Osnovna razlika između nove generacije grafičkih kartica
kompanija ATI i NVIDIA će biti u Pixel i Vertex shader tehnologijama koje NV40
grafički čipovi podržavaju, dok ih buduća serija Radeon X800 GPU-a najverovatnije
neće podržavati. Kao i svaki drugi dobar trgovac, NVIDIA diže ovu mogućnost
svojih kartica u nebesa, dok je ATI uglavnom naziva kiselim grožđem. NVIDIA
je nedavno prikazala slike iz igre FarCry u kojima je demonstrirala sposobnosti
PS 3.0 tehnologije, ali ATI ih je odmah optužio za varanje, jer su poređeni
PS 3.0 i PS 1.1, a ne PS 3.0 i PS 2.0. Pored toga, poređenje nije izvršeno u
samoj igri, već u endžinu optimizovanom za PS 3.0 koji je CryTech napravio za
tu priliku. Time stižemo i do činjenice da igre koje podržavaju PS 3.0 opcije
nisu prisutne na tržištu niti će biti još neko vreme.
Sajt HardOCP se potrudio da pažljivo objasni mogućnosti koje nude PS i VS 3.0
i analizira screenshot-ove koje je NVIDIA objavila, a mi smo se potrudili da
vam to prenesemo na razumljiv način.
Shader programi koji se izvršavaju u PS 2.0 okruženju su ograničeni na 96 instrukcija,
dok PS 3.0 prihvata programe dužine do 65 535 instrukcija, što je veliko povećanje.
U prevazilaženju ovog ograničenja PS 2.0 može se koristiti multipassing – deljenje
shader programa na delove od po 96 instrukcija od kojih se svaki izvršava u
narednom prolazu. ATI je svoje Radeon 9800 čipove opremio F-Baferom čija je
uloga da pomogne pri ovom procesu, ali tako nešto neće biti potrebno još neko
vreme pošto ni najduži shader programi u današnjim igrama nisu stigli do cifre
od 96 instrukcija, a veruje se da će Half Life 2 doneti programe dužine oko
30 do 40 instrukcija.
Druga novost Shader Model 3.0 sistema je mogućnost dinamičkog grananja koja će
omogućiti programerima da zaustavljaju i ponovo pokreću izvršavanje shader koda
kada to nađu za shodno. Ova mogućnost neće uticati na kvalitet slike, ali bi trebalo
da pruži porast performansi Shader jedinice, mada je u ovom trenutku teško reći
za koliko.
Ono što će sigurno uticati na kvalitet prikaza u igrama koje podržavaju PS 3.0
je tehnologija nazvana Displacement Mapping. Bump mapiranje koje se trenutno koristi
stvara iluziju trodimenzionalnih tekstura, ali se izbiza vidi da se radi samo
o varci. Displacement mapiranje tokom renderovanja slike kreira neravnine na teksturama
koje se vide kao takve i u stanju su da ostavljaju senke.
Još jedna nova mogućnost koja će sigurno doprineti učinku vertex jedinice je
i geometrijsko instanciranje. U igrama kao što su strategije u realnom vremenu,
gde se pojavljuje veliki broj istovetnih likova, grafička karta će biti u stanju
da jednostavno iscrta jednog od njih i zatim ga iskopira, znatno štedeći na
svojim resursima.
Nakon pažljivog poređenja slika koje je NVIDIA prikazala i onih koje su sami napravili,
momci sa sajta Hard OCP su došli do zaključka da nekih većih razlika u kvalitetu
slike između PS 2.0 i PS 3.0 nema, ali pošto je pitanje lepote ipak subjektivno,
možete pogledati
slike i sami proceniti.
Izvor: Hard OCP