MSI NX8800GTS 320MB
Uvod
NVIDIA je 12.februara zvanično lansirala treće, najjeftinije i od mnogih igrača
željno očekivano izdanje GeForce 8800 akceleratora. Ne radi se, još uvek, o
kartici koja će po performansama prevazići GeForce 8800GTX, a od strane velike
igračke zajednice je željno očekivana zbog najavljene cene od 290 evra, kao
i činjenice da se radi o rešenju koje nudi performanse u rangu sa dve GeForce
7950GT kartice u SLI režimu, uz viši kvalitet prikaza tekstura i kvalitetniji
antialiasing, ali i činjenicu da je DirectX 10 potpuno podržan. Radi se o GeForce
8800GTS kartici sa 320MB video memorije, koju danas predstavljamo. Kada je
najjači GeForce u pitanju, model 8800GTX ostaje u vrhu ponude, ali je od nove
godine, NVIDIA dozvolila partnerima da ponude overklokovana izdanja, što je
posebno zanimljivo u klasi GTS kartica. BFG, XFX, eVGA, Gainward, MSI i drugi
vendori ulažu dosta truda da naprave što zanimljiviji paket – kako kada je
u pitanju procenat overkloka, tako i sa igrama koje stižu u paketu. GeForce
8800GTS sa 320MB memorije se, baš kao što bi iz samog naziva mogli da zaključimo,
ni po čemu ne razlikuje od GTS-a koji već poznajemo. Sve karakteristike u odnosu
na “regularno” izdanje su zadržane, uključujući broj Unified Shader jedinica,
propusni opseg memorije odnosno širinu memorijske magistrale, radnu frekvenciju
i spisak mogućnosti samog G80 jezgra. Ako se podsetimo činjenice da najveći
broj igara u rezolucijama do 1920 x 1200 i ne koristi više od 256MB video memorije,
onda je logično predpostaviti da će i GeForce 8800GTS sa 320MB VRAM-a nuditi
iste performanse kao i model sa 640MB “frejm bafera”. U svakom slučaju, tu
smo da proverimo.
GeForce 8800GTS ima isto “konfigurisan” G80 čip kao i verzija sa 640MB memorije,
što znači da je u jezgru aktivno 96 stream procesora, 48 jedinica za filtering
tekstura, 20 ROP (raster operator) jedinica i da je memorijska magistrala ukupne
širine od 320 bita. SP (Stream Processors) jedinice su podešene na 1200 MHz,
dok je ostatak jezgra ostavljen na 500 MHz. GDDR3 memorija “kuca” na 800, tj.
efektivnih 1600 MHz, što na 320-bitnoj magistrali daje propusni opseg od 64GB/s.
PCB za sve kartice koje stižu od partnera proizveden je u jednoj fabrici, a
pošto se i dalje radi o G80 čipu, koji je sa svih 681 miliona tranzistora izrađen
u 90-nm litografiji, neophodno je efikasno hlađenje koje okupira susedni slot
– iako su razmaci između slotova na novim pločama drugačiji nego ranije, kuler
na ovim karticama se i dalje naziva dual-slot cooling system . Predpostavlja
se da će neke kasnije revizije GeForce 8800GTS kartica, koje budu koristile
80-nm verziju G80 jezgra (8900GTS), moći da koriste single-slot kulere
i da će fizički više ličiti na GeForce 7950GT, odnosno da će imati još kraći
i skromniji PCB. GeForce 8800GTS sa 320MB, kao i 640MB verzija, zahteva minimum
400W napajanje, odnosno 26A na 12V grani i poseduje jedan 6-pinski PCI-E konektor.
Od prezentacije i početka prodaje prve DirectX 10 serije kartica kompanije
NVIDIA je prošlo više od četiri meseca i, iako od konkurenta još uvek nemamo
odgovor, nadamo se da ćemo vrlo brzo imati neke konkretne informacije, iako
od kompanije AMD/ATI još uvek nema zvaničnih najava kada će to tačno biti.
Iako još uvek nema DirectX 10 igara, a Windows Vista još uvek nije dovoljno
prihvaćen OS, kupovina GeForce 8800 kartica itekako ima smisla. GeForce 8800GTX
je najbolje rešenje za high-end gaming koji jedan igrač sebi može priuštiti,
a cena ovih kartica se spustila na nivo od oko 500 evra. Čak i kada govorimo
o najzahtevnijim DirectX 9 i OpenGL igrama, 8800GTX pruža neprikosnoven nivo
kvaliteta prikaza i performansi, kome se nijedno rešenje iz konkurencije ne
može ni približiti. GeForce 8800GTS je jednako dobar izbor za korisnike koji
nemaju neki od monitora visoke rezolucije i koji bez većeg odricanja mogu da
uštede preko 100 evra, a za one koji ne planiraju da plate više od 300 evra,
NVIDIA je namenila 8800GTS sa 320MB. Šta korisnici gube sa 320MB memorije manjka
i da li se ovako konfigurisane kartice isplate?
