ASUS EAH5750 Formula

ASUS EAH5750 Formula

Nakon što smo predstavili modele AMD Radeon grafičkih akceleratora iz najviših, viših i nižih DirectX 11 klasa (kakav je nedavno predstavljeni Radeon HD5670 – Redwood, prva DX11 kartica koja košta manje od 100 evra), red je došao i na “srednje” modele. Prvi među njima je ASUS EAH5750, ali u posebnom Formula izdanju. Koju on poziciju zauzima, u tabeli?

    Sadržaj

      Branko Maksimović AMD Radeon HD5750 – ASUS EAH5750 Formula Još jedan mesec je iza nas, a mi smo testirali još bar jednu novu grafičku karticu iz ATI-jeve „nove“ HD5000 familije Radeon kartica. Kažemo „bar još jednu“ jer o nekim novim modelima ne smemo da pričamo, a već je i nama počelo da se vrti u glavi od kombinacije brojeva koje postoje u oznakama novih modela. Uzmimo za primer samo neparne brojeve 5 i 7, pa ćemo videti koliko je modela već predstavljeno, a koliko će ih tek doći na tržište – HD5750, HD5770, HD5570, svaki sa 512 ili 1024MB memorije, neki sa GDDR5, a neki sa GDDR3 čipovima… Ako još znamo da postoje i modeli iz serija 5400, 5500 (koje upravo testiramo), 5600 i 5800, kao i da nam uskoro stiže i modelu iz nižeg dela najviše klase (HD5830 ipak nije bio samo “glasina”), jasno je zbog čega se i nama vrti u glavi i zbog čega će nekim prodavci u IT shop-ovima početi da razmišljaju o promeni profesije. Šalu na stranu, na testu nam je, ovoga puta kartica iz srednje klase – Radeon HD5750, koji je stigao nakon najjačih verzija sa jednim čipom (HD5800 serija) i dva GPU-a (HD5970), ali i nakon modela iz niže klase (HD5650 i HD5670), od kojih smo neke već i predstavili. AMD se sada obraća igračima koji mogu da odvoje oko 120-140 evra za video karticu i želi da im pruži najviše za uložen novac. Ako ste već preskočili ovaj deo teksta i pogledali samo karticu, a ona vam deluje previše majušno za nešto što će “voziti” Crysis, setite se koliko je proces za proizvodnju čipova napredovao – kartica koju smo jedva držali u rukama, samo pre nekoliko godina, a koja je imala dva Radeon GPU-a, daje niže performanse i u teoriji, a i u praksi, od Radeona HD5750, koji praktično “staje u džep”.

      Osim što se radi o modernom grafičkom akceleratoru koji nudi i respektabilne 3D performanse, činjenica da je to još uvek Radeon HD5000 garantuje nam i da je u pitanju fenomenalan video akcelerator za kućni PC ili home multimedia sistem. Podrška za DirectX 11 je dosta konkretna i bitna prednost Radeon akceleratora nove generacije, jer ovaj API konačno uvodi i definiše nove standarde za programiranje aplikacija koje se izvršavaju uz pomoć grafičkog procesora. Tu, naravno, mislimo, pre svega na DirectCompute 11. Da li će NVIDIA sa podrškom za C+ i novi CUDA standard uspeti da prodrma ovo tržište – ostaje da se vidi. Programeri će na kraju – reći svoje. Ako je već predstavljeni AMD Radeon HD5670 najpristupačnija DirectX 11 kartica koju možete kupiti, onda bi Radeon HD5750 trebalo da ponudi najbolji odnos cene i performansi. Svakako, trebalo bi uzeti u obzir i to što nova kartica podržava i DX11 i neke druge nove tehnologije, jer je jasno da, kada stigne u radnje, HD5750 neće biti povoljniji od Radeona HD4870, koji će mu, pod uslovom da ga nađete u slobodnoj prodaji, biti nekakav konkurent – najpre jer očekujemo da je brži u najvećem broju realnih scenarija. Pravi tržišni konkurent bi tek na proleće trebalo da bude dostupan sa svojim DX11 pulenom, u početku prisutnom samo u najvišoj klasi, a to onda znači da će “derivati” stići još kasnije. Kada će NVIDIA imati pravi odgovor na Radeon HD5670 ili HD5770 ostaje da se vidi, ali naša procena kaže se to neće desiti pre sredine letnjeg perioda – a znamo da ni AMD ne sedi skrštenih ruku. U ovoj kompaniji su i dalje fokusirani uglavnom na gaming i nedavno predstavljen Radeon HD5770 je svakako poslužio da se DirectX 11 spusti “u mase”, a to je osnovni preduslov da izdavači konačno na tržište puste prve igre koje koriste benefite nove verzije Microsoft-ovog “igračkog” API-ja. Čitaoci kojima RV7xx arhitektura Evergreen familije GPU-ova nije poznata mogu da pogedaju sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870, AMD Radeon HD5670, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphire i AMD Radeon HD5970. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi dopunjujemo ili proširujemo, pa obavezno pogledajte prethodne testove čije smo linkove upravo dali.

