Branko Maksimović
MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC
Vratimo se u period od poslednjih šest meseci, tokom kojih je AMD predstavio Radeon HD6800 i HD6900 seriju, dok je konkurentska kompanija između ta dva launch-a, iznedrila naslednika prve generacije Fermi akceleratora, GeForce GTX 580 i GTX 570, bazirane na GF110 čipu. Red je bio stigao i na naslednika GeForce GTX 460 akceleratora, koji je bio i najuspešniji proizvod GTX 400 serije. Baš kao što je GF110 “dovršena verzija” GF100 čipa sa svim funkcionalnim CUDA jedinicama, tako je i GF114 usavršeni i potpuno aktivan GF104 GPU. Još uvek u 40-nm TSMC postupku, AMD i NVIDIA nisu imali mnogo izbora nego da “ispeglaju” internu arhitekturu već postojećeg dizajna i, uz par tweak-ova (tu i tamo), predstave ubrzane i blago poboljšane verzije kartica prethodne generacije. To, pak, ne znači da Radeon HD6800 i GTX 560 ne zaslužuju da nose oznake koje ih svrstavaju u narednu generaciju, najpre jer je DirectX 11 još uvek aktuelan. Tako je i arhitektura GF114 čipa identična onoj kod GF104 i GF110 procesora, iako su interno, neke stvari (funkcionalni delovi pod-jedinica unutar GPU-a) premeštene i optimizovane za drugu generaciju TSMC-ovog 40-nm litografskog procesa. GF114 se, tako, ne razlikuje od GF104 čak ni u onoj maloj meri u kojoj se GF110 razlikuje od GF100. Podsetićemo da je u odnosu na GF100, GF110 dobio unapređene TMU jedinice, sposobne za brzi single-cycle filtering tekstura FP16 formata, što je dodatak koji je GF104 prvi dobio u svetu Fermi akceleratora. Stoga je, kvalitativno, GF114 identičan svom prethodniku.
I AMD i NVIDIA su se pre nekoliko godina obavezali na to da će unificirati način označavanja svojih proizvoda, pa su tako iz ATI Radeon oznaka nestali sufiksi Pro, XT, XL i slični, dok se NVIDIA oprostila od sufiksa GT i Ultra, a sve kako bi kupci bili što manje zbunjeni i kako bi, samo na osnovu oznaka, znali gde u okviru jedne generacije pripada odgovarajući model grafičke kartice. Nedavno predstavljeni GeForce GTX 560 Ti stiže da zameni modele GTX 460 i GTX 470, pa je tu i novi GPU – GF114. Međutim, odmah sada uočavamo da kartica ima sufiks Ti, što je skraćeno od Titanium. Poslednja kartica koja je imala ova dva slova u nazivu, bila je GeForce 4 Ti (serija 4200, 4400, 4600), ali se “Ti” koristio i u prethodnim generacijama. GeForce 2 Ti je bio prva kartica koja ga je koristila, a od tada je prošlo čitavih 10 godina. NVIDIA je takođe svesna da najveći profit dolazi od dobre prodaje kartica koje koštaju između 150 i 250 dolara i na tim karticama je potrebno imati dobru marginu i na strani samog proizvođača (kompanije koja vendore snadbdeva GPU-ovima), ali i proizvođača samih kartica. GF104 i GF114 su bazirani na poznatoj Fermi arhitekturi i spisak mogućnosti koje podržava(ju) i koje su implementirane su gotovo „preslikane“ – naravno, dosta toga je redukovano, a tu najpre mislimo na veličinu queue bafera i deljenih keš memorija. GF104 je GPU koji pogoni dva GeForce GTX 4xx modela – GTX 460 sa 768MB i sa 1024MB memorije, dok je GF114 “odgovoran” za GeForce GTX 560 Ti. GF104 i GF114 su izrađeni u 40nm litografiji, baš kao i prvi Fermi, a čini ih nešto manje od dve milijarde tranzistora, što je cifra koja je, čini se, postala „normalna“ za kartice srednje klase. Pre nego što se upoznamo sa još jednom veoma posebnom GeForce GTX 560 Ti karticom koju smo testirali, podsetićemo se najvažnijih detalja vezanih za GF114 GPU – ovoga puta ukratko.