GeForce 8800GTS 320MB i mali podsetnik…
Do pojave DirectX 10 akceleratora kakav je G80, tok podataka je
bio fiksan i određen samim shader programom, koji je iniciran od
strane centralnog procesora. Iako je dinamičko deljenje (branching) ili zaokret
(loops) bio moguć i kod šeste i sedme generacije GeForce akceleratora,
ove promene su unapred bile određene, dok se od ove generacije one po
potrebi mogu pojavljivati ili nestati iz pipeline -a. Zapravo, čitav pipeline više
nema klasičan tok, već podaci (mogu da) putuju iz stream procesora
ka TMU ili ROP jedinicama, po potrebi, iz oba pravca. Neki
podaci se čuvaju u privremenim registrima, te se već polu-obrađeni mogu ponovo
iskoristiti. Najbitnije novine DirectX 10 razvojnog interfejsa je
što konačno omogućava da GPU sam ima „pravo” da modifikuje ili čak kreiraja
pakete podataka vezane za geometriju, osvetljenja, teksture i druge efekte
bez “intervencije” centralnog procesora. I ranije su se ove funkcije izvršavale
unutar GPU pajplajna, ali je uvek bilo neophodno da za svaku izmenu stanja,
podaci krenu od samog CPU-a. Tu je i podrška za arhitekturu unifikovanih (unificiranih,
objedinjenih) shader- a. Prethodne serije grafičkih čipova imaju odvojene
jedinice specijalizovane za izvršavanje vertex ili pixel shader kalkulacija.
Svaki GPU ima fiksan odnos broja pixel i vertex shader jedinica,
pa se različite aplikacije izvršavaju uz različite nivoe efikasnosti u zavisnosti
od toga kakav je odnos broja pixel i vertex kalkulacija
koje šalju na zahtev grafičkom čipu. Kod Unified Shader arhitekture,
svaki shader procesor u svakom trenutku može da radi na oba tipa shader programa,
tako da je kompletan GPU uvek maksimalno zaposlen. Da bi visoka efikasnost
bila moguća u svakom trenutku, brine se GigaThread tehnologija, koja
svakom Stream procesoru određuje koji će shader program
u određenom trenutku izvršavati. To nas navodi na zaključak da, ako smo GeForce 3
nazvali prvim programabilnim GPU-om, GeForce 8800 je svakako
prvi pametni GPU. Upravo zato jedva čekamo da vidimo šta to AMD ‘s
ATI ima da kaže na temu pametnog GPU-a. Sigurni smo da imaju mnogo toga – s’obzirom
na to da su još pre dve godine isprojektovali Unified Shader GPU za potrebe
igračke konzole Xbox360 – Xenos. Kao što znamo, pravi DirectX 10
čip obavezan je da podrži i set instrukcija određen u Shader Model verzije
4.0, a sam G80, kao što znamo, ima impresivne karakteristike – 128 stream procesora,
32 teksturne jedinice ( TMU ) i 24 raster operatora ( ROP ).
Memorijska magistrala je proširena na 384-bita, zbog čega je i ukupna količina
video RAM-a povećana na 768 MB. Iako je novi čip zbog razlike u arhitekturi
teško uporediti sa prethodnim, pomenućemo samo da G71 ima ukupno 32 shader jedinice
(24+8), 24 TMU i 16 ROP -a, uz 256-bitnu memorijsku magistralu.
Za više informacija o svemu tome, najbolje je da konsultujete naš prvi GeForce 8800GTX test.
U ovom tekstu ćemo se pozabaviti sa MSI NX8800GTS karticom sa 320MB memorije,
koja ima nešto drugačije konfigurisan G80 GPU.
