Branko Maksimović ASUS ENGTX470 Naš prvi susret sa čudovišni velikim i moćnim grafičkim akceleratorom kompanije NVIDIA nije ličio na očekivani re-union starih drugara, koja se nisu videli duže od dve godine, pa žele da se što efikasnije ispričaju i nadoknade propušteno. Ne zbog toga što su godinama jedan drugog ogovarali “iza leđa”, već zato što je jednom od njih već nakon prvog gutljaja piva, pozlilo, te je sastanak morao da bude odložen. Šalu na stranu, prvi primerak kartice koju smo testirali nije hteo da završi većinu testova zbog pregrevanja, ali kartica verovatno i nije bila neispravna, već na nju kuler (nakon prvog rastavljanja i sastavljanja od strane radoznalih kolega) nije bio montiran kako treba. Druga kartica je stigla prilično kasno, a usput smo mogli i jako kratko da je zadržimo, time se ograničivši samo na najbitnije testove, ali ne i na overkloking. I ponovo smo bili začuđeni koliko se to kartica zagreva u velikom tower kućištu koji ima sedam 120mm ventilatora. Zbog toga smo bili izuzetno prijatno iznenađeni kada smo se dokopali ASUS ENGTX480 akceleratora. Iako smo isprva predpostavili da se radi o modelu koji je isti kao i referentni, čim smo je uzeli u ruke, osetili smo da je nešto drugačije. Dizajn i PCB su isti, ali nam se učinilo da je za nijansu lakša, iako je gornja maska napravljena od drugačije plastike. Kartica se dosta manje zagrevala, veoma dobro overklokovala (za jedan high end model koji je po pravilu već “nategnut” blizu gornjih granica), a drajveri su napredovali dovoljno da nismo iskusili ne samo nijedan bag, već nismo natrčali na nijednu nelogičnost kada su rezultati u pitanju.
Kao što znamo, GeForce GTX470 i GTX480 kartice su bazirane na GF100 grafičkom procesoru koji podržava DirectX 11 i pripada najvišoj klasi, dok su na našem tržištu postali dostupni tek ovih dana. Prvi par Fermi kartica sa potpisom jednog NVIDIA partnera stigao nam je od ASUS-a. Kako nisu u pitanju dve GTX480 kartice, ali ni dve GTX470-ice, na SLI testove ćete još pričekati, ali mi obećavamo da će ih biti, jer i sami jedva čekamo da uposlimo naše UCP1100W napajanje koje nam je ustupio CoolerMaster.
Postoji ogroman broj igrača koji su spremni da plate za najviše
performanse, ali je “ogroman” prilično relativan pojam, jer ta brojka čini jako
mali deo “kompjuterske” populacije. I pored toga, jako je bitno da imate najbržu
grafičku karticu na planeti. Pre nego što je Fermi ugledao svetlost dana, NVIDIA je zbog aktuelnosti ponude
morala da rebrendira stare modele, uz izuzetak jednog GPU-a u srednjoj klasi,
koji je i doneo podršku za DirectX 10.1. Sa najbržim akceleratorom koji je sporiji
od Radeon HD5850 modela, treće po redu (po performansama) kartice iz
konkurencije, NVIDIA se okrenula
promociji ubrzanja fizike i svom GP-GPU standardu koji naziva CUDA. Kada se Fermi konačno pojavio, pokupio je titulu najkompleksnijeg grafičkog i general-purpose PU-a. I ranije je bilo
poznato da će Fermi poslužiti
kompaniji NVIDIA da na tržište plasira više tipova proizvoda. GF100 GPU nije
samo u centru grafičkih kartica, već i profesionalnih akceleratora za
aplikacije koje se koriste u specijalizovanim, jeftinim super-računarima. I kao
GeForce, Fermi je mnogo više od
akceleratora 3D grafike. To je i akcelerator fizike, zvuka, general purpose aplikacija. Upravo je
zbog toga pogrešno nazvati je video karticom ili 3D akceleratorom, jer će se
ona naći i u izuzetno jakim i naprednim igračkim konfiguracijama, a kao što smo
rekli, i unutar pristupačnih super-kompjutera u velikom broju naučnih i drugih
institucija, računara koji su deo rendering farmi i workstation servera. Niko
nije sumnjao da NVIDIA ume da napravi izuzetno brz i moćan procesor, od koga će
sam pogled na specifikaciju ulivati strahopoštovanje i ubeti potencijalne kupce
u to da se radi o akceleratoru koji je sigurno brži od najbržeg Single GPU rešenja koji nudi
konkurencija. Ali danas se, možda i više nego ikad, postavlja pitanje: “da, ali
po kojoj ceni?” Upravo zbog toga je bitno što postoji GeForce GTX 470 koji
cilja upravo na Radeon HD5850.