Najvažnije činjenice vezane za GeForce GTX 560 Ti
Kao što znamo, GF104 je imao sedam aktivnih multiprocesorskih jedinica, od ukupno osam njih u čipu, što znači da je od 384 ALU (CUDA) shader jedinice, bilo aktivno 336 jedinica, sve radi boljeg yield-a, koji je tad i za 40-nm proces, još uvek bio pomalo sirov. U toj (GeForce GTX 460) konfiguraciji, GF104 je imao 56 TMU jedinica, iako ih je GPU imao 64. Kada je GF104 u pitanju, podsetićemo se da je radna frekvencija čipa bila identična onoj kod ranije predstavljene GTX470 karte – 607MHz za fiksne jedinice, i 1215MHz za CUDA jezgra, budući da je kod GF1xx čipova ovaj odnos fiksiran na 1 : 2. Memorijski čipovi su fabrički podešeni na 802MHz, iako to, zbog korišćenja DDR5 generacije u stvari iznosi nešto preko 3200MHz. Računajući i niži klok i užu magistralu, memorijska propusnost je u slučaju GTX465 karte manja od GTX480 za veoma značajnih 70%. Nažalost, jedina stvar koja nije znatnije smanjena u odnosu na ranije predstavljene karte iz iste serije je deklarisana potrošnja – i pored toga što veliki delovi čipa nisu funkcionalni, karta je deklarisana na potrošnju od 200W, što jeste nešto manje u odnosu na GTX470, ali i dalje više od Radeona 5870. Razlog ovome je što „isključeni“ tranzistori, i pored toga što nisu u funkciji, i dalje vuku struju, na taj način povećavajući potrošnju.
GF114 je slična priča, osim što GPU ima nešto manje od dve milijarde tranzistora, dok GF100 i GF110 imaju po preko tri milijarde. Arhitektura je takođe bazirana na ALU / streaming jedinicama organizovanim u “klastere” kojih po CUDA jezgru sada ima i više nego kod GF100 čipa. Svih 1.95 milijarde tranzistora je stalo na površinu od oko 360 kvadratnih milimetara, što je tek za nijansu manje od Caymana-a i njegovih 389 kvmm, ali dosta više od površine Barts GPU-a i njegovih 255 kvadratnih milimetara. Poređenja radi, GF110 ima čak 530 kvmm, što je opet manje od površine GF100 čipa. Kod GF104, postoje dva “klastera” (GPC, graphics processing cluster) koji i dalje sadrže po četiri multi-jezgra, a u svakom od njih 48 stream jedinica. Ukupan broj ovih ALU jedinica, dakle, u GF114 čipu ima 384. GF114 takođe, fizički ima 64 jedinice za teksturisanje (TMU, texture managing / mapping units). Svako od dva GPC jezgra ima sopstveni PolyMorph Engine koji je zadužen za heavy lifting tj. intenzivne vertex operacije i tesselation. GF104 je posedovao osam PME jedinica od kojih je sedam aktivno, dok je kod GF114 aktivno svih osam.
GF114 – GeForce GTX 560 Ti
(384 aktivnih CUDA jedinica)
Broj CUDA jezgara po multi-jezgru je povećan za 50% u odnosu na GF100, a kao što znamo, svako CUDA jezgro poseduje izvršnu jedinicu za INT i FPU kalkulacije. Deljene jedinice za load/store sada broje po osam komada po GPC jezgru, a njihova efikasnost od 16 stream adresa po kloku je ostala identična onoj kod Fermija. S druge strane, broj SFU (special function units) je povećan. Ove jedinice je imao i Fermi, ali i GTX2xx serija kartica, tj. prva generacija DX10 GeForce akceleratora. Za razliku od CUDA jezgara koji barataju sa skalarnim vrednostima, bilo u celobrojnom ili FPU formatu, SFU jedinice su zadužene za kompleksne operacije kao što su sin, cos, exp, sqr (square root) i tome slično. Dok ih je inače veći GF100 imao četiri, GF104 ih ima čak osam. U kompaniji NVIDIA su nakon brojnih istraživanja shvatili da su ove jedinice prilično opterećene u velikom broju modernih igara, pa verujemo da će i povećan broj SFU-a donekle uticati na povećanje performansi.
