Branko Maksimović
MSI N465GTX Twin Frozr II
Postoji ogroman broj igrača koji su spremni da plate za najviše performanse, ali je “ogroman” prilično relativan pojam, jer ta brojka čini jako mali deo “kompjuterske” populacije. I pored toga, jako je bitno da imate najbržu grafičku karticu na planeti. Pre nego što je Fermi ugledao svetlost dana, NVIDIA je zbog aktuelnosti ponude morala da rebrendira stare modele, uz izuzetak jednog GPU-a u srednjoj klasi, koji je i doneo podršku za DirectX 10.1. Tek pre nešto manje od mesec dana, NVIDIA je ponovo počela da dobija puno reči hvale za product placement – odnosno performanse u određenoj klasi i to za GeForce GTX 460 akcelerator. Ali, krenuli smo prebrzo. Vratimo se, prvo, na Fermi. Nakon veoma dugog čekanja, konačno zvanično predstavljena Fermi arhitektura i prve kartice iz nove GeForce GTX400 serije, utisci su bili pomešani. Performanse su bile očekivane, budući da je GF100 čip postao najbrži grafički čip u istoriji, ali ne i očekivano dobre, jer je veliki broj korisnika ipak očekivao veću prednost u odnosu na konkurentsku Radeon 5800 seriju proizvoda i čip kodnog imena Cypress. Dijamteralno suprotno od performansi našle su se potrošnja i zagrevanje, koji su bili na znatno većem nivou u odnosu na konkurenciju, a ni buka nije bila baš prihvatljiva za svačije uši. Sve to na stranu, najveći problem ove serije kartica je bila dostupnost. Još u mesecima pred pojavljivanje na tržištu, u kojima su se informacije o Fermi čipu i novim kartama svodile na (neutemeljene) glasine, nekoliko „insajdera“ je širilo informacije o veoma niskom yieldu GF100 čipa tokom proizvodnje, i velikim problemima koji bi iz svega toga mogli i proisteći. Naravno, NVidia je sve ove (dez)informacije odlučno opovrgavala, ali je jasan signal da ipak nije sve u redu bile konačne specifikacije najjače kartice iz serije, modela GeForce GTX480. Naime, čak ni ona nije puštena u prodaji sa potpuno ispravnim GF100 čipom, već je i za nju NVidia pribegla isključenju dela jezgra – konačni proizvod stiže za 480 CUDA Cores, u odnosu na 512 sa koliko ih se čip i proizvodi. I pored toga, prvih nekoliko nedelja prodaje novih kartica je bilo u veoma malim količinama, što je bilo praćeno i rastom cena u odnosu na preporučene. Da stvar bude gora, ovaj rast cena ispratili su i AMD-ovi AIB partneri, pa je i odgovarajućim Radeonima porasla cena, na nezadovoljstvo ogromnog broja korisnika.
Kada je već takva situacija sa najjačim modelom, jedina šansa da se obezbedi iole veći prihod od ove serije je predstavljanje verzije sa isključenim daleko većim brojem izvršnih jedinica. Ukoliko se sećate uvodnog teksta o Fermi arhitekturi i karticama iz ove serije, GF100 čip se proizvodi sa ukupno četiri GPC-a (Graphics Processor Cluster), od kojih svaki sadrži po 4 grupe sa ukupno 32 shader procesora, pa je ukupni broj CUDA jezgara 512 (4x4x32). Uz njih, u svaki GPC smešteno je 16 teskturnih jedinica (što ukupan broj dovodi do 64) i 12 ROP jedinica (ukupno 48). Veoma važan deo Fermi arhitekture je PolyMorph Engine, koji između ostalog sadrži i jedinicu za teselaciju, koja je jedna od ključnih noviteta koje je doneo DirectX 11 API. Svaki GPC sadrži četiri PME, pa ih je u čipu ukupno 16. Memorijska magistrala je široka 384 bita (6×64), a čip je moguće uparivati sa memorijskim čipovima DDR5 generacije kako bi se nadoknadio „zaostatak“ za prethodnom generacijom, koja je posedovala 512-bitnu memorijsku magistralu, ali i podršku za samo DDR3 generaciju memorijskih čipova.
