Filip Majkić
Sasvim smo sigurni da ste puno toga čuli (ili makar načuli) o virtuelnoj realnosti, obzirom da se radi o veoma “vrućoj” temi. Postoji dobar razlog za to. Neki smatraju da će “velike naočare” promeniti zauvek način na koji vršimo interakciju sa računarima, drugi samo žele da se dobro poigraju, treći da iskuse šta god je uopšte u trendu, četvrti se nadaju da bi VR mogao da da novi podsticaj prodaji PC računara. Kako bilo, jasno je da su očekivanja velika.
U ovom tekstu ćemo vam predočiti najvažnije informacije koje biste trebali da znate. Želeli smo da ukažemo i na pozitivne i na negativne aspekte onoga što nam donosi nova tehnologija. U toku je pristizanje uređaja virtuelne realnosti na tržište i uskoro će se ovakvi uređaji omasoviti. Biće dostupno mnoštvo rešenja, među kojima su Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Gear VR za Samsung telefone i mnošto drugih, koji će naknadno pristići. Između njih postoje određene razlike, ali to nije glavni fokus ovog teksta, već šta svi oni skupa donose. Šta sve trebate da znate o predstojećoj VR maniji? Šta je dobro, šta ne tako dobro? Grupisali smo izvestan broj činjenica u nekoliko kategorija…
1) Hardverska zahtevnost
Poznata je zvanična hardverska zahtevnost za Oculus Rift, najpopularniju i najverovatnije najupotrebljiviju izvedbu virtuelne realnosti, o čemu ćemo više govoriti kasnije. Ta zahtevnost je dosta visoka, ali predstavlja tek ulaznicu, bez ikakve garancije. U pitanju su hardverski minimumi da računar uopšte može da pokrene VR; da uživanje bude adekvatno, trebaće više. Da pokrenete igre – trebaće još više!
Zvanične minimalne hardverske specifikacije su:
NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ili jača grafika Intel i5-4590 ili jači procesor 8GB RAM HDMI 1.3 video izlaz 2x USB 3.0 porta Windows 7 SP1 ili noviji
Međutim, „caka“ sa VR-om i hardverskom zahtevnošću jeste u konceptu koji je neophodan za neke primene. Da, vaš računar će vremenom jačati i zadovoljavaćete ovaj minimum za korišćenje kroz par meseci ili koju godinu, ukoliko već sada ne zadovoljavate. Međutim, kada su igre u pitanju, problem je što će za uživanje u VR igrama biti potrebne progresivno jače mašine. Neophodan je računar koji može da tečno i konstantno prikazuje 2160 x 1200 rezoluciju u 90 fps-ova. To danas u najzahtevnijim naslovima ne mogu ni najbrže grafičke karte. Da, grafičke karte koje budu izašle tokom ove ili naredne godine će možda moći, a sigurno će moći one koje će izaći kroz 3 ili 4 godine. Međutim, tada će se pojaviti i nove igre, za koje će opet trebati zverski snažan računar u datom trenutku. Pogledajte, recimo, minimalne specifikacije za VR verziju inače poprilično nezahtevne igre Elite: Dangerous.
NVIDIA GTX 980 ili jača grafika Intel i7-3770 ili jači procesor 16GB RAM
Obratite pažnju – ovo je minimum! Dakle, da bi se igra pokrenula sa minimumom, potrebna je grafička karta od 600 evra, 16 GB RAM-a i slično. Koliki je maksimum, ne smemo ni da zamislimo. Da li vam je sada jasno zbog čega se proizvođači PC komponenti nadaju da će VR dati novi zamah PC industriji? Entuzijasti širom sveta će konačno dobiti nove razloge za investiranje u računare, tu nema nikakve sumnje.
2) Dugoročni problem performansi u igrama
Deo ovog problema smo spomenuli u prethodnoj sekciji. Igre su jedna od dve najvažnije kategorije koje će podsticati upotrebu i primenu VR-a, iako postoji još mnogo aspekata primene o kojima verovatno niste ni slutili, o čemu ćemo više govoriti kasnije. No, VR uređaji rade na visokim rezolucijama i u perspektivi se očekuju samo još više – recimo, nakon 2160 x 1200 naredni korak za Oculus je ovladavanje 4K tehnologijom, a isto tako i za rivalski HTC Vive.
