AMD Radeon HD4830
AMD Radeon HD3800 serija je bila uvod u novu strategiju ove kompanije, bar kada je discrete grafika na desktop računarima u pitanju. Najbolje performanse po potrošenom vatu i performanse u određenom cenovnom rangu nisu bile kategorije koje smo ranije shvatali toliko ozbiljno, ali kada je uz pomoć modela Radeon HD3850 i HD3870 AMD prvi put počeo da zadaje glavobolje svima koji ulažu u ono što radi glavni konkurent, počeli su da se prepoznaju obrisi egzaktno napravljenog plana i poslovne strategije koja se, u teškim vremenima za ovu kompaniju, pokazala kao izuzetno lukava. Radeon HD3870X2 je postigao i bolje rezultate nego što su mnogi očekivali, ali je ovim modelom, tek završena početna faza priče. RV770 je učinio da u potpunosti razumemo novu koncepciju i dugoročnu strategiju kompanije AMD. Grafička divizija AMD-a, nekada čuvena kompanija ATI Technologies, imala je problem da ponudi konkretno rešenje u najvišim cenovnim segmentima sve do pojave modela HD3870X2, a znamo da je performance krown jako bitan za imidž (Radeon) brenda. Za razliku od Radeona HD2900, poslednjeg ne-ekonomičnog ATI grafičkog procesora čija je arhitektura možda bila i previše “ispred svog vremena”, RV670, a pogotovo novi RV770 su dizajnirani na drugačiji način. Naravno, ključna stvar je bila da se osvoji sitnija litografija, a 55-nm proces je bio dovoljan da se priča postavi na zdrave osnove, pre nego što se konkurentu zada udarac u nezgodnom trenutku. Ranije smo jako često pričali o grafičkim procesorima najviše klase – sama potreba jedne kompanije da kreira i ponudi najbrži 3D akcelerator, dovela je do pojave ne-ekonomičnih, mega velikih GPU-ova, za koje se novac uložen u R&D obično isplaćuje tek nakon što se kreiraju derivati za performance i mainstream segment. Tako je još pre nekoliko godina, kreiran prvi GPU koji po kompleksnosti i sirovoj teorijskoj snazi prevazilazi najjače centralne procesore namenjene istom desktop PC tržištu. Ako pogledamo trenutno najkompleksniji GPU – NVIDIA GT200, shvatićemo i da je nekoliko puta veći, kompleksniji i skuplji negoli najkoplikovaniji desktop CPU. Čak je i eknonomični RV770, koji se smatra dobro izbalansiranim grafičkim čipom, dovoljno jeftinim i za kartice koje će se prodavati po ceni od svega stotinak evra, solidno kompleksniji od novog Core 2 Duo procesora.
Radeon HD4830…
Nakon što su kreirali moćan i ne preterano glomazan GPU namenjen performance (ono što smo mi ranije nazivali – mainstream) tržištu, kreiraće i SKU, tj. modele za više i niže klase. Za više je namenjeno dual-GPU, odnosno Single-board-Crossfire izdanje, a za nižu derivati, o kojima ćemo pričati za nekoliko dana (RV730 i RV710, odnosno Radeon HD4600, HD4500 i HD4300 serije). Primetićemo da je Radeon HD4870X2 izašao dosta brzo nakon HD4850 i HD4870 modela: samo mesec i po dana kasnije. Ako znamo da smo na Radeon HD3870X2 čekali nešto duže, dolazimo do zaključka da je AMD poboljšao time-to-market, ali i da je R700 planiran od samog starta, kao i da je RV770 i u “silicijumu” ispao baš onako kako je AMD to želeo. Radeon HD4870X2 je