Kartica na testu – MSI N465GTX Twin Frozr II
Podsetićemo se, prvo, šta je zapravo GeForce GTX465. I na najjačem modelu akceleratora sa Fermi GPU-om (GF100) – GeForce GTX480 kartici, isključena je jedna grupa CUDA jezgara, kao i jedan PolyMorph Engine, uz četiri jedinice za teksturiranje. Zbog čega je isključena? Verovatno da bi sam yield tj. (ono što je prihvatljivo) bio bolji, ali to su, opet, samo nagađanja. Slabija verzija, GeForce GTX470, stiže sa dve isključene grupe CUDA jezgara (ukupno 448 aktivnih), kao i još četiri teskturne jedinice i osam ROP-ova manje. Sužena je i memorijska magistrala, sa 384 bita na 320 bita.
Karta
GeForce GTX 285
GeForce GTX465
GeForce GTX 470
GeForce GTX 480
Čip
GT200b
GF100
GF100
GF100
Tehnologija izrade (nm)
55
40
40
40
Broj tranzistora (mil)
1400
3200
3200
3200
Površina (mm2)
487
529?
529?
529?
DirectX
10
11
11
11
Shader model
4
5.0
5.0
5.0
Frekvencija čipa (MHz)
648
607
607
700
Stream Processors/CUDA Cores
240
352
448
480
Frekvencija (MHz)
1476
1215
1215
1401
Texture Units
80
44
56
60
Texture Fillrate (Gtexel/s)
51
26.8
34
42
Pixel Fillrate (Gpixel/s)
20.7
19.5
24.3
33.6
ROP Units
32
32
40
48
Memorijska magistrala (bit)
512
256
320
384
Frekvencija memorije (MHz)
2484
3208
3348
3696
Memorijska propusnost (GB/s)
158.97
102.7
133.92
177.4
Količina memorije (MB)
1024
1024
1280
1536
Potrošnja Maximum (W)
183
200
215
250
GeForce GTX465 je daleko više oslabljen u odnosu na srednji model, nego srednji u odnosu na najjači. Ovoga puta isključeno je ukupno pet SP grupa (uključujući i jedan kompletan GPC), pa ukupan broj aktivnih CUDA jezgara iznosi 352. Čip stiže i sa prilično smanjenim brojem teksturnih jedinica, a znatno je sužena i memorijska magistrala, na 256 bita, čime je smanjen i broj ROP-ova. Ukoliko sve ovo saberete, NVidia je u odnosu na izvorno projektovani GF100 čip isključila gotovo trećinu tranzistora, od ukupnog broja koji iznosi nešto više od 3 milijarde. Svakako da je „lestvica“ postavljena ovako nisko kako bi se iskoristio što veći broj čipova koji jednostavno nisu bili dovoljno funkcionalni za jače modele, ali je tome prilično pripomogao i AMD, koji je za svoj Radeon 5830 model takođe isključio sličan procenat Stream procesora u odnosu na puni čip.
Kada su druge karakteristike u pitanju, frekvencija čipa je identična onoj kod ranije predstavljene GTX470 karte – 607MHz za fiksne jedinice, i 1215MHz za CUDA jezgra, budući da je i na GF100 čipu ovaj odnos fiksiran na 1:2. Memorijski čipovi su fabrički podešeni na 802MHz, iako to, zbog korišćenja DDR5 generacije u stvari iznosi nešto preko 3200MHz. Računajući i niži klok i užu magistralu, memorijska propusnost je u slučaju GTX465 karte manja od GTX480 za veoma značajnih 70%. Nažalost, jedina stvar koja nije znatnije smanjena u odnosu na ranije predstavljene karte iz iste serije je deklarisana potrošnja – i pored toga što veliki delovi čipa nisu funkcionalni, karta je deklarisana na potrošnju od 200W, što jeste nešto manje u odnosu na GTX470, ali i dalje više od Radeona 5870. Razlog ovome je što „isključeni“ tranzistori, i pored toga što nisu u funkciji, i dalje vuku struju, na taj način povećavajući potrošnju.