Gde je tu problem? On potiče otuda što morate imati natprosečno visok – i nadasve stabilan – frejmrejt, odnosno broj slika u sekundi. Da bi se prikazao VR, on nalik na 3D deluje na oba oka, u slučaju Oculus Rifta rezolucijom 1080 x 1200; da bi se sve to iskombinovalo kako treba, potrebno je 90 fps. Danas je vrlo teško obezbediti računar koji pušta toliku rezoluciju u tako tečnom frejmrejtu. Da ne spominjemo planove za 4K u budućnosti sa tolim fps-om.
No, prava dimenzija problema se dobija onda kada shvatite da vreme neće stati, niti se zacementirati. Da, kroz par godina će kompjuteri moći da pokreću sadašnje naslove u tolikoj rezoluciji i fps-u, ali će se i kroz 2, 3, 4 godine pojavljivati neke nove, zahtevnije igre, koje tada aktuelni hardver neće moći da pokreće. Ovo će biti ozbiljan izazov i ne bi nas začudio scenario u kome VR iskoristi gejming za jedan od najboljih vidova promocije, a potom tiho i bez mnogo pompe zamre, okrećući se nekim drugim aspektima primene, o čemu ćemo govoriti u daljem delu teksta. Da li se i dalje čudite zbog čega PC industrija željno očekuje da VR preokrene trendove i doprinese povratku jasnog rasta?
3) Potreba za optimizacijom u igrama, nesavršenost kontrola, limiti programera
Finalna stavka o kojoj treba voditi računa a da se odnosi na igranje je usko vezana sa prethodno pomenutom i predstavlja skup “sitnica” koje mogu, ali ne moraju smetati. Međutim, hoće li dolaziti do izražaja ili neće, ne možemo znati unapred. Virtualna realnost je izuzetno pogodna za sve vidove igara koje imaju “kokpit”. Simulacije vožnje, letenje kroz vazduh ili u svemiru, to radi kao podmazano. Sve nadalje treba doraditi, srediti, prilagoditi.
Postojaće mnogi “simulatori hodanja”, kako ih danas zovu, koji će biti prilagođeni VR-u. Čak možemo da očekujemo bum avantura kroz koje će se osobe sa VR kacigom kretati lagano, rešavajući zagonetke. “Igre iskustva” zaista imaju veliki potencijal sa VR-om. Šetnja kroz ostrvo puno dinosaurusa, horor u ukletom zamku, poseta seoskoj idili…Stvari postaju mnogo komplikovanije kako se krećemo ka klasičnim FPS naslovima, jer je tu potrebno dosta kretanja i pokreta glavom, što može stvoriti osećaj mučnine, a isto tako je veoma diskutabilno da li će samo kretanje (samim tim i igranje) biti efikasnije od klasične miš + tastatura kombinacije na monitoru, gde se veoma lako prave rotacije za do 180 stepeni. Van toga, u igrama iz trećeg lica, a kamoli u igrama iz ptičje perspektive, VR jednostavno nije upotrebljiv.
Osim toga, mnoga VR rešenja dolaze sa sopstvenom izvedbom kontrolora i načina kretanja, što u teoriji zvuči odlično, ali u praksi čisto sumnjamo da će to biti podržano od strane igara na adekvatan način. Takođe, mnogi developeri i dan danas ograničavaju igre na 30 ili 60 fps, ili vezuju fiziku u igri za broj frejmova u sekundi, što će takve igre jednostavno učiniti neigrivim u kombinaciji sa Oculusom i podeliti igračku zajednicu, ostavljajući diskutabilnim imamo li uopšte dovoljno kvalitetnih programera koji će razvijati softver za VR okruženje. CounterStrike sa VR kacigom sumnjamo da ćete igrati. Isprobaćete, shvatićete da ste mnogo slabiji nego sa standardnim kontrolama, i nakon toga ga nećete ponovo igrati na takav način. “Mirniji” naslovi u režimu za jednog igrača – slutimo – biće pun pogodak!
4) Visoka cena
VR će imati visoku cenu. Veoma visoku, čak i po zapadnim standardima, naročito kada uračunamo “skrivene troškove.” Jedno od najvećih razočarenja u poslednje vreme se desilo kada je objavljeno da će cena Oculus Rift VR sistema iznositi 600 dolara. Na evropskom tržištu, ona će biti čak i viša, i trenutno je u pretprodaji nešto preko 750 evra. Ipak, to nije sprečilo da pretprodaja krene odlično, budući da su mnogi primerci već rezervisani preko svih očekivanja.