Sećate li se priče o pametnoj jedinici koja hrani SP jezgra podacima – Ultra Threaded Dispatch Processor? Broj ovih jedinica je kod GF114, u odnosu na GF100 dupliran, pa ih sada ima šest po multi-jezgru (2 warp jedinice + 4 dispatch jedinice), što povećava efikasnost svakog CUDA jezgra. Broj TMU jedinica je, naravno, manji u odnosu na GF100, ali je njihov broj po multi-jezgru veći, što znači da je pipeline drugačije izbalansiran. Zapravo, broj prisutnih TMU jedinica kod GF100 i GF114 je isti – 64, a vrlo dobro znamo da texture managing units imaju prilično veliki uticaj na performanse u igrama. O karakteristikama TMU jedinica smo detaljnije pisali u testu GeForce GTX 580 akceleratora. Kao što smo već pomenuli, svaki multiprocesor ima i sopstveni PolyMorph engine, što znači da je i GeForce GTX 560 Ti vrlo moćan akcelerator kada je u pitanju procesiranje geometrije i tessellation. Čak i srednja klasa GeForce akceleratora nove generacije (kakav je GTX 560), ima daleko moćniji geometry engine. Dva tesselatora treće generacije unutar Caymana teško mogu da pariraju većem broju PolyMorph jedinica kod novih GeForce-a. S druge strane, Radeon akceleratori imaju nešto moćniji TMU sistem (brži i efikasniji texturing i filtriranje).
Svako multi-jezgro ima 64K posvećene keš memorije koja može biti konfigurisana kao 48K deljene + 16K L1 keš memorije ili obrnuto. Količina L2 keš memorije kod GF100 GPU-a je 768K, dok je kod GF114 čipa smanjena na 512K. Na L2 memoriju se oslanjaju load/store jedinice koje smo već pomenuli, a ova keš memorija se nalazi između GPC jezgara i memorijskih kontrolera koji su organizovani u crossbar i zapravo predstavljaju četiri jedinice širine od 64 bita, što GPU-u daje ukupno 256-bita širok put ka video memoriji. Još neke novine koje je NVIDIA uvela kod GF104 čipa, a zadržane su i na GF114 je podrška za Dolby True HD audio i DTS-HD (via HDMI), poboljšan menadžment za isključivanje neaktivnih delova čipa (imao ih je i GF100, ali je i on u stanju mirovanja dosta trošio). GF104 kartice bi trebalo da su dosta štedljivije u idle situacijama. Međutim, možda najbitnija sporedna stvar vezana za GF104 je, konačno, podrška za video izlaz na tri displeja u isto vreme! Više informacija o Fermi arhitekturi i GF100, GF110, GF104 i GF114 čipovima možete pronaći na ovoj stranici. O ovim karticama smo već pisali, pa ćemo odmah pogledati po čemu je posebna MSI N560GTX Ti TwinFrozr II kartica koju smo nedavno testirali…
Kartica na testu – MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC
GeForce GTX 560 Ti
GeForce GTX 460 po početnoj specifikaciji radi na 675 / 1350 MHz, iako je druga generacija ovih kartica radila na dosta višim učestanostima. Zvanične frekvencije važe i za model sa 768 i sa 1024MB VRAM-a. GF114 i GF104, naravno, rade sa GDDR5 memorijskim standardom. Slabiji model GeForce GTX 460 kartice sa 768 MB GDDR5 memorije ima jedan ROP klaster deaktiviran, a pošto znamo da su raster-operator (render back-end) jedinice poslednje u „pajplajnu“ i da su vezane za memorijski kontroler, onda je jasno da je i jedan deo kontrolera isključen, pa tako GeForce GTX 460 sa 768 MB video memorije nije slabiji samo po tome što ima manju količinu memorije, već ima i užu memorijsku magistralu – 192 bita, u odnosu na 256 bita kod verzije sa 1024 MB VRAM-a.
referentna NVIDIA GeForce GTX 560 Ti kartica
Kako izgleda nova generacija GeForce GTX 560 Ti – kada su karakteristike u pitanju? GPU je ubrzan za skoro 200 MHz, pa sada radi na preko 800 MHz, a partneri već standardno “klokuju” svoje modele na 900 MHz+. ALU jednice rade na oko ili više od 1700 MHz i već na papiru se vidi da je GeForce GTX 560 Ti uporediv sa slabijom verzijom Caymana, kojoj je najbliži po površini, fillrate-u i ceni. Ova kartica je, shodno tome, ipak neuporediva sa Radeonom HD6870, od koje je moćnija – kako god okrenete (da se tako jednostavno izrazimo). Radeon HD6900 serija ima 1536 ALU jedinica, ali ako ih računamo po VLIW4 celinama, ima ih tačno 384, baš onoliko koliko ih ima i GeForce GTX 560 Ti. Ipak, CUDA jedinice su skalarnog tipa, pa su nešto efikasnije, što posebno dolazi do izražaja ako znamo da rade na dva puta većoj frekvenciji u odnosu na VLIW4 jedinice kod Caymana. Trebalo bi uzeti u obzir i to da će GeForce GTX 560 Ti imati cenu koja će biti niža od cene Radeon HD6950 modela, pa je pravilnije uporediti ove dve kartice.
