NVIDIA GeForce 9800 GTX – MSI
Veliki broj GeForce grafičkih akceleratora iz osme generacije je predstavljen na stranicama Benchmark sajta – prva od njih daleke 2000. godine, a nedavno i veliki detaljni test čak šesnaest GeForce 8800 kartica poslednje (G92) generacije. Pre njega, na sajtu je objavljen veliki broj testova GeForce 8500, 8600 i 8800 kartica, u Ultra, Ultra SLI, GTX i GTS (320 i 640MB) varijantama. To ne znači da smo svaki drugi dan objavljivali test nekog GeForce-a; kao što već većina vas vrlo dobro zna, GeForce 8800 je u svom izvornom obliku, a to znači sa istim referentnim nivoom performansi (ne vezano za to da li je baziran na G80 ili G92 grafičkom čipu), bio aktuelan preko 20 meseci. GeForce 8800 GTX je predstavljen 18. novembra 2006. godine, a tehnologija koja je tada predstavljena u vidu G80 grafičkog procesora, aktuelna je i danas, kod G92 procesora. Međutim, i prvi izdanci “devete” generacije, GeForce 9800 GTX i GX2 su bazirani na reviziji ovog GPU-a i to u njegovom neizmenjenom obliku (radi se o reviziji stepping-a i dizajnu štampane ploče). Samo revizije G92 procesora, memorijske, ROP i shader konfiguracije i radne učestanosti razdvajaju jeftini GeForce 8800 GS (120 evra) od novog high-end grafičkog akceleratora – GeForce 9800 GTX. Razlika između starijeg i fizički većeg G80 i aktuelnog G92 procesora nije velika, oba imaju 128 unified shader jedinica i isti broj teksturnih i render back- end particija, ali je kod G92 memorijska magistrala 256-bitna, dok je kod G80 šira za 128 bita (GPU ima dva crossbar izvoda više). Zauzvrat, G92 je izrađen u sitnijoj, 65-nm litografiji, pa njegove streaming processor jedinice rade na višim učestanostima (oko 1800 – 2000 MHz), u odnosu na iste kod G80 čipa (1350 – 1500 MHz), što je bilo dovoljno da se kompenzuje uža memorijska magistrala. To bi možda i bilo u redu da se u međuvremenu nisu pojavili jeftini GeForce 8800 GT i GTS 512 akceleratori koji su u manjoj ili većoj meri (u slučaju potonjeg), uspeli da stignu i prestignu performanse starih 8800 GTX i Ultra modela. GeForce 9800 GTX, koji je, zašto to odmah ne reći, po performansama sličan blago overklokovanom GeForce 8800 GTS-u sa 512MB memorije, samo je u opterećenim modovima i tek za poneki procenat brži od starog 8800 GTX-a. Do pre dve godine, kada su se GeForce i Radeon na svaki šest meseci smenjivali na tronu najviših performansi, nije bilo čudno da svaki naslednik bude bar dva puta brži od akceleratora koji zamenjuje, a cene su padale gotovo na sedmičnom nivou. Aktuelna situacija je malo drugačija, pa je GeForce 9800 GTX stigao čak dvadeset meseci nakon modela 8800 GTX i doneo za 50% užu memorijsku magistralu (256 = 384 – 128) i 50% manje video memorije (8800 GTX je imao 768 MB) istog tipa VRAM-a. Da li je ijedan analitičar IT tržišta pre dve godine mogao da predpostavi da će na proleće 2008. GeForce imati 256-bitnu magistralu i 512 MB GDDR3 memorije? I mi smo, među njima, bili ubeđeni da će bar aktuelni standard za komunikaciju sa memorijom imati širinu od 512 bita, a da će kartice najviše klase imati bar gigabajt brze GDDR5 memorije, čija je specifikacija, bar ako je verovati vestima sa brojnih IT sajtova, završena još pre više od godinu dana. Pa ipak, GeForce 9800 GTX koristi G92 GPU, baš kao i modeli 8800 GS, GT i GTS 512, s tim što je nova kartica najsličnija poslednjem pomenutom modelu, jer su kod GPU-a aktivni svi shader blokovi, tj. ukupno 128 SP jedinica. Najprostije rečeno, nova kartica ne donosi ništa suštinski novo i ako zanemarimo drugačiji PCB i podršku za 3-way SLI (koliko ljudi ima takav sistem u Srbiji?), ona je praktično overklokovani GeForce 8800 GTS sa 512MB memorije.
