Branko Maksimović
AMD ATI Radeon HD3870 X2
Uvod
17. januara, nekoliko istaknutih novinara Istočne Evrope je zajedno sa visokim predstavnicima kompanije AMD, po drugi put proslavilo pravoslavnu Novu Godinu. Nekoliko dana posle prave proslave održane 13. januara, priređen je manji launch event povodom predstavljanja kompletne Radeon HD38xx generacije video akceleratora, sa akcentom na najjači model – Radeon HD3870 X2, koji bi, kako smo unapred slutili, trebalo da bude najbrži single-card akcelerator na svetu. Zapravo, skup u najvećem evropskom gradu, hladnoj Moskvi, je imao za cilj da nas u to ubedi. Od Beograda do Moskve, Bogu hvala, postoji direktan let, a nakon dva i po sata vožnje ruskim Tupoljevom (Tu-154), koji je inicijalno dizajniran kao vojni avion i dva sata vremenske razlike, veče je palo i pre nego što smo uspeli da se smestimo u hotel. Vožnja od aerodroma do periferije Moskve je slična onoj između Beograda i Novog Sada, nakon čega smo se, na prijatnoj večeri u hotelu, sastali sa kolegama iz Hrvatske, Rumunije, Bugarske, Turske i drugih zemalja iz bližeg okruženja. Već sledećeg jutra smo se zaputili ka centru Moskve, kako bi u tradicionalnoj ruskoj kući prisustvovali predstavljanju kartice kodnog imena R680, kao i još nekih noviteta.
Prisutnima se prvo obratio gospodin Giuseppe Amato, tehnički direktor prodaje i marketing odeljenja kompanije AMD, koji nam je, šaljivim i jednostavnim jezikom objasnio prednosti novog akceleratora, zatim nagovestio nove koncepte i pokušao da dočara kako to AMD vidi budućnost IT-a i tržišta potrošačke elektronike. Kao što možete videti na priloženim slikama, AMD nije predstavio samo Radeon HD3870 X2, već je najavio i modele iz niže srednje i entry level klase.
Radeon HD3400 serija donosi DirectX 10.1 i XHD video akceleraciju na desktop računare po ceni od svega 49 dolara (ne više od 40 evra na našem tržištu). Ova kartica, kako AMD navodi, trebalo bi da predstavlja fantastično rešenje za kućne home multimedia sisteme, jer poseduje HDMI / display port priključke i AvivoHD video engine poslednje generacije, koji, pored svih prednosti sa kojima smo se već upoznali i o kojima smo pisali, poseduje i mogućnost reskaliranja 1080p signala na 2650 x 1600 piksela. Nakon toga, novinare su podsetili na veliki uspeh koji su postigle Radeon HD3850 i HD3870 kartice zahvaljujući odličnim performansama u svojim cenovnim kategorijama. Tokom januara bi na tržište trebalo da stignu i Radeon HD3450 i HD3650 kartice koje će ponudu Radeon HD3000 akceleratora učiniti kompletnom.
Nakon što se i modeli sa cenom od 49 dolara pojave na tržištu, AMD će imati akceleratore koji koštaju 40 evra (Radeon HD3450), 70-90 evra (Radeon HD3650), 100 – 120 evra (Radeon HD3850), 160 – 190 evra (Radeon HD3870), 360 – 440 evra (Radeon HD3870X2). Segment od 200 do 360 evra nije popunjen, ali se može kreirati pomoću dve Radeon HD3850 kartice, pa nam je na pamet odmah pala ideja o nekom single-board Radeon HD3850 X2 akceleratoru koji bi koštao oko 290 evra.
ATI Radeon HD3650 će stizati u dve varijante – sa DDR2 i DDR3 memorijom. Grafički čip u svakom slučaju radi na 725 MHz, a memorijska magistrala je 128-bitna. U zavisnosti od toga da li je na kartici DDR3 ili DDR2 memorija, radne učestanosti će biti 800 (1600 MHz) ili 500 (1000 MHz). Brže verzije će imati 256MB VRAM-a, dok će DDR2 varijante stizati sa 256, 512 ili čak 1024MB memorije (poslednja varijanta je, kao i u ranijim slučajevima, besmislena). Prikazane performanse Radeon HD3650 akceleratora, u poređenju sa modelom HD2600 Pro su vrlo dobre ili čak sjajne, ali mi jedva čekamo da sve to sami proverimo…
Zanimljiva stvar vezana za Radeon HD3450 akceleratore, osim video mogućnosti i niske cene je i njihova logična upotrebljivost u Hybrid Crosfire okruženju. Naime, nova platforma sa integrisanom grafikom (RS780G čipset sa int. grafičkim jezgrom – Puma), imaće veoma dobre grafičke performanse kada je uporedimo sa rešenjima iz konkurencije (istog cenovnog ranga). Pošto se korisnici ovakvih mašina ne igraju, 3D performanse nisu toliko bitne, ali bi ponekad mogli da obrnu poneki MMORPG – takve igre često nisu zahtevne, pa se igraju i na office mašinama. Pa ipak, WoW, recimo, ume da bude i prezahtevan za integrisanu grafiku, a ipak nije logično da se na takvu mašinu instalira velika i skupa grafička kartica. I šta učiniti sa integrisanom grafikom kada se stavi eksterna? Upravo zato je i osmišljen Hybrid Crossfire – instalirate Radeon HD3450 ili HD3470 na odgovarajuću matičnu ploču i dobijate do dva puta više 3D performanse. Moramo priznati da zvuči sjajno, ali opet, želimo da sve to isprobamo i vidimo kako se ponaša u realnom radu.
ATI Radeon HD3450 i HD3470 akceleratori imaju samo 64-bitnu memorijsku magistralu, a koštaju između 40 i 50 evra. Kod jačeg modela, GPU radi na 800, a kod slabijeg na 600 MHz. I dok Radeon HD3470 stiže sa 256MB DDR3 memorije na 950 MHz, slabiji će imati DDR2 čipove na 500 MHz. Nakon toga, najavljen je i CrossfireX sa dve Radeon HD3870 X2 kartice koje pružaju preko 2 teraflopsa sirove snage. To je čak 1280 stream procesora i 2 GB grafičke memorije na delu. Nakon ručka koji je usledio, deo novinara je, pre žurke koja je priređena uveče, otišao u obilazak glavnog grada Rusije.
A evo i nekoliko fotografija:
Radeon HD3870 puta dva
AMD je možda izgubio par bitaka u „stogodišnjem ratu za najbrži GPU“, ali priča nije završena. Zapravo, ljudi koji su nekada radili u čuvenom ATI-ju su ponovo uzbuđeni jer smatraju da imaju najbrži akcelerator na tržištu. I ne samo najbrži, već i tehnološki najnapredniji. Znamo da je konkurent bio dominantan u višim klasama još od jeseni 2006. godine, kada je lansiran GeForce 8800 GTX, ali je tokom naredne godine, posle velikih promena unutar kompanije, AMD uspeo da na tržište izbaci RV670 – grafički čip koji pokreće Radeon HD3850 i HD3870, a koje su jako brzo postale apsolutno najisplativija rešenja u klasama od 120 i 180 evra, respektivno. NVIDIA je i dalje „držala“ više klase – u klasi od 200 i 260 evra i dalje su najprodavaniji GeForce 8800 GT / GTS akceleratori, koji su nakon nekoliko problematičnih nedelja (deficita) uspeli da zamene stara GeForce 8800 GTS i GTS 320MB rešenja. U ovom, ali i nešto višim cenovnim razredima od 300 do 400 (i više) evra, AMD još uvek nije imao odgovor, bar ne adekvatan. Crossfire sa dve Radeon HD3850 ili HD3870 kartice, iako sada zapravo vrlo validno rešenje, ipak se ne može smatrati konkretnim odgovorom, jer je neophodno da korisnici imaju i Crossfire-kompatibilnu ploču, a svi znamo da se u trku za najbržu grafičku karticu uključuju samo single board rešenja. Bitno je da staje u jedan PCI Express x16 slot, pa makar imao i nekoliko grafičkih čipova i gigabajta VRAM-a na sebi. AMD je procenio da je upotrebom aktuelnog tehnološkog procesa teško napraviti isplativi high end GPU, te da je RV670 – prava mera.