Kao što smo više puta naveli, G80 se sastoji približno 680 miliona tranzistora,
što je impresivan podatak ako znamo da je G71 imao tek 270 miliona osnovnih
poluprovodničkih elemenata. Znamo da je učestanost jezgra na najjačem modelu
575 MHz, dok Stream procesori rade na čak 1350 MHz. Delom onesposobljeni
čipovi, ali i oni potpuno funkcionalni, ali sposobni za niži radni takt, odvajaju
se za slabiji GTS model, kako za onaj sa 640 MB video memorije, tako
i za novi, sa 320MB. A, kako je yield za G80 sve bolji, jasno je da
su i GTS kartice sve overklokabilnije, pa su sve češća posebna izdanja ovih
kartica, koje partneri čak i ne naplaćuju mnogo više u odnosu na „default”
primerke. Da ne bi opet ponavljali istu tabelu koju možete videti ovde ,
navešćemo samo razlike između već opisanog modela GeForce 8800GTX i GeForce 8800GTS koga
sada predstavljamo. GeForce 8800 GTS , iako vrlo brz akcelerator,
osetno je slabija kartica od GTX -a jer se ne radi samo o nižim radnim
učestanostima kao što je to bio slučaj kod 6800 Ultra i GT ili 7900GTX i 7900 GT
kartica. Situacija je sličnija onoj koja je važila za razliku između GeForce 7800GTX i 7800 GT
kartica, jer je 7800 GT imao 20 TMU i PS jedinica, dok je GTX imao
četiri od svake ove jedinice više. Izgleda da će se još jednom, istorija ponoviti,
pa će razlika između GeForce 8900GTX-a i GTS-a biti samo u radnim učestanostima
memorije i jezgra kao i količini VRAM-a, ali će sam GPU i na GTX i na GTS karticama
biti potpuno funkcionalan. Slično se desilo i na relaciji 7800GTX-7800GT /
7900GTX-7900GT.
Ovoga puta, razlika je u nižem radnom taktu, koja kod GeForce 8800GTS modela
za čip iznosi 500 MHz ( GTX je podešen na 575 MHz), a 96 Stream procesora
( GTX ih ima 128) „kuca” na „svega” 1200 MHz, što procentualno nije
mnogo manje od 1350 MHz kod GTX -a. Broj teksturnih (texture mapping)
jedinica je manji – ima ih 24, dok je kog jačeg modela aktivno svih 32. No,
broj ROP unita je smanjen samo za 4, pa kod GTS -a „broji”
20 jedinica. Naravno, uz manji propusni opseg memorijske magistrale i bandwidth memorije
je sa 86, spao na 64 gigabajta po sekundi. Ostatak specifikacije je isti – DirectX 10
specifikacija, NVIO čip sa Dual link DVI HDCP konektorima i VIVO mogućnostima.
Pogledajmo onda po čemu se još GeForce 8800GTS razlikuje
od GTX -a.
Kartica na testu – MSI NX8800 GTS 320MB
Treća po redu GeForce 8800 GTS kartica koju smo
testirali, stigla nam je iz kompanije MSI. Pošto ste više detalja o arhitekturi
samog grafičkog čipa mogli da pročitate u prethodnim testovima, u ovom ćemo
se posvetiti samoj MSI NX8800 GTS kartici i njenim
performansama. NVIDIA je najavila da će GeForce 8800GTX i GTS kartice
u ponudi svih launching AIB partnera biti dostupne u prodaji na dan
kada je njihova zvanična premijera (8. novembar 2006.). Kao što možemo videti
na slikama, GeForce 8800GTX se od GTS verzije
ne razlikuje samo po konfiguraciji G80 čipa i radnim frekvencijama, već i po
samom PCB-u. Dužina GeForce 8800GTX kartice je 26.7 cm,
a GTS je 42 milimetra kraći, pa je u „nivou” sa Radeon X1950 XTX
akceleratorom. MSI NX 8800GTS sa svojim dual-slot rashladnim sistemom
koji se prostire gotovo čitavom dužinom kartice, teži čitavih 700 grama. MSI
u paketu nudi bundle koji se sastoji od prepoznatljivog softvera za overkloking,
3D album i drajvera, a tu je i puna DVD verzija izuzetno dobre igre Company
of Heroes, zbog čega pohvaljujemo kompaniju MSI – konačno jedna AAA igra čija
cena još uvek nije pala na nivo onih sa rasprodaje. Naravno, komponentni i
kompozitni kablovi su tu, kao i DVI->D-Sub adapteri.
Implementacija novog, kompleksnog GPU-a kakav je G80 je zahtevala dizajniranje
potpuno novog PCB-a, ali pošto je ovaj GPU u varijanti za 8800GTS nešto
skromniji po pitanju potrošnje i zagrevanja, odlučeno je da za njega ide drugačiji
dizajn PCB-a. Ovaj GPU ima ukupno 64-bitnih crossbar „puteva” ka memoriji,
ali je kod GTS -a aktivno 5, što ukupnu p ROP usnu moć magistrale
smanjuje sa 384 na 320 bita, a količina memorije je iz tog razloga smanjena
sa 768 na 640 MB (128 MB manje, odnosno dva čipa manje). MSI NX8800GTS ima
jedan konektor za eksterno napajanje koje se obavezno mora povezati, inače
će kartica zvučnim signalom (zbog koga je, pored samih 6-pinskih priključaka
za napajanje, smešten standardni speaker kakav viđamo na dial-up
modemima) upozoriti da ga priključite, i dok to ne učinite, radiće na znatno
nižem taktu uz konstantno upozorenje pri startovanju sistema i inicijalizaciji
drajvera. Da bi se pravilno napajala, MSI NX8800GTX kartica napajanje
od minimum 400 vati.
