Ageia – ASUS PhysX P1
Uvod
Informacione tehnologije jesu industrija koja najbrže napreduje, ali se
u okviru nje može reći da je jedna od najnaprednijih „grana“ softverski sektor,
ponajviše njegov zabavni deo. Današnje igre izgledaju gotovo fotorealistično,
a ono što viđamo u najavama ponekad liči na virtuelnu stvarnost. Pa ipak,
postoje segmenti igara koji nisu napredovali koliko grafika i zvuk. Na simulaciji
veštačke inteligencije je, na primer, potrebno još dosta raditi, a fizika
u najvećem broju igara, iako deluje verodostojno, ipak je veoma daleko od
realnosti. Ako vam se čini da je implementacija rag-doll-a u pojedine objekte
vrhunska tehnologija, zapitajte se zbog čega u svakoj igri iz prvog lica
nema interakcije sa statičnim objektima – najveće dostignuće aktuelnih naslova
je manje-više realan „model“ uglavnom živih bića (ljudi, životinja, vanzemaljaca…)
ili nekih „mašina“ (roboti, automobili i druga vozila). Međutim, automobil
od dve tone koji juri 300 km/h bez problema će biti zaustavljen od strane
malenog stop znaka, a sve kuće i zgrade u virtuelnom gradu (osim onih koji
su predefinisani i vezani za priču u igri, a koji će uvek pući i srušiti
se na isti način) su napravljene od fantastično čvrstog materijala. Bez obzira
čime pucate, malter na zgradi će se u najboljem slučaju zacrneti, dok pucanje
u zemljano tle i najjačim rocket-launcher -om ne pravi krater koji
je realno očekivati. Kada bi ceo virtuelni svet bio interaktivan, centralni
procesor bi bio prilično opterećen, te bi malo resursa ostalo za kalkulaciju
ostalih podataka (operativni sistem, drajveri, API). Zbog čega ne bi imali
poseban CPU koji će preuzeti samo kalkulacije vezane za fiziku u igrama?
Sve što je potrebno jeste dobar matematički procesor, standardni programski
interfejs (API) i adekvatna softverska podrška (igre).
Kada bi svi objekti u igri imali realna fizička svojstva, centralni procesor
bi bio žestoko opterećen. Pored toga, arhitektura CPU-a je kreirana za najrazličitije
vrste koda, što znači da nije efikasan u kalkulaciji specijalizovanog koda
koliko bi to mogao biti namenski pravljem procesor. Kalkulacija fizike podrazumeva
da CPU ima moćnu FPU jedinicu i visok memorijski propusni opseg, kao i što
manju latenciju, kao kod modernih grafičkih kartica. CPU može da „odradi“
kalkulacije fizike za nekoliko objekata, ali kada bi bilo neophodno simulirati
fiziku za više hiljada particle efekata u frejmu, simultano sa rušenjem objekta
(strukture) koji se sastoji od više stotina blokova i više različitih materijala
(od kojih svaki ima svoja fizička svojstva), onda može biti problema. Ovakve
kalkulacije bi morale da se izvršavaju u posvećenom akceleratoru fizike.
U prethodnim testovima smo pominjali da i NVIDIA, zajedno sa kompanijom Havok,
planira da komercijalizuje projekat SLI Physics. Grafički čipovi su dovoljno
snažni da na sebe preuzmu kalkulaciju fizike u igrama, pogotovo u Dual GPU
konfiguracijama. Isto tako smo, na prošlogodišnjoj ATI konferenciji na Ibici,
saznali koliko su moderni grafički čipovi moćniji od sistemskih i čuli na
koje se načine može iskoristiti ova procesorska „snaga“, a ATI je demonstrirao
da fiziku može izvršavati i druga ili treća (Crossfire + 1) grafička u sistemu,
čak i ako se radi o običnom Radeonu X1600 Pro. Kako se radi o softveru koji
neposredno izvršava sistemski CPU, broj kalkulacija vezanih za interakciju
objekata u aktuelnim igrama je sveden na apsolutni minimum, ali su NVIDIA
i ATI već najavili podršku za hardversko izvršavanje ovog koda. Za najbolji
ugođaj će biti potrebno imati SLI odnosno Crossfire sistem, kako bi se jedan
GPU mogao posvetiti ubrzanju grafike, a drugi akceleraciji fizike. I dok
je Havok „samo“ provajder softvera za akceleraciju fizike, Ageia je kreirala
i hardver, poseban procesor koji bi bio zadužen za kalkulaciju fizike u zabavnom
i drugom komercijalnom softveru. Ovde ne govorimo samo o pravilnoj fizici
čvrstih materijala, već i o simulaciji kompleksnijih mašina, dinamici fluida,
detekciji sudara, simulaciji odevnih materijala, ali i svemu ostalom što
je za softver (igru) – potrebno. Jedan od pionira na ovom polju je mala kalifornijska
kompanija Ageia, koja je pre samo godinu dana najavila prvi hardverski akcelerator
fizike – PhysX. Konfiguracije sa Ageia PhysX karticom iz poznatih kompanija
Alienware i Northwest Falcon, koje su omiljene među entuzijastama i igračima,
bile su dostupne još pre nekoliko meseci, a danas se ovakve kartice mogu
kupiti i u izdanju američkog BFG-a i tajvanskog ASUSTek-a.