      Juniper – srednje veliki DirectX 11
      Kao što možete da predpostavite, Juniper je baziran na istoj arhitekturi kao i Cypress, pa sa njim deli i iste mogućnosti, odnosno feature set. Zbog toga i jesmo čitavu priču o toj arhitekturi ponovili na prethodnoj strani. Radeon HD5700 GPU je takođe proizveden u 40-nanometarskom procesu, baš kao i pripadnik prethodne generacije, RV770 – Radeon HD4770, koji je i jedini čip iz prethodne, DirectX 10.1 serije, koji je izrađen u ovom procesu, a istovremeno je i prvi GPU sa kojim se AMD “prebacio” na sitniju litografiju. Juniper se sastoji od oko 1.04 milijarde tranzistora, što je više od 50% manje u odnosu na 2.15 miliona ovih osnovnih poluprovodničkih elemenata, koliko ih ima kod Cypress jezgra. Istovremeno, ova cifra je i nešto veća od 956 miliona tranzistora kod RV770 GPU-a (Radeon HD4890), koji je izrađen u 55-nm procesu. Svakako, usvajanje novijeg Shader Modela i dodatne optimizacije na nivou keš memorije i SIMD jedinica su učinile da GPU koji ima sličnu “snagu”, bude, mereno sirovim brojem tranzistora, nešto kompleksniji, bez obzira na to što čak ima i dva puta manji broj memorijskih kontrolera. Ako pogledamo dijagram Juniper jezgra…

      Juniper jezgro

      …videćemo da ima mnogo sličnosti sa onim koji smo prikazali pri opisu Cypress-a. Zapravo, Juniper izgleda kao jedna polovina Cypress-a, što se čak prenelo i na memorijski kontroler. Dakle, sada je tu 800 streaming procesora, unutar istih SIMD jedinica, kojih je sada deset u jezgru. O ovim SIMD jezgrima više informacija možete saznati na prethodnoj stranici. Kao i kod Radeon HD4890, HD4870 i HD4850 grafičkih procesora, Radeon HD5700 GPU poseduje 10 teksturnih jedinica, a o njima smo takođe detaljnije pisali na prethodnoj stranici. “Prepolovljen” je i render back-end, pa je broj ovih jedinica kod Juniper-a – 16, ali su one naprednije od 16 ROP-ova kod prethodne generacije (takođe savetujemo da pogledate prethodnu stranu). Memorijski kontroler se sastoji od dva crossbar dela, ili stanice, širine po 64-bita, što daje ukupnu širinu magistrale od 128 bita. Cypress poseduje četiri ovakva kontrolera.