Ono što je zanimljivo je i da postoje i out of the box ubrzana izdanja GeForce 8800 GTS kartica koja su u startu čak i brža od GeForce 9800 GTX-a (ASUS EN8800 GTS TOP, XFX 8800 GTS XXX, Leadtek PX8800 GTS Extreme i sl.). NVIDIA ipak nije htela da previše vara svoje potrošače, pa ako im oprostimo na tome što GeForce 9800 GTX nisu jednostavno nazvali 8850 GTS ili 8800 GTX 512, zapravo i nemamo zbog čega da se ljutimo jer, GeForce 9800 GTX je dva puta jeftiniji od 8800 GTX-a u trenutku kada se pojavio. Tržišna cena se kreće od 265 evra, dok je za overklokovana izdanja potrebno platiti od 20 do 40 evra više, a za verzije sa gigabajtom memorije i do 140 evra više! Pogledajmo koje to sitne novitete donosi GeForce 9800 GTX i kako izgleda prva kartica ovog tipa koja nam je stigla na test…
GeForce 9800 GTX (G92-420) noviteti
Ima li nečeg novog (osim imena)? Najzanimljiviji noviteti su podrška za Tripple SLI, koji smo viđali i kod modela 8800 GTX i Ultra, ali koji nije bio izvodljiv kod novijih, GeForce 8800 GT i starih i novih GTS modela. To je jedan od razloga zbog koga GeForce 9800 GTX i koristi novi dizajn štampane ploče. Za egzibicije sa tri GeForce 9800 GTX kartice biće vam potrebna neka nForce 780i, 790i ili 780a matična ploča, koje smo takođe predstavili na Benchmarku. Nova kartica je sada i prvi high end NVIDIA akcelerator koji podržava kompletni PureVideo HD druge (i po) generacije, ali i HDMI i DisplayPort interfejs direktno iz čipa. Audio kodek još uvek nije implementiran, mada postoji poseban MIO konektor na koji se može na karticu dovesti zvuk sa nekog drugog izvora (matična ploča, zvučna kartica). Zvuk se, dalje, prosleđuje do vašeg HDMI uređaja putem DVI-HDMI adaptera koji se isporučuje uz većinu GeForce 9800 GTX kartica.
Pre nego što se pojavio SLI sa dve istovetne GeForce kartice, postojala su single board SLI rešenja poput Voodoo 2 i 5xxx akceleratora ili ATI Rage Fury MAXX modela. Prva generacija je tražila da kartice budu identične, sa istim ID informacijama u BIOS-u. Noviji drajveri su posle nekog vremena omogućili da “mešate” proizvođače, a onda i da kombinujete iste modele čak i ako ne rade na istim “klokovima”. SLI 2.0 je omogućio i da SLI radi sa različitim karticama – recimo, možete upariti GeForce 8800 GTX i GTS, ali vam niko ne garantuje da će to uvek raditi bez ijednog problema. Zanimljivo je da je 3-way SLI koncept čak i nešto mlađi od QuadSLI pokušaja, kakve smo viđali na CeBIT-u još na proleće 2006. godine. Quad SLI je ostvarivan (mada ne toliko uspešno), na pojedinim “budženim” (Gigabyte) nForce 580i pločama sa četiri PCI Express x8 slota i posebno pravljenim mostićima, a mi smo čak videli i mnoštvo alpha verzija igara u to vreme (Test Drive Unlimited, Call of Juarez i sl.) koje su radile u rezoluciji 2560 x 1600. U isto vreme, neki novinari su bili u mogućnosti da vide i dve GeForce 7900GX2 kartice (koje nikad nisu ponuđene kao serijski modeli). Ubrzo nakon toga, demonstriran je i nešto češće sretani Quad SLI sa dve GeForce 7950GX2 kartice, a ovaj model se pojavio i u slobodnoj prodaji, mada ga je nekoliko meseci kasnije zasenio prvi GeForce 8800 GTX. Ova kartica je stigla sa dva SLI konektora i odmah je počelo da se “šuška” o 3-way SLI sistemima, koji su realno tek odnedavno potpuno aktuelni: tačnije, od kako se pojavio nFORCE 780i SLI čipseti i odgovarajuće ploče, a onda i dovoljno dobar drajver. GeForce 9800 GTX, 8800 GTX i Ultra su tri modela koji podržavaju trostruki SLI, a kao podloga je neophodna i jedna nForce 780i (ili 780a) matična ploča (naravno i novi nFORCE 790i SLI dolazi u obzir). Međutim, dok i sami ne istražimo koliko tri GeForce 9800 GTX kartice zaista mogu, nećemo se preterano baviti ovom temom!