najbrža i najmodernija kartica koju možete kupiti. Radeon HD4870 zauzima cenovni rang od 220 do 250 evra, dok jeftiniji, GDDR3 rođak, Radeon HD4850 košta od 130 do 150 evra, sa skupljim, 1GB verzijama koje su se pozicionirale u prostoru između 150 i 210 evra. Ako znamo da je Radeon HD4670 baziran na dosta manjem RV730 grafičkom čipu i da njegova cena ne prelazi 80 evra, ostaje dosta prostora za psihološki popularni segment od sto evra. Doduše, GeForce 9800 GT se, bez obzira na to što je samo preimenovani 8800 GT, zbog konkurentske cene, a pogotovo popularnosti brenda, prodaje prilično dobro, pa je AMD odlučio da konkurenta napadne i u poslednjoj cenovnoj kategoriji u kojoj mu dobro ide. Radeon HD4850 je isuviše brz (nivo performansi koji je iznad GeForce 9800 GTX+ modela) da bi ga AMD prodavao po ceni od stotinak evra, a i dodatno obaranje cena ovog modela bi stvorilo preveliki prostor između njega i HD4870 modela, koji ipak ne može biti bitno jeftiniji zbog većeg i kompleksnijeg rashladnog sistema, GDDR5 memorije i skuplje naponske jedinice. Već sada možemo otkriti da je Radeon HD4830 baziran na HD4850 SKU-u, pa je jasno da oba modela koštaju isto u proizvodnji. To znači da Radeon HD4850 može koštati i manje, ali AMD zna da NVIDIA u ovom trenutku prosto nema načina da ih natera da te cene idu dole. Već i sam GeForce 9800 GT ima nisku tržišnu cenu, a G92b je još uvek jedini GPU koji NVIDIA može da „podmetne“ kao pogon za kartice performance klase.
RV770 na dijeti
Svim čitaocima koji još uvek nisu pogledali naše testove Radeon HD4800 familije (dodatni link – 1, 2, 3), a posebno Radeon HD4870X2 akceleratora, u kome je cela priča o RV770 dopunjena i osvežena, preporučujemo da to učine, jer se mi detaljima oko arhitekture ovog GPU-a nećemo ponovo baviti, već samo sitnim izmenama vezanim za RV770 i Radeon HD4830 SKU. Međutim, Radeon HD4830 stiže sa malo revizijom RV770 čipa, koja ima internu oznaku RV770LE.
Ove revizije se markiraju tako što se određeni primerci RV770, nakon testiranja, klasifikuju, a u koš za LE verziju odlaze primerci koji na strogim testiranjima ne mogu da rade na taktu većem od, recimo, 600 MHz ili oni kod kojih jedan deo GPU-a nije ispravan ili je delimično ispravan. Taj deo čipa se markira, a onda isključuje prilikom njegove implementacije na karticu. Oni koji su čitali gore linkovane članke – znaju da RV770 ima 800 ALU shader jedinica, koje su organizovane u 5 klastera po 160 jedinica. Jedan od ovih klastera je kod RV770LE čipova isključen. U teoriji, za AMD je isplativo da i delimično defektne čipove ovako iskoristi za neki proizvod, iako bi bilo moguće kreirati i poseban GPU koji bi imao ovakvu konfiguraciju. Naravno, tape-out za neki GPU nije procedura koja malo košta, a ni Radeon HD4830 neće imati dug tržišni život kao Radeon HD4870 i HD4850, koji su među nama već neko vreme. Kada je RV710 u pitanju, ne radi se samo o ceni, već i o potrošnji GPU-a, pa on, umesto pet, ima svega dva klastera sa po 160 shader procesora, kao i 128-bitnu magistralu. RV770LE, naravno, ima 256-bitni memorijski kontroler, baš kao i RV770.