Vraćamo vas na celu priču oko VR-a – kao što ste verovatno već shvatili na prethodnim stranicama, da biste u njemu uživali u punoj meri, trebaće vam PC računari vredni više hiljada evra/dolara, i biće neophodno konstantno ulaganje u najsnažniji hardver, posebno ukoliko imate ambicija da VR koristite u igranju. Tu imamo problem skrivenih troškova. Minimum za igranje jeste grafička karta od 650 evra, dve takve u multi-GPU režimu su daleko povoljnije, ali nikako idealno rešenje, a hardver koji će da tera “sve u full-u” jednostavno – ne postoji u ovom trenutku, makar ne kada govorimo o zahtevnijim, novijim naslovima. Slično važi i za druge sisteme, ne samo za Oculus. Da biste koristili Gear VR, morate imati Samsung telefon čija je cena skoro 1000 evra. Cena HTC Vive nije objavljena, ali je imajući u vidu implementiranu tehnologiju nerealno očekivati da bi mogla biti niža.
Najveći problem oko cene samog proizvoda jeste dolazio otuda što su očekivanja veštački podignuta. Osnivači Oculusa su obećavali da bi cena trebala da bude u opsegu od 300 do 350 dolara, pa se to izjalovilo, baš i kao ranija obećanja da neće prodavati firmu, koja je na kraju završila u čvrstom “zagrljaju” Fejsbuka. Ipak, kupovina Oculusa od strane Fejsbuka je mnogima dala nadu da će baš taj gigant biti zainteresovan za omasovljivanje tehnologije, te da bi stoga mogao da subsidira cenu. No, po svemu sudeći, do toga ipak nije došlo. Oculus Rift će se prodavati po ceni koja čak ne donosi profit, prema navodima iz kompanije. Koja je onda ekonomska svrha? To nas dovodi do naredne stavke o kojoj trebate znati…
5) Oculus Store, novo mesto za prodaju softvera i aplikacija
Da, kako navode iz Oculusa, hardver će se prodavati praktično po ceni koja tek nadoknađuje troškove. Kako će se onda zarađivati? Odgovor na to pitanje je – Oculus Store. Zamislite veliku digitalnu prodavnicu, nešto poput Steam-a, gde će se prodavati hiljade i hiljade različitih aplikacija. Tu neće biti samo igre, već interaktivni tutorijali, aplikacije za putovanje, terapeutske aplikacije, pregledi hotela…Mogućnosti su ogromne, i o tome ćemo više govoriti na narednoj stranici.
Generalno, koncept je veoma dobar i zarađivaće se od izrade VR aplikacija za potrebe najšire publike, bez obzira na koji će način korisnici upotrebljavati svoj VR. Zašto se ovoliko fokusiramo na Oculus, kada postoje i drugi sistemi? Koncept će biti sličan, ne brinite. Sony će aplikacije za svoj Playstation VR prodavati preko PSN-a, odnosno posebne sekcije u svojoj online prodavnici. Slično se može očekivati i kada su drugi VR sistemi u pitanju. Jedno je sigurno – kreatori inicijalnog hardvera su se postarali da obesmisle svaku konkurenciju koja bi pokušavala da zaradi na hardveru, prodavajući ga po troškovnoj ceni i fokusirajući se na softver.
6) VR nije prijatan na duže staze
Stavka na koju mnogi zaboravljaju i spremni su da je prenebregnu zarad novog iskustva jeste koliko je to prijatno i upotrebljivo u samom korišćenju. Imamo i dobre i loše vesti. Prozvođači, a posebno tu mislimo na Oculus i HTC, su puno uradili da kacige olakšaju i rasterete, tako da po pitanju ergonomije i upotrebljivosti ne treba očekivati nikakve probleme. Novije iteracije su dramatično unapređene po tim pitanjima na neke koje smo isprobali pre godinu dana ili čak više, tako da u tom smislu ne treba očekivati probleme.
