Izgleda da naizgled čudna odluka AMD-a da ne izbaci flegšip model grafičke karte na bazi RDNA4 arhitekture itekako ima smisla. Mudra odluka obzirom na sve aktuelniji trend afirmacije veštačke inteligencije i njenog korišćenja u tehnikama skaliranja rezolucije i interpolacije dodatnih frejmova u igrama, poput najnovijeg LSFG 3 softvera.
Pored DLSS4 i FSR4 tehnologija, tu je i softver nezavisnih kompanija koji se specijalizovao baš u toj oblasti i nije vezan za proizvode konkretnog proizvođača. Čak i Microsoft najavljuje svoju verziju Frame Generation tehnologije koja će u startu povećati frejmrejt u Windows PC igrama.
Do tada tu je treća verzija plaćenog softvera za generisanje dodatnih frejmova u igrama, Lossless Scaling Frame Generation u LSFG 3 koja je sada zvanično je objavljena i donosi značajna poboljšanja performansi i manjeg kašnjenja.
LSFG 3.0 takođe unapređuje kvalitet slike i glatkoću animacije u igrama, uz značajno smanjenje opterećenja grafičkog procesora, čineći ga korisnijim za igre i obradu videa.
Lossless Scaling je softver za optimizaciju igara koji koristi različite algoritme za skaliranje, izoštravanje i mašinsko učenje kako bi igre izgledale jasnije, oštrije i na kraju sa boljim grafičkim detaljima. Odvaja stvarnu rezoluciju renderovanja od one koja se vidi, čime povećava broj sličica u sekundi uz zadržavanje određenog vizuelnog iskustva.
Glavna poboljšanja LSFG 3.0 tehnologije uključuju:
- Poboljšan kvalitet slike: smanjeno treperenje i artefakti na ivicama, uz bolju jasnoću pokreta i ukupnu fluidnost animacije.
- Niže opterećenje GPU-a: u x2 režimu, opterećenje GPU-a je smanjeno za 40% u odnosu na LSFG 2; kod viših režima od x2, opterećenje je smanjeno za više od 45%.
- Manje kašnjenje: Testiranje pomoću alata OSLTT (pri osnovnih 40 FPS, x2 multiplikator) pokazuje da je LSFG 3 smanjio ukupno kašnjenje za 24% u poređenju sa LSFG 2 verziju.
- Otključani multiplikatori ubrzanja: LSFG 3 uvodi multiplikator do 20 puta, pružajući korisnicima veću fleksibilnost, ali preporučuje zaključavanje broja sličica u igri pri višim multiplikatorima (3x i više) kako bi se izbeglo 100% opterećenje GPU-a i osiguralo glatko kontrolisanje frejmrejta.
Iako se pri višestrukim ubrzanjima mogu pojaviti artefakti u igrama, ova funkcija je i dalje korisna prevashodno za zahtevne gejming simulacije ili reprodukciju videa.
Nema komentara 😞
Trenutno nema komentara vezanih za ovu vest. Priključi se diskusiji na Benchmark forumu i budi prvi koje će ostaviti komentar na ovaj članak!
Pridruži se diskusiji