AMD Radeon HD5670

AMD Radeon HD5670

AMD je prvi ponudio DirectX 11 akceleratore, a nakon što smo predstavili modele iz viših i srednjih klasa, red je došao i na niže. Od “dvoglavog” monstruma koji će i GF100 / Fermi teško nadmašiti, preko sjajnih modela iz HD5800 serije, do prilično konkretnih “128-bitnih” modela iz HD5700 serije. Međutim, na retail tržište je upravo stigao i prvi model iz serije HD5600 (Redwood), ali AMD planira da DirectX 11 kompatibilnost dovede i do najniže klase (HD5500 i niže). Pogledajmo, sada, gde s

    Sadržaj

      Branko Maksimović AMD Radeon HD5670
      Pred vama je test još jedne ATI Radeon grafičke kartice iz DirectX 11 generacije, odnosno pete AMD-ove generacije HD serije. Ovoga puta, radi se o modelu iz niže klase, koji je stigao nakon najjačih verzija sa jednim čipom (HD5800 serija) i dva GPU-a (HD5970), ali i nakon modela iz srednje i više srednje klase (HD5750 i HD5770). AMD se sada obraća korisnicima koji ne zahtevaju najviše performanse u visokim rezolucijama, ali im je potreban moderan grafički i video akcelerator za kućni PC ili home multimedia sistem. U ovom drugom slučaju, računar je obično i manjih dimenzija, a ne bi trebalo ni da je bučan, niti da je veliki potrošač, pa se vodi računa i o dimenzijama samog GPU-a, ali i video kartice. Neki kupci bi možda pomislili da se više isplati kupiti neki stariji DirectX 10 ili DirectX 10.1 model koji ima više „snage“, ali je sasvim jasno da će dobrom delu ove grupe kupaca više značiti upotrebna vrednost video kartice u dužem vremenskom periodu nego dvadesetak procenata više performanse u današnjim igrama, koje se retko kada oslanjaju na shader model veći od onog u okviru DirectX 9 API-ja, a kamoli nešto više od toga. S druge strane, DirectX 11 podrška je dosta konkretnija i bitnija, jer konačno uvodi i definiše nove standarde za programiranje aplikacija koje se izvršavaju uz pomoć grafičkog procesora. Tu, naravno, mislimo na DirectCompute 11 i ATI Stream, u nekoj manjoj meri.

      AMD Radeon HD5670 bi trebalo da košta oko stotinak evra na našem tržištu, pa će tako biti i najpristupačnija DirectX 11 kartica koju možete kupiti. Konkurent bi tek na proleće trebalo da bude dostupan sa svojim DX11 pulenom, u početku prisutnom samo u najvišoj klasi. Kada će Radeon HD5670 ili HD5770 imati adekvatnu konkurenciju, ostaje da se vidi, ali naša procena kaže se to neće desiti pre sredine letnjeg perioda. AMD je i dalje fokusiran uglavnom na gaming i nedavno predstavljen Radeon HD5770 je svakako poslužio da se DirectX 11 spusti “u mase”, a to je osnovni preduslov da izdavači konačno na tržište puste prve igre koje koriste benefite nove verzije Microsoft-ovog “igračkog” API-ja. Prve igre, demo i benchmark programi sa “prirodnom” podrškom za DirectX 11 su se već pojavili (Unigine, CMR Dirt 2, STALKER Call of Pripyat), a DirectX 11 akceleratori su dostupni i po cenama koje su manje od 150 evra, a uskoro i po cenama koje su i 50% niže. Za razliku od čelnika kompanije NVIDIA, koji smatraju da se i na tržištu jeftinih super-računara može dobrano zaraditi (uz pomoć Tesla kartica, CUDA SDK, a uskoro i nativne podrške za C programski jezik koji će podržavati GF100/Fermi), u AMD-u se još uvek nešto drugačije razmišlja. Prema njihovoj „sweet spot“ strategiji, kreiranje monolitnog čipa više nema smisla i njihov GPU će uvek biti pozicioniran da bude „srce“ performance serije kartica, baš kao što su to bili RV670 i RV770. Dalja strategija je da se prvo kreira ultra-high end klasa sa CrossFire –on-board modelom (HD5970), a onda i da se od RV870 čipa, napravi jednako pametna, ali manje mišićava verzija GPU-a, baš kao što je to i ranije bio slučaj. Čitaoci kojima RV7xx arhitektura nije poznata bi ipak trebalo da pogledaju neki od narednih testova na ovoj ili ovoj lokaciji. Osim gore preporučena dva testa, predlažemo da pogledate i naše prethodne testove Radeon HD4800 familije (dodatni link – 1, 2, 3), a posebno Radeon HD4870X2 akceleratora, u kome je cela priča o DirectX 10 generaciji GPU-ova dopunjena i osvežena. Ako vas zanima arhitektura Cypress GPU-a i čitave Evergreen familije, pogedajte sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphire i AMD Radeon HD5970. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi dopunjujemo ili proširujemo, pa obavezno pogledajte prethodne testove čije smo linkove upravo dali. Svakako, novine o Redwood jezgru ćemo prvo pogledati na narednoj strani, iako je sama arhitektura ista baš kao i kod HD5700 i HD5800 grafičkih čipova.