Kartica na testu – ASUS ENGTX470
GeForce GTX470 koristi isti GF100 GPU kao i jači model, ali je referentna kartica nešto kraća, jer je i deo jezgra neaktivan, a i radne frekvencije su niže, pa je i naponska jedinica mogla da bude manje masivna. Usput, i broj memorijskih čipova je manji, ali i rashladni sistem. Da bismo se podsetili, pogledaćemo samo tabelu uporednih karakteristika, u kojoj se lepo vidi koliko je kojih jedinica isključeno u GF100 jezgru kod GeForce GTX470 modela.
Prva testirana GeForce GTX 470 kartica nam nije stigla iz NVIDIA-e, već od njihovog partnera, čuvene kompanije ASUS. Model nosi oznaku ENGTX470 i, kao i njegov jači brat, stiže u crno-zelenoj kutiji pozamašnih dimenzija. Unutar pakovanja, dosta pažnje je posvećeno samom smeštanju i sigurnom transportu dodataka i kartice, pa tako softver i kablovi imaju posebne kutije sa “pozlaćenim” logotipom kompanije, a Fermi je obložen debelim slojem stiroforma i upakovan u antistatičku kesicu. Osim diska sa upustvima za instalaciju i diska sa drajverima i uslužnim programima (tehnoloških demoa i igara, nažalost, nema), tu su i molex-to-six-pin PCIe adapter, te DVI-to-DSub i DVI-to-HDMI adapteri. SLI mostić nije prisutan, ali isti se ionako dobija uz sve odgovarajuće matične ploče.
ASUS Smart Doctor je dosta napredovao od vremena kada smo se mi sa njim poslednji put igrali. MSI ima sjajan utility – Afterburner, pa su i u ASUS-u shvatili da nije potrebno previše ulaganja da se kreira nešto slično, pogotovo što Smart Doctor već postoji (ali u ranijim verzijama, nije bio preterano koristan). U pitanju je alat ne tako atraktivnog dizajna (zaista, momci, poslednji redizajn je “pao” još dok je Benchmark imao žuti forum) za praćenje radnih parametara kartice kao što su frekvencije jezgra i memorije, broj obrtaja ventilatora, temperature i naponi, te aktivni OC profili. No, ASUS Smart Doctor ovde ne bismo ni pominjali da putem ovog softvera nije moguće menjati i napone koji se isporučuju grafičkom čipu i VRAM memoriji. Takođe, kartici je moguće podesiti napone i za idle/2D režim, kao i za intermediate režim rada. Ako želite, za 2D režim, GPU i memoriju možete toliko „deklokovati“, a ventilator postaviti na nečujnih 300 rpm, pa će rad na računaru ponovo postati milina. Uostalom, kome je potrebno više od 5% snage Fermija, čak i za Windows 7 Aero, dok rade iTunes, Opera, Alt.Binz i Skype? Smart Doctor poseduje i neke mogućnosti koje MSI Afterburner još uvek nema, a to su alarmi i „to do“ akcije kada se isti aktiviraju. Recimo, ako GPU dostigne 105 stepeni na Celzijus skali, kartica još uvek može da radi besprekorno, a da vi tokom igre ne primetite da je zaista vruća. Rešenje za sve te probleme je specijalan softver koji će, kada se dostigne kritična temperatura, pokušati da ohladi GPU maksimalnim brojem obrtaja fan-a (što bi trebalo da uradi i sama kartica, ali to često i ne radi), a ako u tome ne uspe, frekvencije prvo vraća na default, a onda i na niže, predefinisane vrednosti. Zapravo, ovaj softver može da bude koristan i kada kartica nije overklokovana, a radi jako dugo i ima zaprljan rashladni sistem. PCB, layout, detalji Oblik i dizajn same kartice ne odudara od referentne GeForce GTX 470 kartice, što ASUS ENGTX470 i jeste. Ipak, ono što je drugačije je glossy plastika i logotip poklopca, koji nam ukazuje da se radi o ASUS proizvodu. Takođe, poklopac ima finu