Physics Processing Unit – PPU
U kompaniji Ageia se verovatno radi vrlo predano: ne samo što su novajlije
na igračkoj sceni, pored takvih giganata kao što su ATI i NVIDIA, već su
i prvi na tržištu sa hardverom čije vreme tek dolazi. U neku ruku, Ageia
će za fiziku u igrama možda biti ono što je čuveni “3dfx” bio za akceleraciju
3D grafike.
· Proizvodi TSMC u 130nm procesu
· 125 miliona tranzistora
· 32-bitna PCI magistrala
· 128-bitni GDDR3 memorijski kontroler
· Propusni opseg memorije – 12 GB u sekundi
· 128 / 256MB lokalne memorije
· Radna učestanost memorije – 733MHz
· Broj sphere-sphere kolizija u sekundi
– 530 miliona
· Broj convex-convex kolizija u sekundi – 533 hiljade
· 20 milijardi instrukcija
u sekundi
· Ukupna potrošnja manja od 29W
Prvi Ageia-in Physics Processing Unit nije jednostavan čip – sastoji se
od 125 miliona tranzistora, što je za nekih 20-ak miliona manje u odnosu
na poznati GeForce 6600 GT. Kako je izrađen u 130-nanometarskom procesu,
možda je logičnije uporediti ga sa Radeon 9800 Pro GPU-om koji ima oko 115
miliona tranzistora. Znajući da TSMC već dugo i uspešno radi 90-nm litografiju,
čudi nas da i Ageia nije svoj PPU pripremila u ovom „formatu“. Moguće je
da su svi 90-nm pogoni rezervisani za ATI i NVIDIA GPU-ove, ali i da mikro
arhitektura Ageia PPU-a nije toliko usavršena – ipak se radi o prvom komercijalnom
čipu ove kompanije. U svakom slučaju, čudi nas da nije korišten bar 110-nm
proces, pa je onda i verovatnije da je razlog zbog koga je izabran stari
130-nm postupak upravo specifična arhitektura, koju je dalje moguće „ispeglati“.
Akcelerator fizike se u hijerarhiji sistema postavlja izme đu grafičke kartice
i CPU-a – CPU šalje deo podataka u PPU, koje PPU šalje nazad ka sistemskom
procesoru, a onda i ka grafičkom akceleratoru. Jasno je da u ovom slučaju
CPU neke podatke prosleđuje dva puta, pa se može desiti da performanse budu
niže kada je PPU aktivan, a nema mnogo kalkulacija da bi se centralni procesor
rasteretio u dovoljnoj meri. Arhitektura sistemskih procesora je kreirana
tako da se dovoljno brzo izvršava ogroman broj tipova koda, dok je grafički
procesor dizajniran za rad sa geometrijom i shader -ima: u kompaniji
Ageia tvrde da ni jedan od ova dva tipa procesora nije dovoljno dobar za
kalkulacije koje su potrebne za fiziku. Fizika u igrama se, prema podeli
koju su dali kreatori PhysX-a, deli na:
Soft body dynamics – simulira interakciju (koliziju) objekata
različitih gustina, odnosno mekoće. U današnjim igrama još uvek nismo videli
pravu fizičku simulaciju mekog objekta, već samo kombinaciju više čvrstih
objekata, koji bi trebalo da “glume” mekše površine. Implementacija dinamike
mekog objekta je prvi put viđena u tehnološkim demoima Unreal 3 engine-a,
koji i zvanično podržava Ageia PhysX (Unreal Tournament 2007 je jedna od
igara sa spiska koji se može naći na adresi http://www.ageia.com/physx/titles.html .
