Branko Maksimović
ASUS ENGTX570 DirectCU II
GeForce GTX 580 GPU, GF110 je “samo” optimizovana verzija prethodnika koja pruža više performanse i efikasnost, a uz to je i manji potrošač i ima tiši rashladni sistem. Ključna DirectX 11 funkcija, tessellation sada se izvršava na poboljšanom unit-u koji je dosta efikasniji od onog kod GF100 čipa, a izmene u arhitekturi su izvršene i na teksturnoj jedinici, kao i na poboljšanju Z-cull algoritma. GeForce GTX 580 je tu da zameni GeForce GTX 480, pa je tako “preuzeo” i njegovu preporučenu tržišnu cenu od 499 dolara. Sličnosti između ovih kartica ima još, pa su tako zajedničke i 384-bitna memorijska magistrala i količina GDDR5 memorije od 1536 MB. Broj i organizacija klastera / stream multi-jezgara unutar kojih su stream ALU odnosno CUDA jedinice je ostao isti kao i kod GF100, pa tako GF110 ima 16 multi jezgara i ukupno 512 CUDA jedinica, kao i šest 64-bitnih delova crossbar memorijskog kontrolera što rezultuje ukupnom širinom od 384 bita. Na svaki od ovih memorijskih stanica, vezan je lokalni L2 keš i 8 render-back end jedinica (raster operatora) ili ROP-a. Ukupan broj ROP jedinica je, dakle, 48. Zbirna količina unificirane, deljene L2 keš memorije je 768KB, dok svaki multiprocesor ima i 64KB posvećene L1 memorije. Dakle, GF110 jezgro ima 512 CUDA jezgara, 64 TMU (teksturne jedinice), 48 ROP (raster operator ili render back-end) jedinice i šest 64-bitnih GDDR5 memorijskih kontrolera. Sve to je spakovano u oko 3 milijarde tranzistora. Za razliku od GF100, kod kojih je bilo aktivno 15 streaming multi-jezgara, kod GF110 je aktivno svih 16 “klastera”, pa tako Fermi 2 ima 32 CUDA jedinice više.
referentna NVIDIA GeForce GTX 570 grafička kartica
Jedna od prednosti NVIDIA Fermi arhitekture je i ranije bio moćan tesselation engine. Kod GF110, on je dodatno poboljšan, što je jako bitno, jer se radi o funkciji koju koristi i koju će koristiti sve veći broj game developera tj. dizajnera igara. Tesselation engine čini 16 PolyMorph Engines – 16 jedinica koje su posvećene samo de-kompoziciji geometrijskih primitiva. I dok AMD, s jedne strane, apeluje da upotreba previše malih trouglova, kakvi se koriste u HAWX 2, Heaven 2.0 (DX11, Tesselation High) u današnjoj real-time 3D grafici nema mnogo smisla, NVIDIA pokazuje da se i ovako kompleksne kalkulacije mogu izvršiti dovoljno brzo ako GPU ima posvećenu jedinicu za obradu geometrije. Aktuelna Cypress / Barts arhitektura podrazumeva procesiranje jednog trougla po klok ciklusu unutar ALU jedinice, dok se kod GPU-a kakav je Fermi, obavlja više od jedne ovakve operacije po “kloku”. Kako bi pokazala moć svoje tesselation jedinice, NVIDIA je kreirala demo “Endless City” koji po sceni ima i preko 600 miliona trouglova i 500 hiljada dinamičkih svetlosnih izvora! Demo proceduralno generiše nove zgrade, tako da grad uvek izgleda drugačije, a sama adaptivna teselacija podrazumeva povećanje broja detalja (poligona) na objektima koji su bliže kameri, odnosno smanjenje detalja za one koji su udaljeni. Objekti od kojih su sačinjene zgrade su prilično jednostavni, ali se na njima nalaze 3D displacement mape, koje čine da scena izgleda prilično impresivno.