Za nas je mnogo zanimljiviji koncept “hibridnog SLI sistema”. GeForce 9800 GTX stiže sa podrškom za takozvani Hybrid Power. Naravno, ovu opciju moraju podržavati i matične ploče. Hybrid Power je još jedna korisna nova funkcija koja na odgovarajućim pločama sa integrisanom grafikom može da, tokom rada u 2D režimu, potpuno isključi veliki grafički akceleator i tako smanji potrošnju i toplotnu disipaciju sistema. Uostalom, šta će vam aktivnih 128 SP jedinica na 2000 MHz i velika količina memorije na 2.2 GHz dok surfujete internetom? Lepa i vrlo logična činjenica je i da se sam monitor vezuje na HDMI ili DVI port na matičnoj ploči, tako da, kada je Hybrid Power aktiviran u drajverima, integrisana grafika i moćni GeForce akcelerator rade kao “jedna duša, a dva tela”. U 2D režimu, veliki GeForce 9800 GTX se potpuno isključuje. Zanimljivo je da će i “light” 3D grafiku kao što je Vista Aero odrađivati integrisani GPU, pa nema bojazni da se GeForce 9800 GTX neće gasiti na Vista dekstopu, mada mi slutimo kako sve to u praksi funkcioniše – da li će GeForce 9800 GTX sa svojim “hibridnim bratom” dati isti broj poena u Crysis-u kao i kada je “sama”.
PureVideo HD druge generacije je deo nove generacije GeForce procesora (G92 i G94), ali je audio kodek i dalje izostavljen. PureVideo je napredan sistem za hardversku reprodukciju novih formata namenjenih za filmove visoke rezolucije. VC-1 i H.264 su izuzetno zahtevni kodeci, a ako želite kvalitetno i napredno filtiranje, kompenzaciju pokreta i najviši kvalitet reprodukcije onda će i skoro svaki budžetski dual-core CPU današnjice biti opterećeni i do 80-90% samo tokom dekodiranja, uz ogroman broj propuštenih frejmova i nemogućnost da se neki resurs preusmeri na druge zadatke. NVIDIA PureVideo koristi 3D pipeline samog grafičkog procesora i ubrzava reprodukciju i to kroz Windows Media Player, ali i nove verzije PoweDVD i WinDVD plejera. GeForce akceleratori sedme i osme generaciji omogućavaju akceleraciju video fajlova visoke rezolucije (GeForce serije 6 je ograničen na PureVideo (bez HD)), i imali smo priliku da vidimo kako opterećenje procesora sa 70-80% pada na 5 do 15% u slučaju kada je hardversko dekodiranje unutar drajvera obeleženo. PureVideo HD ima i mogućnost dinamičkog redukovanja šuma i izoštravanja slike, uz dodatno poboljšane performanse. Ne treba zaboraviti da će nove verzije kodeka uvek brzo biti hardverski podržane, pošto je PureVideo HD programabilan. Novi model PureVideo HD „procesora” druge generacije sadrži i BSP engine, koji omogućava od CPU-a potpuno nezavisno dekodiranje H.264, VC-1 i MPEG-2 formata rezolucije do 1920 x 1080 piksela uz bitrate od čak 40 i više Mbit-a po sekundi, sa in-vivo kalkulacija CABAC i CAVLC faza u ovim vrlo intenzivnim matematičkim procesima dekodiranja. Štaviše, u teoriji ćete, sa G86, G92 ili G94 GPU-om, moći da gledate Blu-Ray ili HD-DVD filmove čak iako imate jednojezgarni Sempron ili neki Celeron CPU. Ipak, treba napomenuti da NVIDIA PureVideo HD 2nd gen. zaostaje u dekodiranju VC-1 materijala u odnosu na konkurentski AVIVO, tj. da jednu fazu i dalje radi CPU. To ne važi za H.264 enkodovan video, koji se u svim fazama kodira pomoću