Branko Maksimović
Najbolja grafička kartica za igranje po ceni od 100 evra
Istraživanja pokazuju da najveći broj prodatih grafičkih kartica čine one koje predstavljaju krajnji entry-level i to tržište je još uvek veliko i bitno za AMD i NVIDIA-u. Integrisana grafika već dugi niz godina nije uspela da potpuno eliminiše potrebu za postojanjem disctrete grafike nižih klasa, ali mnogi prognoziraju da će grafički čipovi integrisani u CPU, koji su sve jači, u jednom trenutku zaista preoteti tržište svim onim akceleratorima koji su po snazi smešteni u cenovni rang od oko 60-ak evra. Kartice koje se koriste za malo aktivniji (čitaj 3D) “gejming” smešteni su kategorije koje “kreću” od oko 100-ak evra za aktuelnu generaciju. Igračke konzole su učinile high-end gaming na PC-ju potpuno specifičnom kategorijom – samo istinski hard-core igrači će kupiti karticu od 350 ili 400 evra da bi igrala relativno nezahtevne igre u specijalno visokim rezolucijama i sa uključenim umekšavanjem ivica i anizotropnim filtriranjem tekstura. Iste te igre će raditi i na tri-četiri puta jeftinijim grafičkim karticama koje podržavaju isti feature-set, ali će rezolucija u 3D modu biti ograničena na, recimo 1440 x 900 piksela, što je opet “više piksela” od onoga što gledamo na PlayStation 3 i Xbox 360 konzolama. Nivo detalja u igri će, isto tako, biti “odvrnut do kraja” – potrebno je samo odreći se visoke rezolucije i za pravo uživanje – odmaći se od monitora ili LCD televizora na koji je povezan vaš računar.
Tržište grafičkih kartica je svakako jedno od najživljih u celoj IT industriji, i stalna borba između dve vodeće kompanije, AMD-a i NVIDIA-e, je svakako veoma dobra za kupce, budući da prava konkerencija uvek donosi niže cene. Iako pravi igrači zaobilaze jeftinije kartice, budući da te performanse nisu dovoljne za njih, broj prodatih komada u nižim klasama daleko prevazilazi one u nižim – oko 35% tržišta čine modeli sa cenom do 99$, a zajedno sa onima do 149 američkih dolara, taj procenat daleko prelazi polovinu svih prodatih kartica. Stoga su performanse koje kartice iz ovog cenovnog ranga daju veoma važan podatak, jer nam pokazuju šta najveći broj korisnika može očekivati kada je igranje u pitanju, a mi smo odlučili da to i proverimo korišćenjem nekih od danas najpopularnijih igara.
Radeon HD5750 i Radeon HD5770 su i definitivno najpopularnije su kartice za koje se igrači danas odlučuju. Na strani novih modela je podrška za DirectX 11, što za većinu znači i da su “future-proof”. Ipak, Radeon HD5770 se ne uklapa u koncept našeg testa, koji nas ograničava na cenu od stotinak evra, pa smo se odlučili da uz Radeon HD5750 akcelerator dodamo i “prvi slabiji” – Radeon HD5670. Tu su, takođe i konkurentski modeli – GeForce GT240 i GeForce GTS250. Prednost prvog modela je podrška za DirectX 10.1, manja potrošnja i rad sa GDDR5 memorijom, koje u češćem broju slučaja ima 1GB. S druge strane, GTS 250 ili GeForce 9800 GTX kako mu je ranije bila oznaka, jeste komplikovaniji GPU, izrađen u starijem i “krupnijem” procesu, ali je snažniji i još uvek aktuelan na tržištu. Pogledajmo koje su to najpopularnije kartice koje koštaju oko 100 evra i koje su njihove osnovne karakteristike.
