MSI NX8800GTS 320MB

MSI NX8800GTS 320MB

Treći po redu model iz NVIDIA GeForce 8800 familije kartica je zamišljen kao jeftinija ulaznica u svet naredne generacije DirectX akceleratora, bar dok se ne pojave modeli iz nižih klasa. U odnosu na već poznati GeForce 8800GTS, MSI NX8800GTS stiže sa "svega" 320MB VRAM-a...

    Sadržaj

      Branko Maksimović

      MSI NX8800GTS 320MB
      Uvod

      NVIDIA je 12.februara zvanično lansirala treće, najjeftinije i od mnogih igrača
      željno očekivano izdanje GeForce 8800 akceleratora. Ne radi se, još uvek, o
      kartici koja će po performansama prevazići GeForce 8800GTX, a od strane velike
      igračke zajednice je željno očekivana zbog najavljene cene od 290 evra, kao
      i činjenice da se radi o rešenju koje nudi performanse u rangu sa dve GeForce
      7950GT kartice u SLI režimu, uz viši kvalitet prikaza tekstura i kvalitetniji
      antialiasing, ali i činjenicu da je DirectX 10 potpuno podržan. Radi se o GeForce
      8800GTS kartici sa 320MB video memorije, koju danas predstavljamo. Kada je
      najjači GeForce u pitanju, model 8800GTX ostaje u vrhu ponude, ali je od nove
      godine, NVIDIA dozvolila partnerima da ponude overklokovana izdanja, što je
      posebno zanimljivo u klasi GTS kartica. BFG, XFX, eVGA, Gainward, MSI i drugi
      vendori ulažu dosta truda da naprave što zanimljiviji paket – kako kada je
      u pitanju procenat overkloka, tako i sa igrama koje stižu u paketu. GeForce
      8800GTS sa 320MB memorije se, baš kao što bi iz samog naziva mogli da zaključimo,
      ni po čemu ne razlikuje od GTS-a koji već poznajemo. Sve karakteristike u odnosu
      na “regularno” izdanje su zadržane, uključujući broj Unified Shader jedinica,
      propusni opseg memorije odnosno širinu memorijske magistrale, radnu frekvenciju
      i spisak mogućnosti samog G80 jezgra. Ako se podsetimo činjenice da najveći
      broj igara u rezolucijama do 1920 x 1200 i ne koristi više od 256MB video memorije,
      onda je logično predpostaviti da će i GeForce 8800GTS sa 320MB VRAM-a nuditi
      iste performanse kao i model sa 640MB “frejm bafera”. U svakom slučaju, tu
      smo da proverimo.

      GeForce 8800GTS ima isto “konfigurisan” G80 čip kao i verzija sa 640MB memorije,
      što znači da je u jezgru aktivno 96 stream procesora, 48 jedinica za filtering
      tekstura, 20 ROP (raster operator) jedinica i da je memorijska magistrala ukupne
      širine od 320 bita. SP (Stream Processors) jedinice su podešene na 1200 MHz,
      dok je ostatak jezgra ostavljen na 500 MHz. GDDR3 memorija “kuca” na 800, tj.
      efektivnih 1600 MHz, što na 320-bitnoj magistrali daje propusni opseg od 64GB/s.
      PCB za sve kartice koje stižu od partnera proizveden je u jednoj fabrici, a
      pošto se i dalje radi o G80 čipu, koji je sa svih 681 miliona tranzistora izrađen
      u 90-nm litografiji, neophodno je efikasno hlađenje koje okupira susedni slot
      – iako su razmaci između slotova na novim pločama drugačiji nego ranije, kuler
      na ovim karticama se i dalje naziva dual-slot cooling system . Predpostavlja
      se da će neke kasnije revizije GeForce 8800GTS kartica, koje budu koristile
      80-nm verziju G80 jezgra (8900GTS), moći da koriste single-slot kulere
      i da će fizički više ličiti na GeForce 7950GT, odnosno da će imati još kraći
      i skromniji PCB. GeForce 8800GTS sa 320MB, kao i 640MB verzija, zahteva minimum
      400W napajanje, odnosno 26A na 12V grani i poseduje jedan 6-pinski PCI-E konektor.
      Od prezentacije i početka prodaje prve DirectX 10 serije kartica kompanije
      NVIDIA je prošlo više od četiri meseca i, iako od konkurenta još uvek nemamo
      odgovor, nadamo se da ćemo vrlo brzo imati neke konkretne informacije, iako
      od kompanije AMD/ATI još uvek nema zvaničnih najava kada će to tačno biti.
      Iako još uvek nema DirectX 10 igara, a Windows Vista još uvek nije dovoljno
      prihvaćen OS, kupovina GeForce 8800 kartica itekako ima smisla. GeForce 8800GTX
      je najbolje rešenje za high-end gaming koji jedan igrač sebi može priuštiti,
      a cena ovih kartica se spustila na nivo od oko 500 evra. Čak i kada govorimo
      o najzahtevnijim DirectX 9 i OpenGL igrama, 8800GTX pruža neprikosnoven nivo
      kvaliteta prikaza i performansi, kome se nijedno rešenje iz konkurencije ne
      može ni približiti. GeForce 8800GTS je jednako dobar izbor za korisnike koji
      nemaju neki od monitora visoke rezolucije i koji bez većeg odricanja mogu da
      uštede preko 100 evra, a za one koji ne planiraju da plate više od 300 evra,
      NVIDIA je namenila 8800GTS sa 320MB. Šta korisnici gube sa 320MB memorije manjka
      i da li se ovako konfigurisane kartice isplate?