      Cypress jezgro

      Radeon HD5770 je prva kartica sa Juniper GPU-om koju smo testirali i koju ćemo predstaviti. Grafički procesor, po default-u, radi na 850 MHz, baš kao i kod modela Radeon HD4890, što daje compute moć od čak 1.36 TeraFLOPS-a. Impresivno je da ovaj mali “super kompjuter” sada može biti vaš za 150-ak evra! 1GB GDDR5 memorije bi trebalo da radi na 1200 MHz, a kako je GDDR5 praktično quad-data rate memorija, ova cifra pomnožena sa četiri daje efektivnh 4800 MHz, što je, upotrebićemo ponovo isti epitet – impresivna cifra. Doduše, brza memorija je sada vrlo dobrodošla, jer je magistrala dva puta uža, pa bi Radeon HD5770 mogli da posmatramo i kao karticu sa 256-bitnom magistralom i GDDR3 memorijom na efektivnih 2.4 GHz. Istini za volju, GDDR3 memorija ima nešto oštrije tajminge, ali to kod video kartica nije o tako presudnog značaja za performanse kao kod sistemske RAM memorije.

      Tehnologija o kojoj smo takođe pričali na prethodnoj strani, vezana za uštedu energije kada je kartica u idle režimu, odnosno kada je neopterećena, primenjena je i kod Radeona HD5770, a pošto se radi o znatno manjoj kartici, znatno manjem GPU-u i manjoj količini VRAM-a, maksimalna potrošnja u ovoj situaciji (dakle, kada je monitor ugašen i kada mašina, recimo, izigrava download server) je svega 18W, što je još jedan impresivan podatak. Kod Radeon HD5750 modela, Juniper jezgro ima manji broj aktivnih streaming processors jedinica (njih 720, odnosno jedan SIMD unit manje), a sam grafički čip radi na 700 MHz. O ovoj kartici ćemo, naravno, detaljnije pisati kada je budemo imali u rukama. Za sada, pogledaćemo slike i preći na priču o Radeon HD5770 sempl modelu sa testa…

      Kartica na testu – EAH5750 FORMULA/DI/512MD5 Prva Radeon HD5750 kartica koju smo testirali stigla nam je iz ASUS-a i u pitanju je retail kartica koja je čak i drugačija od referentnog modela.

      Jedna od kompanja koja je uvek dosta pažnje posvećivala pakovanju svog proizvoda (setimo se samo kutija za ASUS EN kartice iz prvih generacija GeForce akceleratora koje su bile dva puta veće od kutija za matične ploče!). Danas su njihova pakovanja prilično atraktivno dizajnirana, a same kartice više nego adekvatno zaštićene u samoj “utrobi” ambalaže. ASUS za EAH5750 Formula karticu tvrdi da ima poseban rashladni sistem koji čini da GPU bude hladniji i za 13% u odnosu na onaj sa referentnih kartica. Postoje modeli sa 512MB i 1024MB GDDR5 memorije, a mi smo testirali primerak sa 512MB. Već se kroz samu ambalažu može primetiti zbog čega se serija zove Formula – ili je sama kartica dizajnirana na taj način zbog toga što je ASUS već nekoliko godina prisutan sa matičnim pločama koje u nazivu imaju reč “formula”…

      Sama kartica je prilično kratka, ali ne samo u odnosu na Radeon HD5800 modele, što je i očekivano, već je prilično kraća i od referentnog HD5770 akceleratora. Međutim, ono što nema u dužini, EAH5750 Formula nadoknađuje lepotom. Tu naravno, mislimo na gornji poklopac rashladnog sistema, koji nema neku posebnu ulogu, osim da učini karticu atraktivnom. Kao što vidite na slikama, ovaj dizajnerski detalj u obliku Formula 1 bolida može da pomogne tome da se kartica prodaje bolje, makar u retail-u, na šta su u ASUS-u svakako i računali. Odmah u oči pada i veliki ventilator, a čim je tih dimenzija, računamo odmah i na to da ne može biti bučan – iskustvo je pokazalo da možemo biti i sigurni da će i ovoga puta kartica biti tiša od ventilatora u ostatku našeg sistema (koji su takođe tihi). Kuler je smešten samo sa osnovne strane i sa druge nema dodatnih zaštitnih šnala ili bracket-a koji bi sprečili da se PCB iskrivi. To nije iznenađenje, jer je sam kuler lagan, pa nije bilo potrebe da se previše pričvrsti za površinu GPU-a.