standardna ASUS GeForce GTX 570 grafička kartica
NVIDIA nije morala da brine o tome da će ostati na prvoj poziciji kada je AMD najavio svoju Radeon HD6800 seriju kartica. I ranije je bilo poznato da će one ponuditi iste performanse kao i serija HD5800, za manje novca. Na kraju su Radeon HD6800 kartice bile i sporije od svojih prethodnika (ali i zaista koštaju dosta manje), a ono što je NVIDIA-u nateralo da ubrza rad na poboljšanoj verziji Fermija je Radeon HD6900 serija kartica, za koju se takođe ispostavilo da ne cilja na najjači Fermi 2 model – GeForce GTX 580, već na karticu koju ovoga puta prikazujemo i koja zauzima 120 dolara niži cenovni razred. NVIDIA je sa drugom generacijom Fermi kartica uradila i više nego što su mnogi očekivali, ali su se svi, na kraju, složili da je GeForce GTX 580 ono što je GTX 480 trebalo da bude. GeForce GTX 580 je kao što je i očekivano – brži od svog prethodnika. NVIDIA-i nije bilo ni neophodno da ponudi nešto drastično brže, već da to upakuje u proizvod sa boljim odnosom potrošnje i performansi, da sam GPU ima bolji yield u proizvodnji, kao i da temperatura i ukupna potrošnja budu u nekim granicama normale. U prevodu – Fermi 2 nije smeo da ima TDP veći od prethodnika, a svakako mora da ima više radne učestanosti i veći broj shader jezgara, kako bi postigao veće performanse. U IT industriji se to često “lako” rešava, jer Murovo pravilo čini svoje. U sitnijem proizvodnom postupku možete napraviti mišićaviji čip i zadržati se u sličnim okvirima kada su potrošnja i toplotna disipacija u pitanju.
specijalna ASUS ENGTX 570 DirectCU II grafička kartica
Pa ipak, TSMC nije do kraja osvojio sitniji proces od već aktuelne 40-nm litografije, tako da su pravila za Fermi 2 ostala ista kao i ona koja su važila u vreme kada se pojavio GF100, odnosno prvi Fermi GPU. Ove situacije je svestan i AMD, pa je sa svojom novom serijom Radeon HD6000 kartica morao da ostane i igra na kartu jednostavne, pametne optimizacije. Tako nešto je uradila i NVIDIA. GF110, GPU u srcu kartice iz naslova je optimizovan i po broju tranzistora nešto manji od prethodnika. Ipak, Barts GPU je u odnosu na Cypress procesor dodatno redukovan, pa je broj shader ALU-ova jezgara sveden sa 1600 na 1120. NVIDIA je krenula od nešto većeg GPU-a i izbacila blokove za koje se ispostavilo da su redudantni ili jednostavno manje važni, ali GF110 nije, u odnosu na GF100 učinila manje mišićavim. Zapravo, GF110 ima isti broj shader odnosno CUDA jedinica, kao i GF100 s tim što je dizajn novog čipa nešto bolje “ispeglan”, da je u međuvremenu postignut i dovoljno dobar yield i kada je kompletan set shader blokova unutar čipa – aktivan. Zato je kod svakog GF110 čipa u GeForce GTX 580 karticama, svih 512 CUDA jedinica “u funkciji”. Kod GF100, ako se setimo, bilo ih je takođe 512, ali je jedan shader blok bio deaktiviran, pa je GPU “završio” sa 480 CUDA cores konfiguracijom. To je bio jedan od načina da se, tada, popravi veoma loš yield. Podsetićemo da je u odnosu na GF100, GF110 dobio unapređene TMU jedinice, sposobne za brzi single-cycle filtering tekstura FP16 formata, što je dodatak koji je GF104 prvi dobio u svetu Fermi akceleratora. Kao što znamo, GeForce GTX 580 i GTX 570 koriste isti GF110 GPU, a više informacija možete saznati u testovima koje možete pronaći na ovoj stranici. O ovim karticama smo već pisali, pa ćemo odmah da pogledamo po čemu je sve poseban custom dizajnirani ASUS ENGTX570 DirectCU II…
Kartice na testu – ASUS ENGTX570 DirectCU II
GF110 GPU je, kao što smo već pomenuli, dodatno optimizovan i kada je potrošnja u pitanju. Poseban napredak je postignut za postizanje boljeg odnosa performansi po utrošenom vatu, jer je GeForce GTX 580 kartica svega 6W štedljivija od prethodnika – (TDP je 244W). U praksi, ta razlika je i veća (preko 30W), pa je najjača GF110 kartica i do 15% manji potrošač od najjačeg GF100 baziranog modela. U isto vreme, GeForce GTX 580 nudi i do 20% više performanse, pa je onda jasno da je odnos potrošnje i performansi značajno bolji kod nove generacije. NVIDIA je uradila dosta i kada je sniženje buke u pitanju, jer se sada koristi i efikasniji kuler sa Vapour Chamber tehnologijom (detaljniji opis ćemo dati pri opisu kartice). Sve ovo za rezultat ima i činjenicu da je novi GeForce GTX 580 tiša kartica ne samo od GTX 480-ice, već i od ionako tihe GeForce GTX 285, koja je, ako se sećate, jedna od najtiših top-of-the-line GeForce kartica ikad napravljenih.