Manji FCBGA čip koji je smešten na poziciji na kojoj obično zatičemo dosta
manji video koder čip, ima oznaku NVIO-1-A3, a koji predstavlja skup TMDS transmitera
i eksterni RAMDAC. NVIO čip (IO stoji za Input/Output) je specijalizovan čip
koji ima ulogu dual TMDS transmitera i RAMDAC-a. Ove komponente moderne grafičke
kartice imaju zadatak da proslede signal (sliku) ka monitoru, odnosno nekom
drugom displeju. Ovaj čip obezbeđuje i podršku za HDCP, ali predstavlja i svojevrsni
compositing engine za SLI (otuda vodovi od ovog čipa ka dva SLI konektora koje
vidimo na PCB-u). I kako je ATI tek uvrstio svoj compositing engine unutar
GPU-a, NVIDIA ga je, zajedno sa TMDS, RAMDAC i HDCP komponentama odvojila u
zaseban procesor. To je verovatno bilo neophodno zbog toga što je G80 ionako
kompleksan GPU čiji Stream procesori rade na izuzetno visokom taktu,
što može da stvara interferenciju TMDS transmitera sa Stream jedinicama.
Dakle, NVIO je zadužen za analogne, komponennte, S-Video i digitalne Dual Link
DVI (sa HDCP-om) „izlaze” kao i za kompoziciju signala dve kartice u SLI režimu,
a u sebi ima i TMDS transmiter i RAMDAC.
Sam G80 GPU na sebi ima heat-spreader koji poboljšava prenos toplote sa
površine jezgra na rashladni sistem, a kakav viđamo i na modernim CPU-ovima
kakvi su Athlon 64 ili Intel Core 2 Duo. Oko GPU-a je, u tri reda pod uglovima
od 90 stepeni, smešteno 10 memorijskih čipova. I na GeForce 8800GTS kartice,
partneri ugrađuju najbrže GDDR3 memorijske čipove, ali dok je model sa 640MB
imao čipove kompanije Samsung (BJ1A sa latencijom od 1.1 ns, koji mogu da
rade na frekvencijama do 1800 MHz, ali uz oštrije tajminge u odnosu na
GDDR4, što znači da njihova propusna moć nije mnogo manja), 320MB model
ima Hynix čipove (FP-11) sa istom latencijom i dvostruko manjim kapacitetom.
Bez obzira na niži radni takt memorije u odnosu na Radeon X1950 XTX, šira
memorijska magistrala je omogućila odličan propusni opseg od 64GB/s.
Dva SLI (MIO) konektora na MSI NX 8800GTX kartici smeštena su na
standardnoj poziciji i podsećaju na one kod ATI Radeon X1950 Pro kartica koje
su donele “prirodni” Crossfire. Dva SLI konektora su tu zbog brže, dvosmerne
komunikacije između kartica, odnosno mogućnosti kreiranja QuadSLI “niza”. Ova
druga je za sada manje verovatna, mada nije neizvesna, ako znamo koliko se
stvari brzo menjaju na tržištu grafičkih kartica. NX 8800GTX ima
dva Dual Link DVI konektora sa HDCP podrškom, kao i standardni 7-pinski S-Video
priključak na koji se vezuje YpbPr port razdelnik.
Rashladni sistem instaliran na GeForce 8800GTS kartice
(bar one referentne) je takođe dizajniran „od nule” i veoma je sličan onom
sa jačih, GTX modela. Novi kuler podseća na rešenje primenjeno na GeForce 6800 Ultra
karticama, ali je većih dimenzija i redizajniran tako da se vruć vazduh izbacuje
van kućišta. Baza kulera je napravljena od velikog, fino obrađenog bakarnog
profila, dok je ostatak profila načinjen od legure aluminijuma. Mesto na kome
kuler dodiruje memorijske čipove i NVIO procesor su posebno obrađeni i premazani
termalnom pastom. Unutar tunela rashladnog isstema nalazi se niz tankih rebara
pored kojih velikom brzinom prolazi vazduh, koji prima toplotnu energiju i
izbacuje je van kućišta, a za bolju raspodelu toplotne energije, „brinu” se
i četiri heat-pipe-a. Treba znati da je kuler na GeForce 8800GTS-u manji (kraći)
od kulera na 8800GTX-u, iako su konstrukcijski oba rešenja ista.