Zašto kažemo da VR nije prijatan? Zato što ulazak u virtuelizovani svet kroz koji ćemo se kretati na način na koji naš mozak nije naviknut neizbežno stvara “prekid veze”, odnosno može dovoditi do osećaja neprijatnosti. Ovo posebno važi u dužim igračkim seansama, a takođe imamo i slučajeve kada hardver nije dovoljno snažan da isporuči adekvatne performanse i nema dovoljno fps-a. Efekat bi bio analogan osećaju neprijatnosti kada igrate igru u malo fps-a, samo što bi bio eksponencijalno izraženiji, jer ste zapravo – tamo, na licu mesta, u tom svetu. Sve u svemu, još jedna stavka o kojoj treba voditi računa.
7) Neverovatan potencijal u svakom smislu
O igrama se u VR kontekstu puno priča jer se radi o najočiglednijem vidu zabavnog softvera koji se može iskoristiti za popularizaciju tehnologije. Da li će se VR fokusirati samo na igre? Nipošto. Potencijal je zastrašujuć, gotovo neograničen. Kao što smo rekli u uvodu, VR je jedan nov način na koji ćemo vršiti interakciju sa računarom. To ne znači da je kao takav upotrebljiv samo za određene primene…
Nisu samo igre to što će doneti neizbežan proboj VR-a. Da li će ostati dominantno ili najmasovnije polje na kome VR egzistira, to je već drugo pitanje. Pre nekoliko godina smo na Mobile World Congress sajmu u Barseloni imali priliku da isprobamo Oculus, vozeći na udaljenom mestu kamion sa ugrađenim kamerama putem 4G konekcije. Iskustvo je bilo zapanjujuće i otvorilo nam je vidike za ogroman potencijal van gejming industrije, na koji se zaboravlja u moru priče o igrama, kao i suštinskoj specijalizaciji mnogih VR rešenja pravljenih baš u svrhu igranja, kao što bi bio Playstation VR.
Stoga, koji će to faktori biti presudni za ubrzano usvajanje virtuelne realnosti? Nemojte imati nikakve sumnje, pornografija će biti vrlo visoko na toj listi, ako ne i na samom vrhu. Ljudskoj požudi nema kraja i prihvatiće sve nove načine da iskusi ono što želi. Već se pojavljuju sajtovi koji nude VR varijantu pornografije, ali da ne idemo u detalje. Marketing? Apsolutno. Biznis? Svakako. VR će, slobodni smo reći, dovesti do evolucije pojedinih radnih mesta, kao i načina izvršavanja rada. Sada će inženjer u svakom trenutku moći da vidi sve što vidi i njegov radnik, trening će se održavati na daljinu na potpuno virtuelan način,i bez potrebe za skupim sredstvima i utroškom materijala, a primer sa vožnjom kamiona pomoću običnog kontrolera na daljinu smo već spomenuli.
Zamislite samo koliki su potencijali u sferi marketinga ili edukacije! Želite da isprobate hotel u kome planirate da odsednete? Da, vrhunski hoteli će vam to omogućiti preko svoje VR aplikacije. Tako ćete moći da se prošetate kroz sobe i sale, restoran i okolna šetališta, da “isprobate” plažu kraj hotela. Naravno, bez mirisa ili dodira, te vrste čulnih nadražaja će ostati za pravu realnost. Virtualni sport? Virtualni koncerti? Apsolutno!
Jedno je sigurno – sve što se bazira na specifičnim iskustvima bi moglo imati benefita od VR-a. Iskustvo, to je ključna reč. Želite da se šetate po mesecu? Možda da se šetate u virtuelnoj zen bašti? Ili da koristite neku zdravstveno-terapeutsku aplikaciju, meditirate, prosto provodite vreme u nekom drugom okruženju, u kući koja nije vaša? Želite da se šetate po Rimu? Ukoliko neko napravi aplikaciju za to, zašto da ne. Hoćete da kombinujete iskustva, pa recimo planirate da gledate film u otvorenom bioskopu na Marsu? Zašto da ne. Ili pak da budete u čizmama sovjetskih vojnika tokom odbrane Staljingrada, da vidite i iskusite razaranja reprodukovana putem VR aplikacije? Da budete rimski vojnik, ili rimski rob? Naravno da će i to biti moguće…Neće biti limita.