Kartica na testu – MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC
Druga testirana grafička karta iz GeForce GTX560 Ti serije stigla nam je sa potpisom čuvenog MSI-ja. Ovoga puta, nije u pitanju referentni model, već je, kao što znate još od kako ste “kliknuli” na naslov ovog testa, u pitanju TwinFrozr serija, koja podrazumeva poseban hladnjak i malo izmenjen dizajn štampane ploče. I referentna i MSI TwinFrozr II kartice koriste sličan PCB, ali je sistem za hlađenje, dosta, dosta drugačiji, a to se, videćemo, odnosi i na PCB. Prvo nam u oči upada impresivan TwinFrozr II hladnjak, pa ćete zaboraviti na “tunel” rešenje sa referentnog modela. MSI ovaj kuler naziva TwinFrozr II, jer je i u prethodnoj generaciji AMD Radeon kartica imao kuler istog koncepta. Ovaj je, dakle, poboljšana verzija, adaptirana za polu-standardni PCB koji je MSI pripremio specijalno za ovu priliku. Sam kuler čini velika bakarna baza koja na sebi ima sloj legure nikla, kao i same toplotne cevi, koje su od istog materijala, ali su “metalik” spolja. Ne znamo čemu ovo “farbanje”, ali je jasno da sve lepše izgleda kada deluje da je u klasičnoj boji metala. Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa bakarnog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hlade dva termalno konrolisana ventilatora. Poklopac sa gornje strane je izuzetno atraktivan i daje kartici pravi šmek jedne custom-design kartice namenjene overklokerima. Više o svemu ćemo reći za nekoliko trenutaka…
Uz karticu stiže nešto dodatne opreme:
Kartica
CD sa drajverima i uputstvo za instalaciju
DVI to D-Sub adapter
Mini-HDMI to HDMI adapter
Dva PCI-Express naponska kabl-adaptera
Kao i ASUS, MSI ima sjajan utility – Afterburner. Alat vrlo atraktivnog dizajna za praćenje radnih parametara kartice kao što su frekvencije jezgra i memorije, broj obrtaja ventilatora, temperature i naponi, te aktivni OC profili. Putem ovog softvera je moguće menjati i napone koji se isporučuju grafičkom čipu i VRAM memoriji. Takođe, kartici je moguće podesiti napone i za idle/2D režim, kao i za intermediate režim rada. Ako želite, za 2D režim, GPU i memoriju možete toliko „deklokovati“, a ventilator postaviti na nečujnih 300 rpm, pa će rad na računaru ponovo postati milina. Nove verzije MSI Afterburner softvera su još bolje, pa poseduju i alarme za over-heating, pametne profile koji se mogu aktivirati u određenim situacijama (recimo, ako GPU dostigne 105 stepeni na Celzijus skali, kartica još uvek može da radi besprekorno, a da vi tokom igre ne primetite da je zaista vruća. Rešenje za sve probleme može biti softver koji će, kada se dostigne kritična temperatura, pokušati da ohladi GPU maksimalnim brojem obrtaja fan-a (što bi trebalo da uradi i sama kartica, ali to često i ne radi), a ako u tome ne uspe, frekvencije prvo vraća na default, a onda i na niže, predefinisane vrednosti.) MSI Afterburner može da bude koristan i kada kartica nije overklokovana, a radi jako dugo i ima zaprljan rashladni sistem. Najbolja osobina ovog programa je u tome što radi i sa grafičkim karticama drugih proizvođača.
MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartica ima isti dizajn kao već testirani MSI N465 TwinFrozr II koji smo testirali pre više od godinu dana. Kuler je praktično identičan, iako je možda i previše dobar za GF114, jer je uspeo da hladi i GF100 koji je ipak dosta “topliji”. PCB se nije previše promenio, mada je MSI “krenuo” od referentnog dizajna i poboljšao ga upotrebom Military Class II komponenti. Već na prvi pogled se vidi da je hlađenje daleko ozbiljnije, ali najveće promene se uočavaju “ispod haube”. TwinFrozr II kuler ima dva specijalna ventilatora, a ispod se nalazi PCB sa tamno-crnim lakom. PCB je standardne dužine od oko 229 milimetara, ali su komponente koje su upotrebljene na samoj naponskoj jedinici iz dosta više klase, a sama izrada deluje pedantnije. Kuler ima dva niza aluminijumskih listića kroz koje prolaze toplotne cevi izrađene od bakra.