Pakovanje, bundle, kartica
Druga testirana grafička karta iz GeForce GTX465 serije stigla nam je sa potpisom čuvenog MSI-ja. Ovoga puta, nije u pitanju referentni model, već je, kao što znate još od kako ste “kliknuli” na naslov ovog testa, u pitanju TwinFrozr serija, koja podrazumeva poseban hladnjak i malo izmenjen dizajn štampane ploče. I referentna i MSI TwinFrozr II kartice koriste sličan PCB, ali je sistem za hlađenje, dosta, dosta drugačiji. Prvo nam u oči upada impresivan TwinFrozr hladnjak, pa ćete zaboraviti na “tunel” rešenje sa referentnog modela. MSI ovaj kuler naziva TwinFrozr II, jer je i u prethodnoj generaciji AMD Radeon kartica imao kuler istog koncepta. Ovaj je, dakle, poboljšana verzija, adaptirana za polu-standardni PCB koji je MSI pripremio specijalno za ovu priliku. Sam kuler čini velika bakarna baza koja na sebi ima sloj legure nikla, kao i same toplotne cevi, koje su od istog materijala, ali su “metalik” spolja. Ne znamo čemu ovo “farbanje”, ali je jasno da sve lepše izgleda kada deluje da je u klasičnoj boji metala. Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa bakarnog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hlade dva termalno konrolisana ventilatora. Poklopac sa gornje strane je izuzetno atraktivan i daje kartici pravi šmek jedne custom-design kartice namenjene overklokerima.
MSI N465GTX Twin Frozr II, kao i referetan model, zahvaljujući 256-bitnoj memorijskoj magistrali stiže sa ukupno 1GB grafičke memorije, a i na ovom specijalnom modelu, MSI je u potpunosti ispoštovao preporuke koje je dala NVidia kada su radne frekvencije u pitanju. Iako se radi o drugačijem, ne-tunelskom sistemu hlađenja i dalje je prisutan otvor na PCB-u, koji se u zatvorenom “kućištu” kod referentnog modela koristi kako bi se za hlađenje “uvlačio” što hladniji vazduh. Celo Twin Frozr II rešenje zauzima dva slota i omogućava izbacivanje toplog vazduha van kućišta, ali ne doprinosi velikoj težini, budući da su svi odgovarajući Radeoni daleko teže karte. Ipak, MSI N465GTX Twin Frozr II je dosta masivnija kartica od referentnog GTX465, ali je isto tako i “lakša” od Radeona iz iste klase…
Kako je potrošnja ovog modela deklarisana na 200W, dovoljnu količinu struje obezbediće PCIe podnožje i dva 6-pinska konektora smeštena na standardnom mestu, a na gornju ivicu štampane ploče smeštena su i dva SLI priključka. NVidia sa GF100 čipom omogućava priličnu fleksibilnost kada je izbor konektora u pitanju – sem uobičajenog DVI, moguće je implementirati i D-Sub, HDMI, MiniHDMI ili DisplayPort priključke, uz napomenu da u bilo kom trenutku mogu biti aktivna samo dva od njih. Ovo je naravno lošije rešenje u odnosu na Eyefinity, budući da za surround prikaz morate koristiti dve grafičke karte. MSI N465GTX Twin Frozr II karta poseduje dva DVI, kao i jedan MiniHDMI priključak, dok se u pratećem paketu dobija i adapter kojim ćete jedan od postojećih DVI priključaka pretvoriti u HDMI standardnih dimenzija. Dakle, izbor konektora je isti kao i kod referentnog ASUS modela koji smo već testirali. Ono što je interesantno za MSI N465GTX Twin Frozr II je da i memorijski čipovi imaju sopstveni heat spreader, a ventilatori su velikog promera i dosta su tihi u radu.