      GeForce 8800GTS 320MB i mali podsetnik…

      Do pojave DirectX 10 akceleratora kakav je G80, tok podataka je
      bio fiksan i određen samim shader programom, koji je iniciran od
      strane centralnog procesora. Iako je dinamičko deljenje (branching) ili zaokret
      (loops) bio moguć i kod šeste i sedme generacije GeForce akceleratora,
      ove promene su unapred bile određene, dok se od ove generacije one po
      potrebi mogu pojavljivati ili nestati iz pipeline -a. Zapravo, čitav pipeline više
      nema klasičan tok, već podaci (mogu da) putuju iz stream procesora
      ka TMU ili ROP jedinicama, po potrebi, iz oba pravca. Neki
      podaci se čuvaju u privremenim registrima, te se već polu-obrađeni mogu ponovo
      iskoristiti. Najbitnije novine DirectX 10 razvojnog interfejsa je
      što konačno omogućava da GPU sam ima „pravo” da modifikuje ili čak kreiraja
      pakete podataka vezane za geometriju, osvetljenja, teksture i druge efekte
      bez “intervencije” centralnog procesora. I ranije su se ove funkcije izvršavale
      unutar GPU pajplajna, ali je uvek bilo neophodno da za svaku izmenu stanja,
      podaci krenu od samog CPU-a. Tu je i podrška za arhitekturu unifikovanih (unificiranih,
      objedinjenih) shader- a. Prethodne serije grafičkih čipova imaju odvojene
      jedinice specijalizovane za izvršavanje vertex ili pixel shader kalkulacija.
      Svaki GPU ima fiksan odnos broja pixel i vertex shader jedinica,
      pa se različite aplikacije izvršavaju uz različite nivoe efikasnosti u zavisnosti
      od toga kakav je odnos broja pixel i vertex kalkulacija
      koje šalju na zahtev grafičkom čipu. Kod Unified Shader arhitekture,
      svaki shader procesor u svakom trenutku može da radi na oba tipa shader programa,
      tako da je kompletan GPU uvek maksimalno zaposlen. Da bi visoka efikasnost
      bila moguća u svakom trenutku, brine se GigaThread tehnologija, koja
      svakom Stream procesoru određuje koji će shader program
      u određenom trenutku izvršavati. To nas navodi na zaključak da, ako smo GeForce 3
      nazvali prvim programabilnim GPU-om, GeForce 8800 je svakako
      prvi pametni GPU. Upravo zato jedva čekamo da vidimo šta to AMD ‘s
      ATI ima da kaže na temu pametnog GPU-a. Sigurni smo da imaju mnogo toga – s’obzirom
      na to da su još pre dve godine isprojektovali Unified Shader GPU za potrebe
      igračke konzole Xbox360 – Xenos. Kao što znamo, pravi DirectX 10
      čip obavezan je da podrži i set instrukcija određen u Shader Model verzije
      4.0, a sam G80, kao što znamo, ima impresivne karakteristike – 128 stream procesora,
      32 teksturne jedinice ( TMU ) i 24 raster operatora ( ROP ).
      Memorijska magistrala je proširena na 384-bita, zbog čega je i ukupna količina
      video RAM-a povećana na 768 MB. Iako je novi čip zbog razlike u arhitekturi
      teško uporediti sa prethodnim, pomenućemo samo da G71 ima ukupno 32 shader jedinice
      (24+8), 24 TMU i 16 ROP -a, uz 256-bitnu memorijsku magistralu.
      Za više informacija o svemu tome, najbolje je da konsultujete naš prvi GeForce 8800GTX test.
      U ovom tekstu ćemo se pozabaviti sa MSI NX8800GTS karticom sa 320MB memorije,
      koja ima nešto drugačije konfigurisan G80 GPU.