Pošto smo videli kakve je novine NVIDIA uvela kod GF110 čipa u odnosu na prethodnika, videćemo još i kakvu verziju ovog GPU-a koristi GeForce GTX 570 akcelerator. Po specifikacijama, GeForce GTX 570 je najsličniji prethodnom flagship modelu – GTX 480. U odnosu na njega, memorijska magistrala je sa 384 bita sužena na 320 bita, ali su radne frekvencije povećane. Takođe, GTX 480 je imao 1536 MB video memorije, dok GTX 570 ima 1280 MB. Ipak, zbog viših radnih učestanosti i činjenice da GF110 ALU može da procesira jedan teksturni sempl uz FP16 preciznost u “single clock” ciklusu, pa je i očekivano da će GTX 570 pokazati nešto bolje rezultate od GTX 480 kartica, bez obzira na manju količinu memorije i užu memorijsku magistralu. Broj streaming jedinica je (kao što možete videti na dijagramu iznad) sa 512 smanjen na 480. Jedna od 16 multiprocesing (SPU) jedinica je deaktivirana, pa je tako broj aktivnih CUDA jedinica manji za 32. Svaki SPU je “vezan” za klaster sa četiri TMU jedinice, pa je ukupan broj TMU-ova smanjen sa 64 na 60 (isti slučaj je i kod GTX 480 modela).Render back-end deo pipeline-a koji se nadovezuje na ovaj SPU-TMU klaster je takođe isključen, zajedno sa pripadajućim lokalnim bafer memorijama (L2 texture i rasterization caches) koje su redukovane sa 768K na 640K. TMU je tako smanjen za 8 jedinica. Naravno, i jedan deo crossbar memorijskog kontrolera širine od 64 bita je takođe ostao deaktiviran. U SAD, GeForce GTX 570 ima preporučenu cenu od 349 dolara, dok je u Evropi ona oko 350 evra, što je, po našem mišljenju, za 40-50 evra viša cena od one koja bi bila odgovarajuća za ovakvu karticu.
Druga po redu GeForce GTX 570 kartica koja nam je stigla na test i koja se dosta razlikuje od referentnog modela, nosi naziv ENGTX570 DirectCU II.
Uz karticu stiže nešto dodatne opreme:
Kartica
CD sa drajverima i uputstvo za instalaciju, ASUS SmartDoctor
DVI to D-Sub adapter
Mini-HDMI to HDMI adapter
Dva PCI-Express naponska kabl-adaptera
SLI bridge, savitljiv
ASUS Smart Doctor je dosta napredovao od vremena kada smo se mi sa njim poslednji put igrali. MSI ima sjajan utility – Afterburner, pa su i u ASUS-u shvatili da nije potrebno previše ulaganja da se kreira nešto slično, pogotovo što Smart Doctor već postoji (ali u ranijim verzijama, nije bio preterano koristan). U pitanju je alat ne tako atraktivnog dizajna za praćenje radnih parametara kartice kao što su frekvencije jezgra i memorije, broj obrtaja ventilatora, temperature i naponi, te aktivni OC profili. No, ASUS Smart Doctor ovde ne bismo ni pominjali da putem ovog softvera nije moguće menjati i napone koji se isporučuju grafičkom čipu i VRAM memoriji. Takođe, kartici je moguće podesiti napone i za idle/2D režim, kao i za intermediate režim rada. Ako želite, za 2D režim, GPU i memoriju možete toliko „deklokovati“, a ventilator postaviti na nečujnih 300 rpm, pa će rad na računaru ponovo postati milina. Smart Doctor poseduje i neke mogućnosti koje MSI Afterburner još uvek nema, a to su alarmi i „to do“ akcije kada se isti aktiviraju.