Ventilator velikog promera troši 5.8W na najvišem broju obrtaja, ali ih, sva
sreća, nikada ne dostiže, što je dovoljan pokazatelj efikasnosti rashladnog
sistema. MSI NX8800GTS je u proseku od 8 do 14 stepeni hladniji od
jačeg modela. Termalna sonda je i ovde prisutna, pa bi drajveri svakako ubrzali
ventilator kako bi temperaturu GPU-a zadržao u granicama normale (niže od 110
stepeni). Na našem testu, ovaj kuler se pokazao kao prilično tih, po čemu je
sličan GeForce 7900GTX kartici, koja je jedna od najtiših
ikada testiranih na našem sajtu.
MSI u ponudi ima dve verzije GeForce 8800GTS kartice sa 320MB memorije – NX8800GTS-T2D320
je regularno izdanje (koje smo i testirali) čiji GPU radi na 512/1200 MHz, dok
je memorija podešena na 1.6 GHz. NX8800GTS-T2D320E je Overclocked Edition čiji
je GPU fabrički ubrzan na 550/1300 MHz, a VRAM na 1700 MHz. Osim što je poprilično
ubrzan, OE model na kutiji ima nalepnicu po kojoj se razlikuje od “default” modela,
dok je ostatak bundle -a isti.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
u tabeli:
Procesor
Intel
Core 2 Duo E6700 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična
ploča
ASUS
Striker Extreme
NVIDIA nForce 680i (SLI) Chipset
Memorija
2
x 1024 MB Kingmax Hardcore PC800 (4-4-4-12, as DDR888)
Hard
Disk
Maxtor
Diamond Max 11 SATA II, 250 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video
Karte
ASUS
EAX1950 XTX – 512 MB GDDR4 – Catalyst 7.1
2 x ASUS EN8800GTX – 768 MB GDDR3 – ForceWare 97.92
ASUS EN8800GTS – 640 MB GDDR3 – ForceWare 97.92
ASUS EN8800GTS – 320 MB GDDR3 – ForceWare 97.92
Monitor
Benq
241WZ TFT-LCD (ustupio Kimtec)
Cooling,
Case, PSU
ASUS
Silent Knight CPU Cooler
CoolerMaster WaveMaster
CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified
DVD
uređaj
Pioneer
DVR-108D
CDRW
uređaj
Pioneer
DVR-111D
Operativni
sistem
Windows
XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Direct X 9.0c
Igre/Bench
programi
FutureMark
– 3D Mark 05 Pro 1.2.0
FutureMark – 3D Mark 06
iD Software – Doom 3
iD Software / Raven – Quake 4
3DRealms – Prey
Company of Heroes
EA’s Battlefield 2142
SPECORG SpecVIEW Perf 8.1
Activision Call of Duty 2
Valve’s Half Life 2 Episode One
Valve’s Half Life 2: Lost Coast
Splinter Cell 3: Chaos Theory
Crytek FarCry v1.4
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Trackmania Nations
Need For Speed: Most Wanted
Need For Speed: Carbon
X3 Reunion Demo Benchmark
The Chronicles
of Riddick: Escape from Butcher’s Bay
F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio
uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic
filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo
isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne
optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije
isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen.
MSI NX 8800GTS karticu smo testirali sa ForceWare drajverima za
GeForce 8800GTX/GTS kartice – 97.92., koji su poboljšali performanse u dve
igre – Need For Speed Carbon i Company of Heroes, ali i ispravili bug koji GeForce 8800GTX i GTS ima
sa igrom Splinter Cell: Double Agent
3DMark 05 Pro
Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih jezivo visok
broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke,
subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i
dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju od 15 do 20 frejmova
u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!
SLI ne pokazuje previše visoke rezultate u situacijama kada je CPU usko
grlo u sistemu… Razlika između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS
je mala.
Razlika
u odnosu na R580 sa ultra-brzom GDDR4 memorijom je još veća. GeForce
8800GTX SLI dolazi do izražaja u AA+AF režimu i to mnogo mnogo više
nego kad AA i AF nisu aktivirani.
3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih solidno visok
broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične
i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta),
ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji,
a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama,
kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
Cifre govore same za sebe. Nismo ni sami mogli da verujemo u to što vidimo,
ali eto, rezultati su takvi. Pad performansi u "Marks" tabeli iznad
ove je prisutan zbog smanjenja CPU skora, koji je u višim rezolucijama
jako mali…
I da, ovde se tek može videti sva moć G80 arhitekture i SLI sistema
koji je baziran na brzom procesoru i odličnoj platformi… Razlika između
320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je zanemarljiva.