Ugrađena memorija je GDDR5 tipa, koju je proizveo Samsung (oznaka K4G10325FE-HC05). HC05 nam otkriva da se radi o 0.5 ns memorijskim čipovima, koji bi trebalo da mogu da rade na 1000 MHz, odnosno efektivno na 4 GHz, jer je GDDR5 zapravo Quad Data Rate memorija. Naponska jedinica je gotovo identična onoj kod referentnog modela, s tim što osnovni kontroler svih faza, NCP5388 čip ne podržava promenu napona putem hardverske I2C kontrole, tj. direktnog pristupa. No, MSI je za isti čip pripremio poseban API koji mu se obraća i menja napone “u letu” putem softverskog lejera koji je sastavni deo Afterburner-a. Nažalost, naša verzija Afterburnera nije htela da radi sa ovom karticom – nikako nismo mogli da je nateramo da promeni radne napone, pa smo i samu N465GTX Twin Frozr II karticu dosta manje klokovali nego što bismo to mogli da smo imali prilike da se pogiramo i sa povećavanjem razlike potencijala koja dolazi do GPU-a.
U pratećem paketu našla su se samo još dva adaptera za dodatno napajanje, kao i disk sa drajverima. Naravno, možete instalirati i MSI Afterburner, ali ćete verovatno želeti da skinete noviju verziju, s obzirom na to da je moguće da vam verzija sa diska neće raditi (ili ne radi sa Windows 7 x64 OS-om). Afterburner, kao što znamo, omogućava overklokovanje kartice i praćenje parametara rada sistema. Naravno, podešavanje radnog napona je nešto što takođe možete obaviti kroz ovaj programčić, što MSI veoma vidno naglašava na samoj kutiji. N465GTX Twin Frozr II kartica radi jako stabilno i prilično tiho, čak i tokom naše (blage) OC sesije.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i5-750 @3.8GHz
Cooler
CoolerMaster V8
Matične ploče
Gigabyte P55A-UD6
Memorija
TakeMS DDR3 1333 2xGB @1600MHz
Grafička karta
ASUS GeForce GTX465
ASUS Radeon 5830
Monitor
Prestigio P7240W
Napajanje
ThermalTake ToughPower 850W
HDD
Seagate SATA2 500GB
OS
Windows 7 Ultimate 64bit
Drajveri
Forceware 257.15
Catalyst 10.5
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Metro 2033 i bonus igra, Aliens vs. Predator
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Temperature, buka i overklok
GF100 se, pod punim opterećenjem, kod referentnog modela (tj. sa standardnim kulerom), zagreva do više od 90°C. Prema specifikacijama koje je ponudila sama NVidia, ovo je sasvim normalna radna temperatura za ovaj čip, iako se velikom broju korisnika svakako ne dopadaju ovako visoke vrednosti. Gornja temperaturna granica koju ovaj 40nm čip podnosi je 105°C, i BIOS same kartice je tako podešen da povećava broj obrtaja ventilatora što je temperatura bliža ovoj granici. Ipak, temperatura je kod N465GTX Twin Frozr II primerka bila znatno umerenija – samo jednom je prešla preko 75 stepeni na Celzijusovoj skali, što je odličan rezultat za Fermi GPU.
Kako nismo mogli da podignemo napon koji stiže do GPU-a (što je prava šteta, jer je N465GTX Twin Frozr II dosta hladnija kartica od referentne) maksimum koji smo ostvarili je 720/1440 MHz, što je odličan rezultat ako u obzir uzmemo da je radila na standardnom naponu. Uz podizanje “voltaže”, na mnogim forumima smo videli da je dostignuta i cifra od 900 MHz (1.8x V), a to je zaista impresivna cifra.
Kada je overklok memorijskog podsistema u pitanju, NVidia i dalje nije u potpunosti rešila neke probleme koje očigledno ima, jer su ugrađeni čeipovi deklarisani za rad na 4000MHz, ali te frekvencije nije moguće dostići. Verujemo da je problem u samom memorijskom kontroleru, i nadamo se da će biti rešen na vreme za predstavljanje kartica koji će koristiti derivatski čip GF104. Kako je osnovna namena ovih čipova iskoristiti što veći broj (polu)ispravnih, sigurni smo da će iskustva krajnjih biti veoma šarolika – biće čipova koji će se sjajno overklokovati uz relativno nisko zagrevanje, ali i onih koje će moguće ubrzati tek nešto malo iznad fabričkih podešavanja.