Recimo, ako GPU ikad dostigne 105 stepeni na Celzijus skali, kartica još uvek može da radi besprekorno, a da vi tokom igre ne primetite da je zaista vruća. Rešenje za sve probleme može biti softver koji će, kada se dostigne kritična temperatura, pokušati da ohladi GPU maksimalnim brojem obrtaja fan-a (što bi trebalo da uradi i sama kartica, ali to često i ne radi), a ako u tome ne uspe, frekvencije prvo vraća na default, a onda i na niže, predefinisane vrednosti. Zapravo, ovaj softver može da bude koristan i kada kartica nije overklokovana, a radi jako dugo i ima zaprljan rashladni sistem. Nemojte se plašiti (ili nadati) da ćete GPU ikad doterati do gore pomenute temperature – mi smo maksimalno postigli nekih 70-ak stepeni i to pod punim opterećenjem tokom OC sesije.
ASUS ENGTX570 DirectCU II je zaista impresivna kartica, a najviše su nas iznenadile promene koje je ASUS uveo u odnosu na regularni, referentni GeForce GTX 570. Već na prvi pogled se vidi da je hlađenje daleko ozbiljnije, a sam kuler je masivan i zauzima čak tri slota! Osim impresivne visine, DirectCU II kuler ima dva specijalna ventilatora, a ispod se nalazi PCB sa tamno-crnim lakom. GeForce GTX 570 stiže na istom PCB-u koji je koristio i GTX 580, pa neke velike razlike i nema. Tačnije, one postoje, ali se vide tek pažljivijom inspekcijom komponenti na štampanoj ploči. Očekivano, GeForce GTX 570 ima jednostavniju naponsku jedinicu, mada je ona kod ASUS ENGTX570 DirectCU II kartice znatno drugačija i kvalitetnija. NVIDIA navodi da je za pravilan rad ovakve kartice potrebno napajanje od minimum 550W sa 80PLUS sertifikatom, mada bismo mi preporučili da idete bar na 650W i to od proverenog proizvođača, samo da bi kartica na 12V grani dobijala precizan napon, bez devijacija u najkritičnijim momentima. Kada su konektori u pitanju, kod GeForce GTX 580 smo, podsetićemo, imali jedan šestopinski i jedan osmopinski PCIe priključak za eksterno napajanje. Oblik i dizajn slabije GF110 kartice ne odudara od referentne GeForce GTX 580 kartice – dugačka je 266 milimetara i nešto je teža od prethodnika – GTX480 modela. Da, 266 milimetara znači da je za nijansu kraća od Radeona HD5870, ali i novih Radeon HD6900 modela. No, o svemu ćemo sada pričati nešto detaljnije.
ASUS ENGTX570 DirectCU II kartica, za razliku od referentne, zauzima dva i po (efektivno tri) slota, što još uvek nije standardno ni za DualGPU akceleratore. ASUS je obogatio izbor video konektora na pozadini kartice, pa su tu dva DVI priključka, jedan mini-HDMI i jedan pravi DisplayPort (dakle, ne mini DP). HDMI konektor ispunjava 1.3a specifikaciju, a njegov audio deo podrazumeva kompatibilnost sa Dolby TrueHD, DTS-HD, AC-3, DTS (7.1 channel sa maksilano 192 kHz semplingom pri 24-bita). Iako HDMI konektor nije u verziji 1.4, NVIDIA tvrdi da će 3D kompoenta biti moguća, pa ćete računare sa GeForce GTX 560 Ti karticom moći da povezujete na 3D kompatibilne displeje i puštate Blu-Ray 3D filmove. ENGTX570 DirectCU II je ASUS-ov top GeForce GTX 570 model, pa tako stiže sa kompletnim spiskom top tehnologija ove renomirane kompanije. Tu su tako Super Alloy komponente u okviru pojačane naponske jedinice, EMI shielding, dust-proof fanovi, GPU Guard, DirectCU II rashladni sistem i tako dalje. Poklopac je uglavnom crne boje, sa crvenim elementima, što je u skladu sa Republic of Gamers imidžom koji nam je poznat sa ASUS matičnih ploča. Sa donje strane i po ivici se može uočiti strukturno ojačanje koje je, zapravo, deo GPU Guard sistema koji onemogućava da se kartica usled nepažnje ili veće temperature iskrivi i deformiše.
