AMD istraživači napravili su izuzetno efikasno rešenje za renderovanje 3D drveća koje dramatično smanjuje potrošnju video memorije (VRAM). Umesto da scena zahteva čak 38 GB prostora u VRAM-u kada se koristi klasično renderovanje geometrije, ista scena sada zauzima svega 52 KB zahvaljujući novom pristupu.
Ova metoda koristi proceduralno generisanje drveća pomoću tehnologija work graphs i mesh nodes, koje omogućavaju GPU-u da sam generiše 3D objekte u realnom vremenu i to u potrebnom nivou detalja (LOD) za trenutni kadar. Klasične metode zahtevaju da VRAM sadrži čitavu geometriju (poligone) objekata, dok nova tehnika čuva samo malu količinu podataka. Zapravo instrukcije kako da GPU sam generiše drveće u sceni.
Ono što ovu tehnologiju čini revolucionarnom jeste što pomera deo posla sa CPU-a na GPU, čime se povećava efikasnost i smanjuje potreba za velikim količinama memorije. Work graphs omogućavaju GPU-u da sam dodeljuje zadatke bez učešća CPU-a, dok mesh nodes omogućavaju GPU-u da sam sebi izdaje draw call instrukcije, što tradicionalno obavlja CPU.
Iako je fokus za sada na renderovanju drveća, ista tehnika se može primeniti i na druge objekte, pa čak i na buduće teksture. Nvidia već radi na kompresiji tekstura pomoću veštačke inteligencije, ali AMD-ova metoda pokazuje da se slični efekti mogu postići i bez oslanjanja na neuralne mreže i bez ograničavanja na specifičnu GPU arhitekturu.
U suštini, ova tehnologija otvara vrata igračima i kreatorima da uživaju u vizuelno bogatijim scenama uz daleko manju cenu hardvera i predstavlja značajan korak ka potpunom GPU renderovanju kompleksnih 3D svetova, prenosi Tomshardware.
Nema komentara 😞
Trenutno nema komentara vezanih za ovu vest. Priključi se diskusiji na Benchmark forumu i budi prvi koje će ostaviti komentar na ovaj članak!
Pridruži se diskusiji