      Redwood – maleni DirectX 11 Pošto ste već upoznati sa arhitekturom i detaljima vezanim za dva grafička procesora više klase, koji “pogone” jače modele serija HD5700 i HD5800, ostaje da pogledamo koje izmene postoje kod najslabijeg čipa Evergreen familije, koji je takođe izrađen oko poznate AMD DX11 odnosno Cypress arhitekture. To znači da i Radeon HD5600 serija kartica podržava sve DirectX 11 / DirectCompute 11, ATI Stream, EyeFinity i ostale lepe mogućnosti, a da je osnovna razlika u odnosu na jaču braću ta što je ovaj jeftiniji čip, sasvim logično – manje snažan, odnosno da ima manje shader, render back-end iteksturnihjedinica,  užu memorijsku magistralu i manje interne queue bafere.

      Redwood GPU je takođe izrađen u 40-nm litografiji, a sastoji se od 627 miliona tranzistora, što je dosta manje od 1.04 miliona kod Juniper jezgra (HD5700 serija). Ovo je sasvim očekivan broj osnovnih poluprovodničkih elemenata za GPU koji ima 400 Stream Processor jedinica (HD5700 ih ima 800). Organizovani su na isti način – pet SIMD (single instruction, multiple data) jedinica sa po šesnaest jezgara, a u svakoj po pet SP shader ALU  jedinica. Podsećanja radi, na svake četiri od ovih 16 ALU-ova, dolazi jedna koja je sposobna za izvršavanje specijalnih matematičkih funkcija u jednom klok ciklusu (SIN, COS, EXP, 32-bit FP MAD (multiply/add)), dok su druge sposobne samo za rad sa  FP instrukcijama (sa brojevima sa pokretnim zarezom) uz 32-bitnu preciznost. Svakoj grupi od pet SP jedinica je dodeljena posebna jedinica za grananje i general purpose registre.
      Ovim jedinicama, naravno, zadatke daje “pametna” Ultra Threaded Dispatch jedinica koja uz konstantan load-balancing hrani pomenute jednice podacima. Kada je teksturna jedinica u pitanju, Redwood je takođe “upola” slabiji od Juniper GPU-a, pa poseduje pet teksturnih jedinica, od kojih svaka ima četiri teksturna procesora, sa po (opet) četiri jedinice za filtriranje, što znači da na nivou grafičkoj procesora imamo 20 ovih (TMU) jedinica koje mogu da rade sa maksimalno 80 texture sample-ova po klok ciklusu. Funkcionalnost jedinica za rad sa teksturama je jednaka onoj kod najjačeg HD5800 GPU-a, najpre jer je to zahtevala DirectX 11 specifikacija, što je AMD iskoristio da i kod najslabijeg Cypress jezgra omogući napredan anisotropic filtering koji je zaista nezavisan od ugla pod kojim se “posmatra” određena površina.

      Pri kreiranju Radeon HD5600 GPU-a, AMD je do kraja ostao dosledan sistemu “uzmite Juniper i secite na pola”, pa su i render back-end jedinice upola manje u odnosu na pomenuti GPU. Tako Redwood poseduje osam ROP jedinica koje će “provući” osam 32-bit color sample-ova i do 16 Z/stencil informacija (određivanje dubine i stencil operacije, postprocessing, senke). Render back-end jedinica je “vezana” za crossbar memorijski kontroler ukupne širine od 128 bita, ali pošto se kod Radeon HD5670 kartica koriste GDDR5 čipovi koji su quad-data rate prirode, ova magistrala može da se posmatra i kao 256-bitna, uz upotrebu GDDR3 memorijskih čipova. Sve u svemu, ovo su prilično dobre specifikacije za karticu koja bi trebalo da košta oko stotinak evra u maloprodaji, ali sigurno neće ponuditi veće performanse od nekog starijeg modela koji je ranije pripadao višoj klasi, a sada može da se pronađe po nižim cenama. Uostalom, na sve to smo se već navikli. Pogledajmo sada kako izgleda prva Redwood bazirana Radeon HD5600 kartica koju nam je AMD poslao na test.