Simulacija mekog i čvrstog tela omogućava pravilnu raspodelu kinetičke energije,
a za višu realnost se može uvrstiti i faktor trenja (vazduh takođe može biti
definisan kao „meko telo“). Ovo je jako bitno za narednu generaciju vojnih
simulacija – zamislite samo koliko realan može biti sledeći Operation Flashpoint.
Finite element dynamic analysis je po definiciji sličan prethodno
opisanom, ali sa efektom „zamora materijala“. Na primer, ako neku metalnu
kutiju opteretimo u toj meri da se neće odmah zgužvati, već je za to potrebno
određeno vreme.
Rigid body dynamics – zadužen za simulaciju čvrstih objekata (jaki
zidovi, meci, materijali koji su i u prirodi gotovo beskonačno čvrsti).
Universal collision detection – kao što se može predpostaviti iz
naziva, radi se o osnovnoj funkciji, koja je već implementirana u svim 3D
igrama (kroz objekte se ne može proći, osim ako dizajneri i programeri nisu
nešto zabrljali). Pa ipak, često se dešava da oružje koje možete (ili morate)
uzeti padne unutar stepenika, kao i da noge od savladanog neprijatelja vire
iz zida. Implementacija „detekcije sudara“ na hardverskom nivou bi trebalo
da nas liši ovakvih feature -a.
Fluid dynamics – dinamika fluida implementirana u velikoj meri
i izuzetno precizno je takođe nešto što će se u igrama „odmah videti“ i što
će izgledati impresivno. Za sada su najrealističniji „momenti“ sa vodenim
površinama obični lažni talasi kreirani najčešće od animiranih tekstura.
Zamislite talas koji stvarno udara u stenu i zar ne bi bilo sjajno da onaj
vizuelno odlično rešen dim u igri Call of Duty 2 ne prolazi kroz zidove zgrada…?
Hair simulation – još jedna stvar koja je u igrama zapostavljena
je simulacija kose. Da li ste se nekad zapitali zbog čega Alyx iz igre Half
Life 2 ima kratku kosu, odnosno zašto Lara Croft uvek veže kosu u pletenicu?
Pripadnici jačeg pola će ovde priznati da su devojke najlepše sa puštenom
kosom…
Real clothing simulation – realna simulacija materijala će takođe
povećati realizam u igrama – ponajviše sportskim (simulacija tenisa nam pada
na pamet kao najbolji primer).
Sve to lepo zvuči u priči, ali kako će PPU to sve tako brzo kalkulisati?
S obzirom na ono što smo videli u specifikaciji, rekli bi smo da prvi Ageia
PPU ima i više sirove snage nego što su programeri u ovom trenutku spremni
da pravilno uposle. Naravno, u eksploziju se uvek može ubaciti izuzetno mnogo
sitnih tela kako bi PPU bio maksimalno opterećen, ali to uopšte nije neophodno
za veći vizuelni doživljaj. Ageia PPU se sastoji od tri komponente : PPU
Control Engine se brine za preuzimanje i slanje podataka od i ka CPU-u. Data
Movement Engine raspoređuje pakete na lokalnom nivou – šalje ih iz FPU-a
u lokalni RAM i obrnuto. FPU je u PPU nazvan FPE – Floating Point Engine,
jer se zapravo sastoji od više vektorskih jedinica koje su specijalizovane
za karakteristične operacije sa brojevima sa pokretnim zarezom. FPE možete
zamisliti kao skup FPU ALU jedinica koje paralelno procesiraju ogroman broj
sitnih thread-ova. Kako su ove jedinice organizovane i ko ih arbitrira je
za sada, bar novinarima, nepoznato. Kartica je, za sada, namenjena staroj
PCI magistrali, zbog kompatibilnosti, ali je baš ta činjenica nama zapala
za oko kada znamo da podaci ili bar deo njih sada obavezno prati CPU-PPU-GPU
put, što može dovesti do problema sa latencijom, pogotovo kada broj fizičkih
kalkulacija poraste više desetina puta u odnosu na naslove koje smo ovom
prilikom testirali.