Nažalost, ni žestoko klokovani RV670 ne može da parira monstrumima kakvi su G80 ili G92, koji je i dalje daleko kompleksniji (čitaj: skuplji) od pandana iz AMD-a. Međutim, uzevši u obzir performanse, RV670 ima odlične termalne karakteristike i dobar odnos peerformansi po utrošenom vatu, a Crossfire je već sazrela tehnologija; zbog čega ne napraviti karticu koja će koristiti dva ovakva GPU-a? Jedini „problem“ ovakvog sistema je što se memorija mora duplirati – jedan gigabajt na „dvoglavoj“ kartici je efektivno 512MB, ali je i brza GDDR3 memorija postigla prihvatljivo nizak odnos cene i performansi i koristi se i kod kartica koje koštaju tek nešto više od stotinak evra (GeForce 8600 GTS i Radeon HD3850). Zapravo, nakon samo malo razmišljanja i uzevši u obzir odlične cene Radeon HD3870 akceleratora i ranije smo mogli doći do zaključka da „dvoglava“ RV670 kartica ne bi morala da ima veliku cenu. Dva Radeon HD3870 PCB-a su sigurno skuplja od jednog, nešto kompleksnijeg PCB-a za dual 3870 karticu, a povećanje cene koje bi doneo PCI Express bridge koji mora postojati na kartici, može se kompenzovati upotrebom GDDR3 umesto GDDR4 memorije. Jer, GDDR4 i nije toliko brža memorija – radi na nešto višim frekvencijama, ali performanse nisu adekvatno više zbog većih latencija, bar dok nam ne stignu znatno brži GDDR4 čipovi, što će se desiti u drugoj polovini 2008. godine. Na kraju, Radeon HD3870 X2 ne bi trebalo da bude skuplji od dve zasebne Radeon HD3870 kartice, što bi i dalje pružalo sjajan odnos cene i performansi, a mogla bi da radi i na nForce pločama. Takva su ranije bila naša razmišljanja: nakon što smo se upoznali sa prvim RV670 karticama i imajući u vidu da je ATI već imao iskustva sa ovakvim akceleratorima (Rage Fury Maxx i Gemini), bilo je sasvim moguće da nas nešto novo čeka. Zapravo, Radeon HD2600 X2 je, prema nekim izvorima, takođe prevazišao fazu puke ideje, ali su interna dešavanja u AMD-u, a verovatno i neki drugi faktori, učinili svoje pa ova kartica nikad nije ugledala svetlost dana. ATI Radeon HD3870 X2, posmatrajući sjajan odnos cene, performansi i potrošnje (zagrevanja), predstavlja još primamljivije rešenje i ako se pozovemo na „cifre“ koje prave dva Radeon 3870 u klasičnom Crossfire okruženju, videćemo da to nije loša kombinacija koja i dalje košta manje od starosedeoca poput GeForce 8800 GTX-a i Ultre, čija se cena ne menja već mesecima, kao da se radi o vinu, a ne hardveru… I na kraju, upravo smo se zbog Radeona HD3870 X2 (čiji smo dolazak „predvideli“ i pre nego što su se o njoj pojavile prve nezvanične informacije) i našli na launch event-u u Moskvi. Pre nego što budemo pričali o samoj kartici, podsetićemo se nekih činjenica vezanih za sam RV670 GPU.
Već poznata DX10.1 tehnologija
RV670 je poslednji, aktuelni grafički procesor koji je dizajnirao AMD-ov tim iz grafičke divizije. Izrađen je u poslednjem proizvodnom procesu koji je TSMC osvojio. U pitanju je 55-nanometarska litografija, interno nazvana “55GT”, koja predstavlja tzv. optičko umanjenje postojećeg i već razrađenog 65-nanometarskog procesa. Ako se setimo R600, koji ima oko 700 miliona tranzistora i površinu od 408 kvadratnih milimetara, zvučaće impresivno kada saopštimo da RV670, sa svega ~34M tranzistora manje (đavolski dobrih 666M osnovnih poluprovodničkih elemenata) “zauzima” površinu od 192 kvadratna milimetra! Optimizacija i unapređenje postojeće arhitekture su dva najkraća termina koji opisuju ono kroz šta je prošao RV670 na svom razvojnom putu, ali bez obzira na manje jezgro i kompleksnije jedinice koje sada podržavaju sve novine DirectX 10.1 API-ja, kao i kompletan video engine preuzet od HD2600 grafičkog čipa, treba istaći da HD3800 GPU ima bar istu, ako ne veću moć procesiranja od svog glomaznog prethodnika (da, tu mislimo na broj shader, TMU, render back-end i ostalih jedinica). Nov grafički čip donosi i niz poboljšanja, ali i tehničkih rešenja preuzetih iz RV610 i RV630 procesora. Ono što je najavljeno i što smo testirali (Radeon HD3850 i Radeon HD3870, a sada i DualGPU Radeon HD3870 X2 ) bazirano je upravo na RV670 GPU-u.
Kao što smo već naveli, Radeon HD3800, HD3600 i HD3400 serije kartica stižu i sa novim načinom označavanja. Izbačeni su sufiksi koji su često umeli da zbune potrošače (XTX, XT, XT PE, Pro, XL, GT, GTO), a nove oznake dosta liče na one koje se koriste za obeležavanje procesora. Prva cifra predstavlja generaciju i ovo je treća “HD” generacija (Radeon 1xxx su prvi koji su imali hardversku podršku za Avivo), mada će naredne verovatno da se “broje” kroz podršku za novu verziju DirectX API-ja. Druga cifra označava familiju u okviru generacije: 8 označava performance i enthusiast segment i trenutno je “vezana” za RV670 GPU, dok poslednje dve cifre označavaju “varijantu” – 50 je nešto kao “Pro”, a 70 kao XT. Ovo je poslednji put da se pozivamo na takva poređenja, jer verovatno i AMD želi da svi što brže prihvatimo novu “nomenklaturu”, tim pre što će se i procesori označavati na sličan način.
Sam RV670 grafički procesor je interno organizovan na isti način kao i R600, pa bi smo vas stoga zamolili da detaljno proučite naš inicijalni test Radeon HD2xxx familije kartica. U isto vreme, učinjeno je dosta na povećanju efikasnosti određenih jedinica, pa je uz više radne učestanosti i bržu memoriju, logično očekivati i bolje performanse. Najveća novina je novi tehnološki proces, ali mu po “važnosti” konkuriše i podrška za DirectX 10.1 GPU. Jedno je sigurno, AMD više ne kaska za konkurencijom kada su “tehnikalije” u pitanju. Kada je sirova snaga u pitanju, RV670 još uvek poseduje 320 stream “procesora”, te 16 teksturnih unit-a i 16 render back-end jedinica. Memorijski kontroler i dalje prati provereno efikasnu RingBus filosofiju, s tim što je uočeno da će se, u ovoj klasi bolje pokazati 512/256-bitna magistrala (interno / prema memoriji), ali u posmatrano kroz prizmu isplativosti; činjenica je da se tako pravi ušteda na ukupnom broju osnovnih poluprovodničkih elemenata i kreira manji čip koji će raditi na višim radnim učestanostima, koji na kraju zahteva jeftiniji i jednostavniji layout PCB-a, što ostavlja više prostora za bolje hlađenje, konkurentnije cene itd.