      Kao što smo više puta naveli, G80 se sastoji približno 680 miliona tranzistora,
      što je impresivan podatak ako znamo da je G71 imao tek 270 miliona osnovnih
      poluprovodničkih elemenata. Znamo da je učestanost jezgra na najjačem modelu
      575 MHz, dok Stream procesori rade na čak 1350 MHz. Delom onesposobljeni
      čipovi, ali i oni potpuno funkcionalni, ali sposobni za niži radni takt, odvajaju
      se za slabiji GTS model, kako za onaj sa 640 MB video memorije, tako
      i za novi, sa 320MB. A, kako je yield za G80 sve bolji, jasno je da
      su i GTS kartice sve overklokabilnije, pa su sve češća posebna izdanja ovih
      kartica, koje partneri čak i ne naplaćuju mnogo više u odnosu na „default”
      primerke. Da ne bi opet ponavljali istu tabelu koju možete videti ovde ,
      navešćemo samo razlike između već opisanog modela GeForce 8800GTX i GeForce 8800GTS koga
      sada predstavljamo. GeForce 8800 GTS , iako vrlo brz akcelerator,
      osetno je slabija kartica od GTX -a jer se ne radi samo o nižim radnim
      učestanostima kao što je to bio slučaj kod 6800 Ultra i GT ili 7900GTX i 7900 GT
      kartica. Situacija je sličnija onoj koja je važila za razliku između GeForce 7800GTX i 7800 GT
      kartica, jer je 7800 GT imao 20 TMU i PS jedinica, dok je GTX imao
      četiri od svake ove jedinice više. Izgleda da će se još jednom, istorija ponoviti,
      pa će razlika između GeForce 8900GTX-a i GTS-a biti samo u radnim učestanostima
      memorije i jezgra kao i količini VRAM-a, ali će sam GPU i na GTX i na GTS karticama
      biti potpuno funkcionalan. Slično se desilo i na relaciji 7800GTX-7800GT /
      7900GTX-7900GT.

      Ovoga puta, razlika je u nižem radnom taktu, koja kod GeForce 8800GTS modela
      za čip iznosi 500 MHz ( GTX je podešen na 575 MHz), a 96 Stream procesora
      ( GTX ih ima 128) „kuca” na „svega” 1200 MHz, što procentualno nije
      mnogo manje od 1350 MHz kod GTX -a. Broj teksturnih (texture mapping)
      jedinica je manji – ima ih 24, dok je kog jačeg modela aktivno svih 32. No,
      broj ROP unita je smanjen samo za 4, pa kod GTS -a „broji”
      20 jedinica. Naravno, uz manji propusni opseg memorijske magistrale i bandwidth memorije
      je sa 86, spao na 64 gigabajta po sekundi. Ostatak specifikacije je isti – DirectX 10
      specifikacija, NVIO čip sa Dual link DVI HDCP konektorima i VIVO mogućnostima.
      Pogledajmo onda po čemu se još GeForce 8800GTS razlikuje
      od GTX -a.

      Kartica na testu – MSI NX8800 GTS 320MB
      Treća po redu GeForce 8800 GTS kartica koju smo
      testirali, stigla nam je iz kompanije MSI. Pošto ste više detalja o arhitekturi
      samog grafičkog čipa mogli da pročitate u prethodnim testovima, u ovom ćemo
      se posvetiti samoj MSI NX8800 GTS kartici i njenim
      performansama. NVIDIA je najavila da će GeForce 8800GTX i GTS kartice
      u ponudi svih launching AIB partnera biti dostupne u prodaji na dan
      kada je njihova zvanična premijera (8. novembar 2006.). Kao što možemo videti
      na slikama, GeForce 8800GTX se od GTS verzije
      ne razlikuje samo po konfiguraciji G80 čipa i radnim frekvencijama, već i po
      samom PCB-u. Dužina GeForce 8800GTX kartice je 26.7 cm,
      a GTS je 42 milimetra kraći, pa je u „nivou” sa Radeon X1950 XTX
      akceleratorom. MSI NX 8800GTS sa svojim dual-slot rashladnim sistemom
      koji se prostire gotovo čitavom dužinom kartice, teži čitavih 700 grama. MSI
      u paketu nudi bundle koji se sastoji od prepoznatljivog softvera za overkloking,
      3D album i drajvera, a tu je i puna DVD verzija izuzetno dobre igre Company
      of Heroes, zbog čega pohvaljujemo kompaniju MSI – konačno jedna AAA igra čija
      cena još uvek nije pala na nivo onih sa rasprodaje. Naravno, komponentni i
      kompozitni kablovi su tu, kao i DVI->D-Sub adapteri.


      Implementacija novog, kompleksnog GPU-a kakav je G80 je zahtevala dizajniranje
      potpuno novog PCB-a, ali pošto je ovaj GPU u varijanti za 8800GTS nešto
      skromniji po pitanju potrošnje i zagrevanja, odlučeno je da za njega ide drugačiji
      dizajn PCB-a. Ovaj GPU ima ukupno 64-bitnih crossbar „puteva” ka memoriji,
      ali je kod GTS -a aktivno 5, što ukupnu p ROP usnu moć magistrale
      smanjuje sa 384 na 320 bita, a količina memorije je iz tog razloga smanjena
      sa 768 na 640 MB (128 MB manje, odnosno dva čipa manje). MSI NX8800GTS ima
      jedan konektor za eksterno napajanje koje se obavezno mora povezati, inače
      će kartica zvučnim signalom (zbog koga je, pored samih 6-pinskih priključaka
      za napajanje, smešten standardni speaker kakav viđamo na dial-up
      modemima) upozoriti da ga priključite, i dok to ne učinite, radiće na znatno
      nižem taktu uz konstantno upozorenje pri startovanju sistema i inicijalizaciji
      drajvera. Da bi se pravilno napajala, MSI NX8800GTX kartica napajanje
      od minimum 400 vati.