ASUS tvrdi da je kartica upravo zbog ovog sistema 211% čvršća, dok je deo oko GPU-a i njegovih vodova 238% čvršći. Super Alloy Power kondenzatori emituju daleko niži nivo električnog šuma, što smanjuje interferenciju i povećava stabilnost prilikom ekstremnog overklokinga i do 28%. EMI Shielding tehnologija je zapravo set specijalnih oklopa za konektore koji smanjuju EMI interferenciju na konekcijama i kablovima blizu same kartice. Radi se, dakle, o još jednoj kartici koja je izrađena po ASUS Xtreme Design standardima.
Ipak, za 3D Surround na tri monitora, biće potrebne dve ovakve kartice, što je stvar u kojoj NVIDIA i dalje zaostaje za AMD-om, koji EyeFinity omogućava na samo jednom akceleratoru. Kao što smo pomenuli, ASUS ENGTX570 DirectCU II nema, kao referentna GeForce GTX 570 kartica – dva šestopinska PCI Express konektora, već je sada aktuelan jedan 6-pin i jedan 8-pin konektor, baš kao i kod jačeg ASUS ENGTX580 modela. Za GeForce GTX 570, NVIDIA preporučuje napajanje od 600W, dok se napajanje od 950W preporučuje za SLI konfiguraciju sa ovim karticama. GeForce GTX 570 se može “upariti” sa samo još dve GeForce kartice. I na slici se lepo vidi da kartice imaju dva SLI (MIO) konektora. Pogledajmo sada kako izgleda PCB kod referentne NVIDIA GeForce GTX 560 Ti kartice, a kako kod ENGTX560 Ti DCII TOP/2DI/1GD5 modela:
PCB referentne NVIDIA GeForce GTX 570 kartice
PCB ASUS ENGTX570 DCII kartice
Kada uporedimo PCB referentne i ASUS ENGTX570 DirectCU II kartice, uočavamo da je potonji dosta širi (viši), da je naponska jedinica i definitivno daleko kvalitetnija i ozbiljnija, te da ASUS koristi 6-pinski i 8-pinski konektor za eksterno napajanje, dok je kod referentnog modela uočljiva 2 x 6-pin PCIe konfiguracija. I dok je referentni model napajan naponskom jedinicom sa 4+2 faze, ASUS ENGTX570 DirectCU II se “šepuri” sa naponskom sekcijom rešenom po 8+2 sistemu. Pomenute Super Alloy prigušnice, MOSFETi i kondenzatori izgledaju zaista impresivno, a Super Alloy Power naponska jedinica obezbeđuje dugotrajniji rad i daleko bolje overklok margine. Prigušnice su obmotane specijalnom legurom koja zadržava visoku temperaturu unutar jezgra i sprečava širenje šuma, jer je spoljna temperatura i do 36 stepeni niža. Super Alloy kondenzatori podnose i do 30% više napone i imuni su na fluktuacije, pa imaju i do 2.5 puta duži radni vek. Super Alloy MOSFET takođe podnosi i do 30% više radne napone, dok specijalni Super Hybrid Engine (čip koji je ASUS označio sa SHE, a koji možete videti na slikama, znači upravo to – Super Hybrid Engine) vrši real-time switching između modova za visoko i nisko opterećenje. Ispred celog naponskog sistema, nalazi se specijalni osigurač koji štiti sistem od strujnog udara. “SHE” čip je zapravo re-brendiran naponski kontroler iz, recimo, kompanije ON Semiconductor, CHiL ili Volterra, a svoju direktnu kontrolu putem I2C profila za sada ima kroz ASUS Smart Doctor Utility aplikaciju. Kao što možete, videti sa druge strane PCB-a smešten je još jedan procesor koji je, zapravo, pametni kondenzator proizveden od strane kompanija NEC i Tokin Proadizer. Kapaciteta od čak 900 mikro Farada, ovaj mali kondenzator je poslednji filter “struje” koja napaja GF110 GPU.
Nismo sigurni da li ASUS takođe koristi ON Semicoductor naponski kontroler (referentna kartica koristi model NCB5388 za GPU i Richtek RT8101 za naponsku sekciju koja “hrani” VRAM). ASUS Super Hybrid Engine je baziran na čipu koji ASUS navodno proizvodi sam, ali je zapravo tačnija informacija da se radi o preimenovanom UPI uP6225 čipu koji je korišten još na GeForce GTX 480 modelima. Zanimljivo je i da kartica ima metalnu ploču koja je dodatno štiti od mehaničkih i termalnih uticaja, a omogućava i da se glomazni kuler bolje “veže” za komponente – da je vezan samo za PCB, možda bi posle nekog vremena bilo problema sa deformacijom ploče.