Dakle, R600 je imao 1024/512-bitni RingBus, dok je ovaj kontroler kod RV670 dva puta uži. No, u međuvremenu su se pojavile neke brže memorije, a dosta je učinjeno i na optimizaciji kompresionih algoritama, te će sam protok podataka kroz ovaj bus biti malo drugačiji. Jedna od konkretnih promena je izvršena i na samom RingBus-u koji se sada ne sastoji od osam 64-bitnih memorijskih “stanica”, ali ni od četiri, kao što bi u prvi mah mogli da predpostavite, već od takođe osam – 32-bitnih, što je, bar po matematici koju su, ne sumnjamo, u AMD-u apsolvirali, znatno efikasnije od prostog odstranjivanja polovine. Novi memorijski kontroler je, kako bi rekao Richard Huddy – more bursty, ali ćete o tome imati prilike da čitate u intervjuu koji smo sa njim sproveli još prilikom lansiranja Spider platforme. Konkretne izmene su izvršene i kada su posvećene bafer memorije koje pohranjuju ili čuvaju pakete podataka za različite jedinice koje čine GPU u pitanju, čime je maskirana i minimizovana latencija. Najveći broj optimizacija učinjenih tokom R670 projekta, realizovan je minimalizovanjem “grešaka” ili bolje rečeno, pogrešnih procena učinjenih sa R600. Poseban softver tačno određuje koji je podsistem pipeline-a i koliko opterećen, odnosno koji je više u idle stanju, pa su učinjene adekvatne promene. Svakako, RV670 nije kreiran od nule, te ne treba očekivati da je GPU neuporedivo efikasniji, niti postoji stvar kao što je “savršen 3D procesor”, tim pre što je sam softver vrlo raznolik. Novine koje ćemo opisati su podrška za PowerPlay, PCI Express 2.0, CrossFireX, novi-stari video engine (UVD) itd.
DirectX 10.1
Nova podverzija Microsoft razvojnog okruženja, tj. interfejsa, direktno je kreirana oko specifikacije RV670 grafičkog čipa. ATI je ponovo radio sa programerima softverskog giganta, koji obećava da će nova verzija biti spremna do kraja januara, period u kome će se desiti još neke bitne stvari za AMD (kao što je novi drajver sa podrškom za CrossFireX). Najbitnije novine su podrška za cube map arrays koji omogućava poziv i upisivanje više cube map tekstura tokom jednog rendering ciklusa – funkcija koja je krucijalna za brži rad sa scenama u kojima je primenjeno globalno osvetljavanje (realtime global illumination), a koji izuzetno i značajno podiže realnost renderovane scene. Kontrola nad nezavisnim, hardverskim izvršavanjem antialiasing-a, koji je ATI predstavio na Xenos čipu, sada se direktnije kontroliše od strane same aplikacije upravo preko DirectX-a, što je stvar za koju je (ako nas pitate) bilo čudno što ranije nije bila podržana! Takođe, dodate su podrške za: ambient occlusion, gather 4, cube map arrays, sample pattern selection, pixel coverage mask i separate per-MRT (multiple rendering targets) blend modove. Ono što isto tako smatramo bitnim je i mogućnost da svaka aplikacija bude povezana sa posebno kreiranim antialiasing filterima (kao što developeri rade kada kreiraju igre za Xbox360) koje će Catalyst tim, nesumnjivo, obezbediti za bitnije / atraktivnije igre. Pa ipak, podrška za DirectX 10.1 za veliku većinu, još neko vreme neće predstavljati bitan razlog zbog koga bi se odlučili baš za Radeon grafičku karticu. Potrebno je vreme da se DX10 igre “odomaće”, ali ipak smatramo da će prelazak na novu podverziju biti transparentniji i sa hardverske i sa softverske strane posmatrano. Radeon HD3850 i HD3870 (X2) koriste isti GPU, pa je logično da imaju isti feature-set tj. u ovom slučaju, podršku za Shader Model 4.1, tj. obavezni 32-bitni floating point filtering. OpenGL 2.0 API je takođe potpuno podržan. RV670 donosi podršku za dvostruko preciznije izvršavanje tipskih floating-point paketa podataka, što povećava efikasnost u određenim scenarijima, trenutno korisnim za GP-GPU projekte kakav je protein folding. Razlog zbog koga je RV670 dobio ovu mogućnost je i plan da se ovaj GPU implementira u processing kartice kakav je već najavljeni AMD FireStream.
PowerPlay
Živimo u vremenu u kome je briga koju kompanija poklanja ekologiji jako bitna za njen ugled, a jedan je aspekt ove “zelene nauke” i ušteda energije. Nakon Cool&Quiet tehnologije, kao i PowerPlay implementacija kod Radeon Mobility serije kartica, ovaj sistem je najavljen i izveden kod novih desktop akceleratora i to kao deo “standardne opreme”. Zapravo, sve funkcioniše baš kao Cool&Quiet ili SpeedStep. Poseban čip-kontroler prati parametre rada command buffer dela grafičkog procesora i tako utvrđuje njegovo prosečno opterećenje. Prema tim podacima, kontroler može da pozove neko od predefinisanih “stanja” ili, ako hoćete, profila. Logično, ako je GPU opterećen minimalno i izvršava akceleraciju Vista Aero interfejsa, jasno je da svih 320 shader jedinica ne moraju da rade punom parom. Zapravo, deo čipa tada ne funkcioniše uopšte, kao što neki V12 motori na skupim automobilima u gradskom režimu, često i automatski, isključuju šest cilindara radi uštede goriva. Pod punim opterećenjem, mikrokontroler će u istom kloku, aktivirati ceo GPU. Zanimljivo je da je AMD “definisao” i međustanje koje naziva “nezahtevno ili lako igranje”, kada je GPU aktivan u većoj meri nego u stanju “slabe aktivnosti”, ali je i manji potrošač nego u slučaju “kompletne aktivnosti”. AMD navodi da se ne radi samo o pukom isključivanju shader, TMU i back-end jedinica, već i skaliranju radnih učestanosti i napona. Ovaj kontroler komunicira sa drajverom pa se opterećenje GPU-a može lako očitati i u Control Panel-u Catalyst drajvera. Nas je, inače, zanimalo da li PowerPlay utiče na efikasnost procesora i koliko se brzo “uspavani” deo čipa budi – što smo i pitali gospodina Richard Huddyja, čije ćete odgovore moći da vidite u najavljenom intervjuu.
Avivo HD i Unified Video Decoder (UVD)
Kao što već znamo, G84 i G86 GPU i nova familija Radeon HD2000 i HD3000 akceleratora ima posvećeni video processing engine – Unified Video Decoder. U odnosu na AVIVO, UVD je napredovao koliko i PureVideo HD druge generacije u odnosu na rešenje iz GeForce 7 familije, a nakon njegovog izostanka ili nefunkcionalnosti kod R600 kartica, našao je svoje mesto kod aktuelne HD3800 serije. AMD tvrdi da je smanjenje CPU utilizacije pri posmatranju H.264, a posebno VC-1 video formata (koliko su oni u upotrebi, možete videti na priloženim slikama), koji su postali standardni video kodeci za BluRay i HD-DVD naslove. Prilikom obrade HD video signala, pred grafičkom karticom stoji izazov koji se ne završava samo na procesiranju bar 6x više informacija u odnosu na video signal standardne definicije. Jednostavno rečeno, grafičke kartice poseduju specijalnu logiku koja im objašnjava kako da brojne shader jedinice iskoriste za obradu video signala. Pošto su GPU-ovi sve moćniji, zbog čega stati na 1080p rezoluciji? AMD je proširio podršku i za XHD rezolucije, što nam nije teško da zamislimo jer, ako ove kartice bez problema rade sa stotinama tekstura visoke rezolucije koje “lepe” na hiljade poligona u 3D igrama, zbog čega ne bi mogle da, tridesetak puta u sekundi, nalepe jednu “teksturu” na jednu površinu na ekranu. Naravno, jasno je da se na tu “teksturu” primenjuju malo zahtevniji algoritme od običnog trilinear ili anisotropic filtera, brinuti o daljem toku podataka, korekciji i kompenzaciji pokreta, de-interlacing-u i tome slično, ali je sve to, složićete se, i dalje daleko manje kompleksno od grafike u Crysis-u.