Markiranje i isključivanje defektnog klastera se, za sada, obavlja hardverski, a samo „odsecanje“ vrši laserom, tako da neće biti moguće da se RV770LE softverski otključa na RV770, na žalost snalažljivih modera. Sa manjim brojem shader jedinica, Radeon HD4830 ne prebacuje „jedan teraflops“, već nudi sirovu snagu od oko 740 GigaFLOPS-a. Takt procesora je, u odnosu na Radeon HD4850 smanjen za 50 MHz i sada iznosi 575 MHz, a kako je i broj TMU jedinica smanjen sa 40 na 32, „fillrate“ je sa 25 gigateksela, pao na 18,4 gigateksela po sekundi. Memorija radi na 1800 MHz, umesto na 2 GHz, pa je i memorijski propusni opseg spao sa 64, na 57,8 GB/s. Ostatak podataka možete videti u tabeli, ali imajte u vidu da je Radeon HD4830 usmeren ka jednom, vrlo jasnom konkurentu, modelu GeForce 9800 GT! Pošto već znamo sve o RV770, a samim tim i o RV770LE, pogledajmo kako izgleda prva ATI Radeon HD4830 sample kartica koju smo dobili od AMD-a…
Kartica na testu – AMD ATI Radeon HD4830 512MB GDDR3
Radeon HD4830 je stigao bez ikakvih pratećih elemenata, naponskih kablova i ostalih dodataka, jer se radi o semplu. U startu jepodešen na 575 MHz, a 512MB GDDR3 memorije na 900 MHz, tj. efektivnih 1.8 GHz. Pošto radi na malo nižem taktu i radnom naponu, ne zagreva se kao referentni model Radeon HD4850 akceleratora, ali se ne može reći da je samo mlak. Temperatura u stanju mirovanja je nekad dostizala i blizu 65 stepeni i to pri ambijentalnoj temperaturi od svega 20 stepeni, dok pod opterećenjem može da dostigne i do 95 stepeni. Referentni kuler nije previše bučan, osim ako ga ne zarobite u malo kućište i zatvorite stranicu – tada ume da počne da zavija. S druge strane, tako nešto sa Radeon HD4850 modelima, pogotovo overklokovanim, nismo smeli ni da pokušamo.
Kao i Radeon HD 4850, HD4830 koristi single-slot kuler. Zapravo, kako je i ceo PCB identičan, i sam referentni kuler nije menjan. Napon na kome radi RV770 GPU kod HD4850 kartica se kreće oko 1.067 do 1.083V, kao i kod Radeon HD4830 modela, dok je na HD4870 SKU-u podignut na čak 1.327V, ali valja podsetiti da ovaj model ima značajno bolje dual-slot hlađenje. Kuler Radeon HD4830 i HD4850 modela je jako sličan onom koji smo viđali kod referentnih Radeon HD3850 kartica, što je čudno jer je ipak RV770 znatno veći GPU od svog prethodnika. Pa ipak, razlike postoje, jer noviji ima drugačije profilisan ventilator sa 19 listića, kao i radijator sa mnogo više kružno postavljenih rebara. Veliki deo kulera je načinjen od aluminijuma finiširanog tako da liči na bakar, ali je zapravo su samo baza koja dodiruje GPU, ali i toplotne cevi, načinjene od ovog metala. Standardno, kartica poseduje dva Dual Link DVI porta, a kada se koristi HDMI adapter, dobijate i kompletan HDCP+7.1 audio užitak kroz samo jedan mali kabl. Podsetićemo, RV770(LE) poseduje integirisan Realtek 7.1 audio kodek, pa nema potrebe da zvuk, kao u slučaju NVIDIA kartica, dovodite posebnim kablom na video karticu. Standardna Radeon HD4830 kartica poseduje jedan PCI Express konektor sa 6 pinova.