GDDR5 memorijske čipove, locirane sa osnovne strane PCB-a, oko GPU-a u obliku slova L, proizveo je Samsung, a njihova oznaka je K4G10325FE-HC04, što znači da je latencija 0.4 ns ili, u prevodu, 1250 MHz (5000 MHz, efektivno), na koliko bi trebalo da mogu da rade. Naravno, NVIDIA još uvek (donekle) ima problema sa memorijskim kontrolerom, te je morala da napravi optimum između latencija i radnih frekvencija. Na referentnoj kartici, memorija radi na 950MHz (3.8 GHz), na koliko radi i na ASUS ENGTX570 DirectCU II modelu. Memorija komunicira sa GPU-om putem magistrale ukupne širine od 320 bita. Kao što vidite na slikama gore, dva čipa nedostaju, što rezultuje za 2 x 32 bita užom magistralom (320 umesto 384-bita širine) i sa 1280 MB umesto 1536 MB VRAM memorije.
DirectCUII rashladni sistem druge generacije sada ima dva specijalno profilisana ventilatora, što se vidi na slikama iznad. Ispod se, tako, može videti da čak tri bakarne heat-pipe cevke idu u direktan dodir sa GF114 jezgrom. Pomenute toplotne cevi su izrađene od bakra (DirectCU – Cu je hemijska oznaka za bakar) i imaju promer od 6 milimetara. U isto vreme, one su povezane za set aluminijumskih listića (sećate se one priče da bakar bolje prima, a aluminijum bolje oslobađa toplotnu energiju). Sitnje profilisan ventilator (onaj sa većim brojem manjih lopatica) istovremeno hladi i komponente naponske jedinice, a ASUS tvrdi da je upotrebom dva 80-mm ventilatora postigao tiši rad i bolje hlađenje.
Završna obrada kulera je na visokom nivou (iako se mnogi overklokeri ne bi složili sa tim, već bi kuler dodatno šmirglali). Dva 80-mm ventilatora su, jedan u odnosu na drugi, različiti. Oba imaju isti promer i stižu iz kompanije Everflow (T128010SH), a rade na naponu od 12V (tačnije u opsegu od 7 do 12V). Maksimalan RPM koji postižu je 4200 obrtaja i prate ASUS-ov “dustproof” dizajn (prašina ne može da uđe unutar “lagera” niti da dođe do elektromotora, što obezbeđuje dugotrajniji pravilan rad ventilatora). ASUS ENGTX570 DirectCU II kartica je radila prilično stabilno i tiho. OC potencijale i ostatak utisaka o primerku sa testa, možete videti na pretposlednjoj stranici ovog članka.
GPU sa heatspreader-om navodno ima površinu od oko 1800 kvadratnih milimetara (42.3 mm x 42.3 mm), a njegovih 3 milijarde (oko 200 miliona manje u odnosu na GF100) tranzistora, izrađenih u 40-nm proizvodnom procesu u TSMC-ovim pogonima, rade na 742 MHz (dok shader jedinice rade na tačno dva puta višoj frekvenciji – 1484 MHz). 1280 MB GDDR5 memorije je podešeno na 3800 MHz efektivno. Valjalo bi pomenuti i to da, baš kao i predstavljena ASUS ENGTX 560 Ti DirectCU 2 TOP kartica, i zvezda današnjeg testa ima dva statusna LED-a sa zadnje strane na PCB-u. ASUS ENGTX 570 DirectCU II akcelerator je radio prilično stabilno i “hladne” glave, a sada ćemo pogledati još i specifikaciju:
Test sistem
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 275 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.12 i 11.1 + hotfix
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Napomena: Pre testiranja smo u Catalyst i ForceWare drajverima podesili najviši nivo detalja (High Quality), isključili Catalyst A.I., a kod novih Cayman kartica smo PowerTune stavili na +20%.