GPU-a. Međutim, NVIDIA tvrdi da je i u odnosu na 8400, 8500, 8600 i 8800 GT PureVideo HD poboljšan, jer je kod GeForce 9600 GT i 9800 kartica aktiviran i novi set “funkcija”. Novine se svode na dinamičko podešavanje kontrasta i zasićenja boja, što je čisto softverska intervencija. Ovo nije loš dodatak za korisnike koji koriste monitore za gledanje filmova i igranje igara, jer monitori često nemaju ili nemaju dobro rešen sistem intenziviranja kontrasta i saturacije boja, tim pre što se sami “ne bave” procesiranjem videa. Međutim, grafički procesor u svakom frejmu analizira njen histogram (poput histograma kod digitalnih fotoaparata ili u Photoshop-u). Ako histogram pokazuje da frejm ima nizak kontrast ili loš balans, algoritam, u odnosu na željeni profil slike (vivid, high contrast itd.) radi izmenu levels-a, tj. povećava kontrast. Ono što je bitno je i to što se kontrast analizira i povećava po frejmu, tj. bez zakašnjenja, tako da su rezultati bolji nego kada se to radi neposredno, unutar engine-a nekog LCDTV uređaja ili monitora.
Jedna od lepih novina koje je doneo G92 GPU i u svojoj prvoj reviziji je bila i podrška za PCI-Express 2.0, a G92-420 podržava i GDDR4 memoriju. PCIe 2.0 donosi povećanje propusne moći sa 2.5 gigabita po sekundi, na čak 5 Gbps. To znači da će PCI-E x16 slot moći da „progura” do 8 gigabajta (8 GB!) po sekundi u oba smera, simultano. Dobra osobina novog porta je i kompatibilnost na niže – PCI Express 1.1 kartice će raditi u PCI Express 2.0 slotovima, ali i obrnuto (što nije bio slučaj sa AGP-om)! Dakle, PCI Express 2.0 kartice mogu da rade i na „starim” PCI Express 1.1 pločama. Novi “NVIO engine” unutar GPU-a ponovo podržava dva puna Dual Link DVI „signala”, uz obavezan HDCP, a sada je već iz čipa podržan i HDMI (nikakva dodatna elektronika na samoj kartici neće biti potrebna ako se partneri odluče da na svoje modele ubace i ovaj konektor, što bi mi svakako voleli da vidimo u praksi). Nova verzija NVIO engine-a u odnosu na onu koja je bila prisutna kod G8x čipova sada poseduje i podršku za novi DisplayPort interfejs, što znači da partneri mogu na kartice da postave i Dual Link DVI, HDMI 1.3 i DisplayPort priključke direktno i bez potrebe za dodavanjem eksterne logike.
Cene GeForce 9800 GTX kartica na našem tržištu se kreću od 260 evra za osnovne modele, do 330 za fabrički overklokovane, pa i do blizu 400 evra za modele sa gigabajtom video memorije.
Kartica na testu – MSI N9800GTX
GeForce 9800 GTX nam je stigao sa potpisom kompanije MSI, a uskoro su na tržište stigli i modeli drugih proizvođača. MSI u ponudi ima dva modela, koji su fizički isti, a razlikuju se po radnim frekvencijama. Osnovni, default model ima radne frekvencije jezgra od 675 / 1675 MHz, odnosno 2200 MHz za VRAM.
Ubrzani modeli su najčešće podešeni na oko 770 / 1900 MHz za jezgro i 2350 MHz za memoriju, što je svakako značajno ubrzanje, ali ga isto tako možete “kreirati” i sami (znate već kako). Nova verzija nVFlash programa radi sa GeForce 9800 GTX karticama, pa lako možete i preflešovati karticu da je ne bi svaki put overklokovali kada podižete sistem (ili da vam RivaTuner ne bi stajao u Common Start Up sekciji OS-a).