Početne BitStream i Entropy Decode faze se sada izvršavaju od strane GPU-a. UVD je kreiran da u potpunosti dekodira i najzahtevnije (i najnaprednije) video kodeke kakvi su VC-1 i H.264, uključujući i bitrate od 40 Mbps ili više i koristi već postojeća, programabilna SIMD jezgra, odnosno Stream Processors jedinice. Ono što novi Radeon HD3800 GPU-ovi podržavaju, za razliku od aktuelnih rešenja konkurencije je podrška za full-speed CABAC i CAVLC dekodiranje u okviru H.264 i VC-1 kodeka. Sav postprocessing se obavlja unutar shader jedinica, uz primenu filtera koji su ništa drugo do namenski kreirani shader programi koji se u potpunosti izvršavaju in hardware. HDMI, odnosno High Definition Multimedia Interface je u potpunosti podržan od strane RV670 GPU-a, zajedno sa obaveznim HDCP (High-bandwidth Digital Copy Protection) sistemom zaštite od kopiranja. Osim digitalnog signala, HDMI konektor “prenosi” i više kanalni audio zvuk, koji RV670, kao i prethodnici, podržava. U pitanju je višekanalni, HD surround zvuk (5.1, 16-bit PCM Stereo ili kompresovani AC3 5.1 više kanalni audio-stream po Dolby Digital i Dolby DTS standardima), o kojima smo takođe pisali u prethodnim testovima Radeon HD2900, 2600 i 2400 akceleratora.
CrossFireX
Vreme je i za novu generaciju PCI Express magistrale. Nakon AGP i PCI Express 1.0 slotova, nove matične ploče sa Intel X38 i AMD 790 setovima čipova stižu sa PCI Express 2.0 podrškom. Ovoga puta, novi standard je u potpunosti kompatibilan unazad. Kada kažemo u potpunosti, to i mislimo, jer je i ranije bilo jasno da će AGP4x kartica raditi u AGP8x slotu, ali AGP8x kartica nije radila u većini AGP4x ploča, a kamoli prvih verzija ovih “magistrala”. Sada je moguće da PCI Express 1.0 kartice rade na pločama sa PCI Express 2.0 slotovima, ali i nove PCI Express 2.0 kartice će raditi na starim PCI Express 1.0 pločama. PCIe 2.0 je bitan zbog AMD-ovih planova vezanih za CrossFireX, mod koji će na novim matičnim pločama omogućiti vezivanje tri ili čak četiri grafičke karte u multi GPU režim i uz, kako se obećava, fantastično povećanje performansi, odnosno dobro skaliranje. Novi CrossFire konektori imaju dvostruko veću propusnu moć, baš kao i sama PCI Express 2.0 magistrala, a AMD sa ponosom konstatuje da je vreme AGP8x kartica obeležila i generacija jednojezgarnih procesora, single data rate memorije i jednoj akceleratora po sistemu, PCI Express 1.0 generaciju je ispratila pojava CrossFire odnosno DualGPU konfiguracija, double data rate (2) memorije i dvojezgarnih procesora, dok je sada, tom logikom vreme za PCI Express 2.0 i prave četvorojezgarne (Phenom) procesore. Pomenućemo još i da je PCIe 2.0 tačno 2x brži od prethodnika, uz teorijski maksimalni bandwidth od 5 gigabajta po sekundi. Kada jednom bude spreman, tj. kada drajveri za CrossFireX ugledaju svetlost dana, što se najavljuje za januar 2008. godine, biće moguće i overklokovati svaku grafičku posebno.
Međutim, Radeon HD3870 X2 kartica ne koristi PCI Express 2.0, već PCI Express 1.1 bridge za internu komunikaciju između GPU-ova, o čemu će više biti rečeno kasnije. Od drugih noviteta, tu su Custom Filter antialiasing – moguć do “nivoa” od 24x, mada verujemo da će to biti upotrebljivo i korisno tek kada se pojavi CrossFireX, kada će u većini situacija bez ovako visokog nivoa umekšavanja ivica, CPU biti usko grlo u sistemu.
Rage Fury Maxx: Next Gen
Multi GPU kartice nisu nikakva novost. Svi se sećamo Voodoo 2 i Voodoo 5 kartica, ako ne i manje popularnog ATI Rage Fury Maxx akceleratora, odnosno GeForce 7950 GX2 iz novije istorije. Kartice sa dva video procesora jesu jednostavan način da se dođe do fenomenalnih performansi, ali one i donose svoje probleme. U vreme AGP modela, standarda koji je mogao da komunicira samo sa jednim čipom, morao je postojati i poseban kontroler koji je sakrivao drugi grafički čip od prvog. Prvi je bio master, koji je zadavao deo posla drugom, slave čipu, za koji AGP, a ni sistem, nisu znali. Drugi problem, koji ni pojavom PCI Express standarda nije rešen, odnosi se na količinu memorije koja je uvek efektivno dva puta manja od one koja je prisutna, jer se svi paketi podataka drže za svaki GPU posebno. Tako je bilo u vreme Rage Fury Maxx, Voodoo 2, 5, Radeon Gemini i GeForce 7950 GX2 akceleratora, a tako je i danas. Za sada ne postoji dobro rešenje koje bi omogućilo da oba GPU-a pristupaju istoj memoriji, kao što to čine jezgra sistemskog procesora koja dele jedan drugostepeni keš.
Drugi problem je čisto logičke prirode i vezan je za skaliranje performansi i task management. Dual GPU sistemi najbolje rade u tzv. AFR (alternate frame rendering) režimu. Jedan GPU obrađuje neparne, a drugi parne frejmove. Problem koji se javlja kada je ovaj režim u pitanju, najčešće je vezan za način na koji je 3D aplikacija pisana i ponekad ne može da funkcioniše, te kompajler drajvera mora da aktivira drugi MultiGPU režim rada – SFR (split frame rendering), koji, kao što znamo, deli scenu na dve površine, pa jedan GPU obrađuje gornju, a drugi, uslovno rečeno – donju površinu. Problem kod ovog DualGPU moda je u balansiranju, jer je, primera radi, u FPS igrama, donji deo ekrana (većina bliskih objekata) najčešće grafički intenzivniji od gornjeg (udaljeni objekti, nebo), ali ne uvek na sličan način (kad igrač „pogleda“ ka gore, npr.). I šta raditi kada se, na primer, igraju strategije ili RPG igre? Upravo zato je i svaki DualGPU sistem, a to je svaka Crossfire ili SLI konfiguracija, za developere (timove koji razvijaju igre, a pogotovo timovi koji pišu drajvere), noćna mora koja se ne završava. Pravi ekosistem kućnih ljubimaca koje je konstantno potrebno timariti, hraniti, šetati i čistiti za njima… Ne samo da je za svaku bitniju igru (a svaki tim svoju igru smatra bitnom) potrebno ručno odrediti najbolji MultiGPU režim rada, već je potrebno tweak-ovati load balancing, naći rešenja u slučaju lošeg skaliranja ili nekih drugih problema i tome slično. Zbog čega onda, pitate se, AMD i NVIDIA muče sebe sa daljim razvojem MultiGPU tehnologija i donose nam Hybrid Crossfire/SLI, CrossfireX, Tripple i QuadSLI i ostale zavrzlame kad još ni DualGPU priča nije „ispeglana“ do kraja?