Igre koje trenutno podržavaju AGEIA PhysX
Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter
Rise of Nations: Rise of Legends (Patch)
Bet on Soldier: Blood Sport (Patch)
Bet on Soldier: Blood Of Sahara Expansion Pack
CellFactor: Combat Training
City of Villains (Patch)
Gunship Apocalypse
Stoked Rider: Big Mountain Snowboarding
Switchball
Naslovi koji su u najavi
Unreal Tournament 2007
Sacred II
Fallen Earth
Crazy Machines 2
Infernal
Warhammer Online
Eye of the Storm
Heavy Rain
Vanguard: Saga of Heroes
Alpha Prime
Frozen Systems
Monster Madness
Tank Killer
Rail Simulator
Silverfall
Kartica na testu – ASUS PhysX P1 GRAW Edition 128MB
Prva Ageia PhysX kartica koju smo testirali je stigla iz ASUS-a. Ovaj specijalizovani
PPU, kao što smo naveli, proizveo je TSMC u proverenom 0,13-mikronskom procesu.
Physics Processing Unit komunicira sa 128 ili 256MB memorije preko 128-bitne
memorijske magistrale, a radne učestanosti Samsung GDDR3 2.0ns čipova je
733 MHz. Nekoliko ovakvih igara, ASUS je čak i poklonio kupcima PhysX P1
kartice : Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, CellFactor: Combat
Training i Switchball Demo. U pakovanju je i fancy kožna futrola za DVD-ove
i molex razvodnik. Kada karticu i zvadite iz kutije, prvo što bi pomislili
jeste da se radi o grafičkoj kartici. Ali, DVI i D-Sub konektora nema, a
slot je PCI kao kod zvučnih kartica, što je neobično.
12V molex konektor je neophodan, jer PCI magistrala ne može da isporuči
dovoljno “struje”, ali bi kartica normalno radila na PCI Express x16 slotu,
pošto ne vuče više od 29W. ASUS PhysX P1 stiže sa 128MB Samsung GDDR3 memorije
podešene na 733 MHz. U ovo moramo da verujemo pošto ne postoji program sa
kojim bi to mogli da očitamo i eventualno overklokujemo PhysX karticu. Samsung
GDDR3 2.0ns čipovi bi trebalo da mogu da “idu” i do 1000 MHz. Na ASUS kartici
se nalaze četiri 256-megabitnih čipova (32 MB), sa osnovne strane plavo lakiranog
PCB-a.
PPU je prekriven klasičnim malim ventilatorom koji nema kontrolu obrtaja
i uvek radi na istih 3500 rpm, što nije previše bučno (u rangu sa GeForce
6600GT karticama). Instalacija na ASUS A8N32-SLI Deluxe ploču je protekla
u najboljem redu – sistem detektuje PCI Device i zatraži drajvere, a mi nakon
isključivanja Wizarda, samo instaliramo drajvere. Ono što je lepo kod Ageia
drajvera, jeste da se mogu instalirati preko postojećih, što ne važi za Catalyst
i ForceWare, na primer, ali važi za drajvere za nForce čipset.
Test Setup
Ageia PhysX karticu smo testirali na test sistemu
prikazanom u tabeli:
Procesor
AMD Athlon 64 3500+ @ 2700 MHz (270 x 10)
Matična ploča
ASUS A8N32-SLI Deluxe
nVidia nForce 4 SLI
HTT 4 x 270 MHz
Memorija
2 x 512 MB Corsair TwinX PC4400CL25 (Samsung TCCD)
@ 270 MHz (2.5-4-4-8-1T)
Hard Disk
Western Digital Caviar 200 GB ATA133 (2000JB)
Video Karte
ATI
Radeon X1900 XTX – 512 MB GDDR3 – Catalyst 6.5
Monitor
Cooling
CoolerMaster Hyper 6
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
CDRW uređaj
Pioneer
DVR-111D
Operativni sistem
Windows
XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Direct X 9.0c
Igre/Bench programi
Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter full
Rise of Nations: Rise of Legends full (update v0.0605.1701.0100.13.0)
CellFactor: Combat Training Demo
Switchball Demo
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako
je AF bio uključen,
to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal AF bili isključeni.
Wait for vertical refresh odnosno Vertical sync smo isključili. Kod nVidia
kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije
su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene,
a gamma correction pri antialiasingu uključen. ASUS PhysX P1 karticu smo
testirali na našoj standardnoj test mašini sa PhysX 2.4.3 beta drajverima
(najnoviji u trenutku testiranja). Nažalost, ove igre nemaju ugrađen mod za
benchmarking pa ćemo samo dati komentar za svaku od njih.