      Manji FCBGA čip koji je smešten na poziciji na kojoj obično zatičemo dosta
      manji video koder čip, ima oznaku NVIO-1-A3, a koji predstavlja skup TMDS transmitera
      i eksterni RAMDAC. NVIO čip (IO stoji za Input/Output) je specijalizovan čip
      koji ima ulogu dual TMDS transmitera i RAMDAC-a. Ove komponente moderne grafičke
      kartice imaju zadatak da proslede signal (sliku) ka monitoru, odnosno nekom
      drugom displeju. Ovaj čip obezbeđuje i podršku za HDCP, ali predstavlja i svojevrsni
      compositing engine za SLI (otuda vodovi od ovog čipa ka dva SLI konektora koje
      vidimo na PCB-u). I kako je ATI tek uvrstio svoj compositing engine unutar
      GPU-a, NVIDIA ga je, zajedno sa TMDS, RAMDAC i HDCP komponentama odvojila u
      zaseban procesor. To je verovatno bilo neophodno zbog toga što je G80 ionako
      kompleksan GPU čiji Stream procesori rade na izuzetno visokom taktu,
      što može da stvara interferenciju TMDS transmitera sa Stream jedinicama.
      Dakle, NVIO je zadužen za analogne, komponennte, S-Video i digitalne Dual Link
      DVI (sa HDCP-om) „izlaze” kao i za kompoziciju signala dve kartice u SLI režimu,
      a u sebi ima i TMDS transmiter i RAMDAC.


      Sam G80 GPU na sebi ima heat-spreader koji poboljšava prenos toplote sa
      površine jezgra na rashladni sistem, a kakav viđamo i na modernim CPU-ovima
      kakvi su Athlon 64 ili Intel Core 2 Duo. Oko GPU-a je, u tri reda pod uglovima
      od 90 stepeni, smešteno 10 memorijskih čipova. I na GeForce 8800GTS kartice,
      partneri ugrađuju najbrže GDDR3 memorijske čipove, ali dok je model sa 640MB
      imao čipove kompanije Samsung (BJ1A sa latencijom od 1.1 ns, koji mogu da
      rade na frekvencijama do 1800 MHz, ali uz oštrije tajminge u odnosu na
      GDDR4, što znači da njihova propusna moć nije mnogo manja), 320MB model
      ima Hynix čipove (FP-11) sa istom latencijom i dvostruko manjim kapacitetom.
      Bez obzira na niži radni takt memorije u odnosu na Radeon X1950 XTX, šira
      memorijska magistrala je omogućila odličan propusni opseg od 64GB/s.

      Dva SLI (MIO) konektora na MSI NX 8800GTX kartici smeštena su na
      standardnoj poziciji i podsećaju na one kod ATI Radeon X1950 Pro kartica koje
      su donele “prirodni” Crossfire. Dva SLI konektora su tu zbog brže, dvosmerne
      komunikacije između kartica, odnosno mogućnosti kreiranja QuadSLI “niza”. Ova
      druga je za sada manje verovatna, mada nije neizvesna, ako znamo koliko se
      stvari brzo menjaju na tržištu grafičkih kartica. NX 8800GTX ima
      dva Dual Link DVI konektora sa HDCP podrškom, kao i standardni 7-pinski S-Video
      priključak na koji se vezuje YpbPr port razdelnik.


      Rashladni sistem instaliran na GeForce 8800GTS kartice
      (bar one referentne) je takođe dizajniran „od nule” i veoma je sličan onom
      sa jačih, GTX modela. Novi kuler podseća na rešenje primenjeno na GeForce 6800 Ultra
      karticama, ali je većih dimenzija i redizajniran tako da se vruć vazduh izbacuje
      van kućišta. Baza kulera je napravljena od velikog, fino obrađenog bakarnog
      profila, dok je ostatak profila načinjen od legure aluminijuma. Mesto na kome
      kuler dodiruje memorijske čipove i NVIO procesor su posebno obrađeni i premazani
      termalnom pastom. Unutar tunela rashladnog isstema nalazi se niz tankih rebara
      pored kojih velikom brzinom prolazi vazduh, koji prima toplotnu energiju i
      izbacuje je van kućišta, a za bolju raspodelu toplotne energije, „brinu” se
      i četiri heat-pipe-a. Treba znati da je kuler na GeForce 8800GTS-u manji (kraći)
      od kulera na 8800GTX-u, iako su konstrukcijski oba rešenja ista.