teksturu od sitnih kvadratića, plastika je drugačija – nije matirana već je sjajna. PCB je prelakiran crnom nijansom, a na zadnjoj strani PCB-a ne vidimo crni separator u vidu neke vrste izolatorske mase, kao kod ENGTX480 modela. Već smo pohvalili ovaj mali dodatak, koji će vas osloboditi obaveze da između kartica postavljate papir ili neki drugi izolator, kada su one postavljene u SLI sistem. Ovo je jako bitno za GeForce GTX 470, jer te kartice sa gornje strane imaju i metala koji bi mogao da naprave problem na inače nezaštićenoj zadnjoj strani GeForce GTX 480 akceleratora. PCI Express 2.0 konektor i DVI priključci su kod ASUS ENGTX470 kartice koja ide u prodaju imali plastične poklopce kako se ništa ne bi oštetilo prilikom transporta ili u trenucima tik pred montažu. ASUS ENGTX470 kartica je dosta kraća od ENGTX480 modela i za svoje gabarite nije ni previše masivna. To znači da je kraća i od Radeona HD5850, a mi vam možemo reći da je i “lakša” od tog svog konkurenta.
Rashladni sistem kao da prekriva čitavu karticu, dual-slot tipa je, ali zapravo, najveći deo “radnog dela”kulera je dosta manji nego što bi plastični poklopac to mogao da nam sugeriše pre rastavljanja same kartice. SLI konektori su i dalje na očekivanim pozicijama, a kartica podržava 2-way i 3-way SLI. I ventilator je na istom mestu kao i kod prethodne generacije, na koju kartica prilično podseća – ventilator je čak i istog tipa kao i onaj na GTX280 i GTX285 modelima. ASUS ENGTX470 kartica ima dva Dual-Link DVI i jedan mini HDMI konektor koji drugi put viđamo na jednoj GeForce kartici (prvi put smo videli pre par nedelja, na GTX 480 modelu J). NVIDIA navodi da Fermi ima native podršku za DisplayPort, pa je moguće da ćemo viđati custom GeForce GTX 4xx kartice koje će imati i ovaj konektor. Maksimalan broj konektora na GeForce GTX 470 kartici je tri (partneri mogu da koriste dva DL-DVI konektora i da mu pridruže neki od sledećih: D-Sub, HDMI, MiniHDMI ili DisplayPort), ali u isto vreme sama kartica može da isporuči sliku na svega dva ekrana (konkurencija već dve generacije unazad ima daleko moćnije EyeFinity rešenje, čak i na modelima najnižih klasa). Zauzvrat, Fermi ima podršku za HDMI 1.4, koji obuhvata i HDMI 3D, a koji će biti bitan kada krenu da se pojavljuju naslovi (filmovi) sa podrškom za 3D stereoskopiju. Takođe, GF100 poseduje i audio-kodek rešenje koje konačno omogućava i HDMI-audio bez potrebe da na karticu dovodite zvuk sa zvučne kartice (posebne ili sa matične ploče). Ovaj audio kodek podržava sve aktuelne HDMI / Dolby standarde koji vam mogu zatrebati za kućnu multimediju (Dolby TrueHD, DTS-HD, AC-3, DTS, sedmokanalni (7.1) audio uz maksimalan sample rate od 192 kHz i preciznost od 24 bita). Pošto je kartica prilično monolitna, prvi pogled na nju ne otkriva mnogo detalja. GF100 je struje gladan GPU, pa ENGTX470 kartica na sebi ima dva standardna PCI Express konektora, oba šestopinska. Pošto ASUS ENGTX480 nije stigao sa dva šestopinska priključka, znamo da će verovatno tražiti manje od 225W, koliko zbirno isporučuju PCI-E slot i dva 6-pin konektora. NVIDIA navodi da je za pravilan rad ovakve kartice potrebno napajanje od minimum 500W sa 80PLUS sertifikatom, mada bismo mi preporučili da idete bar na 550 – 650W i to od proverenog proizvođača, samo da bi kartica na 12V grani dobijala precizan napon, bez devijacija u najkritičnijim momentima.