Ventilator je “otvorenog” tipa, pa nismo baš sigurni da će najveći deo vazduha izaći kroz proreze na kraju kartice (kod kojih je urezan i logotip kompanije MSI). Centralni deo kulera čini bakarno jezgro i četiri para toplotnih cevi, zatim dva ventilatora promera od 80 milimetara sa PWM kontrolom obrtaja, čija je maksimalna “brzina” 4400 obrtaja u minuti. Kao i kod ASUS-ove DirectCU II verzije ili pak NVIDIA-inog referentnog Vapor Chamber sistema, trik je ohladiti karticu uz što tiši rad. Oba proizvođača tvrde da du 15-20 stepeni “hladnija” od referentnog rešenja, ali i da su za “par decibela” tiša.
MSI N560GTX Ti Twin Frozr II OC zato ima prilično kompleksan i pozamašan rashladni sistem sa dva ventilatora, a koliko je bolji od referentnog rešenja, vidi se čim ove dve kartice rasklopite, tj. skinete im kulere. Referentni hladnjak kod “sempl” kartice koju je NVIDIA slala na testiranje, ima tri toplotne cevi malog promera, što je napredak u odnosu na kuler kod GeForce GTX 460 modela (koji ima GPU iste klase), a koji je imao dve toplotne cevi.
MSI je sve to, naravno, podigao na još viši nivo i “uposlio” četiri para toplotnih cevi, od kojih su dve “SuperPipes” – imaju promer od osam milimetara (druga dva para toplotnih cevi imaju promer od 6 mm, baš kao i najveći broj standardnih kulera za video karte). Osim bakarnog jezgra, specijalitet N560GTX Ti Twin Frozr II OC modela je i poseban hladnjak koji je dizajniran specijalno za ovaj model, a koji “u komadu” pokriva ključne delove naponske jedinice, ali i memorijske čipove. Četiri para toplotnih cevi su savijeni i “putuju” od poniklovanog bakarnog jezgra do dela kulera sa gusto pakovanim setom aluminijumskih listića, koji su smešteni iznad najvećeg dela PCB-a. Bakarno jezgro pokriva čitav GF114 GPU tj. njegov heat-spreader i sa njim je u tesnom spoju putem standardne termalne paste. Ovo je sasvim očekivan i proveren koncept za VGA kuler na kartici ove klase.
Dakle, PCB je dug nekih 23 cm, a MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartica, baš kao i referentna, zauzima dva slota, što je danas standardno za sve akceleratore, osim onih iz najniže klase. MSI nije menjao ni izbor video konektora na pozadini kartice, pa su tu dva DVI priključka i jedan mini-HDMI. Dakle, još uvek ništa od mini-DP konekcije, za koju mislimo da bi dobro došla umesto jednog od DVI priključaka. Iako GF114 podržava rad sa tri displeja u isto vreme, jedan Dual Link DVI priključak zauzima dva “linka”, pa će tako na najveći broj GeForce GTX 560 Ti akceleratora biti moguće povezati maksimalno dva monitora. HDMI konektor ispunjava 1.3a specifikaciju, a njegov audio deo podrazumeva kompatibilnost sa Dolby TrueHD, DTS-HD, AC-3, DTS (7.1 channel sa maksilano 192 kHz semplingom pri 24-bita). Iako HDMI konektor nije u verziji 1.4, NVIDIA tvrdi da će 3D kompoenta biti moguća, pa ćete računare sa GeForce GTX 560 Ti karticom moći da povezujete na 3D kompatibilne displeje i puštate Blu-Ray 3D filmove.
N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartica ima dva šestopinska PCI Express konektora koji su smešteni na samom kraju PCB-a, baš kao i kod referentnog modela. Kao što ćete videti ispod na poređenju tri verzije GF114 PCB-a, nešto bolju izvedbu ima konkurent iz Tajvana, ali to nije stvar oko koje biste trebali da se uzbuđujete, najpre jer GeForce GTX 560 Ti nije gigantska kartica, mada se ne može reći ni da je mala. Sa druge strane PCB-a, blizu konektora, smešteni su LED indikatori koji bi trebalo da pokažu pod kolikim je opterećenjem sama kartica po tome koliko “struje” vuče u određenom trenutku. Indikatori su direktno vezani za glavni VRM kontroler na kartici.