8) Oculus (Rift) će omogućiti najviše slobode od svih VR rešenja, makar inicijalno
Razlog zbog koga toliko insistiramo na Oculusu u ovom tekstu jeste zbog toga što tipujemo da će dotični biti najpopularniji, iz nekoliko razloga. Prvi razlog jeste taj što se Oculus Rift najlakše integriše sa postojećim konceptom korišćenja računara. Dovoljno je povezati uređaj na video izlaz i dva USB 3.0 porta i on ne zahteva nekakve posebne dodatke, niti je predviđen za korišćenje u kombinaciji sa specijalnim kontrolerima. Zadržana je prava mera koja omogućava da se Oculus Rift uklopi u dosadašnji koncept korišćenja računara, sa tom razlikom što će otvoriti nove mogućnosti i vidike.
Drugi razlog dobijamo kada stvar posmatramo nešto šire. Oculus je PC periferija. PC je najslobodnija, najotvorenija platforma od svega na čemu je za sada VR planiran, a u isto vreme i najdalje je odmakao u razvoju i implementaciji. I upravo je tu značaj PC platforme i kombinovanja iste sa VR-om. Drugi uređaji su ili predviđeni za rad na zatvorenim platformama, ili na platformama fiksnih funkcija, ili se radi o inferiornim napravama. Recimo, Playstation VR je predviđen samo za Playstation konzole na kojima su igre dominantne, ali aktuelne konzole nemaju dovoljno snage za VR u standardnim igrama, pa će taj ekosistem biti razdeljen, a diskutabilno je da li će se tamo išta drugo pojavljivati. Samsung Gear VR je slična priča, jer može da radi samo na Samsung telefonima. O rešenjima kao što su Microsoft Hololens ili Google Cardboard VR u ovom trenutku nema poente raspravljati. Prvi i nije virtuelna, već augmentisana realnost, dok je drugi neozbiljno parče tehnologije kojim možete da iskusite VR ali je u praksi samo parče kartona, u bukvalnom smislu te reči.
Oculusu po svemu navedenom može parirati donekle samo HTC Vive, ali je diskutabilno da li će dotični, bez obzira na ogroman napredak u proteklim mesecima, biti u stanju da se izbori. Neke stvari su kod njega i naprednije nego kod Oculusa, ali smatramo da je Oculus uređaj za masovno korišćenje, za iskustvo iz stolice/fotelje, dok je HTC Vive pokretno iskustvo, sa svim senzorima i kamerama i eksternim kontrolerima koji će omogućiti da to iskustvo bude zaista neponovljivo, ali je za očekivati da istovremeno bude izuzetno skupo i da gađa ipak dosta uži krug ljudi. Pri čemu ne treba zaboraviti da su korisnici koji budu prvi prihvatili VR ipak sami po sebi entuzijasti. Tu je i još jedan, famozni razlog zbog koga se može očekivati da će Oculus dominirati, a to je da Facebook stoji iza njega. No, Facebook se nije pokazao garancijom za bilo šta, i ta činjenica da stoji iza Oculusa se na srednji, a posebno duži rok može pretvoriti i u opterećujući faktor, no otom potom…
9) Iskustvo kakvo nije moguće igde drugde na bilo koji način
Ma šta mislili o VR-u, činjenica je da donosi neponovljivo iskustvo, koje se ne može meriti sa ičim. Isto tako, omogućava pregršt novih opcija i načina interakcije, oslobađajući novi nivo mašte i kreativnosti kada su u pitanju programeri, dizajneri, 3D modeli…Uostalom, dosta smo toga već spomenuli na prethodnim stranicama.
Treba znati i da VR nije tu da išta zameni. VR je tu da donese nešto novo i drugačije, da “ubaci” korisnika u programiranu realnost, omogući mu utisak da se šeta igrom umesto da je igra na monitoru, da ga pošalje privremeno na plažu, u hotel, u drugi grad ili drugo istorijsko razdoblje. Imali smo prilike da iskusimo najbitnija VR rešenja i to je zbilja neponovljiv osećaj. Svakome će biti nezaboravno iskustvo kada prvi put bude stavio bilo koju kacigu, i pokrenuo bilo koju VR aplikaciju. Nećemo ići toliko daleko da poredimo sa čovekom koji prohoda ili gluvonemom osobom koja progovori ili prvi put čuje zvuk, ali znajte da nismo ni daleko odatle…
Pogledajte obavezno: HTC Vive, naši utisci o virtuelnoj realnosti iz Barselone!