FutureMark 3DMark 11
Poslednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 11 kompatibilnim akceleratorima. Novi game testovi iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 5.0 i DirectCompute 11. Nakon ne tako atraktivnog Vantage-a, 3DMark 11 ponovo izgleda fantastično, sa kompleksnim shader programima (mapiranje neravnina, tessellation, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, deffered shading, SSAO, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric fluida), ali i dosta postprocesing efekata. Mi smo testirali u standardnim performance i extreme modovima, a po rezultatima se vidi da je novi 3DMark napravljen tako da još dugo bude interesantan i zahtevan benchmark program koji će dobrano opteretiti CPU i grafički podsistem.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Warhammer 40.000: Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X 2.
H.A.W.X 2 je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Bonus igra – StarCraft II
Bonus igra – Mafia II
Bonus igra – Aliens vs. Predator
Overclocking
Sample kartice se nikad ne overklokuju “bog-zna-koliko”, a u vreme testiranja ove kartice (prošle godine) još uvek nije bila izašla verzija MSI Afterburnera koja je podržavala promenu radnog napona za GeForce GTX 570 kartice. Ipak, mi smo uspeli da sa 732 / 1464 / 3800 MHz polako dođemo do odličnih 860 / 1720 / 4240 MHz. Uz promenu napona, na našem forumu smo videli da je nekih 920-930 MHz sasvim prihvatljiva gornja granica za normalan rad, ali ni da veće radne učestanosti nisu nešto što se retko viđa.
Naravno, ASUS ENGTX570 DirectCU II je potpuno druga priča. Za početak, temperatura ove kartice u stanju mirovanja ne prelazi 30 (i slovima – trideset) stepeni Celzijusa. GPU tada radi na naponu od 0.95V. Druga bitna stvar je da je ASUS kod modela ENGTX570 DirectCU II isključio power limiter koji je NVIDIA ugradila u GF110 kartice kako ukupan TDP ne bi prešao specifikaciju. Mi smo karticu testirali sa poslednjom verzijom BIOS-a, koja bi trebalo i da ima bolje podešen odnos broja obrtaja ventilatora i radne temperature. Sa početnih 742 MHz za GPU, lako smo stigli do cifre od 800 MHz, a nakon toga smo povećali broj obrtaja ventilatora na maksimum i korigovali napon na 1.016V kada smo uspeli da postignemo i frekvenciju od 890 MHz, što je za 130 MHz više od vrednosti na kojoj radi referentni model. Naravno, GPU može da ide i dosta više, uz još više napone. Čak i u ovoj situaciji, temperatura se nije podigla iznad 62 stepena pod punim opterećenjem. U ASUS-u su nas ohrabrivali da idemo i na napone od 1.2V, ali to ovom prilikom nismo hteli da radimo, mada je moguće da ćemo se narednih dana igrati sa ovom i sa sledećom ASUS ENGTX 580 DirectCU II karticom. Ipak je potrebno odigrati i taj Crysis 2 kako valja, zar ne?
Maksimalan radni takt memorije koji smo postigli je bio 4480 MHz, što je dosta više od 3800 MHz na koliko u startu radi. Moramo priznati da je ASUS Smart Doctor sve bolji i bolji…
Pogledajmo i rezultate:
Zaključak
Kakva je sada situacija? Pa, Radeon HD6850 i HD6870 su u nekoj “svojoj” klasi i takmiče se sa EOL modelima GeForce GTX 460 druge generacije (koji su obavezno fabrički overklokovani), dok je jači Barts (XT) najpribližnije uporediti sa omraženim GeForce GTX 465 modelom. GeForce GTX 560 Ti se “tuče” sa 1GB izdanjima Radeon HD6950 akceleratora, a njegove jače verzije sa Radeon HD6950 sa 2GB memorije. Radeon HD6970 će tek u žestokom OC izdanju da krene da sustiže model koji smo danas predstavili, a ako je i on isto tako overklokabilan, onda se može reći da je i GeForce GTX 570 u nekoj svojoj klasi. Za GeForce GTX 580 nema zime – previše je jak da bi mu parirao ijedan SingleGPU Radeon. Zato je AMD i požurio da izbaci Antilles, Single PCB / Dual Cayman GPU akcelerator (koji je pre nekoliko dana stigao i u našu zemlju), mada, kako smo baš juče saznali, ka nama je krenuo i prvi Dual GF110 “monstrum”.