Za 3D Surround na tri monitora, biće potrebne dve ovakve kartice, što je stvar u kojoj NVIDIA i dalje zaostaje za AMD-om, koji EyeFinity omogućava na samo jednom akceleratoru. Kao što smo pomenuli, ENGTX560 Ti DCII TOP/2DI/1GD5, ali i MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC i referentna GeForce GTX 560 Ti kartica, imaju dva šestopinska PCI Express konektora. Za GeForce GTX 560 Ti, NVIDIA preporučuje napajanje od 500W, dok se napajanje od 650W preporučuje za SLI konfiguraciju sa ovim karticama. GeForce GTX 560 Ti se može “upariti” sa samo još jednom istom, jer ove kartice imaju jedan SLI (MIO) konektor. Pogledajmo sada kako izgleda PCB kod referentne NVIDIA GeForce GTX 560 Ti kartice, a kako kod ENGTX560 Ti DCII TOP/2DI/1GD5 i MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC modela:
PCB referentne NVIDIA GeForce GTX 560 Ti kartice
PCB ASUS ENGTX560 Ti DCII TOP/2DI/1GD5 kartice
PCB MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartice
Pomenute Super Alloy prigušnice, MOSFETi i kondenzatori izgledaju zaista impresivno na ASUS modelu, na kome vidimo i EMI shielding kod video out konektora, dok Super Alloy Power naponska jedinica obezbeđuje dugotrajniji rad i daleko bolje overklok margine. Osnovni čip za kontrolu napona je uP6213A mikroprocesor iz kompanije UPI Semiconductor. Ovaj PWM kontroler ne podržava promenu IC profila putem standardnog I2C softverskog lejera, pa je zato NVIDIA kreirala API koji pristupa BIOS-u koji opet ima sopstveni pristup pomenutom PWM čipu na hardverskom nivou (referentna kartica koristi model NCB5388 za GPU i Richtek RT8101 za naponsku sekciju koja “hrani” VRAM). Naponska jedinica je 6-phase tipa, što je za 50% bolje od referentnog rešenja, koje pritom ima i nešto osnovnije komponente. MSI je zbog dodatnog prostora za naponsku sekciju i MOSFET tranzistore na VRM-u morao da prebaci IC drajvere na drugu stranu PCB-a. MilitaryClass II komponente (kondenzatori) emituju daleko niži nivo električnog šuma, što smanjuje interferenciju i povećava stabilnost prilikom ekstremnog overklokinga.
GDDR5 memorijske čipove, locirane sa osnovne strane PCB-a, oko GPU-a u obliku slova L, proizveo je Samsung, a njihova oznaka je K4G10325FE-HC04, što znači da je latencija 0.4 ns ili, u prevodu, 1250 MHz (5000 MHz, efektivno), na koliko bi trebalo da mogu da rade. Iste čipove je iskoristio i ASUS, a isti se nalaze i na NVIDIA referentnom modelu. Naravno, NVIDIA još uvek (donekle) ima problema sa memorijskim kontrolerom, te je morala da napravi optimum između latencija i radnih frekvencija. Na referentnoj kartici, memorija radi na 1000 MHz (4 GHz), dok na MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC i ASUS ENGTX560 Ti DCII TOP/2DI/1GD5 modelima radi na 1050 MHz ili, efektivno, 4200 MHz. Memorija komunicira sa GPU-om putem magistrale ukupne širine od 256 bita.
Još ponešto bismo mogli da kažemo o samoj izradi kartice, kao i završnoj obradi, koja je na jako visokom nivou. TwinFrozr II rashladni sistem druge generacije sada ima dva specijalno profilisana ventilatora, što se vidi na slikama iznad. Završna obrada kulera je na visokom nivou (iako se mnogi overklokeri ne bi složili sa tim, već bi kuler dodatno šmirglali). Primerak kartice MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC koji smo testirali je bio isti kao i retail model, i ona je radila prilično stabilno čak i sa prvom verzijom bios-a. OC potencijale i ostatak utisaka o primerku sa testa, možete videti na pretposlednjoj stranici ovog članka, a specifikacije već ispod. Zanimljivo je da MSI ima tri verzije MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartice – običnu OC (koju mi prikazujemo), Super OverClocked i Golden Edition izdanje.
Test sistem
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 275 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.12 i 11.1 + hotfix
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Napomena:
1. Pre testiranja smo u Catalyst i ForceWare drajverima podesili najviši nivo detalja (High Quality), isključili Catalyst A.I., a kod novih Cayman kartica smo PowerTune stavili na +20%.