      Kartica na testu – AMD Radeon HD5670 Prvi Radeon HD5670 akcelerator koji smo testirali je AMD-ov Non Qualification Sample, a preporučena cena za verziju sa 1GB video memorije je 115 evra, dok je verzija koju smo mi testirali, sa 512MB memorije (obe, naravno GDDR5) nešto jeftinija i kreće se oko cifre od 95 do 100 evra. Naravno, sve zavisi i od domaćih distributera i toga kakve će oni cene formirati na našem tržištu. Radeon HD5670 sa 512MB je naslednik modela Radeon HD4670, a “direktno” napada GeForce GT240. I dok smo već zaključili da samo oni koji žele PhysX ili neobavešteni kupci mogu da pazare GeForce 9800 GT, a ne, po svemu daleko bolje Radeon HD5700 akceleratore, ostaje da vidimo koliko je HD5670 bolji od GeForce GT240 modela, koji je tek nešto brži od “dobrog” starog GeForce 9600GT-a.

      Pitanje je, zapravo, koliko je realno i reći da NVIDIA u poslednje vreme uopšte može da konkuriše kompaniji AMD, s obzirom da je na tržštu prisutna sa generacijama starim modelima, koji su tehnološki inferiorni i prilično neatraktivni za kupovinu, bez obzira na cenovni rang i klasu. U celoj priči se, pomalo, ističe GeForce GT240, koji je, barem, dobio DirectX 10.1 podršku, dok je sam GT215 GPU izrađen u 40-nm procesu. Takođe, ovo je i prvi put da smo na jednoj NVIDIA GeForce kartici videli GDDR5 memorijske čipove. Ipak, kartica je i previše spora da bi bila konkurent Radeonu HD5670, a to se vidi već iz same specifikacije. NVIDIA je ubrzo reagovala, pa se već tokom prvi radnih dana u novoj godini, GeForce 9800 GT na internetu prodavao za svega 90 do 95 evra, dok se GeForce GT240 “pomerio” na cifru od oko 85 evra. Ovaj trend još uvek nije ispraćen na našem tržištu, pa je potrebno da dobro razmislite prilikom kupovine. Nažalost, u trenutku kada smo pripremali tekst nije bilo načina da nabavimo GeForce GT240, pa ćemo ga ubaciti u narednu tabelu.

      Radeon HD5670 je, očekivano, nešto manja kartica od modela iz HD5700 serije, pa tako monstruozno velike Radeon HD5870 ili HD5970 modele nećemo ni pominjati. Dužina PCB-a je svega 17 cm, a kuler zauzima samo jedan slot, iako smo već videli da se partneri odlučuju za najrazličitija third party rešenja koja su i tiša i efikasnija od ovog koji gledamo na referentnoj kartici. Sam layout je prilično čist i jednostavan, jer GPU nije previše struje gladan, a nekoliko memorijskih čipova sa osnovne strane PCB-a će biti lako podmireni i “strujom” koja dolazi sa PCI Express x16 magistrale u verziji 1.0 ili 2.0. Verujemo da će partneri tek ponuditi overklokovana izdanja ove kartice sa različitim klokovima 40-nm jezgra i memorije, kao i dodatne izlaze koji će učiniti da ova kartica dobije dodatnu vrednost, kada GPU već out-of-the-box i nudi EyeFinity o kome smo već više puta pisali.
      Iako je sam GPU prilično mali, a kartica pod maksimalnim opterećenjem troši svega šezdesetak vati, na kuleru stoji upozorenje da on može postati vreo tokom opterećenja, pa je i jasno zbog čega su se vendori odlučili da na ovu karticu ipak stave masivniji hladnjak i veći, sporiji ventilator, kako bi sve radilo malo “opuštenije”. Mi nismo primetili da je kartica bila baš vrela koliko smo očekivali da će biti, iako je referentni kuler prilično jednostavan. Pošto ne verujemo da će kupci imati priliku da se s njim susretnu u prodaji, nećemo ga detaljnije opisivati (čak i kada bi bilo nešto da se opiše). U pitanju je kutija koja prekriva GPU i deo VRAM-a i u njoj se nalazi mreža aluminijumskih rebara i jedna mala toplotna cev. Tokom mirovanja, kartica troši svega 14W, a pri maksimalnom opterećenju ne prelazi 61W. Upravo zbog toga Radeon HD5670 i nema konektor za eksterno napajanje, jer je 75W koje može da obezbedi PCI Express x16 slot sada sasvim dovoljno.