ASUS ENGTX570 DirectCU II je ispunio sva naša očekivanja jer se radi o poboljšanom izdanju ionako odlične kartice od koje najvećem broju igrača nikako ne treba više. Jasno je da je GeForce GTX 580 pomalo “overklill” jer ne nudi onoliko više koliko je za njega potrebno doplatiti u odnosu na razumno zacenjeni GeForce GTX 570. Mnoge će obradovati činjenica da ASUS ENGTX570 DirectCU II ne košta mnogo više od standardnog izdanja (10-15 evra). Zbog čega bi iko poželeo “leba preko pogače” i odlučio se da umesto 300 evra, da 450-500 evra ako ima monitor Full HD rezolucije? ASUS ENGTX570 DirectCU II nudi gotovo isto to, ali za solidno manju količinu para i, ako se igrate u rezolucijama do 1920 x 1200 sa umerenim nivoom umekšavanja ivica i anizotropnog filtriranja, verovatno nećete ni primetiti razliku. Nešto malo CUDA jezgara, ROP i teksturnih jedinica koje mu “nedostaju”, do juče su predstavljali vrh ponude i bili najbrža “single GPU” kartica koja je mogla da se kupi. Ako GeForce GTX 570 posmatramo onako kako bi to i trebalo (kao naslednika GeForce GTX 470 modela), možemo da budemo prezadovoljni. Po ceni od 350 dolara i oko 290 evra na našem tržištu, ova kartica zaista predstavlja najbolju kupovinu u toj svojoj klasi, u kojoj je, uzgred-budi-rečeno, trenutno i usamljena. Moramo priznati da nam je drago što su GeForce kartice ponovo atraktivne kupovine, jer to do skoro baš i nije bio slučaj.
ASUS ENGTX570 DirectCU II – Benchmark Advanced Design Award
Uz sve pogodnosti koje je i ranije, a i danas nosio jedan GeForce GPU, a to je podrška za CUDA-ubrzane aplikacije i pakete aplikacija (Adobe CS5, Visual Studio, brojne media transcoding aplikacije) ASUS ENGTX570 DirectCU II sasvim sigurno dobija našu preporuku, a ovoga puta, odlučili smo se da ASUS nagradimo malo drugačijom nagradom, za koju mislimo da savršeno oslikava ono po čemu je ova kartica posebna. I kao GPU, GF110 je svakako unapređeni i u svakom smislu poboljšani GF100. Ima više CUDA jedinica, radi na 10% višim frekvencijama, TMU je poboljšan (FP16 texture fetch + brže filtriranje), kao i Z-culling algoritmi, a u isto vreme, troši manje (GTX 480 je trošio oko 320W, dok GTX 570 realno ne troši više od 270W) iako je proizveden u istom 40-nm postupku. Zahvaljujući vrhunskom DirectCU II tripple-slot kuleru, hlađenje je još bolje, overclocking kapacitet veći, a kartica hladnija i tiša. ASUS i dalje misli na overklokersku zajednicu, jer da nije tako, Smart Doctor nikada ne bi uznapredovao do nivoa na kom je danas. A pored SuperAlloy komponenti koje su iskorištene u naponskoj sekciji kartice, Smart Doctor je samo vrh ledenog brega.
Još jedna prednost svih novijih serija GeForce kartica je, to ne smemo zaboraviti, podrška za PhysX – hardverski ubrzane kalkulacije fizike koje se sve češće primenjuju i u Tripple A naslovima koji nisu poznati najviše po tome što podržavaju PhysX, već po tome što su, zapravo, dobre igre. Tu je i nešto manje popularni NVIDIA 3DVision. Nedostaci GeForce akceleratora su nepostojanje rešenja koje bi pariralo ATI EyeFinity-ju, jer je za NVIDIA Surround sa tri monitora i dalje potreban SLI sistem. GeForce GTX 580 je odlična, ali veoma skupa kartica, koja na našem tržištu košta oko 500 evra. Upravo toliko je potrebno odvojiti za najbrži akcelerator današnjice, koji je brži od svakog uporedivog rešenja iz konkurencije. Mnogo logičnije rešenje je pronaći GeForce GTX 570 koji se “dobro klokuje”, a upravo je takav danas testirani ASUS ENGTX 570 DirectCU II. Nakon toga možete mirno čekati na dolazak novog Crysis-a, a danas igrati igre i u ogromnim XHD rezolucijama.
Karticu na test ustupio ASUS.