Kada pokušate da je rastavite, prvo ćete morati da se rešite gornjeg plastičnog poklopca. Na GPU-u se nalazi posebno kreiran radijator, koji je pričvršćen sa četiri šrafa, dok je ostatak kulera zapravo jednostavan, metalni heat-spreader koji prekriva memorijske čipove i deo naponske jedinice. Radijator se sastoji od pet pari toplotnih cevi profilisanih tako da sa gornje strane disipiranu toplotu predaju aluminijumskim listićima koji čine najveći deo samog radijatora, dok su sa donje strane “izravnati” i ispolirani, te čine samu bazu čitavog rashladnog sistema koja i dodiruje površinu GPU-a. NVIDIA i partneri ovaj dizajn nazivaju DirectTouch. Listići “radnog dela” su postavljeni horizontalno, ali malo i pod uglom, kako bi vazduh koji dolazi s desna, od ventilatora, bio u boljem kontaktu sa njima. Kao što smo već pomenuli, GeForce GTX 470 koristi isti Delta fan kao i GTX 285 modeli, osim što je kod najjačeg novog modela maksimalna potrošnja ovog ventilatora 1.8 ampera, dok je kod GTX 285 i GTX 470 modela maksimum na 1.4A. Upravo zato je i maksimalni nivo buke koji će proizvoditi ASUS ENGTX470 niži od maksimuma kojim će vas “počastiti” top model poslednje generacije. Heat-spreader koji prekriva gornju površinu kartice je takođe načinjen od aluminijuma. Postavljen je preko memorijskih čipova i naponske jedinice, a za PCB je “vezan” sa devet šrafova. Ponovo nas je zaprepastilo koliko je Fermi zapravo velik GPU. Njegova tačna površina može samo da se nagađa, jer je preko GPU-a, naravno, heat-speader koji je tu da zaštiti samo jezgro, ali i da poveća dodirnu površinu sa rashladnim sistemom. NVIDIA nije navela koja je tačna površina jezgra, ali neki izvori navode da je oko 55 do 60% veći od Cypress-a. Oko GPU-a je smešteno deset GDDR5 čipova Samsung-ove proizvodnje (na GTX 480 ih je bilo 12). Oznake na njima su ovoga puta K4G10325FE-HC05 (kod jačeg modela, oznaka je identična do sufiksa – K4G10325FE-HC04). Svaki raspolaže sa 128MB memorije, odnosno, u pitanju su poznati gigabitni čipovi kakve smo viđali i na Radeon HD5000 seriji kartica (doduše one nisu imale čipove sa baš ovom oznakom, ali serija koju je rezervisala NVIDIA je vrlo slična onoj koju je “pokupovao” AMD). Ukupno 1280 MB video RAM memorije komunicira sa GPU-om putem 320-bitne memorijske magistrale. Kao što smo videli u tabeli, deo crossbar kontrolera širine od 64-bita je isključen, pa umesto 384 bita, kartica ima 320-bitnu memorijsku magistralu. HC05 u oznaci nam sugeriše na to da su memorijski čipovi deklarisani na 0.5 ns, što odgovara frekvenciji od 1000MHz (efektivno 4 GHz). Desno od grafičkog čipa su smeštena tri, sa gorne strane četiri, a ka levo tri memorijska čipa. Slična konfiguracija je viđena kod GTX 295 modela, ali i novog GTX480. ASUS ENGTX470 može da zatraži do 225W struje ili je tako bar nagovešteno time što kartica dobija maksimalno 3 x 75W putem PCI-E x16 slota i dva 6-pin konektora. Sa druge strane štampane ploče nema poklopca, ali je prisutno nekoliko sekcija sa elementima koji se ne zagrevaju – bar ne preterano.