      Ventilator velikog promera troši 5.8W na najvišem broju obrtaja, ali ih, sva
      sreća, nikada ne dostiže, što je dovoljan pokazatelj efikasnosti rashladnog
      sistema. MSI NX8800GTS je u proseku od 8 do 14 stepeni hladniji od
      jačeg modela. Termalna sonda je i ovde prisutna, pa bi drajveri svakako ubrzali
      ventilator kako bi temperaturu GPU-a zadržao u granicama normale (niže od 110
      stepeni). Na našem testu, ovaj kuler se pokazao kao prilično tih, po čemu je
      sličan GeForce 7900GTX kartici, koja je jedna od najtiših
      ikada testiranih na našem sajtu.


      MSI u ponudi ima dve verzije GeForce 8800GTS kartice sa 320MB memorije – NX8800GTS-T2D320
      je regularno izdanje (koje smo i testirali) čiji GPU radi na 512/1200 MHz, dok
      je memorija podešena na 1.6 GHz. NX8800GTS-T2D320E je Overclocked Edition čiji
      je GPU fabrički ubrzan na 550/1300 MHz, a VRAM na 1700 MHz. Osim što je poprilično
      ubrzan, OE model na kutiji ima nalepnicu po kojoj se razlikuje od “default” modela,
      dok je ostatak bundle -a isti.

      Test Setup

      PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
      u tabeli:

      Procesor
      Intel
      Core 2 Duo E6700 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB

      Matična
      ploča
      ASUS
      Striker Extreme
      NVIDIA nForce 680i (SLI) Chipset

      Memorija
      2
      x 1024 MB Kingmax Hardcore PC800 (4-4-4-12, as DDR888)

      Hard
      Disk
      Maxtor
      Diamond Max 11 SATA II, 250 GB, 16MB
      Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB

      Video
      Karte
      ASUS
      EAX1950 XTX – 512 MB GDDR4 – Catalyst 7.1
      2 x ASUS EN8800GTX – 768 MB GDDR3 – ForceWare 97.92
      ASUS EN8800GTS – 640 MB GDDR3 – ForceWare 97.92
      ASUS EN8800GTS – 320 MB GDDR3 – ForceWare 97.92

      Monitor
      Benq
      241WZ TFT-LCD (ustupio Kimtec)

      Cooling,
      Case, PSU
      ASUS
      Silent Knight CPU Cooler
      CoolerMaster WaveMaster
      CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified

      DVD
      uređaj
      Pioneer
      DVR-108D

      CDRW
      uređaj
      Pioneer
      DVR-111D

      Operativni
      sistem
      Windows
      XP Service Pack 2 (optimized for performance)
      Direct X 9.0c

      Igre/Bench
      programi
      FutureMark
      – 3D Mark 05 Pro 1.2.0
      FutureMark – 3D Mark 06
      iD Software – Doom 3
      iD Software / Raven – Quake 4
      3DRealms – Prey
      Company of Heroes
      EA’s Battlefield 2142
      SPECORG SpecVIEW Perf 8.1
      Activision Call of Duty 2
      Valve’s Half Life 2 Episode One
      Valve’s Half Life 2: Lost Coast
      Splinter Cell 3: Chaos Theory
      Crytek FarCry v1.4
      The Elder Scrolls IV: Oblivion
      Trackmania Nations
      Need For Speed: Most Wanted
      Need For Speed: Carbon
      X3 Reunion Demo Benchmark
      The Chronicles
      of Riddick: Escape from Butcher’s Bay
      F.E.A.R 1.08

      ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio
      uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic
      filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo
      isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne
      optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije
      isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen.
      MSI NX 8800GTS karticu smo testirali sa ForceWare drajverima za
      GeForce 8800GTX/GTS kartice – 97.92., koji su poboljšali performanse u dve
      igre – Need For Speed Carbon i Company of Heroes, ali i ispravili bug koji GeForce 8800GTX i GTS ima
      sa igrom Splinter Cell: Double Agent


      3DMark 05 Pro

      Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
      sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
      verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
      9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
      verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
      i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih jezivo visok
      broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
      neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke,
      subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i
      dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju od 15 do 20 frejmova
      u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!

      SLI ne pokazuje previše visoke rezultate u situacijama kada je CPU usko
      grlo u sistemu… Razlika između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS
      je mala.

      Razlika
      u odnosu na R580 sa ultra-brzom GDDR4 memorijom je još veća. GeForce
      8800GTX SLI dolazi do izražaja u AA+AF režimu i to mnogo mnogo više
      nego kad AA i AF nisu aktivirani.

      3DMark 06 Pro

      Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
      akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
      koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
      memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih solidno visok
      broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
      neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične
      i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta),
      ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji,
      a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama,
      kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      Cifre govore same za sebe. Nismo ni sami mogli da verujemo u to što vidimo,
      ali eto, rezultati su takvi. Pad performansi u "Marks" tabeli iznad
      ove je prisutan zbog smanjenja CPU skora, koji je u višim rezolucijama
      jako mali…

      I da, ovde se tek može videti sva moć G80 arhitekture i SLI sistema
      koji je baziran na brzom procesoru i odličnoj platformi… Razlika između
      320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je zanemarljiva.