      Naponska jedinica je svakako interesantna za opisivanje na višoj klasi kartica, pa nam je uvek interesantno da istražimo njene komponente. Ovoga puta, za napajanje GPU-a i memorije je bila dovoljna sekcija koja se sastoji iz dve faze koje kontroliše P6201 mikrokontroler. Upotrebljeni memorijski čipovi su GDDR5 tipa i stižu iz kompanije Hynix, baš kao i kod većine Radeon HD5700 kartica. Ipak, u pitanju su nešto sporiji čipovi (oznaka H5GQ1H24MFR), a njihov preporučeni takt je 1000 MHz, odnosno efektivno 4 GHz. Brži čipovi ovog proizvođača koji idu na najbrže HD5770 i HD5870 modele imaju “rating” koji odgovara taktu od efektivno 5 GHz.
      Referentna Radeon HD5670 kartica ima Display Port konektor, standardni HDMI i DVI priključak. Zaista sjajan izbor, moglo bi se reći. Konačno! Ipak, smatramo da će se mnogi od partnera odlučiti da Display Port zamene ili dodatnim DVI priključkom ili starim D-Sub konektorom, ali to je samo naša pretpostavka. Sa druge strane kartice nema nikakvih čipova, dok verzija sa 1024MB memorije ima i memorijske čipove na ovoj strani PCB-a. Primetili smo i da je izostao CrossFire konektor što znači da se CrossFire veza ostvaruje putem PCI Express x16 magistrale ili kako se to “u žargonu” kaže – softverski. Testirana kartica, iako Non Qualification Sample, izrađen još sredinom novembra prošle godine, radila je savršeno stabilno. Kuler jeste nešto bučniji, ali smatramo da rešenja sa velikim ventilatorima, kakva dolaze od kompanija Sapphire, ASUS, MSI, Gigabyte ili HIS neće imati ovakav “problem”.

      Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core i7 920 @ 4000 MHz

      Matična ploča

      ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset

      Memorija

      3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache

      Video Karte

      NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 9.11 except Hemlock for which we used Catalyst
      8.663.1 Beta 4 / Beta 5

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Optiarc DVD Recorder, SATA II

      Optički uređaj

      Pioneer Blu Ray reader

      Operativni sistem

      Windows 7 Enterprise Edition 64-bit

      Igre/Bench programi

      3D Mark Vantage
      3D Mark 06
      Unigine DirectX 11 Benchmark
      SPEC.ORG SpecviewPERF 10
      Enemy Territory: Quake Wars
      BattleForge
      Company of Heroes 1.3
      Battlefield 2142
      Unreal Tournament 3
      Lost Planet: Extreme Conditions
      Call of Duty: Modern Warfare 2
      Left 4 Dead
      Assassin’s Creed Far Cry 2
      Crysis Warhead 1.21
      Fallout 3
      Race Driver: GRID
      Need For Speed: ProStreet
      Tom Clancy’s H.A.W.X
      X3: Terran Conflict Benchmark Demo
      World in Conflict
      S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat Benchmark Demo
      Resident Evil 5

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      FutureMark 3DMark Vantage

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…

      Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark

      Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.

      SpecORG SPECviewperf 10

      Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:

      Lost Planet: Extreme Condition

      Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:

      Call of Duty: Modern Warfare 2

      Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:

      Enemy Territory: Quake Wars

      Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…

      Resident Evil 5 benchmark

      Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:

      X3: Terran Conflict

      Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:

      World in Conflict

      Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:

      BattleForge

      Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:

      Unreal Tournament 3

      Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi tj. radi putem poslednje tri iteracije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke. Novija verzija igre pod DirectX 10 API-jem podržava i antialiasing, koji ranije nije bio moguć…

      Assassin’s Creed

      Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin’s Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis Warhead

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.

      Left 4 Dead

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

      Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.

      Fallout 3

      Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.