Naponska jedinica se sastoji iz pet faza posvećenih za “hranjenje” GPU-a strujom, dok se za VRAM brine “samo” jedna posvećena “faza”. Doduše, single-phase deo koji je vezan za memoriju je nešto masivniji od svake od GPU-dedicated jedinica naponske sekcije. Naponska jedinica je analogno-digitalna, za razliku od one kod novih Radeon kartica, a naponski regulator nosi oznaku NCP5388. Kako smo, pak, videli da ASUS Smart Doctor može da radi sa izmenama napona “u letu” jasno je da i ovaj naponski regulator podržava promenu state-a napona u proizvoljnim koracima (preprogramirani kontroleri mogu samo da zapamte nekoliko stanja napona koje će se “bacati” na GPU / VRAM i to po potrebama (2D, intermediate, 3D, full load)). GPU sa heatspreader-om ima površinu od oko 1800 kvadratnih milimetara (42.3 mm x 42.3 mm), a njegovih 3.2 milijarde tranzistora, izrađenih u 40-nm proizvodnom procesu u TSMC-ovim pogonima, rade na 607 MHz (dok shader jedinice rade na tačno dva puta višoj frekvenciji – 1214 MHz). 1280 MB GDDR5 memorije je podešeno na 3348 MHz, što ostavlja dosta prostora za overclocking jer bi memorija morala da radi na 4 GHz, efektivno. ASUS ENGTX470 je radio prilično stabilno i nije se pregrevao više od očekivanih vrednosti. Štaviše, na overclocking stranici ćete videti da smo mogli i prilično da je ubrzamo… Pogledajmo i zvaničnu specifikaciju GeForce GTX 470 kartice, koja važi i za testirani i upravo opisani ASUS ENGTX470.
607MHz core clock rate;
1215 MHz universal processors clock rate;
448 stream processors;
56 TMUs, 40 blending units;
3348 (4×837) MHz effective memory clock rate;
GDDR5 memory, 320-bit bus;
1280MB VRAM;
133.9 GB/s memory bandwidth;
24.3 Gpixel/s theoretical peak fillrate;
34 Gtexel/s theoretical texture fetch;
2 x Dual Link DVI-I, 1 x Mini HDMI, up to 2560×1600;
Dual SLI connector;
PCI Express 2.0;
Supports HDCP, HDMI, DisplayPort;
Consumes up to 250W via two 6-pin power connectors;
Dual-slot solution;
Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 197.41 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.4
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy’s H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Overclocking Default za ASUS ENGTX470 karticu je 607 / 1214 / 3384 MHz (GPU / CUDA jedinice / VRAM), a kako smo već pokazali da uz malo sreće i hrabrosti, ASUS ENGTX480 možete solidno ubrzati, od modela GTX 470 smo očekivali i više (bar ako se gleda ubrzanje koje se postiže preko fabričkih vrednosti). I dok smo ENGTX480 “vozili” i na naponu od 1.113V, maksimum koji je Smart Doctor dao za slabiji model je 1.087V, što kartica bez problema i podnosi. Nažalost, maksimum koji vam ASUS Smart Doctor dozvoljava za GPU je smešnih 707 MHz (i 2x toliko za shadere), pa smo se onda, nakon dizanja napona na maksimum koji je program dao, poigrali sa MSI AfterBurnerom. Tada smo stigli do 785 MHz, što je sjajan rezultat, jer smo sa skupljim modelom stigli tek do 820 / 1641 / 4040 MHz. Krajnji limiti za naš primerak ASUS ENGTX470 kartice je bio 785 / 1570 / 3804 MHz. U toj situaciji je veoma poželjno da ventilator „odvrnete“ na maksimalan broj obrtaja. Pod punim opterećenjem i overklokom, kartica se zagreva do 92 stepena Celzijusa, što je opet niže od GeForce GTX 480 modela koji je umeo da dostigne i sopstveni threshold od 105 stepeni. Pogledajmo rezultate.