      SpecORG SpecView Perf 8.1

      Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
      SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
      standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS
      MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5
      miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja.
      Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli
      imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering
      aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i
      fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji
      koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori,
      simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija
      u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji
      u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line
      removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems
      i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno
      simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri
      miliona osnovnih linija.

      GeForce 8800GTX SLI jednostavno ne funkcioniše u SPECViewPerf-u… Razlika
      između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je u ovom slučaju
      primetnija.

      Real Gaming testovi ~ Call of Duty 2

      Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake
      3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine. Prosto je neverovatno
      koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture
      u ovoj igri, dok su particle efekti i dim nešto najbolje što smo
      do sada videli. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima,
      potrebno je imati najjaču karticu – GeForce 7800 GTX ili Radeon X1800 XT.
      Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija "optimize
      for SLI" ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama),
      pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske
      cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je
      budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti
      sa nama da je u pitanju možda i najlepša igra do sada.

      Razlike između Single G80 i Dual G80 kombinacije su zaista fantastične.
      Imajući u vidu da se radi o ultra podešavanjima koji zahtevaju "čeprkanje" po
      konzoli, kao i činjenicu da se radi o izuzetno intenzivnom demou, mislimo
      da je Call of Duty 2 moguće igrati i u 2650 x 1600 rezoluciji iz maksimalni
      AA i AF na sistemu sa dve GeForce 8800GTX kartice! Upravo zbog ovako visokih
      detalja, razlika u performansama između 320 i 640MB verzije kartice GeForce
      8800GTS je veoma velika.

      Doom 3

      Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
      je predviđen za kartice sa 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen,
      svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je
      uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4,
      koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk,
      AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.

      Pogledajmo kakvi su rezultati u "opretećenim" modovima…

      Razlika između
      320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je mala, pošto nismo testirali
      u modu u kome color, bump i specular mape nisu kompresovane…

      Quake 4

      Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – "duhovni" naslednik
      fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da "prikazuje" velike otvorene
      nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može
      da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom
      tim dizajnera i programera u "Raven"-u pristupio pri izradi ove igre,
      koja je, moramo reći, uz Call of Duty 2, najatraktivnija do sada. Za ljubitelje
      pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko
      puta! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim "setup"-om, osim što
      smo "zadržali" kompresiju color i specular tekstura – što
      znači da nije "aktiviran" Ultra Quality, već High Quality
      mod (UQ je namenjen za kartice sa 512 MB memorije).

      Još jedna igra koja ne zahteva veliku količinu VRAM-a ni u najzahtevnijim
      situacijama…

      Prey

      Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih "pucačina", koja
      stiže od kreatora "čuvenog" Duke Nukema, igra Prey zadržava
      sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene
      gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite "vijuge" kako
      bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a
      (kome je dodata "Portal" tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan,
      a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo "stresna" za nove grafičke
      kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim "setup"-om, osim što
      smo "zadržali" kompresiju color i specular tekstura – što
      znači da nije "aktiviran" Ultra Quality (koji se uključuje
      iz konzole), već High Quality mod.

      The Chronicles of Riddick

      Ova odlična igra po istoimenom filmu, napisana je za OpenGL API, a mi smo
      testirali sa najvišim setovanjima (i u PS3.0 modu), dostupnim iz same igre.

      I ovoga puta, i dalje… GeForce značajno bolji u "Riddick"-u.
      GeForce 8800GTX SLI uopšte ne oseća povećanje rezolucije. Ali
      pogledajmo kako se situacija menja kada se aktiviraju anisotropic i antialiasing…

      Pa, kada se aktiviraju AA i AF, dešava se da je GeForce 8800GTX brži
      tačno tri puta od najbržeg Radeona, a SLI… pa, pogledajte sami. Uglavnom,
      između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS nema mnogo razlike u
      performansama.

      Splinter Cell Chaos Theory

      Ova igra koristi najnoviju dostupnu verziju Unreal engine-a (tzv. U2.5) i
      u mnogo većoj meri se oslanja na upotrebu shadera. Karakteriše je veliki broj
      poligona, ali i funkcije kao što su HDR, paralax mapping, klasican bump mapping
      i veliki broj normal tekstura (tu su i stancil efekti, dosta post processing
      filtera itd.). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima, kao i uvek. HDR
      je, za razliku od SM3.0 moda na GeForce karticama bio iskljucen. Uskoro ćemo
      ovu igru zameniti sa novim nastavkom ove sjajne igre – Double Agent, koja koristi
      noviji build Unreal Engine-a 2.5!