Kartica na testu – ATI Radeon HD3870 X2 Non Qualification Sample
Kada smo je prvi put ugledali, znali smo da se ne radi o maloj kartici. Znate koliko je dugačak PCB NVIDIA GeForce 8800 GTX modela, a koliko produženi kuler na 8800 Ultri? Upravo je toliko dugačak i ATI Radeon HD3870 X2! Sa svojih 270 milimetara dužine, može da pravi problem pri instalaciji u manja kućišta, ali će verovatno stati u svaki bolje organizovani midi-case, bar ako hard disk nije u istoj visini kao i prvi PCI Express x16 slot. ATI Radeon HD3870 X2 ima samo jedan Crossfire konektor, za razliku od regularnih Radeon HD3870 kartica, što znači da je sa konvencionalnim mostićima ne možete povezati u CrossfireX8, mada su o tome čelnici AMD-a pričali u Moskvi, verovatno da nam zagolicaju maštu. Dve ATI Radeon HD3870 X2 kartice će raditi u CrossfireX režimu – drajver je spreman, ali ga AMD čuva za nastup na CeBIT-u, iako će ga možda neki od nas dobiti i pre toga :).
Iako je u specifikaciji tokom prezentacija najavljeno da ATI Radeon HD3870 X2 poseduje samo jedan 6-pinski konektor za eksterno napajanje, kartica zapravo ima dva: osmopinski i standardni šestopinski PCIe priključak. Mi smo tokom testiranja karticu povezali na dva standardna 6-pin PCIe priključka. Kao i ranije, ako veći konektor ne povežete na 8-pinski konektor (možete je „prevariti“ i sa adapterom), ATI-jev Overdrive prisutan u Catalyst Control Centru neće dozvoliti overclock, ali, kao i ranije, možete koristiti i neka druga rešenja za dodatno ubrzanje.
Po default-u, ova velika (270 x 100 x 32 mm) kartica stiže sa dva RV670 čipa postavljena na 825 MHz, gde i ROP/TMU i Shader jedinice rade na istim učestanostima. Gigabajt GDDR3 memorije je postavljen na 1800 MHz, a sama kartica ima dve odvojene RingBus memorijske linije od 256 bita: svaki GPU prema sopstvenih 512MB VRAM-a. Broj unificiranih shader jedinica je 640 (2 x 320), a tu su i ukupno 32 texture management unit-a i isto toliko render back-end procesora.U 2D režimu, oba GPU-a rade na po 300 MHz! Sjajno, zar ne? Kartica poseduje dva Dual Link DVI konektora kroz koje se pomoću specijalnih HDMI adaptera može provući i zvuk, a tu je i analogni HD video output koji se može izvesti na kompozitni, komponentni ili HD komponentni tip priključka.
ATI Radeon HD3870 X2 poseduje 2 x 512MB memorije, a AMD se odlučio da ne koristi DDR4 kako bi uštedeo. Mala efektivna razlika u performansama između najbrže GDDR3 i GDDR4 memorije (na većim latencijama) može da se nadoknadi višim „klokom“ GPU-a. Slična ušteda je izvršena i kada je PCI Express bridge u pitanju – nije korišten PCIe 2.0 jer bi to karticu učinilo skupljom i bila bi odložena za bar 45 dana. Čipovi koji su upotrebljeni na sempl karticama su proizvedeni u Samsung-u, i imaju rejting od 1.0 ns, tj. 1000 MHz (K4J52324QE-BJ1A), što znači da bi većina kartica možda mogla da se ubrza sa 1800 na 2000 MHz. AMD navodi da Radeon HD3870 X2 kartica vuče maksimalno 196W struje, što je ipak nešto više u praksi (oko 220W).
Do PCB-a se stiže kada odvrnete nekih dvadesetak šrafova. Tada ćete otkriti da je dobar deo kulera načinjen od aluminijuma, dok je osnovni deo koji preuzima toplotu sa GPU-ova od legure bakra. Plastično kućište je tako profilisano da minimizuje buku, ali i da što je efikasnije moguće provuče što više vazduha preko kartice i izbaci ga van kućišta, kroz otvore smeštene iznad DVI konektora. Ovakve rashladne sisteme smo već videli i ranije, a i nedavno – na modelima HD2900XT i HD3870, recimo. Neke kartice iz kasnije proizvodnje, koje koriste referentni hladnjak, imaju sve metalne profile načinjene od bakra (nema aluminijuma), dok su se mnogi partneri odlučili za sopstvena rashladna rešenja (ASUS, GeCube), kao i drugačiji PCB (GeCube) ili više radne učestanosti (MSI).
ATI Radeon HD3870 X2 donosi još jedan feature koji je ranije možda i nervirao vlasnike MultiGPU sistema. Vlasnici ovakvih konfiguracija znaju da, kada su Crossfire ili SLI aktivni, tada sliku možete slati samo na jedan monitor. Da bi koristili dva, morali bi ste da isključite DualGPU mod i koristite jednu grafičku karticu. Međutim, Radeon HD3870 X2 elegantno prevazilazi ova ograničenja. Uključite Crossfire i pokrenite igru, a vaš extended desktop će ostati prikazan kakav je i bio. Ustvari, na njega možete baciti neke prozore i npr. posmatrati online rezultate neke utakmice dok se igrate, pratiti download ili čak pustiti neke video klipove putem Media Player-a. Slično je i sa kloniranim desktop-om, a neke igre ćete čak moći da pokrenete i na oba monitora u isto vreme (zamislite Call of Duty 4 u 1920 x 2400 piksela)!
Štampana ploča i ne izgleda toliko glomazno kada pogledate šta se sve na njoj nalazi. Dve digitalne PWM naponske jedinice, dva puta po pola gigabajta memorije, dva RV670 čipa, jedan glomazni PCIe switch čip (PLX 8547), pregršt otpornika, regulatora, kondenzatora… Pomenuti PCI bridge je napravljen po PCI Express 1.1 specifikaciji, a jedan od zanimljivih podataka iz specifikacije je i vezan za činjenicu da ovaj čip ima latenciju od 110ns (komunikacija između GPU-ova). To je, bar tako AMD navodi, nešto manja latencija od one koja se realno javlja između dve odvojene kartice u Crossfire režimu. PLX 8547 poseduje dve dvosmerne x16 linije. Jedna se koristi za komunikaciju između GPU-ova, dok je druga namenjena komunikaciji kartice sa ostatkom sistema. Bridge čip troši nekih desetak vati struje pod opterećenjem, što je manje od 5% potrošnje celog akceleratora.
ATI Radeon HD3870 X2 kartica radi savršeno stabilno i ne zagreva se toliko da bi se na dodir mogli opeći (verujte nam, kod nekih kartica koje smo testirali je to sasvim moguće!). Kuler je malo bučniji nakon dosta vremena provedenog u igrama, ali buka ne predstavlja problem pa nije ni izrazita mana ove sjajne kartice. Pogledajmo kompletnu specifikaciju:
Specifikacija
666 million transistors on 55nm fabrication process
256-bit GDDR3/GDDR4 memory interface
Ring Bus Memory Controller
Fully distributed design with 512-bit internal ring bus for memory reads and writes
Microsoft® DirectX® 10.1 support
Shader Model 4.1
32-bit floating point texture filtering
Indexed cube map arrays
Independent blend modes per render target
Pixel coverage sample masking
Read/write multi-sample surfaces with shaders
Gather4 texture fetching
Unified Superscalar Shader Architecture