Kada smo ugledali MSI N9800 GTX akcelerator, vrlo smo se iznenadili jer je PCB koji koristi značajno drugačiji od onog kod 8800 GTS 512 modela. Dugačka 262 milimetra, ova kartica je dugačka kao i 8800 GTX ili Ultra, a njen rashladni sistem prekriva čitav PCB. Ipak, značajno je manje mase od svojih prethodnika, a kada kuler odvojite od štape, primetićete da je identičan onom sa 8800 GTS 512 kartica i da je ostatak samo lepo dizajniran poklopac. Na prvi pogled, rekli bi smo da je naponska sekcija dosta “masivnija” od one kod prethodne generacije G92 kartica, zbog čega je i sama štampa značajno duža, pa to može da znači da NVIDIA planira da predstavi jož brže modele kod kojih će koristiti isti dizajn PCB-a. Iz znatiželje, odlučili smo da skinemo kuler i predstavimo vam slike golišavog G92-420 akceleratora. Nije za mlađe od 18 godina, naravno :).
Kartica je namenjena da se koristi u x16 PCI Express slotovima 1.1 ili 2.0 verzije. Koristi Dual Slot rashladni sistem, a poseduje dva DVI konektora (Dual Link) i S-Video port. Poseduje dva šestopinska PCIe power konektora, za razliku od prethodnih serija G92 kartica, koje su imale samo jedan. Kartica će, ipak, raditi normalno i sa jednim, ali će overkloking mogućnosti iz nTune softvera tada biti nedostupne. Tri SLI konektori su dvostruke širine i dosta su drugačiji od standardnih, koje smo viđali već nekoliko godina unazad.
Rashladno rešenje je preuzeto sa GeForce 8800 GTS 512 modela, a dodata je plastična maska kako bi se prekrila cela površina kartice. Kuler je načinjen od legure dva metala, bakra i aluminijuma. Kuler je profilisan tačno tako da ohladi i GPU i memoriju, ali i deo naponske jedinice (kondenzatore) koji se pod opterećenjem najviše zagrevaju. Kako kartica izgleda bez ovog poklopca, možete videti na slikama koje smo napravili posebno za naše čitaoce. Podsetićemo i da metalni deo kulera prekriva gotovo čitavu karticu i da je u dodiru sa grafičkim jezgrom i memorijskim čipovima putem pažljivo profilisanih bakarnih umetaka. U dodiru sa memorijskim čipovima korištene su termalne krpice (izgledaju kao parče tanke tkanine ili fine gaze natopljene gustom belom smesom koja liči na mešavinu termalne paste i plastelina). Za razliku od sumnjive guste tamne mase koju smo inicijalno zatekli na kartici, GPU smo naknadno očistili i prekrili kvalitetnom termalnom pastom, koja će sigurno “raditi” bolji posao. Kuler je dizajniran tako da uvlači hladniji vazduh sa donjeg dela ploče i izbacuje ga prema konektorima kartice, odnosno van kućišta! Kroz aluminijumski deo kulera provučene su i toplotne cevi, koje višak disipovane energije „raspoređuje“ od dela bližem bakarnom jezgru koji dodiruje GPU, ka ostalim delovima kulera.
Ovako moćna šestofazna naponska jedinica sposobna je da napaja i gladnije čipove nego što je treća A2 revizija G92 procesora. Za razliku od memorijskih čipova koje se koriste na 8800 GT i GTS karticama (Hynix i Qimonda DRAM čipovi latencije od 1.1 do 1.0 ns), 9800 GTX stiže sa osam čipova iz najbrže GDDR3 familije koja je u masovnoj proizvodnji. U pitanju su Samsung čipovi sa 0.83 ns (kraj oznake ima BJ-08) specifikacijom, što prevedeno u efektivnu učestanosti iznosi čitavih 2500 MHz! Kao što vidite na slikama, na GPU-u je ispisana oznaka G92-420-A2. Kao što znamo, ovaj GPU je izrađen u 65-nm postupku i ima fantastičnih 754 miliona tranzistora (što neće biti tako impresivno kad se pojavi naslednik koji ima preko milijardu osnovnih poluprovodničkih elemenata). 128 unified shader jedinica radi na 1688 MHz, što nije njihov kranji “klok”, jer na mnogim modelima mogu da rade i na oko 2000 MHz! Čak i na početnom kloku, GPU ima teorijsku propusnu moć od 432 GigaFLOPS-a, ali se lako može dovesti i do “cifre” od pola TeraFLOPS-a!