Zaključak
Za ASUS ENGTX480 smo već zaključili da je jako brza i prilično skupa kartica. Naš drugi susret sa ovim akceleratorom je bio onaj pravi i njime smo sada daleko zadovoljniji iako bismo voleli da je ipak malo jeftiniji. Kada košta oko 100 evra više od Radeon HD5870 akceleratora, a nije bitno brži, onda vam njegove ostale prednosti moraju predstavljati nešto što će vam biti od koristi. To svakako nije visoka potrošnja ove kartice, niti nemogućnost da prikaže sliku na više od dva monitora. I dok je ASUS ENGTX 480 brži od direktnog konkurenta, Radeon HD5870 akceleratora, tako je i ENGTX470 brži od Radeon HD5850. Uz sve to, blago redukovani Fermi je i opasan overkloker, pogotovo u izdanju kompanije ASUS koja vam pruža sve što vam je potrebno da izvučete još više performanse i dostignete prosek onoga što nudi Radeon HD5870. Realna prednost svih novijih serija GeForce kartica je svakako podrška za PhysX – hardverski ubrzane kalkulacije fizike koje se sve češće primenjuju i u Tripple A naslovima koji nisu poznati najviše po tome što podržavaju PhysX, već po tome što su, zapravo, dobre igre. Neke igre imaju i NVIDIA-specific funkcije, ali zato ogromna većina igara podržava NVIDIA 3DVision, a ne bi trebalo zaboraviti ni na CUDA-u, niti na činjenicu da ljudi koji rade u CAD i 3D modeling / rendering aplikacijama jednostavno mnogo, mnogo više „vole“ NVIDIA akcelerator. Autor ovog teksta sasvim slučajno privatno poznaje dosta ljudi koji rade u 3DS MAX-u, AutoCAD-u i drugim programima za 3D vizuelizaciju i nijednom nikoga od njih nije uspeo da nagovori da trajno pređu na neki Radeon akcelerator. Koliko god im on bio isplativ u igrama, unutar pomenutih programa, pogotovo u viewport-u, problemi sa Radeon/Catalyst kombinacijom najčešće kulminiraju glavoboljom i vraćanjem Radeona koji su na probu dobili od prijatelja koji već duže od jedne decenije testira grafičke kartice. Iako i dalje superioran u toj nekoj profi ili polu-profi primeni, nedostaci GeForce akceleratora za “običnog” korisnika je nepostojanje rešenja koje bi pariralo ATI EyeFinity-ju, te nesrazmerno viša cena i potrošnja u odnosu na ono što se dobija preko nivoa koji nude Radeon HD5870 i HD5850.
GeForce GTX 470 košta gotovo 150 evra manje nego GTX 480 i kao takav, vredi ga kupiti i poigrati se sa overklokom, jer će pružiti daleko bolji odnos performansi i cene. To znači da je ova kartica jeftinija i od Radeona HD5870, ali nažalost, cenovno je bliža ovom modelu nego svom direktnom konkurentu. Možda bi trebalo sačekati da se ponuda ovih kartica izjednači sa potražnjom, pa da one i budu dostupnije i jeftinije, mada sumnjamo da će AMD sedeti skrštenih ruku – već vidimo dalji pad cena i za Radeon HD5800 familiju kartica, čim im se zeleni konkurent približi i počne da diše za vratom.
Karticu na test ustupio ASUS.