320 stream processing units
Dynamic load balancing and resource allocation for vertex, geometry, and pixel shaders
Common instruction set and texture unit access supported for all types of shaders
Dedicated branch execution units and texture address processors
128-bit floating point precision for all operations
Command processor for reduced CPU overhead
Shader instruction and constant caches
Up to 80 texture fetches per clock cycle
Up to 128 textures per pixel
Fully associative multi-level texture cache design
DXTC and 3Dc+ texture compression
High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
Fully associative texture Z/stencil cache designs
Double-sided hierarchical Z/stencil buffer
Early Z test, Re-Z, Z Range optimization, and Fast Z Clear
Lossless Z & stencil compression (up to 128:1)
Lossless color compression (up to 8:1)
8 render targets (MRTs) with anti-aliasing support
Physics processing support
Dynamic Geometry Acceleration
High performance vertex cache
Programmable tessellation unit
Accelerated geometry shader path for geometry amplification
Memory read/write cache for improved stream output performance
Anti-aliasing features
Multi-sample anti-aliasing (2, 4, or 8 samples per pixel)
Up to 24x Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA) for improved quality
Adaptive super-sampling and multi-sampling
Temporal anti-aliasing
Gamma correct
Super AA (ATI CrossFire™ configurations only)
All anti-aliasing features compatible with HDR rendering
Texture filtering features
2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes (up to 128 taps per pixel)
128-bit floating point HDR texture filtering
Bicubic filtering
sRGB filtering (gamma/degamma)
Percentage Closer Filtering (PCF)
Depth & stencil texture (DST) format support
Shared exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support
OpenGL 2.0 support
ATI Avivo™ HD Video and Display Platform
Dedicated unified video decoder (UVD) for H.264/AVC and VC-1 video formats
High definition (HD) playback of both Blu-ray and HD DVD formats
Hardware MPEG-1, MPEG-2, and DivX video decode acceleration
Motion compensation and IDCT
ATI Avivo Video Post Processor
Color space conversion
Chroma subsampling format conversion
Horizontal and vertical scaling
Gamma correction
Advanced vector adaptive per-pixel de-interlacing
De-blocking and noise reduction filtering
Detail enhancement
Inverse telecine (2:2 and 3:2 pull-down correction)
Bad edit correction
Two independent display controllers
Drive two displays simultaneously with independent resolutions, refresh rates, color controls and video overlays for each display
Full 30-bit display processing
Programmable piecewise linear gamma correction, color correction, and color space conversion
Spatial/temporal dithering provides 30-bit color quality on 24-bit and 18-bit displays
High quality pre- and post-scaling engines, with underscan support for all display outputs
Content-adaptive de-flicker filtering for interlaced displays
Fast, glitch-free mode switching
Hardware cursor
Two integrated dual-link DVI display outputs
Each supports 18-, 24-, and 30-bit digital displays at all resolutions up to 1920×1200 (single-link DVI) or 2560×1600 (dual-link DVI)2
Each includes a dual-link HDCP encoder with on-chip key storage for high resolution playback of protected content
Two integrated 400 MHz 30-bit RAMDACs
Each supports analog displays connected by VGA at all resolutions up to 2048×15362
DisplayPort output support
Supports 24- and 30-bit displays at all resolutions up to 2560×16002
HDMI output support
Supports all display resolutions up to 1920×1080
Integrated HD audio controller with multi-channel (5.1) AC3 support, enabling a plug-and-play cable-less audio solution
Integrated AMD Xilleon™ HDTV encoder
Provides high quality analog TV output (component/S-video/composite)
Supports SDTV and HDTV resolutions
Underscan and overscan compensation
MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1, and H.264/AVC encoding and transcoding
Seamless integration of pixel shaders with video in real time
VGA mode support on all display outputs
ATI PowerPlay™
Advanced power management technology for optimal performance and power savings
Performance-on-Demand
Constantly monitors GPU activity, dynamically adjusting clocks and voltage based on user scenario
Clock and memory speed throttling
Voltage switching
Dynamic clock gating
Central thermal management – on-chip sensor monitors GPU temperature and triggers thermal actions as required
ATI CrossFireX™ Multi-GPU Technology
Scale up rendering performance and image quality with two, three, or four GPUs
Integrated compositing engine
High performance dual channel bridge interconnect
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition
Memorija
2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
AMD ATI Radeon HD3870 (512MB GDDR4) – Catalyst 7.11b
AMD ATI Radeon HD3870 X2 (1024MB GDDR3)- Catalyst 8.1 (rev.3)
Gainward Bliss 8800 GT (512MB DDR3) – Forceware 169.04
Gainward Bliss 8800 Ultra (768MB DDR3) – Forceware 169.04
Sapphire Radeon HD2900 XT (512MB GDDR4) – Catalyst 7.10
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII
CoolerMaster Stacker 832 / WaveMaster
CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Windows Vista (default)
DirectX 9.0c
DirectX 10
Igre/Bench programi
3D Mark 05 Pro 1.2.0
3D Mark 06
SPECORG SpecVIEW Perf 9
Doom 3
Quake 4
Prey
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Call of Duty 2
Call of Duty 4: Modern Warfare
Half Life 2: Episode Two
FarCry v1.4
Crysis Demo
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Need For Speed: Carbon
X3 Reunion Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. Pre nego što prikažemo tabele, moramo reći da smo se mi zaista potrudili i učinili sve kako bi naše test igre videle i iskoristile sve potencijale ovog DualGPU akceleratora. Neki rezultati su, zato, bolji od onih koje možete videti kod kolega, a neki možda i lošiji. Karticu smo testirali dva puta, jednom sa drajverima iz prve nedelje januara, a drugi put sa verzijom koja je okačena 24.01.2008. na ATI-jev FTP. Takođe, igre koje smo testirali pod Windows XP-om su testirane sa Catalyst 8.1 drajverom i poslednjim fix-om za isti, a ovaj drajver trenutno ne podržava Radeon HD3870 X2 (zapravo, ni u ovom trenutku, Radeon HD3870 X2 nema svoj Windows XP drajver, što je, po našem mišljenju, pomalo frustrirajuće – kartice su se već našle u prodaji!). Pogledajmo i rezultate koje smo dobili iz drugog pokušaja na našoj test mašini!
FutureMark 3DMark 05 Pro

Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima. Sva tri game demoa su solidno zahtevni, karakteriše ih veliki broj poligona koji opterećuje shader jedinicu, kompleksni efekti (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke, subsurface scattering, napredni fog trikovi (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing filtera.


FutureMark 3DMark 06 Pro

Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

SpecORG SpecVIEW Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.

Call of Duty 2

Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine razvijen na bazi Quake 3 koda i prerađenog za Direct3D API. Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle efekti i dim izuzetni, pogotovo kada imamo u vidu period kada se igra pojavila. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati karticu u rangu sa, recimo, GeForce 7900 GTX ili Radeon X1950 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija “optimize for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra do sada (ako izuzmemo novi Medal of Honor Airborne i Call of Duty 3 koji se pojavio samo na konzolama).


Call of Duty 4: Modern Warfare

Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:

Doom 3

Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.


Quake 4

Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura, što znači da je Ultra Quality korišten samo pri testiranju kartica koje imaju bar 512 MB memorije.

Prey

Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole), već High Quality mod.

X3: Reunion

X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.

Company of Heroes 1.3

Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:


World in Conflict

Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:


Battlefield 2142

Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom. Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.). Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:

Unreal Tournament 3 Demo

Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.

Far Cry v1.4

Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model 3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR. Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.

Crysis 1.1 Benchmark

Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce 8800 Ultra karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi dvadesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju. Najbolji opis ove igre zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred Duke Nukem 3D (ili bolje rečeno 2.5D) igre, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.



Half Life 2: Episode Two

Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.