Na karticu je na standardno mesto postavljen CrossFire X priključak koji omogućava da dve, tri ili četiri iste kartice povežete u MultiGPU režim radi daleko viših performansi. Referentni test-sempl ima naizgled identičnu naponsku jedinicu kao i malo skuplji rođak – pretežno je „digitalna“ i sastoji se od PWM elemenata. Leva strana kartice deluje manje “napakovano” od desne, na kojoj se nalazi standardna trofazna naponska VRM jedinica. Kartica koristi GDDR3 čipove koje je isporučila kompanija Qimonda (bivši Infineon), a nose oznake koje se završavaju sa BF-10 (HYB18H512321BF-10), što označava latenciju od 1.0 ns ili 1000 MHz (2000 MHz DDR). Model sa 512MB memorije na radnim učestanostima od 575 / 1800 MHz ne bi trebalo da ikada povuče više od 105W. Kartica radi stabilno i prilično tiho, a koliko smo više taktove postigli, videćete pred samim zaključkom…
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition
Memorija
2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
MSI N9800GTX (512MB GDDR3) – Forceware 178.13
MSI N260GTX (869MB GDDR3) – Forceware 178.13
MSI RX4870 (512MB GDDR5) – Catalyst 8.10
AMD ATI Radeon HD4870 (512MB GDDR5) – Catalyst 8.8b
AMD ATI Radeon HD4850 (512MB GDDR3) – Catalyst 8.6
AMD ATI Radeon HD4830 (512MB GDDR3) – Catalyst 8.10b
Gigabyte GeForce 9800GT (512 MB GDDR3) – retested w/ ForceWare 180.48
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII*
CoolerMaster WaveMaster
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 900W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Windows Vista SP1 (default)
DirectX 9.0c
DirectX 10
Igre/Bench programi
3D Mark Vantage
3D Mark 06
SPECORG SpecVIEW Perf 8.1
Enemy Territory: Quake Wars
Prey
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Lost Planet: Extreme Conditions
Call of Duty 4: Modern Warfare
Half Life 2: Episode Two
Assassin's Creed DX10.0
Crysis 1.1
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Need For Speed: Carbon
Need For Speed: ProStreet
X3 Reunion Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu. Pre nego što pomislite da je ASUS ENGTX280 TOP pokazao i previše velike rezultate u poređenju sa default GeForce GTX280 karticom, uzmite u obzir da su novi ForceWare 180.48 drajveri znatno bolji od beta drajvera koje smo koristili u inicijalnim testovima ove kartice, a koje od tada u tabelama nismo “update”-ovali. Pogledajmo tabele sa rezultatima, overkloking sekciju, a onda i komentare rezultata u samom zaključku.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
SpecORG SpecVIEW Perf 8.1
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.
Lost Planet: Extreme Condition
Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:
Call of Duty 4: Modern Warfare
Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
Enemy Territory: Quake Wars
Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
Prey
Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za grafički podsistem. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, ali smo ovoga puta izbacili i kompresiju color i specular tekstura – što znači daje aktiviran Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole) mod.
X3: Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:
Unreal Tournament 3 Demo
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
Assassin's Creed DirectX 10.0
Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
Crysis 1.1 Benchmark
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce GTX280 karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi tridesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju, ali smo koristili naš custom .ini fajl koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja (slično smo ranije radili i sa FarCry igrom), veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije… Najbolji opis grafičkog nivoa ove igre na ovakvom nivou detalja, koji je u odnosu na Very High za jedan stepenik iznad, zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred prvog Quake-a, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.
Half Life 2: Episode Two
Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
S.T.A.L.K.E.R
Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.
Need For Speed: Carbon
A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz prethodnog nastavka ove popularne franšize koji nosi podnaslov – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.
Need For Speed: ProStreet
Još jedan naslov iz neizbežnog Need For Speed serijala, koji koristi unapređeni “engine”, specijalno razvijan za Xbox360 i SonyPlaystation 3, a onda i portovana za PC platformu. Nije mnogo zahtevnija od prethodnika, a iako se to ne može odmah primetiti, znatno je grafički poboljšana u odnosu na njega. Modeli automobila i okolinih objekata su značajno bolji, sa više poligona i detaljnijim teksturama. Omraženi, lažni motion blur iz Carbon-a je izbačen, a dodat je daleko suptilniji efekat dinamički primenjenog blura; teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su oblaci volumetrijski.