Utisci u realnom radu
Ghost Recon Advanced Warfighter
Prva igra koju smo probali sa ovom grafičkom karticom, stiže u paketu –
u pitanju je poznati nastavak „Izviđača“ Toma Klensija, taktičke pucačine
iz prvog lica koja vas stavlja u ulogu specijalca neke američke vladine organizacije.
Uglavnom, od ove igre smo dosta očekivali i ona nas realno nije razočarala.
Ghost Recon Advanced Warfighter je grafički zahtevna i vizuelno impresivna
igra, vrlo teška za igru zbog neophodnog taktiziranja i vođenja sopstvenog
tima specijalaca. Fizika je odlična čak i kada u sistemu nema PhysX kartice,
ali su eksplozije nešto realnije kada je kartica ubačena. U šta god pucali,
veliki broj delića će otpadati, ali teren nećete moći da deformišete, kao
npr. zidove u igri FEAR, što je ipak propust. Delići nisu isti kada pucate
u asfalt ili u drvo, a daleko su veći kada eksplodira automobil ili neka
zgrada, koja je opet predefinisana da može da eksplodira (ne možete svaku
zgradu uništiti). U verziji sa PhysX karticom, eksplozije imaju čak i efekat
refrakcije svetla kroz užareni vazduh, što bez PPU-a nije uključeno, a opet,
ovaj efekat radi sama grafička, a ne „fizička“ kartica. Ipak, bez obzira
na odličnu fiziku, očekivali smo malo više od ove igre koju je Ageia na sva
zvona najavljivala. Ono što nam se ne sviđa, jeste da su performanse sa i
bez Ageia kartice praktično iste i osim tih, ruku na srce, zaista lepih particle
efekata, igra ne izgleda mnogo bolje niti radi brže kada je PPU u sistemu.
Pogledajmo i neke screenshot -ove :
bez ASUS PhysX P1
sa ASUS PhysX P1
bez ASUS PhysX P1
sa ASUS PhysX P1
bez ASUS PhysX P1
sa ASUS PhysX P1
bez ASUS PhysX P1
sa ASUS PhysX P1
bez ASUS PhysX P1
sa ASUS PhysX P1
Rise of Nations: Rise of Legends
Ova sjajna strategija u realnom vremenu koja se de šava u fiktivnom svetu
koji izgleda kao mešavina daleke budućnosti i srednjeg veka. Međutim, ona
ne izgleda kao nešto što može mnogo da profitira od PhysX kartice, bar ne
po ovome što smo mogli da vidimo. Eksplozije u Ghost Reconu su bar drugačije
sa i bez ASUS PPU akceleratora, ali u ovoj igri nema nikakve razlike, što
je potvrdilo i (doduše manje precizno) merenje kroz FRAPS. U opcijama unutar
igre postoji sekcija za podešavanje fizike, ali su sve one dostupne i kada
PhysX nije instaliran. Na zvaničnom sajtu igre postoji najava za zakrpu koja
bi trebalo da ubrza kalkulaciju fizike i donese realističnu destrukciju terena.
Ostaje da se vidi šta će se promeniti nakon izlaska ove zakrpe. Razočarenje
se nastavilo i u igri koju smo na kraju nabavili – Bet On Soldier, bila je
jedna od prvih koje su podržavale Ageia PhysX, ali kada je PhysX P1 instaliran,
igra nikako nije htela da se pokrene?! Ni instalacija zakrpe nije pomogla…
Cell Factor Demo
Cell Factor je jedna od onih igara koje su napravljene više kao tehnološki
demo za PhysX karticu nego kao prava igra. Ipak, sama igra koju je za Ageiu
napravila firma Artificial Studio nije nimalo loša – grafika je
odlična, a fizika do sada najrealističnija u jednom first person shooter -u.
Cell Factor je čak i jako zahtevan – broj frejmova se i na Radeonu X1900
XTX u 1280 x 1024 sa AA i AF filterima spušta ispod 25, delom zahvaljujući
i odličnom HDR-u i motion blur-u. Fizika je zaista ispred svega do sada viđeno.
