Mnogo bure se podiglo kada je ATI optužio NVIDIA-u da je
na slikama predstavljenim javnosti uporedila performanse Shader Modela 3.0 i
1.1 tvrdeći da poredi SM 3.0 i 2.0. To je pokrenulo glasine da novi shader-i
ne donose nikakve dobitke u kvalitetu slike i da je u pitanju samo marketinški
trik kojim NVIDIA želi da privuče kupce na svoju stranu. Da bi saznao istinu,
sajt PC Perspective je organizovao intervju sa CEO-om kompanije Crytek, Sevatom
Jerlijem. Crytek je razvio spornu verziju svog FarCry endžina uz čiji pomoć
su demonstrirane mogućnosti Shader Modela sa oznakom 3.0.
Prema gospodinu Jerliju, najveći razlog za korišćenje SM 3.0 je displacement
mapiranje. Tu je zatim i dinamičko grananje koje omogućava da se koristi jedan
Shader program za ukupno osvetljenje, bez potrebe da se izrađuje više programa
za posebne situacije. Na taj način se smanjuje i broj grananja i prolaza, a
kao rezultat dolazi do skoka u performansama. On se takođe dotakao i prednosti
koje donose petlje u shader programima i geometrijsko instanciranje.
Kao negativnu stranu SM 3.0 on je naveo da neke nove mogućnosti koje on nudi,
kao što su pristup teksturama u Vertex Shader-u ili dinamičko grananje, troše
dosta resursa ako nisu pažljivo i racionalno upotrebljeni.
Jerli nije želeo da precizira hoće li izaći apdejt za FarCry koji će mu omogućiti
da koristi SM 3.0, ali je rekao da će svi budući novi naslovi kompanije imati
podršku za ovaj standard. Što se tiče situacije sa odnosom kvaliteta slike između
SM 2.0 i SM 3.0 modela, Jerli je jasno dao do znanja da u endžinu koji je korišćen
za prezentaciju nema razlika između ova dva standarda, a SM
3.0 je korišćen samo za dobitak u brzini renderovanja u pojedinim situacijama.
Odluka kompanije Crytek je da uvek koristi stariji SM, osim u situacijama kada
noviji standard donosi bolje performanse.
Izvor: PC Perspective