      I ovde se vidi da je NVIDIA DualGPU sistem zreo i kada su u pitanju posebni ForceWare
      drajveri koji su namenjeni samo GeForce 8800GTX kartama… Razlika između
      320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je vidljiva, ali ne i frapantna…

      X3: Reunion

      X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru,
      u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti
      samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije
      grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako
      nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani,
      raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem
      poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim
      color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi,
      magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u
      priču i svet i samim gledanjem rolling demoa. Da bi imali predstavu koliko
      je ova igra zaista lepa, za vas smo "okačili" nekoliko hi-res
      (1920 x 1200, 4xAA, 4xAF) shot-ova na sledećem linku.

      Company of Heroes

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of
      Heroes, koristi next-gen engine kakav viđamo u modernim PC
      igrama i na konzolama poslednje generacije. Ovaj engine podr žava sve
      nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke,
      a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Kao
      i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u
      i vidi:

      Razlika između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je, ovoga puta,
      veoma vidljiva. CoH je u 1600 x 1200 uz AA i AF na GeForce 8800GTS sa 320MB praktično
      neigriv kada se akcija zahukta (imajte u vidu da je ovo prosečan broj frejmova
      po sekundi).

      Battlefield 2142

      Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom.
      Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka
      u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping,
      dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.).
      Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo
      rezultate:

      Još jedna igra koja koristi više od 320MB VRAM-a u visokim rezolucijama…

      Far Cry v1.4

      Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
      kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
      mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
      koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
      rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
      i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
      su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
      terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
      sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
      i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
      3.0, ali smo HDR, naravno, iskljucili kako bi poredjenje sa konkurentom bilo
      fer. Ovu igru ćemo "izbaciti" kada se na našem testu pojavi
      prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.

      Ako je razlika u FarCry-u merljiva, Crysis će na 320MB karticama raditi
      dobro samo u na medium setovanjima (ovo je naravno, naša procena).

      Half Life 2: Lost Coast

      Novo, dopunjeno izdanje igre Half Life 2 u showcase demo verziji koji
      donosi teksture više rezolucije, objekte sa više poligona i HDR "rendering". Engine
      nije toliko napredan kao onaj kod igre FarCry ili čak Doom 3, ali je moćan, fleksibilan
      (skalabilan) i odlično optimizovan, te svakako pokazuje kakve će performanse
      kartice dati u igrama koje očekujemo. Testirali smo sa najvišim kvalitetom (highest),
      samo su Anisotropic i Antialiasing bili isključeni.

      Half Life 2: Episode One

      Episode One je prva epizoda koja se nastavlja tamo gde se originalni HL2 završava.
      Baziran na istom build-u Source engine-a kao i Lost Coast, donosi pregršt
      akcije, pa je i naš demo značajno zahtevniji od originala… Podešavanja
      su ista kao i kod originalnog Half Life 2 – sve je na maksimumu.

      F.E.A.R 1.08

      Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna
      horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali
      smo u "ugrađenom" walkpath demou, koji ispisuje prosečan
      broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk
      smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.

      Prosto je neverovatno koliko FEAR ume da optereti grafičku karticu, pogotovo
      ako mu se uključe i meke senke – frame rate je tada i za 30 do 40% niži.
      GeForce 8800 GTX, očekivano, u ubedljivom vođstvu… Obratite pažnju
      i na SLI :).

      The Elder Scrolls IV: Oblivion

      O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG
      igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i
      grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a
      (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier’s Pirates!, Civilization IV, Dark
      Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu
      bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za
      kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na
      koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored
      drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno,
      te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar
      veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije
      drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost
      igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su
      srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo
      detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje
      nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće (na Radeon-u uz Chuck
      patch, GeForce 8800 – legalno).

      I da, jedna od igara koje lepo pokazuju koliko je velika količina memorije
      bitna kada se poveća količina detalja…

      TrackMania Nations

      Ova besplatna online-only igra je nastala na fleksibilnoj "mašini" komercijalne
      igre TrackMania Sunrise. Predstavlja takmičenje manjih automobila na stazama
      koje kreiraju sami igrači u jednostavnom editoru. Iako sve deluje pitko
      i jednostavno, igra je grafički vrlo kompleksna, animacije objekata kao što
      su zastave, trava i sl.su sjajne, a teksture detaljne, zajedno sa shader-ima
      za refleksiju okoline i sunca. Za pravilno benchmarkovanje potrebno je postaviti
      sve opcije na maksimum (forsirati Post Processing, Motion Blur i Dynamic Color,
      Shader Model 3.0, a kompleksne senke i geometriju postaviti na maksimum. Filtering
      tekstura se postavlja na trilinear, a antialiasing na "none", te se
      oni "biraju" iz panela grafičkih drajvera. U suprotnom (ako ih
      izaberete u samoj igri), igra forsira najniži LOD tekstura, dok su teksture
      okoline (sve osim staze) prebačene na bilinear filtering, pa sve radi dosta
      brže, ali izgleda daleko lošije. Koristili smo standardni benchmark
      loop inkorporiran u samu igru.