SpecORG SpecView Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS
MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5
miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja.
Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli
imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering
aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i
fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji
koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori,
simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija
u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji
u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line
removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems
i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno
simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri
miliona osnovnih linija.
GeForce 8800GTX SLI jednostavno ne funkcioniše u SPECViewPerf-u… Razlika
između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je u ovom slučaju
primetnija.
Real Gaming testovi ~ Call of Duty 2
Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake
3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine. Prosto je neverovatno
koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture
u ovoj igri, dok su particle efekti i dim nešto najbolje što smo
do sada videli. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima,
potrebno je imati najjaču karticu – GeForce 7800 GTX ili Radeon X1800 XT.
Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija "optimize
for SLI" ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama),
pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske
cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je
budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti
sa nama da je u pitanju možda i najlepša igra do sada.
Razlike između Single G80 i Dual G80 kombinacije su zaista fantastične.
Imajući u vidu da se radi o ultra podešavanjima koji zahtevaju "čeprkanje" po
konzoli, kao i činjenicu da se radi o izuzetno intenzivnom demou, mislimo
da je Call of Duty 2 moguće igrati i u 2650 x 1600 rezoluciji iz maksimalni
AA i AF na sistemu sa dve GeForce 8800GTX kartice! Upravo zbog ovako visokih
detalja, razlika u performansama između 320 i 640MB verzije kartice GeForce
8800GTS je veoma velika.
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
je predviđen za kartice sa 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen,
svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je
uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4,
koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk,
AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
Pogledajmo kakvi su rezultati u "opretećenim" modovima…
Razlika između
320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je mala, pošto nismo testirali
u modu u kome color, bump i specular mape nisu kompresovane…
Quake 4
Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – "duhovni" naslednik
fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da "prikazuje" velike otvorene
nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može
da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom
tim dizajnera i programera u "Raven"-u pristupio pri izradi ove igre,
koja je, moramo reći, uz Call of Duty 2, najatraktivnija do sada. Za ljubitelje
pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko
puta! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim "setup"-om, osim što
smo "zadržali" kompresiju color i specular tekstura – što
znači da nije "aktiviran" Ultra Quality, već High Quality
mod (UQ je namenjen za kartice sa 512 MB memorije).
Još jedna igra koja ne zahteva veliku količinu VRAM-a ni u najzahtevnijim
situacijama…
Prey
Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih "pucačina", koja
stiže od kreatora "čuvenog" Duke Nukema, igra Prey zadržava
sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene
gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite "vijuge" kako
bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a
(kome je dodata "Portal" tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan,
a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo "stresna" za nove grafičke
kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim "setup"-om, osim što
smo "zadržali" kompresiju color i specular tekstura – što
znači da nije "aktiviran" Ultra Quality (koji se uključuje
iz konzole), već High Quality mod.
The Chronicles of Riddick
Ova odlična igra po istoimenom filmu, napisana je za OpenGL API, a mi smo
testirali sa najvišim setovanjima (i u PS3.0 modu), dostupnim iz same igre.
I ovoga puta, i dalje… GeForce značajno bolji u "Riddick"-u.
GeForce 8800GTX SLI uopšte ne oseća povećanje rezolucije. Ali
pogledajmo kako se situacija menja kada se aktiviraju anisotropic i antialiasing…
Pa, kada se aktiviraju AA i AF, dešava se da je GeForce 8800GTX brži
tačno tri puta od najbržeg Radeona, a SLI… pa, pogledajte sami. Uglavnom,
između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS nema mnogo razlike u
performansama.
Splinter Cell Chaos Theory
Ova igra koristi najnoviju dostupnu verziju Unreal engine-a (tzv. U2.5) i
u mnogo većoj meri se oslanja na upotrebu shadera. Karakteriše je veliki broj
poligona, ali i funkcije kao što su HDR, paralax mapping, klasican bump mapping
i veliki broj normal tekstura (tu su i stancil efekti, dosta post processing
filtera itd.). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima, kao i uvek. HDR
je, za razliku od SM3.0 moda na GeForce karticama bio iskljucen. Uskoro ćemo
ovu igru zameniti sa novim nastavkom ove sjajne igre – Double Agent, koja koristi
noviji build Unreal Engine-a 2.5!