Sam PCB podseća na ono što smo videli kod GeForce 8800 GTX i Ultra kartica, osim što je layout oko GPU-a jednostavniji – manje memorijskih izvoda i vodova, jer je i magistrala 50% uža, a GPU manji. Naponska jedinica je sastavljena od klasičnih solid kondenzatora, ali i ferrite core prigušnica, koje su pedantno i gusto poređane sa desne strane PCB-a. Tu je i PWM sekcija koja je veća od one kod GeForce 8800 GTS kartica i vrlo je slična naponskoj sekciji kod G80 kartica. Upravo zbog toga se i G92-450 kartice više „klokuju“ nego prethodne revizije G92 akceleratora. Kao što vidite na slici, uz karticu, MSI isporučuje samo osnovne sitnice, ali najvažnije je da je tu HDMI adapter!
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition
Memorija
2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
ASUS EAH3870 X2 (1024MB DDR3) – Catalyst 8.2b
ASUS EN8800 GS TOP – (384MB DDR3) – Forceware 169.32
ASUS EN8800 GT 1024MB – (1024MB DDR3) – Forceware 169.28
ASUS EN8800 GTS 512 – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
ASUS EN8800 GTS TOP – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
MSI E9800GTX – (512MB DDR3) – Forceware 169.28 modded
XFX GeForce 9600 GT – (512MB DDR3) – Forceware 174.12
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII
CoolerMaster Stacker 832 / WaveMaster
CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Windows Vista (default)
DirectX 9.0c
DirectX 10
Igre/Bench programi
3D Mark 05 Pro 1.2.0
3D Mark 06
SPECORG SpecVIEW Perf 8.1
Doom 3
Quake 4
Prey
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Call of Duty 2
Call of Duty 4: Modern Warfare
Half Life 2: Episode Two
FarCry v1.4
Crysis Demo
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Need For Speed: Carbon
X3 Reunion Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu.
FutureMark 3DMark 05 Pro
Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima. Sva tri game demoa su solidno zahtevni, karakteriše ih veliki broj poligona koji opterećuje shader jedinicu, kompleksni efekti (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke, subsurface scattering, napredni fog trikovi (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing filtera.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
SpecORG SpecVIEW Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.
Call of Duty 2
Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine razvijen na bazi Quake 3 koda i prerađenog za Direct3D API. Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle efekti i dim izuzetni, pogotovo kada imamo u vidu period kada se igra pojavila. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati karticu u rangu sa, recimo, GeForce 7900 GTX ili Radeon X1950 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija “optimize for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra do sada (ako izuzmemo novi Medal of Honor Airborne i Call of Duty 3 koji se pojavio samo na konzolama).
Call of Duty 4: Modern Warfare
Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
Quake 4
Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura, što znači da je Ultra Quality korišten samo pri testiranju kartica koje imaju bar 512 MB memorije.
Prey
Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole), već High Quality mod.
X3: Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom. Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.). Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:
Unreal Tournament 3 Demo
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
Far Cry v1.4
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model 3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR. Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.
Crysis 1.1 Benchmark
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce 8800 Ultra karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi dvadesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju. Najbolji opis ove igre zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred Duke Nukem 3D (ili bolje rečeno 2.5D) igre, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.
Half Life 2: Episode Two
Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
S.T.A.L.K.E.R
Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.
Need For Speed: Carbon
A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.
Overclocking
Radne frekvencije MSI N9800 GTX kartice su 675 / 1688 / 2200 MHz, a nakon malo igranja sa RivaTuner-om, može da radi i brže nego bilo koji GeForce 8800 GTS: jezgro smo ubrzali do 810 MHz, shader jedinice na 2040, a memoriju na čak 2450 MHz!