      Need For Speed: Most Wanted

      Naša druga "bonus" igra. Performanse su merene
      FRAPS-om, standardna vožnja u kojoj se pomalo menjaju uslovi (atmosferski
      i saobraćajni), pa rezultati nisu u promil verodostojni, tj. sve ume malo
      da odskače. Ipak, ovo omogućava da vidimo performanse koje kartice
      postižu u igri. Sve in-game opcije su uključene na ON ili maksimum,
      uključujući i AA i AF!

      Naravno, GeForce 8800GTX i ovde pokazuje svu svoju snagu…

      A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata
      iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra
      je znatno grafički poboljšana (mnogima se doduše ne sviđa
      motion blur), ali su teksture detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno
      veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje
      efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i paralax mapping…
      Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.

      Overclocking

      Naš primerak NX8800GTS 320 kartice se „klokovao” do 645 MHz, dok smo memoriju
      uspeli da doteramo do 1860 MHz, ali ne mnogo više od toga. NVIDIA je obećala
      i posebnu verziju nTune aplikacije koja će omogućiti da se posebno ubrzaju Stream ing
      procesori, a posebno ostatak grafičkog čipa. Temperatura se kretala od 72 stepena
      kada je kartica u 2D modu, do oko 90 stepeni kada je pod opterećenjem, a i do
      96 stepeni pod opterećenjem kada je ubrzana, mada treba imati u vidu da se i
      naša ASUS Striker Extreme ploča poprilično zagreva jer se pasivno hladi. Pogledajmo
      tabele:

      Zaključak
      Krajnji zaključak je da je GeForce 8800GTS sa 320MB memorije odlično rešenje
      za korisnike koji ne žele da daju između 500 i 600 evra da bi posedovali izuzetno
      brzu DirectX 10 karticu. Upravo se na primeru razlika između modela sa 320MB
      i 640MB lepo videlo koja igra i u kojoj situaciji koristi više od 320MB VRAM
      memorije. Tako postoje igre koje ni u rezoluciji 1920×1200 sa 4xAA i 16x AF
      ne prave (bitnu) razliku između ove dve verzije kartica (Quake 4, Doom 3, Splinter
      Cell), ali i onih koje u nižim rezolucijama koriste više memorije (Company
      of Heroes, FEAR, Oblivion…). U svakom slučaju, ova prva grupa igara je dosta
      izraženija, a kada u obzir uzmemo cenu GeForce 8800GTS kartica sa 320MB memorije,
      sve je jasno kao dan. U nekoliko situacija, kupovina GeForce 8800GTS 320MB
      kartice nije stvar koju bi smo preporučili. Pogađate, radi se o korisnicima
      koji planiraju da se igraju u rezolucijama od 1920 x 1200 ili većim, kao i
      onima koji kasnije planiraju da dokupe još jedan model i kreiraju SLI. U SLI
      režimu, fill-rate i memorijski bandwidth će biti veći, ali ne i ukupna količina
      VRAM-a, koja će ostati na nivou od 320MB, što nas dovodi do hipotetičkog (overklokovanog)
      GeForce 8800GTX-a sa 320MB memorije, koji baš i ne bi imao smisla. Direktni
      konkurent GeForce 8800GTS-a sa 320MB VRAM-a su zaostale količine Radeona X1950
      XTX, od koga je GTS u najvećem broju situacija brži, a nudi još viši kvalitet
      prikaza. Ako znamo da GTS 320MB, koji je i DirectX 10 akcelerator, ima i atraktivniju
      cenu, preporuka se sama nameće.

      Naredna generacija igara
      će najverovatnije sve manje ličiti na Quake 4 ili Riddick-a, a više na
      Company of Heroes i Oblivion, pa je moguće da će se u drugoj polovini
      godine pojaviti i naslovi koji će već u 1280 x 1024 tražiti više od 320MB
      za maksimalan nivo detalja, te će razlika u odnosu na model sa 640MB
      biti znatno veća. Ipak, i tada će razlika u ceni biti opravdana, jer
      ne možemo da očekujemo da kartica koja je jeftinija više od 100 evra,
      ima apsolutno iste karakteristike kao i skuplji proizvod. Takođe, postoje
      i ogroman broj overklokovanih izdanja, koje mogu da predstavljaju još
      bolja rešenja, mada se i “default” modeli vrlo lako i pristojno overklokuju.
      Jedan odličan primerak pristupačne GeForce 8800GTS kartice u kompletnom
      i bogatom pakovanju (puna verzija igre Company of Heroes), koji radi
      na dosta višim učestanostima od početnih, jeste MSI
      NX8800GTS 320MB
      ,
      koji zasluženo dobija Benchmark Best Buy nagradu.

      Zahvaljujemo se kompaniji MSI-SCG koja nam je ustupila MSI karticu
      za potrebe testiranja!
      Kontakt
      : Pakom

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test