nižem broju obrtaja u minuti, pa smo bili u pravu kad smo predpostavili da će sama kartica biti tiša od ventilatora u ostatku našeg sistema (koji su takođe tihi). Kada se pogleda detaljnije, mogu se primetiti i oznake na ventilatoru, koji je proizvela čuvena kompanija Delta, a njegov promer je 80 milimetara, visina 1.5cm, radi na 1200-1600 obrtaja, iako maksimalno može da dođe i do čitavih 3400 rpm, kada obezbeđuje gotovo 36CFM protoka vazduha. Sa gornje strane je postavljen i plastični poklopac, koji osim estetske uloge, ima i zadatak da bolje usmerava vazduha ka rebrima gornje strane orbolikog alu-profila. Jako zanimljivo je što se ispod Sapphire logotipa nalazi i nekoliko malih plavih dioda, pa kartica jako lepo izgleda u mračnoj utrobi vašeg kućišta… Kartica poseduje 1024MB GDDR5 memorije, smeštene sa obe strane štampane ploče (model sa 512MB VRAM-a ima samo četiri Hynix čipa sa osnovne strane PCB-a). Upotrebljeni su Hynix memorijski čipovi (sa oznakom H5GQ1H24AFR-T2C), koji su brži od onih na referentnoj Radeon HD5750 kartici (takvi moduli su predviđeni da rade na oko 1150 MHz, što efektivno daje čak 4.6 GHz). Memorijski čipovi na Sapphire Vapor-X kartici su predviđeni da rade na efektivnih 5 GHz, odnosno 1250 MHz ili 5 Gbps (memorijski bandwidth). S obzirom na to da se radi o Evergreen čipu koji podrazumeva i treću generaciju ATI PowerPlay tehnologije, kartica maksimalno može da povuče svega 86W, dok u stanju mirovanja “vuče” 16W.

      Na poslednjoj slici iznad možete videti kako izgleda “vanilla” verzija Sapphire Radeon HD5750 kartice, koja koristi identičan PCB, ali radi na 10 MHz nižim frekvencijama jezgra i memorije i na za nijansu nižem naponu (ruku na srce, ovu informaciju nismo u praksi proverili, jer “običnu” Sapphire Radeon HD5750 karticu nismo testirali). Na kraju bi trebalo još napomenuti i to da je Sapphire Radeon HD5750 Vapor-X PCI Express 2.0 kartica koja ima jedan HDMI i jedan DisplayPort konektor, te dva standardna DVI priključka, a da se stari dobri D-Sub dobija putem adaptera. Pomenućemo i sada već čuveni CrossFire X konektor i sasvim je logično što postoji, pa ovoj kartici možete dodati neki drugi Radeon HD5000 akcelerator (bitna je podrška za DX11, je za sada nije dozvoljeno “mešanje” generacija). Naravno, potrebno ju je povezati na 6-pinski PCIe konektor kako bi radila na adekvatnoj frekvenciji za GPU i memoriju. Radeon HD5750 Vapor-X kartica je fabrički podešena na 710 MHz za GPU i 1160 MHz za memoriju (efektivno 4640 MHz), što znači da su i jezgro i memorija ubrzani za po 10 MHz. Pomalo čudna odluka, jer su krajnji limiti ove kartice i verujemo, jako velike serije primeraka daleko od početnih vrednosti. Uostalom, u to ćete se uveriti i sami. U radu je, ponovićemo, praktično nečujna, čak i nakon dužeg igranja u zatvorenom kućištu i tokom overklok sesije, kada se šum malo, jedva primetno pojačava.

      Kartica na testu – Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X
      Treća po redu Radeon HD5770 kartica koju smo testirali je takođe član Vapor-X serije kompanije Sapphire, a to znači da poseduje identičan kuler kao i kartica koju smo prethodno opisali. Dakle, u paketu su i CrossFire bridge, DVI – D-Sub adapter, 6-pin-molex naponski adapter, DVD sa drajverima, DiRT2 kupon, uputstvo i DVD sa softverom. Vapor-X rashladni sistem nije “referentan”, kao ni sama kartica, koja koristi i drugačiji, kraći PCB i dosta se razlikuje od AMD i Gigabyte Radeon HD5770 kartice koje smo prethodne i prikazali. Kuler je otvorenog tipa i smešten je samo sa osnovne strane, dok sa druge nema dodatnih zaštitnih mehanizama – samo šrafovi su dovoljni da drže kuler na svom mestu. Aluminijumski profil izgeda kao prosečan deo kulera, dok je bakarno jezgro ispod praktično Vapor-X komora. Ventilator kulera je prilično tih i, kao i na prethodno opisanoj kartici, radi uz maksimalnu buku od oko 25 decibela, što je praktično nečujno! Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X je, dakle, potpuno drugačija kartica od AMD-ove referentne (Non Qualification Sample) kartice i bazirana je na drugačijem PCB-u i potpuno drugačije koncipiranom hladnjaku (AMD-ov model ima veći PCB, a rashladni sistem je tunel-tipa).

      Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X ima relativno mali PCB, nešto kraći od onog kod referentnog modela Radeon HD5770, ali opet za nijansu duži od onog kod Vapor-X HD5750 kartice. Naponska jedinica je realizovana u tri faze za GPU, što je sasvim dovoljno, znajući da procesor ne vuče previše struje. Radeon HD5770 Vapor-X koristi digitalne naponske regulatore i kontrolere, a dok ih je kod jačeg modela bilo čak tri sa potpisom kompanije Volterra, Juniper kartici je dovoljan samo jedan. Ipak, ovoga puta naponski kontroler za GPU nije kao kod referetnog modela, iako je takođe potpisan od strane kompanije ST Technology, ali ovoga puta nosi oznaku L6788A. Testirana H5GQ1H24AFR-T2C kartica radi na 860 MHz, dakle, opet 10 MHz brže od preporučene brzine, dok 1024 brze GDDR5 memorije radi na realnih 1200 MHz. Osam čipova sa potpisom kompanije Hynix, smešteni su iznad i desno od GPU-a, po četiri, sa obe srane PCB-a. Oznaka na memorijskim čipovima je H5GQ1H24AFR-T2C čiji je propusni opseg 5.0 Gbps, što znači da mogu da rade na frekvenciji od 1200 MHz, ali uz malo viši napon i sve do 1300-1350 MHz. Efektivan “klok” je, dakle, 4.8 GHz – ovoga puta, Sapphire je nije “klokovao” za 10 MHz na gore :).
      Na karticu se obavezno priključuje i šestopinski PCI-E konektor za eksterno napajanje. S obzirom na to da kartica ne vuče više od 108W, 150W koje će pružiti matična ploča i pomenuti priključak, biće dovoljni i za situacije kada su GPU i memorija na kartici – overklokovani. Maksimalna potrošnja Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X kartice, dakle, prema specifikaciji, iznosi 108W pod punim opterećenjem, odnosno sjajnih 18W u stanju mirovanja. Ovo su prilično skromni zahtevi za GPU koji ima preko milijardu tranzistora, a 40-nm proizvodnom procesu možemo da zahvalimo i zbog toga što sam Juniper grafički čip ima površinu od tek 166 kvadratnih milimetara.

      Na poslednjoj slici iznad možete videti kako izgleda “vanilla” verzija Sapphire Radeon HD5770 kartice, koja je identična AMD-ovom semplu koji je prvi Radeon HD5770 koji smo testirali, ali i identična Gigabyte-ovoj kartici koju smo takođe nedavno predstavili. Zapravo, Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X je prva “ne-referentna” kartica ovog tipa koju smo testirali. Nažalost, ona koristi drugačije naponske kontroler čipove, pa neće da sarađuje sa Afterburner OC softverom kada je u pitanju modifikacija voltaže. Kartica poseduje dva Dual-Link DVI konektora i HDMI, kao i DisplayPort i kao takva podržava ATI Eyefinity, ali ostaje da se vidi da li će partneri takođe, na svoje modele ubaciti sve ove video priključke ili će se zadržati na DVI+HDMI kombinaciji. Naravno, pošto kartica podržava CrossFire i CrossFire X, na njoj su vidljivi i konektori za ostvarivanje CF veze. Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X primerak koju smo testirali radila je bez problema i ikakvih „bagova“, sve dok nismo bili preterali sa overklokingom, ali o tome nešto kasnije…

      Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core i7 920 @ 4000 MHz

      Matična ploča

      ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset

      Memorija

      3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache

      Video Karte

      NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.2

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Optiarc DVD Recorder, SATA II

      Optički uređaj

      Pioneer Blu Ray reader

      Operativni sistem

      Windows 7 Enterprise Edition 64-bit

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      FutureMark 3DMark Vantage

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…

      Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark

      Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.

      SpecORG SPECviewperf 10

      Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:

      Call of Juarez: Bound in Blood benchmark

      Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:

      Call of Duty: Modern Warfare 2

      Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:

      Resident Evil 5 benchmark

      Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:

      Dawn of War II

      Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.

      BattleForge

      Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis Warhead

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.

      Left 4 Dead 2

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

      Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.