Zaključak
Upgrade sa GeForce 8800 GTX na 9800 GTX podseća na ono što je AMD uradio pri tranziciji sa Radeon HD2900 na HD3800 generaciju – osim što je NVIDIA istu stvar učinila dva puta: jednom kada su predstavljeni GeForce 8800 GT i novi GTS, a drugi put, izmenom imena novoj verziji GeForce 8800 GTS 512 kartice u 9800 GTX. Da li je GeForce 9800 GTX pravi naslednik moćnog GeForce 8800 GTX-a? Svakako ne. GeForce 8800 GTX je stigao ispred svog vremena ili je GeForce 9800 GTX “prevara”… U svakom slučaju, potencijalni kupci (n)ovog modela ne moraju da se razmišljaju – nije preterano skuplji od GeForce 8800 GTS 512 kartica, ali ni u odnosu na njih ne donosi ništa novo, osim većeg overkloking potencijala. Vlasnici GeForce 8800 GTX kartica mogu da se raduju ili da budu tužni. Njihova 20 meseci stara kartica još uvek je u samom vrhu po performansama, ali šta ako imaju potrebu za bržim grafičkim podsistemom, šta ako zaista žele da igraju Crysis u 1920 x 1200 piksela sa AA i AF filterima i na very high setovanjima (i ne pitaju šta košta)? Bitno brži GeForce sa jednim grafičkim čipom ne postoji, a SLI je često igra na sreću – neke igre ne prikazuju dobitak u SLI režimu, a neke ga skoro ni ne “vide”, pa ni GeForce 9800 GX2 nije za sve korisnike validna opcija. Takvi igrači će verovatno morati da sačekaju GT200 ili Radeon HD4000 seriju, koja će, po svemu sudeći, stići dosta pre GeForce 9900 modela. Overkloking potencijali nisu za zanemarivanje, pogotovo ako u obzir uzmemo koliko srazmerno porastu radnih učestanosti jezgra i memorije rastu i performanse u igrama. Kartica radi tiho, čak i kada je ubrzana za 130 MHz viši takt GPU-a i 200 MHz ubrzane učestanosti video memorije, a GPU je i tada manje vreo nego u slučaju GeForce 8800 GT modela (negde na oko 70 stepeni Celzijusa). Poboljšani PureVideo HD je lepa novina, jer je ovo prvi high end GeForce koji ga podržava, a Hybrid Power je opcija koja je pomalo diskutabilna: koji to korisnik GeForce 9800 GTX kartice ima micro-ATX ploču sa integrisanom grafikom? Kakve overkloking mogućnosti takve ploče imaju? Jednom kada integrisani GPU bude standard na svakoj matičnoj ploči, cela stvar će itekako da dobije na težini. GeForce 9800 GTX nije brži od najbržeg Radeon HD3870 X2 akceleratora – za bitku sa njim, NVIDIA je namenila (inače znanto skuplji) GeForce 9800 GX2. Isto tako je, AMD, kreirao i Radeon HD3850 X2, koga je pozicionirao između HD3870X2 i HD3870 modela, tj. tačno prema novom GeForce 9800 GTX-u. Mi nismo toliko razočarani GeForce 9800 GTX akceleratorom, jer smo znali koliko možemo da očekujemo, ali ako pogledamo sa stanovišta napretka grafičkih akceleratora i IT tehnologije uopšte, marginalno brži naslednik nakon skoro dve godine nije preterano pozitivna stvar, bez obzira na to kolika je njegova cena. Ako i to stavimo po strani, opet smatramo da ne zaslužuje oznaku „9800“, koju je NVIDIA trebalo da sačuva za GT200 GPU. I GeForce 8800 GT je bio jeftiniji nego što je to NVIDIA inicijalno zamislila – jedan razlog zbog koga je njegova cena bila niža su Radeon HD3800 akceleratori. Nadamo se da će i GeForce 9900 (ako oznaka bude bila takva) biti jeftiniji zbog toga što će Radeon HD4800 biti pogodak u metu. Drugačije ne može…
Karticu na test ustupio MSI.