Zaključak
Grafički akceleratori koji koštaju 200-250 evra su veoma atraktivni za širi krug korisnika, budući da se za taj izdvojeni novac i dalje moguće više nego udobno igrati, a opet uštedeti makar 150 evra u odnosu na najskuplje modele. N465GTX Twin Frozr II upada upravo u tu kategoriju, makar po preporučenoj maloprodajnoj ceni. No, problem svake GeForce GTX 465 kartice je njena nerentabilnost za matičnu kompaniju – sam hardver je previše skup već u proizvodnji, da bi se kartica uz dobre profitne margine prodavala po ceni od 250 evra. A po ceni od skoro 300 evra, koliko sa svim porezima košta N465GTX Twin Frozr II, mi moramo da se uzdržimo od davanja preporuke. Ne samo zbog toga što se za nešto više novca može pazariti Radeon HD5870, već zbog toga što se za manje novca može uzeti manji, hladniji i malo moderniji i bolje izbalansiran GPU više srednje klase – GF104, poznatiji i kao GeForce GTX 460. N465GTX Twin Frozr II je u gotovo svim situacijama brži od najsporije karte iz 5800 serije, u nekim i značajno – dobar primer su Far Cry 2 i Unigine Heaven Benchmark u kome GeForce odnosi suverenu pobedu test teselacije – čak i „samo“ 11 PolyMorph Engine-a u GeForce GTX465 kartici daju daleko bolje rezultate u ovom testu u odnosu na Radeone. Ipak, performanse su veoma izjednačene u mnogim igrama (Crysis, na primer), dok AvP čak daje malu prednost Radeonu), a dobro znamo da je Radeon HD5850 dosta brži od HD5830-ice.
Naravno, kao i u većini slučajeva (izuzev kada je najviša klasa u pitanju), konačna ocena mora uzeti u obzir i cenu, kao i odnos cene i performansi. Kao što smo već naveli, N465GTX Twin Frozr II košta oko 300e na našem tržištu, a to je jednostavno previše velika cena s obzirom na to da direktna konkurencija u vidu Radeona 5830 košta i do 70 evra manje, pa je čak i definitivno brži Radeon 5850 istog proizvođača moguće kupiti za manju svotu novca. Takođe, ta cena je već prilično blizu jače karte iz istog tabora – GTX470 poseduje daleko bolji odnos cene i performansi, dok je tek pristigli GeForce GTX 460 skoro 100 evra jeftiniji, a po svemu što smo videli, nije nimalo sporiji, pogotovo kad se “klokuje”. Novi GF104 je daleko jeftiniji u proizvodnji, a i profitne margine su za modele sa 768 MB i 1024 MB VRAM-a veoma dobre, kako tvrde u kompaniji NVIDIA.
Komparativna prednost u odnosu na konkurenciju je svakako podrška za pojedine softverske tehnologije – CUDA i PhysX su svakako izuzetno dobri koncepti, ali se sa pravom može postaviti pitanje koliko koristi prosečan korisnik ima od njih. PhysX je prisutan u manjem broju igara, CUDA se koristi za simulaciju vode u samo dva komercijalna naslova, dok je široka primena ovog GPGPU-a u svakodnevnom radu i dalje prilično daleko. Profesionalno korišćenje je druga stvar, i već sada postoje pojedini segmenti u kojima kartice sa GF100 čipom imaju mnogo šta da ponude. Uostalom, već dobro znamo (i iz privatnih krugova), da CAD dizajneri, 3D modelari i ostali “umetnici” mnogo više vole NVIDIA kartice. Smatramo da bi, u klasi cene od oko 300 evra trebalo doplatiti za GeForce GTX470 ili jednostavno uštedeti dosta kupovinom odličnog GeForce GTX460 modela…
MSI karticu na test ustupio MSI.
Galerija fotografija je na narednoj strani
MSI N465GTX Twin Frozr II – galerija fotografija