      Race Driver: GRID

      Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Need For Speed: Shift

      Nova generacija čuvenog racing serijala Need For Speed, sada koristi još unapređeni “engine” za prikaz grafike, ali i nešto manje arkadni fizički model, preuzet iz igre Ferrari Project, što se većini dopalo posle manje uspešnih nastavaka ProStreet i Underground. Ovaj multiplatformski naslov je isprva bio pomalo problematičan za PC, ali smo ubrzo nakon što je izašao uspeli da ga “dovedemo u red” i nateramo da jednako dobro radi na ATI i NVIDIA karticama. Znatno je grafički poboljšana u odnosu na prethodnike, a modeli automobila i okolinih objekata su realističniji, bez nepotrebnih šljaštećih efekata i uz realističan prikaz enterijera (koji nije postojao u NFS serijalu još od naslova Porsche Unleashed iz 2000. godine). Motion blur je daleko suptilniji nego ranije, a dodat je i prilično atraktivan dinamički efekat koji dočarava neudobnost sportskih automobila. Teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su i oblaci volumetrijski.

      Tom Clancy’s H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Overclocking AMD Radeon HD5670 kartica fabrički radi na 775 / 1000 MHz, a uz pomoć ATI Catalyst Control Center Overdrive panela smo ovu frekvenciju doveli do 830 MHz za jezgro i svega 1040 MHz za memoriju, što je efektivno 4160 MHz, ali svakako nije povećanje koje smo očekivali. Iskreni da budemo, smatrali smo da ćemo stići do dobrih 950 MHz za GPU i bar 1200 MHz za memoriju, ali smo se prilično preračunali. Bar ovoga puta.

      Zaključak AMD je konačno kompletirao svoju DirectX 11 ponudu, pa u svakom cenovnom rangu ima rešenje koje je atraktivno po svojim mogućnostima i performansama. Radeon HD5670 je još jednom pokazao koliko je Sweet Spot strategija efikasna, koliko je dobra i za kupce i za samu kompaniju i prosto je neverovatno da i NVIDIA nije pratila sličan scenario. Danas smo predstavili akcelerator koji podiže prag performansi i tehnoloških inovacija koje možete dobiti od jedne moderne grafičke kartice u klasi od 100 evra. Ova kartica je dovoljno brža od svog prethodnika, modela HD4670, ali je dosta atraktivnija i sasvim sigurno će duže biti aktuelna od konkurenta – GeForce GT240 akceleratora. Štaviše, postavlja se pitanje i da li je bolja kupovina od GeForce 9800GT-a, koji je nešto brži, ali tehnički primetno inferiorniji, a na našem tržištu i dalje prilično skuplji 3D i video akcelerator. Nažalost, u trenutku kada smo pripremali tekst nije bilo načina da nabavimo GeForce GT240, pa ćemo ga ubaciti u test prilikom predstavljanja novih Radeon HD5750 i HD5770 kartica, kada će i slika o performansama i poziciji Radeona HD5670 na tržištu – biti jasnija.

      S obzirom na to da je Redwood GPU praktično polovina Juniper-a (HD5700) i četvrtina Cypress-a (HD5800), jasno je da toliko “oslabljeni” GPU ne može da ponudi performanse koje će blistati u svakoj situaciji. Međutim, čak i akceleratori srednje klase danas imaju dovoljno rezervne snage da aktuelne igre mogu adekvatno da prikažu uz najviši broj detalja. Svakako, Radeon HD5670 je i moćan video i audio akcelerator, ali ako ga kupujete za igranje, znajte da je u najgorem slučaju potrebno smanjiti rezoluciju na 1680 x 1050 ili 1280 x 768, ali da ćete u svakom slučaju moći da zadržite maksimalan nivo detalja u okviru igre, ne računajući, naravno, full-screen antialiasing ili anisotropic filtering tekstura. Osim akceleracije video fajlova putem AVIVO tehnologije treće generacije, brzog “drag and drop” enkodinga, podrške za ATI Stream i DirectCompute 11, tu je i EyeFinity, ako vam tako nešto podiže produktivnost. Uz sve to, ako shvatite da vam je potrebno još snage, možete dodati i još jednu Radeon HD5000 karticu, iako je to scenario koji će se najmanje javljati u praksi. Kartica poseduje sve tri vrste modernih audio-video konektora, prilično je tiha, štedljiva i ume da iznenadi performansama. Prilično nam se dopada šta je sve AMD uspeo da spakuje na tako malu površinu. AMD Radeon HD5670 karticu na test ustupio AMD.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test