      Kada se pogleda detaljnije, mogu se primetiti i oznake na ventilatoru, koji je proizvela čuvena kompanija Delta (oznaka AFB0812HHB). Njegov promer je 80 milimetara, visina 1.5cm, radi na 1200-1600 obrtaja, iako maksimalno može da dođe i do čitavih 3400 rpm, kada obezbeđuje gotovo 36CFM protoka vazduha. Najveći deo kulera čini čudno dizajniran “radijator” koji izgleda kao nekakva morska zvezda sa neobično profilisanim i izrezbarenim kracima.

      Ovaj deo napravljen od legure aluminijuma, prekriven špialterom, prekriva gotovo čitavu površinu kartice i nije naročito atraktivan (zbog čega je i postavljanje “Formule 1” preko bilo gotovo neizbežna stvar – u suprotnom karticu niko ne bi ni kupio :)). Izrezbareni kraci su takvi radi maksimiziranja dodirne površine sa vazduhom, a u ASUS-u su izmerili da je njihovo rešenje i do 13% efikasnije od referentnog, koji je ATI naručio od nama nepoznate kompanije.

      Kartica poseduje 512MB GDDR5 memorije, smeštene sa osnovne strane štampane ploče (model sa 1GB VRAM-a ima i dodatna četiri čipa sa druge strane PCB-a). Upotrebljeni su Hynix memorijski čipovi, koji mogu da rade na više od 1000 MHz, što efektivno daje čak 4 GHz. Naravno, kasnije smo proverili i koliko su raspoloženi da se ubrzaju iznad fabričkih vrednosti. ASUS EAH5750 Formula je PCI Express 2.0 kartica koja ima HDMI konektor, kao i DVI, a tu je i stari dobri D-Sub priključak. Pomenućemo i sada već čuveni CrossFire X konektor i sasvim je logično što postoji, pa ovoj kartici možete dodati neki drugi Radeon HD5000 akcelerator. Naravno, potrebno ju je povezati na 6-pinski PCIe konektor kako bi radila na adekvatnoj frekvenciji za GPU i memoriju. EAH5750 Formula je fabrički podešena na 700 MHz za GPU i 1150 MHz za memoriju (efektivno 4.6 GHz).

      Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core i7 920 @ 4000 MHz

      Matična ploča

      ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset

      Memorija

      3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache

      Video Karte

      NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.1b

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Optiarc DVD Recorder, SATA II

      Optički uređaj

      Pioneer Blu Ray reader

      Operativni sistem

      Windows 7 Enterprise Edition 64-bit

      Igre/Bench programi

      3D Mark Vantage
      3D Mark 06
      Unigine DirectX 11 Benchmark
      SPEC.ORG SpecviewPERF 10
      Enemy Territory: Quake Wars
      BattleForge
      Company of Heroes 1.3
      Battlefield 2142
      Unreal Tournament 3
      Lost Planet: Extreme Conditions
      Call of Duty: Modern Warfare 2
      Left 4 Dead
      Assassin’s Creed Far Cry 2
      Crysis Warhead 1.21
      Fallout 3
      Race Driver: GRID
      Need For Speed: ProStreet
      Tom Clancy’s H.A.W.X
      X3: Terran Conflict Benchmark Demo
      World in Conflict
      S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat Benchmark Demo
      Resident Evil 5

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      FutureMark 3DMark Vantage

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…

      Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark

      Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.

      SpecORG SPECviewperf 10

      Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:

      Lost Planet: Extreme Condition

      Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:

      Call of Duty: Modern Warfare 2

      Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:

      Enemy Territory: Quake Wars

      Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…

      Resident Evil 5 benchmark

      Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:

      X3: Terran Conflict

      Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:

      World in Conflict

      Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:

      BattleForge

      Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:

      Unreal Tournament 3

      Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi tj. radi putem poslednje tri iteracije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke. Novija verzija igre pod DirectX 10 API-jem podržava i antialiasing, koji ranije nije bio moguć…

      Assassin’s Creed

      Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin’s Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis Warhead

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.

      Left 4 Dead

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

      Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.

      Fallout 3

      Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.