Overclocking
Referentnu Radeon HD4830 karticu smo uspeli da ubrzamo do odličnih 690 / 1040 MHz, kada se dosta više zagrevala u odnosu na referentne “klokove”, ali opet primetno manje (drugim rečima – nismo baš mogli da se opečemo na nju) nego u slučaju Radeona HD4850 sa single-slot kulerom. Za ovaj model nije jako preporučljiva nabavka velikog kulera kao u slučaju malo jačeg brata. Pogledajmo i rezultate:
Zaključak
AMD je Radeon HD4830 kreirao tako da popuni prostor koji je otvoren između modela HD4850 i HD4670, a koji je izuzetno atraktivan, jer se radi o cenovnom rangu koji se vrti oko cifre od 100 evra. Što je još bitnije, partneri kompanije NVIDIA vrlo uspešno prodaju svoje GeForce 9800 GT kartice u tom segmentu, a AMD taj deo kolača želi i za sebe. Međutim, Radeon HD4830 jeste dosta sporiji od svog, naizgled jako sličnog brata – čak se i GeForce 9800 GTX i 9800 GT po performansama ne razlikuju u toj meri. To ne bi bilo toliko važno da je Radeon HD4830 nije u rangu ili, od testa do testa, često i malo sporiji od GeForce 9800 GT modela koje smo nedavno testirali u izdanju kompanije Gigabyte. Neki čitaoci bi odmah pomislili na to da se Radeon HD4830 poprilično dobro “klokuje” i da je tada znatno brži, a samim tim i privlačniji od svog konkurenta, međutim, kartici nedostaje samo malo da bi mogli da je proglasimo boljom kupovinom od GeForce 9800 GT rešenja. Da budemo fer, i GeForce 9800 GT može prilično dobro da se overklokuje, pa je i to još jedan argument koji govori da u ovoj trci nema pobednika. Međutim, AMD je u poziciji da se sada bori i cenom, jer je proizvodna cena G92b kartica viša od cena RV770LE primeraka. Radeon HD4830 jeste dobra kupovina, pogotovo ako mu cena zaista bude u rangu sa GeForce 9800 GT modelima, ali ne možemo reći da je apsolutno najbolja. U poslednjih nekoliko meseci smo se gotovo navikli da RV7xx u svim oblicima i derivatima prosto “čisti” rešenja iz konkurencije, da smo prosto očekivali da će slična stvar biti i sa Radeon HD4830. Ipak, u ovoj utakmici, rezultat je nerešen, mada AMD i dalje ima bolju ukupnu poziciju u tabeli…
Napomena:
Kada smo došli do informacije o tome da nam je AMD najverovatnije poslao karticu sa 560, umesto 640 aktivnih shader jedinica, nije bilo načina da to proverimo, jer još uvek nije bilo verzije GPU-Z programa koji ispravno čita informacije sa Radeon HD4830 akceleratora. Nakon što je se pojavio fix za ovaj program, test kartica je već bila van našeg test sistema, ali po rezultatima i u poređenju sa ciframa koje smo dobili sa Radeon HD4850 modelom, rekli bi smo da je upravo to slučaj. Na svu sreću, iako je još rano da išta tvrdimo, izgleda da su primerci sa manjkom od 80 SP ALU-a samo prisutni na prvim test-sempl karticama, a ako je suditi prema iskustvima koja možemo pročitati na stranim forumima, kartice u prodaji zaista imaju 640 shader jedinica i nude performanse koje su nešto bliže modelu Radeon HD4850, koji takođe vidite u našim tabelama (mada su i dalje bliži našim rezultatima Radeona HD4830). Iako nam se čini da su rezultati koje Radeon HD4830 kartica daje pomalo niži od onih koje smo očekivali, nećemo davati rane zaključke. Više informacija ćemo imati kada nam na test stigne neki retail model Radeon HD4830 kartice, čije ćemo rezultate uporediti sa onim koje smo već objavili, pa ćemo i preciznije znati o čemu se radi.
Karticu na test ustupio ATI.