F.E.A.R 1.08

Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.


S.T.A.L.K.E.R
Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.



The Elder Scrolls IV: Oblivion

O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.


Need For Speed: Carbon

A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.

Overclocking
ATI Radeon HD3870 X2 kartica već u startu radi na prilično visokim učestanostima, pogotovo ako znamo da je u pitanju DualGPU rešenje na jednom PCB-u, kao i da su klokovi svakog grafičkog čipa za 50 MHz viši nego kod standardnih single Radeon HD3870 akceleratora. Pa ipak, neki partneri su ponudili još brže modele – MSI RX3870 X2, na primer, radi na sjajnih 857 MHz (za GPU), dok je memorija na većini overklokovanih modela ostavljena na početnih 1800 MHz. Naš test primerak, dodatno hlađen velikim ventilatorima (da bi smanjili hendikep koje predstavlja malo kućište kakav je naš WaveMaster) smo doterali do respektabilnih 875 MHz za GPU i 1920 MHz za VRAM, iako su neki primerci koje smo imali prilike da vidimo u radu bili sposobni i za radne učestanosti od 920 / 2080 MHz!. Kakve rezultate ATI Radeon HD3870 X2 kartica postiže kada se malo ubrza, pogledajte u tabeli ispod.


ATI Radeon HD3870 X2 ne spada u bučne kartice, ali je svakako bučniji od ultra tihe GeForce 8800 Ultra kartice, odnosno 8800 GTX-a. Međutim, ne bi smo je mogli nazvati bučnom, iako je šum koji proizvodi vazduh koji prolazi kroz tunel i izlazi iz kućišta, prisutan u određenoj meri. U proseku, ATI Radeon HD3870 X2 je tih koliko i Radeon X850 XT, ali je bučniji od modela X1950 XT i Pro ili modela HD3870 sa referentnim hladnjakom. Tokom rada se ne zagreva previše, bar ne ako nam je referenca jedna GeForce 8800 Ultra ili GTX kartica – čak nam se čini da je “hladnija” od Radeona X1950 XT. Naravno, kartica proizvodi kratak, užasno visok šum kada se mašina inicijalizuje, na šta smo već navikli i kada su u pitanju skoro sve kartice koje smo u poslednjih nekoliko godina testirali…
Zaključak
Videli smo rezultate koje je novi najbrži Radeon akcelerator ostvario na našoj test mašini, kako u Windows XP, tako i u Windows Vista okruženju. Pročitali smo jedan opširan test ATI Radeon HD3870 X2 kartice (ili bar jedan njegov deo – prim.aut) i sada je neophodno da sumiramo utiske. AMD je definitivno napravio najbržu grafičku karticu na svetu i konačno je od GeForce 8800 Ultre, nakon dužeg vremena, preuzeo ovu titulu. GeForce 8800 Ultra, ako se to i dalje računa, ostaje najbrža Single GPU grafička kartica. ATI Radeon HD3870 X2 je u proseku brža od NVIDIA-inog top modela, a iako poseduje dva GPU-a – ne vuče (mnogo) više struje od ovog konkurenta. Ustvari, odgovarajući konkurent modela ATI Radeon HD3870 X2 bi pre bio GeForce 8800 GTX, jer je Ultra i dalje bitno skuplja od novog top Radeona. U odnosu na stari GTX, ATI Radeon HD3870 X2 je brži, moderniji i osim što poseduje napredniji HD video encoding engine, stiže i sa podrškom za Shader Model 4.1 i DirectX 10.1, ima audio codec čip, HDMI (preko adaptera) kao i mogućnost prikaza slike na čak četiri ekrana do fantastično velike XHD rezolucije. Sve u svemu, deluje kao kompletnije rešenje.
U većini igara, ATI Radeon HD3870 X2 prosto oduševljava performansama, međutim, postoje i igre koje jednostavno ne vide interni Crossfire kao što ga ne vide ni kada je on realizovan pomoću dve posebne Radeon kartice u klasičnom DualGPU režimu rada. U tim slučajevima, performanse koje ATI Radeon HD3870 X2 ostvaruje su slične onim koje daje standardni Radeon HD3870. To naravno znači da bi tim koji razvija drajvere morao da obrati posebnu pažnju na svaku iole bitniju igru koja se pojavi na tržištu (u najboljem slučaju i pre nego što se zvanično pojavi), a s obzirom na to da AMD polaže dosta nade u čitav Spider koncept, smatramo da će i Crossfire funkcionisati bolje. Nadamo se da će fix-evi za drajvere koji stižu na mesečnom nivou izlaziti češće, a voleli bi smo da vidimo i posebne profile u stilu plug-in-ova koje bi korisnici mogli sami da skidaju i tako proširuju bazu Crossfire podržanih igara. Jer, kao što smo videli, čak se i neke igre koje su duže vreme na tržištu (poneki naslovi u našem testbed-u) ne skaliraju kao što bi smo želeli, a neke čak i ne vide Crossfire. Takođe, kontrolni panel drajvera ne ostavlja korisnicima mogućnost da biraju Crossfire režime rada, što je NVIDIA odavno omogućila. Bilo bi korisno kada bi, bar pod advanced panelom, igrači mogli da eksperimentišu i probaju koji bi MultiGPU režim najbolje odgovarao pojedinom naslovu (AFR, SFR, Scissor), kao i kada bi mogli da forsiraju neki od njih u igrama koje inicijalno nisu podržane. ATI Radeon HD3870 X2 kartice na našem tržištu koštaju od 365 evra pa naviše (overklokovani modeli), što je cena koja je slična onoj koju bi ste dali za dve Radeon HD3870 kartice. Sa druge strane, samo sa ovakvom karticom ćete moći da ostvarite CrossfireX i na najobičnijim CF pločama (sa dva PCI Express x16 slota) kada drajver bude predstavljen početkom trećeg meseca tekuće godine. Ne sumnjamo da će se tada obarati i neki svetski rekordi u 3DMark benchmark programima. Iako se radi o jednoj od najbržih kartica koje smo testirali i u dobrom broju slučajeva i apsolutno najbržoj, prisutni problemi sa drajverima su joj preoteli nagradu “Extreme Overclocker”. To je verovatno i jedina ozbiljna mana ovog sjajnog proizvoda – neophodnost na čekanje da pojedine nove igre dobiju podršku za DualGPU – konkretno Crossfire. Ipak, jedna od najvećih prednosti ove kartice je njen veliki potencijal i tehnologija koju krije “ispod haube”, zbog čega joj sledi nagrada “Benchmark Innovative Technology”.
Zahvaljujemo se kompaniji AMD na ustupljenoj kartici za potrebe realizacije testa.