10) Stigli smo Žordija Laforža – sledeći je holodek
Za sam kraj, želeli smo da istaknemo tempo progresa, svojim Treki rečnikom. Pokušaji da VR koncept zaživi su postojali i u prošlosti, ali su svaki put zamrli, što zbog tehničkih ograničenja, što zbog objektivnih problema i prepreka u implementacijama. Danas smo došli do tačke iza koje nema povratka! Ovladali smo svime i, rečnikom iskusnih Trekija, dostigli smo Žordija Laforža, čuvenog inženjera sa naočarima za virtuelnu realnost iz serije Star Trek: The Next Generation.
Nakon što prvi VR uređaji nove generacije pristignu na tržište, više neće biti nikakvih konceptualnih problema ili trzavica. Sve će nadalje zavisiti od kreatora softvera, njihovog talenta, sposobnosti i kreativnosti, kao i od hardverske snage naših računara. Novi endžini, nove ideje, postepen napredak snage komponenti naših računara, sve će to vremenom doprineti da virtuelna realnost, makar u vizuelnom smislu, ne odudara mnogo od prave. I dizajn uređaja će napredovati, pa ćemo tako imati priliku da nosimo manje i tanje kacige/naočare, baš kao i Žordi Laforž.
Šta je naredni korak? Naravno, holodek sa Enterprajza. Međutim, nemojte ni u snu misliti da imamo ikakvu ideju na koji način simulirati miris, ukus ili taktilni osećaj u realnom vremenu u okviru simulacije sasvim druge realnosti na svim poljima, niti kakva bi samo procesivna snaga bila potrebna za tako nešto. Polako, imamo dosta vremena. Kada pomislimo da smo do realizacije VR-a došli za samo 25 godina…
P.S. Oni koji sanjaju o svetlosnim sabljama mogu da nastave da sanjaju…
Zaključak
Nadamo se da smo vam ovim tekstom razjasnili neke osnovne dileme i praktične implementacije, te pomogli da razumete kakva biste uopšte očekivanja trebali da imate od rešenja virtuelne realnosti. Trebate da zapamtite, pre svega, da se radi o novom vidu interakcije sa računarima, koji nije tu da odmeni bilo šta, niti da izbaci iz upotrebe druge načine interakcije. Tu je da ih dopuni, u određenim situacijama i da donese novi nivo iskustva.
Ne želimo da kažemo da svi trebaju da pohitaju i nabave VR uređaje. Niti za tim ima potrebe, niti im objektivno treba do te mere da ne mogu bez njega, niti svi imaju računare za tako nešto, a ruku na srce svi VR uređaji su skupa rabota. Isto tako, ceo proces će trajati godinama. Nadamo se da neće trajati predugo i izgubiti na zamahu u tom periodu, ali VR ne trči sprint, već maraton. Sačekajte i uverite se. Postepeno ćete i sami uviđati prednosti ovakvog koncepta, a za očekivati je da će tehnologija vremenom biti sve dostupnija. Entuzijasti će nabavljati ove uređaje, isprobavati i komentarisati, a nagađamo da će se pre ili kasnije ogroman broj korisnika pridružiti VR svetu.
Istovremeno, ne možemo a da ne primetimo da je idealna podloga koja zapravo omogućava potpuno iskustvo ovakve vrste – desktop računar! Taj naizgled zaboravljeni, prezreni i od strane mnogih odbačeni koncept koji nije u trendu sa tokovima minijaturizacije i “pogodno mobilnog korišćenja”, jer “možemo da postujemo na Facebook i sa telefona”. Samo on ima dovoljno snage da omogući korišćenje VR-a u bilo kom aspektu primene, samo on ima smisla kada govorimo o upotrebljivosti, jer sasvim sigurno nećete nositi VR kacigu sa sobom da biste gledali VR na nekoliko puta kompaktnijem telefonu ili laptopu. Stoga sa pravom očekujemo da ova demonstracija sposobnosti PC računara da novi zamah PC industriji, koji je tako potreban. Preko potreban, u ovom trenutku, obzirom da očekujemo da će potražnja kako za hardverom, tako i za softverom dati nove šanse i prilike za skokove po pitanju hardverske snage, kao i po pitanju kreativnosti rešenja koja će developeri moći da ponude.