      Colin McRae DIRT2

      Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Tom Clancy’s H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Overclocking Sapphire Radeon HD5750 Vapor-X kartica je fabrički podešena na 710 MHz za GPU i 4640 efektivnih MHz za memoriju – dakle 10 MHz više za GPU i 10, odnosno 40 MHz više za VRAM. Primerak koji smo testirali, ubrzali smo za 150 MHz! Dake, stigli smo do 860 MHz za jezgro i 5520 MHz za video memoriju! Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X je bio još raspoloženiji za “jurcanje”, pa je “išao” sve do fenomenalnih 970 MHz za jezgro (i 1000 MHz nije bilo nedostižno, ali nismo hteli preterano da se igramo, plus smo primetili i prve i očigledne znake nestabilnosti, a onda i “zakucavanje”) i efektivnih 5720 MHz za memoriju! Dakle, sa početnih 860 / 4800 MHz do 970 / 5720 MHz – nikako nije loše, a kartica ni tada nije bila bitno bučnija. Prava je šteta što na njoj nije moguće igrati se i sa voltažom, jer kao što smo i pisali, nije u pitanju referentan model, pa i koristi manje “standardan” naponski kontroler čip za GPU, koji “MSI Afterburner” još uvek ne podržava… Pogledajmo rezultate:

      Zaključak Sapphire Radeon HD5750 Vapor-X je sasvim sigurno najbolja Radeon HD5750 kartica koju smo testirali. Istina, za nijansu je skuplja od referentnih izdanja, ali je tiša u radu, a uz to i hladnija. Ako karticu uporedimo sa nekim i dalje atraktivnim primercima prethodne generacije, koji imaju 256-bitnu memorijsku magistralu, ali koriste GDDR3 memoriju, shvatićemo da Radeon HD5750 nudi slične performanse, ali je i tehnički napredniji. Član Evergreen familije podržava i neke nove tehnologije, pa je uvek bolja investicija. Sapphire Radeon HD5750 Vapor-X ima i napredan rashladni sistem, što u sprezi sa Juniper grafičkim jezgrom i kvalitetnom naponskom jedinicom daje prilične benefite čak i manje hrabrim overklokerima. U odnosu na svoje prethodnike, modele iz Radeon HD4700 familije, Sapphire Radeon HD5750 ipak nudi mnogo veće performanse, zauzimajući isto prostora, a uz niži ili jednak nivo buke. Takođe, tu je i veći broj audio / video konektora. Kao što već svi znaju, čak i akcelerator srednje klase ima dovoljno “konjskih snaga” da aktuelne igre adekvatno “tera”i uz najviši broj detalja, pa će svakom razumnom igraču svi naslovi raditi prilično dobro zaključno sa rezolucijom 1680 x 1050 (1600 x 900), dok će samo kod najzahtevnijih naslova morati da se oproste od umekšavanja ivica ili anisotropic metoda filtriranja tekstura.

      Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X akcelerator je odličan izbor za one koji bi u pomenutim situacijama ipak želeli da gledaju u nešto oštrije teksture u daljini ili da eventualno dodaju određen nivo antialiasing-a. I ranije smo rekli da nas je prijatno iznenadila činjenica da kartica koja koristi 128-bitnu magistralu može da pruži tako solidne performanse i u visokim rezolucijama, te da ne zaostaje mnogo za modelima prethodne generacije, koji imaju duplo širu “komunikaciju” sa VRAM-om, ali koje takođe koriste quad data rate VRAM (GDDR5) – tu mislimo prvenstveno na “čuveni” Radeon HD4890 – karticu koju svi i dalje mahom preporučuju. Pa ipak, AMD i partneri neće imati problema ako jedna njihova kartica predstavlja konkurenciju nekoj drugoj, posebno ne ako se radi o modelima različitih generacija, koji se u nekom trenutku moraju rasprodati. Ako govorimo o konkurenciji, jasno je da je upravo sa modelom Radeon HD5770, AMD počeo da krade tržište koje bez ikakvog razloga opsedaju arhaični GeForce GT240 i GT250 akceleratori. Kartica kakva je Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X nudi mnogo više, što posebno važi u slučajevima kada se (prilično) overklokuje. Jer, mi ovde ne pričamo samo o performansama, već i o podržanim tehnologijama, dimenzijama, zagrevanju, buci u radu, potrošnji, broju video izlaza… I upravo u svim ovim kategorijama, AMD i Sapphire pokazuju veće ili manje, ali prilično konkretne i očigledne prednosti. Sapphire Radeon HD5770 Vapor-X od nas dobija preporuku, baš kao i malo slabiji brat, jer sa ovim modelima, u klasi kojoj pripadaju, jednostavno rečeno – nema greške.
      Sapphire Radeon HD5750 i HD5770 Vapor-X video kartice na test ustupio Sapphire.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test