      Race Driver: GRID

      Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Need For Speed: Shift

      Nova generacija čuvenog racing serijala Need For Speed, sada koristi još unapređeni “engine” za prikaz grafike, ali i nešto manje arkadni fizički model, preuzet iz igre Ferrari Project, što se većini dopalo posle manje uspešnih nastavaka ProStreet i Underground. Ovaj multiplatformski naslov je isprva bio pomalo problematičan za PC, ali smo ubrzo nakon što je izašao uspeli da ga “dovedemo u red” i nateramo da jednako dobro radi na ATI i NVIDIA karticama. Znatno je grafički poboljšana u odnosu na prethodnike, a modeli automobila i okolinih objekata su realističniji, bez nepotrebnih šljaštećih efekata i uz realističan prikaz enterijera (koji nije postojao u NFS serijalu još od naslova Porsche Unleashed iz 2000. godine). Motion blur je daleko suptilniji nego ranije, a dodat je i prilično atraktivan dinamički efekat koji dočarava neudobnost sportskih automobila. Teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su i oblaci volumetrijski.

      Tom Clancy’s H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Overclocking EAH5750 Formula je fabrički podešena na 700 MHz za GPU i 1150 MHz za memoriju (efektivno 4.6 GHz), a mi smo uspeli da je ubrzamo do sjajnih 850 MHz za GPU i 1190 MHz za memoriju, što su sjajni rezultati.

      Zaključak ASUS EAH5750 Formula je odlična kartica u svojoj klasi, čak i ako zanemarimo da je Radeon HD5750 tu samo da bi AMD bio prisutan u svakoj mogućoj cenovnoj kategoriji koja postoji kada je tržište grafičkih akceleratora u pitanju. Ne krasi je najbolji odnos cene i performansi, ali ako u priču ubacimo i podršku za nove tehnologije, što nam ukazuje na njenu isplativost na duže staze (engleski jezik ima jako lep termin – longevity), sasvim je jasno da od nas pretenduje da dobije i zvaničnu preporuku. ASUS je veoma dobro učinio još boljim, odnosno u ovom slučaju tišim i overklokabilnijim, a i to je dovoljno jer je AMD / ATI već uradio sve što je bilo potrebno. Kartica nije onoliko brža od svog prethodnika, modela HD4770, koliko smo to očekivali, ali ako pogledate naš test modela HD5770, koji i jeste njen adekvatni naslednik, videćete da je ovaj model adekvatno brži. Solidno jeftiniji ASUS EAH5750 Formula se može prilično ubrzati, pa će se i njegove performanse dovoljno približiti skupljem modelu. Po ceni koja je tek nešto niža od one koja važi za bolja izdanja Radeon HD4850 akceleratora, smatramo da je ASUS EAH5750 Formula atraktivnija kupovina. Osim što zauzima manje prostora, pravi manje buke i troši manje struje, nova DX11 kartica ima i veći broj konektora, a podržava i nove tehnologije kao što je akceleracija video fajlova putem AVIVO tehnologije treće generacije, te brz i jednostavan “drag and drop” transkoding, ali i podrška za ATI Stream i DirectCompute 11, te ATI EyeFinity…

      ASUS EAH5750 Formula – Benchmark Highly Recommended Award

      S obzirom na to da jeJuniper GPU praktično polovina Cypress-a (HD5800), jasno koliko jedan takav video akcelerator, sa 128-bitnom magistralom može da ponudi, a mi smatramo da nudi dovoljno u svojoj cenovnoj klasi. Kako i akceleratori srednje klase imaju dovoljno rezervne snage da aktuelne igre mogu adekvatno da prikažu uz najviši broj detalja, ne postoji razlog zbog koga bi jedan casual gamer poželeo nešto brže i moćnije. I kada su najzahtevnije igre u pitanju, ako se oprostite od jačih nivoa antialiasing algoritama, a zadržite umeren anisotropic, moći ćete da računate na dobre performanse u rezoluciji 1680 x 1050 piksela. Za nas je sve ovo bilo dovoljno da ASUS EAH5750 Formula ponese i zvaničnu Highly Recommended “markicu”. ASUS EAH5750 Formula karticu na test ustupio ASUS.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test