2. Da bi smo proverili realne domete GeForce GTX 560 Ti kartice, MSI model smo testirali na maksimalnom stabilnom “kloku” za GPU koji je bio raspoloživ bez podizanja broja obrtaja (dakle, radi se o umerenom overkloku za koji verujemo da bi bio moguć na apsolutno svakom primerku ove kartice). Dakle, MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC karticu smo testirali na 970 / 4200 MHz, što je za skoro 100 MHz više od referentne frekvencije i u rangu sa onim što pruža MSI N560GTX Ti TwinFrozr II SOC model
FutureMark 3DMark 11
Poslednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 11 kompatibilnim akceleratorima. Novi game testovi iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 5.0 i DirectCompute 11. Nakon ne tako atraktivnog Vantage-a, 3DMark 11 ponovo izgleda fantastično, sa kompleksnim shader programima (mapiranje neravnina, tessellation, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, deffered shading, SSAO, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric fluida), ali i dosta postprocesing efekata. Mi smo testirali u standardnim performance i extreme modovima, a po rezultatima se vidi da je novi 3DMark napravljen tako da još dugo bude interesantan i zahtevan benchmark program koji će dobrano opteretiti CPU i grafički podsistem.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Warhammer 40.000: Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X 2.
H.A.W.X 2 je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Bonus igra – StarCraft II
Bonus igra – Mafia II
Bonus igra – Aliens vs. Predator
Overclocking
GeForce GTX 560 Ti u startu radi na 822 / 1644 / 4008 MHz, što je za više od 150 / 300 MHz više u odnosu na GeForce GTX 460 modele. Pored toga, ASUS je svoj ENGTX560 Ti DCII TOP/2DI/1GD5 već prilično solidno overklokovao, pa “fabrički” imamo frekvenciju od 900 / 1800 / 4200 MHz na koliko rade jezgro, CUDA jedinice i VRAM. Mi smo MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC testirali na skoro 100 MHz većoj frekvenciji od referentne, jer nismo hteli našim čitaocima da prikažemo još jedan gotovo identičan rezultat kao onaj koji već imamo u tabeli. Ove vrednosti je lako postići na svakom modelu MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartice, pa smo se zato zapitali koliko još može da se ide, ali uz umereniji volt-modding.
MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartica radi prilično tiho, samo na svom OC defaultu od 880 MHz za GPU. Temperatura tokom normalnog rada ne prelazi 47 stepeni, što je odličan rezultat za GPU koji radi na skoro 1 GHz i ima 2 milijarde tranzistora. Referentne kartice rade na bar 15-ak stepeni većoj temperaturi, što znači da tri bakarne cevi u direktnom kontaktu sa GF114 jezgrom i dva posebno dizajnirana ventilatora, rade dobar posao. Pri umerenijem overkloku, kakav je bio naš tokom čitavog testiranja, čini karticu nešto bučnijom, ali u rangu podnošljivog, najpre jer tokom igranja sasvim sigurno nećete držati isključene zvučnike. Uz umereno podizanje napona, dostigli smo vrednosti od oko 1010 MHz za GPU (2020 MHz za shadere, naravno) i istih 4840 MHz za VRAM. Zanimljivo je da MSI pokazuje u sopstvenom PDF-u da se lako mogu postići “klokovi” od 1030 MHz za GPU, ali su za to verovatno potrebni još veći naponi od onih koje smo mi želeli da isprobavamo na kartici koju ipak moramo da vratimo u MSI predstavništvo u ispravnom stanju.