Realne kolizije nisu samo površno simulirane, a pored toga, broj objekata
koji istovremeno interaguju je impresivan. Svako oružje ima baš onakav uticaj
na okolinu kao što bi i očekivali, a ima i deformabilnog okruženja (mada
ne mnogo). Eksplozije su još realnije i sa više komadića koji dolazi od uništenog
objekta (delići nisu generički kao u Ghost Recon-u). Praznik za oči predstavlja
i gravitaciona granata koja prvo blago implodira i sakupi objekte ka sebi,
a onda ih razbaca svuda okolo. U nekim providnim buradima je simulirana i
tečnost koja izgleda zaista dobro, mada tim efektom nismo previše impresionirani.
Bez akceleratora fizike, pokretanje Cell Factor Demoa je u prvi mah nemoguće
, ali izmena u –command line -u navodno da se igra pokrene i u “softverskom”
modu.
Zaključak
Ovo definitivno nije bio test koji je išao u prilog Ageia PhysX kartici,
a svakako nije ni pokazao konkretne cifre iz razloga što igre koje podržavaju
akceleraciju fizike gotovo da nije bilo moguće benchmark -ovati,
bar ne toliko precizno da bi smo želeli te rezultate da podelimo sa čitaocima.
Potrebno je da igre koje podržavaju ovaj vid hardverske akceleracije budu
sa tim na umu kreirane od samog početka i verujemo da će te igre uskoro biti
dostupne igračima. Međutim, ako pričamo o Unreal Tournamentu 2007 ili nekoj
novoj sličnoj igri te veličine i značaja, sumnjamo da bi EPIC ili Electronic
Arts sutra dozvolili da neke atraktivne opcije u njihovoj top igri ne radi
na 99% igračkih konfiguracija. Zato i smatramo da će fizika u igrama biti
uvođena izuzetno posepeno – u početku će biti moguće izvršavati je i softverski,
pomoću centralnog procesora (većina ih sada ima i dva jezgra), a CryTek-ov
Crysis je odličan primer pošto se u igri mogu srušiti sve kuće, uništiti
svako vozilo, oboriti sva stabla i pomerati svaka travka i list. Ova igra
neće izričito zahtevati PhysX karticu, ali je svakako moguće da će je u nekom
trenutku podržavati i sa njom raditi brže. U narednim mesecima bi trebalo
da vidimo i nešto konkretnije na temu fizike od dva vodeća dizajnera grafičkih
procesora i smatramo da će to značajno uticati na dalji razvoj simulacije
fizike u igrama i, zašto ne, drugim aplikacijama (CAD, npr.). Međutim, nakon
igranja igara koje podržavaju i u kojima smo probali ASUS PhysX karticu,
ubeđeni smo da je ovaj hardver stigao na tržište pre svog vremena. Ageia
verovatno nije imala sredstava ni vremena da dodatno utiče na dizajnere igara
kako bi oni u svoje igre implementirali drugačiji fizički model – makar i
ako to znači da igra stiže sa dva drugačija fizička modela, softverski i
daleko bolji, za one koji imaju PhysX. Da bi videli kako ove igre rade bez
PPU akceleratora, morali smo da deinstaliramo drajvere i fizički izvadimo
karticu iz sistema jer nijedna od igara, a ni sami drajveri nemaju mogućnost
isključivanja hardverske akceleracije fizike. Međutim, da ova tehnologija
ima budućnost, osim iskustva i zdravog razuma, govori nam i Cell Factor Demo,
koji, bar za početak, lepo ilustruje mogućnosti PhysX kartice i uopšte naprednog
fizičkog modela u jednoj igri. Jako bitne igre za kompaniju Ageia su Unreal
Tournament 2007, Sacred 2 i Heavy Rain, koje će nesumnjivo biti veliki hitovi.
Međutim, da bi jedan UT2007 bio veliki hit, neophodno je da odlično radi
i na računarima bez PPU-a, odnosno da igrivost bude ista, što opet znači
da će akceleracija fizike biti više kozmetičke prirode. Problem za Ageiu,
koja je ipak zauzela nekakvu početnu poziciju na budućem tržištu akceleratora
fizike, može da bude i Havok FX sistem, koji će verovatno raditi sa GeForce
(a možda i Radeon) karticama, a izvesno je da će i Microsoft implementirati
Physics API u neku reviziju DirectX 10. Cena ASUS PhysX P1 kartice, pored
svega, nije mala – 250 dolara je manje od početnih 450, ali se za slične
pare može pazariti GeForce 7900 GT, koji daje mnogo konkretnije rezultate…
ASUS PhysX P1 karticu na test ustupila kompanija “ASUS”
Benq FP93GX TFT-LCD monitor za potrebe test konfiguracije ustupio Kimtec.