I ovde se vidi da je NVIDIA DualGPU sistem zreo i kada su u pitanju posebni ForceWare
drajveri koji su namenjeni samo GeForce 8800GTX kartama… Razlika između
320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je vidljiva, ali ne i frapantna…
X3: Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru,
u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti
samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije
grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako
nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani,
raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem
poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim
color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi,
magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u
priču i svet i samim gledanjem rolling demoa. Da bi imali predstavu koliko
je ova igra zaista lepa, za vas smo "okačili" nekoliko hi-res
(1920 x 1200, 4xAA, 4xAF) shot-ova na sledećem linku.
Company of Heroes
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of
Heroes, koristi next-gen engine kakav viđamo u modernim PC
igrama i na konzolama poslednje generacije. Ovaj engine podr žava sve
nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke,
a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Kao
i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u
i vidi:
Razlika između 320 i 640MB verzije kartice GeForce 8800GTS je, ovoga puta,
veoma vidljiva. CoH je u 1600 x 1200 uz AA i AF na GeForce 8800GTS sa 320MB praktično
neigriv kada se akcija zahukta (imajte u vidu da je ovo prosečan broj frejmova
po sekundi).
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom.
Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka
u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping,
dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.).
Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo
rezultate:
Još jedna igra koja koristi više od 320MB VRAM-a u visokim rezolucijama…
Far Cry v1.4
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
3.0, ali smo HDR, naravno, iskljucili kako bi poredjenje sa konkurentom bilo
fer. Ovu igru ćemo "izbaciti" kada se na našem testu pojavi
prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.
Ako je razlika u FarCry-u merljiva, Crysis će na 320MB karticama raditi
dobro samo u na medium setovanjima (ovo je naravno, naša procena).
Half Life 2: Lost Coast
Novo, dopunjeno izdanje igre Half Life 2 u showcase demo verziji koji
donosi teksture više rezolucije, objekte sa više poligona i HDR "rendering". Engine
nije toliko napredan kao onaj kod igre FarCry ili čak Doom 3, ali je moćan, fleksibilan
(skalabilan) i odlično optimizovan, te svakako pokazuje kakve će performanse
kartice dati u igrama koje očekujemo. Testirali smo sa najvišim kvalitetom (highest),
samo su Anisotropic i Antialiasing bili isključeni.
Half Life 2: Episode One
Episode One je prva epizoda koja se nastavlja tamo gde se originalni HL2 završava.
Baziran na istom build-u Source engine-a kao i Lost Coast, donosi pregršt
akcije, pa je i naš demo značajno zahtevniji od originala… Podešavanja
su ista kao i kod originalnog Half Life 2 – sve je na maksimumu.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna
horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali
smo u "ugrađenom" walkpath demou, koji ispisuje prosečan
broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk
smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
Prosto je neverovatno koliko FEAR ume da optereti grafičku karticu, pogotovo
ako mu se uključe i meke senke – frame rate je tada i za 30 do 40% niži.
GeForce 8800 GTX, očekivano, u ubedljivom vođstvu… Obratite pažnju
i na SLI :).
The Elder Scrolls IV: Oblivion
O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG
igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i
grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a
(koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier’s Pirates!, Civilization IV, Dark
Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu
bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za
kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na
koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored
drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno,
te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar
veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije
drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost
igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su
srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo
detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje
nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće (na Radeon-u uz Chuck
patch, GeForce 8800 – legalno).
I da, jedna od igara koje lepo pokazuju koliko je velika količina memorije
bitna kada se poveća količina detalja…
TrackMania Nations
Ova besplatna online-only igra je nastala na fleksibilnoj "mašini" komercijalne
igre TrackMania Sunrise. Predstavlja takmičenje manjih automobila na stazama
koje kreiraju sami igrači u jednostavnom editoru. Iako sve deluje pitko
i jednostavno, igra je grafički vrlo kompleksna, animacije objekata kao što
su zastave, trava i sl.su sjajne, a teksture detaljne, zajedno sa shader-ima
za refleksiju okoline i sunca. Za pravilno benchmarkovanje potrebno je postaviti
sve opcije na maksimum (forsirati Post Processing, Motion Blur i Dynamic Color,
Shader Model 3.0, a kompleksne senke i geometriju postaviti na maksimum. Filtering
tekstura se postavlja na trilinear, a antialiasing na "none", te se
oni "biraju" iz panela grafičkih drajvera. U suprotnom (ako ih
izaberete u samoj igri), igra forsira najniži LOD tekstura, dok su teksture
okoline (sve osim staze) prebačene na bilinear filtering, pa sve radi dosta
brže, ali izgleda daleko lošije. Koristili smo standardni benchmark
loop inkorporiran u samu igru.