Pogledajmo i rezultate:
Zaključak
GeForce GTX 560 Ti je ipak logičnije uporediti sa slabijom AMD Cayman, nego sa jačom Barts karticom. Radeon HD6950 ima 352 VLIW4 procesora (ili 1408 shader jedinica, po AMD-ovom načinu “brojanja”), a čak i sam GPU, sa sve ALU jedinicama rade na manjoj frekvenciji od one koja važi za GeForce GTX 560 Ti. S druge strane, Cayman (pa i Barts) imaju veći (u slučaju HD6900 serije, mogli bismo reći i impresivniji) memorijski propusni opseg. Iako GeForce GTX 560 Ti ima veći memory bandwidth u odnosu na GTX 460, 128 GBps je cifra koju je AMD u ovom cenovnom rangu odavno dostigao i prestigao. Kada su u pitanju performanse u radu sa teksturama, GTX 560 Ti raspolaže sa 64 TMU jedinice, u čemu je bolji od svog prethodnika, ali i u odnosu na GTX 570 i GTX 580. Iako jači modeli imaju isti broj TMU jedinica, GTX 560 Ti radi na višim učestanostima, te je u ovom aspektu bolji. AMD je sa Cayman GPU-om ovde u prednosti, jer HD6970 ima čak 96 TMU jedinica, a HD6950 – 88. Ipak, performanse TMU jedinice nisu presudne, pa verujemo da dobrom učinku GF114 čipa doprinosi veliki broj brzih CUDA procesora. Zato je malo ubrzani GeForce GTX 560 Ti bude u rangu sa ili nešto brži od sporije varijante Caymana, od koje bi trebalo da ima i nižu cenu. I upravo tu dolazimo do najbitnijeg dela priče. MSI za svoje custom overklokovano izdanje GF114 kartice – MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC – ne traži mnogo više od cene koja važi za najveći broj GTX 560 Ti modela. Mi smo u ovom tekstu pokazali koliko svaki korisnik realno može da dobije sa GeForce GTX 560 Ti karticom i to je, u klasi kartica od 200 evra, zaista dosta. Za igranje u rezolucijama do 1080p, odnosno do 1920 x 1200 piksela, sa sve “eye candy” nivoom detalja (AA+AF), GeForce GTX 560 Ti i Radeon HD6950 sa 1GB memorije su sve što vam je potrebno i smatramo da, dok se igre kao što su Crysis 2 ne pojave i pokažu da im je potrebno više od toga, GeForce GTX 570 i Radeon HD6970 sa 2GB jednostavno ne opravdavaju dodatni novac koji je u njih potrebno uložiti.
Prednost svih novijih serija GeForce kartica je, to ne smemo zaboraviti, podrška za PhysX – hardverski ubrzane kalkulacije fizike koje se sve češće primenjuju i u Tripple A naslovima koji nisu poznati najviše po tome što podržavaju PhysX, već po tome što su, zapravo, dobre igre. Tu je i nešto manje popularni NVIDIA 3DVision. Nedostaci GeForce akceleratora su nepostojanje rešenja koje bi pariralo ATI EyeFinity-ju, jer je za NVIDIA Surround sa tri monitora i dalje potreban SLI sistem. GeForce GTX 580 je odlična, ali veoma skupa kartica, koja na našem tržištu košta oko 450 evra. GF114 je, baš kao i Cayman, dobar pokazatelj da je moguće napraviti 40-nm GPU sa dobrim yield-om i akcelerator koji neće koštati previše, a koji će, u isto vreme, nuditi gotovo sve što je potrebno jednom zahtevnom igraču. NVIDIA GF114 ima osam Streaming Multiprocessors jedinica, svaki sa po 48 CUDA jezgara i sopstvenim PolyMorph “endžinom”, što obezbeđuje odlične geometrijske i tessellation performanse. Ovaj deo GPU-a na MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC kartici radi na 880 MHz, a na SOC verziji na čak 950 MHz, dok shaderi kucaju na nepuna dva gigabajta, a gigabajt GDDR5 memorije radi na efektivnih 4200 MHz, uz mogućnost ubrzavanja iste na oko 4.8 GHz. U klasi kartica od 200 evra, Radeon HD6870, ali i novi Radeon HD6950 sa 1GB memorije jesu nadmašeni, jer je GeForce GTX 560 Ti i brži i jeftiniji. Ipak, AMD nije bez “keca u rukavu” i još jednom ćemo ponoviti i to da je opšte poznata stvar činjenica da se svaki Radeon HD6950 “besplatno” može prepraviti u HD6970, što ipak donekle menja čitavu priču ili bar dobrano ublažava prednost koju trenutno ima NVIDIA. Na strani AMD-ove kartice su igre koje se oslanjaju na teksturisanje ili kompleksnije setove shader instrukcija (namerno kažemo “ili” jer se igre koje se oslanjaju na heavy-texturing i kompleksne “šejdere” u isto vreme jako teško sreću), dok je na strani GeForce-a svaka igra koja ima jednostavniji set funkcija (ovo “jednostavniji” uzmite sa velikom rezervom, jer je većina igara programirana upravo na taj način) i dosta baratanja sa geometrijom, bilo da govorimo o čistim high-poly modelima, displacement mapama ili tessellation instrukcijama. MSI N560GTX Ti TwinFrozr II OC je odlično izdanje sjajnog 3D, video i grafičkog akceleratora koji iskreno preporučujemo. Tih rad superiornog rashladnog sistema i kvalitetne komponente poboljšane naponske jedinice će vas koštati samo simbolično više u odnosu na brojne “GF114 klonove”.
Karticu na test ustupio MSI.