Need For Speed: Most Wanted
Naša druga "bonus" igra. Performanse su merene
FRAPS-om, standardna vožnja u kojoj se pomalo menjaju uslovi (atmosferski
i saobraćajni), pa rezultati nisu u promil verodostojni, tj. sve ume malo
da odskače. Ipak, ovo omogućava da vidimo performanse koje kartice
postižu u igri. Sve in-game opcije su uključene na ON ili maksimum,
uključujući i AA i AF!
Naravno, GeForce 8800GTX i ovde pokazuje svu svoju snagu…
A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata
iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra
je znatno grafički poboljšana (mnogima se doduše ne sviđa
motion blur), ali su teksture detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno
veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje
efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i paralax mapping…
Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.
Overclocking
Naš primerak NX8800GTS 320 kartice se „klokovao” do 645 MHz, dok smo memoriju
uspeli da doteramo do 1860 MHz, ali ne mnogo više od toga. NVIDIA je obećala
i posebnu verziju nTune aplikacije koja će omogućiti da se posebno ubrzaju Stream ing
procesori, a posebno ostatak grafičkog čipa. Temperatura se kretala od 72 stepena
kada je kartica u 2D modu, do oko 90 stepeni kada je pod opterećenjem, a i do
96 stepeni pod opterećenjem kada je ubrzana, mada treba imati u vidu da se i
naša ASUS Striker Extreme ploča poprilično zagreva jer se pasivno hladi. Pogledajmo
tabele:
Zaključak
Krajnji zaključak je da je GeForce 8800GTS sa 320MB memorije odlično rešenje
za korisnike koji ne žele da daju između 500 i 600 evra da bi posedovali izuzetno
brzu DirectX 10 karticu. Upravo se na primeru razlika između modela sa 320MB
i 640MB lepo videlo koja igra i u kojoj situaciji koristi više od 320MB VRAM
memorije. Tako postoje igre koje ni u rezoluciji 1920×1200 sa 4xAA i 16x AF
ne prave (bitnu) razliku između ove dve verzije kartica (Quake 4, Doom 3, Splinter
Cell), ali i onih koje u nižim rezolucijama koriste više memorije (Company
of Heroes, FEAR, Oblivion…). U svakom slučaju, ova prva grupa igara je dosta
izraženija, a kada u obzir uzmemo cenu GeForce 8800GTS kartica sa 320MB memorije,
sve je jasno kao dan. U nekoliko situacija, kupovina GeForce 8800GTS 320MB
kartice nije stvar koju bi smo preporučili. Pogađate, radi se o korisnicima
koji planiraju da se igraju u rezolucijama od 1920 x 1200 ili većim, kao i
onima koji kasnije planiraju da dokupe još jedan model i kreiraju SLI. U SLI
režimu, fill-rate i memorijski bandwidth će biti veći, ali ne i ukupna količina
VRAM-a, koja će ostati na nivou od 320MB, što nas dovodi do hipotetičkog (overklokovanog)
GeForce 8800GTX-a sa 320MB memorije, koji baš i ne bi imao smisla. Direktni
konkurent GeForce 8800GTS-a sa 320MB VRAM-a su zaostale količine Radeona X1950
XTX, od koga je GTS u najvećem broju situacija brži, a nudi još viši kvalitet
prikaza. Ako znamo da GTS 320MB, koji je i DirectX 10 akcelerator, ima i atraktivniju
cenu, preporuka se sama nameće.
Naredna generacija igara
će najverovatnije sve manje ličiti na Quake 4 ili Riddick-a, a više na
Company of Heroes i Oblivion, pa je moguće da će se u drugoj polovini
godine pojaviti i naslovi koji će već u 1280 x 1024 tražiti više od 320MB
za maksimalan nivo detalja, te će razlika u odnosu na model sa 640MB
biti znatno veća. Ipak, i tada će razlika u ceni biti opravdana, jer
ne možemo da očekujemo da kartica koja je jeftinija više od 100 evra,
ima apsolutno iste karakteristike kao i skuplji proizvod. Takođe, postoje
i ogroman broj overklokovanih izdanja, koje mogu da predstavljaju još
bolja rešenja, mada se i “default” modeli vrlo lako i pristojno overklokuju.
Jedan odličan primerak pristupačne GeForce 8800GTS kartice u kompletnom
i bogatom pakovanju (puna verzija igre Company of Heroes), koji radi
na dosta višim učestanostima od početnih, jeste MSI
NX8800GTS 320MB,
koji zasluženo dobija Benchmark Best Buy nagradu.
Zahvaljujemo se kompaniji MSI-SCG koja nam je ustupila MSI karticu
za potrebe testiranja!
Kontakt : Pakom