AMD Radeon ponuda
Kao što možete da predpostavite, Juniper je baziran na istoj arhitekturi kao i Cypress, pa sa njim deli i iste mogućnosti, odnosno feature set. Zbog toga i jesmo čitavu priču o toj arhitekturi ponovili na prethodnoj strani. Radeon HD5700 GPU je takođe proizveden u 40-nanometarskom procesu, baš kao i pripadnik prethodne generacije, RV770 – Radeon HD4770, koji je i jedini čip iz prethodne, DirectX 10.1 serije, koji je izrađen u ovom procesu, a istovremeno je i prvi GPU sa kojim se AMD “prebacio” na sitniju litografiju. Juniper se sastoji od oko 1.04 milijarde tranzistora, što je više od 50% manje u odnosu na 2.15 miliona ovih osnovnih poluprovodničkih elemenata, koliko ih ima kod Cypress jezgra. Istovremeno, ova cifra je i nešto veća od 956 miliona tranzistora kod RV770 GPU-a (Radeon HD4890), koji je izrađen u 55-nm procesu. Svakako, usvajanje novijeg Shader Modela i dodatne optimizacije na nivou keš memorije i SIMD jedinica su učinile da GPU koji ima sličnu “snagu”, bude, mereno sirovim brojem tranzistora, nešto kompleksniji, bez obzira na to što čak ima i dva puta manji broj memorijskih kontrolera. Ako pogledamo dijagram Juniper jezgra…
…videćemo da ima mnogo sličnosti sa onim koji smo prikazali pri opisu Cypress-a. Zapravo, Juniper izgleda kao jedna polovina Cypress-a, što se čak prenelo i na memorijski kontroler. Dakle, sada je tu 800 streaming procesora, unutar istih SIMD jedinica, kojih je sada deset u jezgru. O ovim SIMD jezgrima više informacija možete saznati na prethodnoj stranici. Kao i kod Radeon HD4890, HD4870 i HD4850 grafičkih procesora, Radeon HD5700 GPU poseduje 10 teksturnih jedinica, a o njima smo takođe detaljnije pisali na prethodnoj stranici. “Prepolovljen” je i render back-end, pa je broj ovih jedinica kod Juniper-a – 16, ali su one naprednije od 16 ROP-ova kod prethodne generacije (takođe savetujemo da pogledate prethodnu stranu). Memorijski kontroler se sastoji od dva crossbar dela, ili stanice, širine po 64-bita, što daje ukupnu širinu magistrale od 128 bita. Cypress poseduje četiri ovakva kontrolera.
Radeon HD5770 je prva kartica sa Juniper GPU-om koju smo testirali. Grafički procesor, po default-u, radi na 850 MHz, baš kao i kod modela Radeon HD4890, što daje compute moć od čak 1.36 TeraFLOPS-a. Impresivno je da ovaj mali “super kompjuter” sada može biti vaš za 150-ak evra! 1GB GDDR5 memorije bi trebalo da radi na 1200 MHz, a kako je GDDR5 praktično quad-data rate memorija, ova cifra pomnožena sa četiri daje efektivnh 4800 MHz, što je, upotrebićemo ponovo isti epitet – impresivna cifra. Doduše, brza memorija je sada vrlo dobrodošla, jer je magistrala dva puta uža, pa bi Radeon HD5770 mogli da posmatramo i kao karticu sa 256-bitnom magistralom i GDDR3 memorijom na efektivnih 2.4 GHz. Istini za volju, GDDR3 memorija ima nešto oštrije tajminge, ali to kod video kartica nije o tako presudnog značaja za performanse kao kod sistemske RAM memorije.
Tehnologija o kojoj smo takođe pričali na prethodnoj strani, vezana za uštedu energije kada je kartica u idle režimu, odnosno kada je neopterećena, primenjena je i kod Radeona HD5770, a pošto se radi o znatno manjoj kartici, znatno manjem GPU-u i manjoj količini VRAM-a, maksimalna potrošnja u ovoj situaciji (dakle, kada je monitor ugašen i kada mašina, recimo, izigravadownload server) je svega 18W, što je još jedan impresivan podatak. Kod Radeon HD5750 modela, Juniper jezgro ima manji broj aktivnih streaming processors jedinica (njih 720, odnosno jedan SIMD unit manje), a sam grafički čip radi na 700 MHz. O ovoj kartici ćemo, naravno, detaljnije pisati kada je budemo imali u rukama.
Pošto ste već upoznati sa arhitekturom i detaljima vezanim za dva grafička procesora više klase, koji “pogone” jače modele serija HD5700 i HD5800, ostaje da pogledamo koje izmene postoje kod najslabijeg čipa Evergreen familije, koji je takođe izrađen oko poznate AMD DX11 odnosno Cypress arhitekture. To znači da i Radeon HD5600 serija kartica podržava sve DirectX 11 / DirectCompute 11, ATI Stream, EyeFinity i ostale lepe mogućnosti, a da je osnovna razlika u odnosu na jaču braću ta što je ovaj jeftiniji čip, sasvim logično – manje snažan, odnosno da ima manje shader, render back-end iteksturnihjedinica, užu memorijsku magistralu i manje interne queue bafere.
Redwood GPU je takođe izrađen u 40-nm litografiji, a sastoji se od 627 miliona tranzistora, što je dosta manje od 1.04 miliona kod Juniper jezgra (HD5700 serija). Ovo je sasvim očekivan broj osnovnih poluprovodničkih elemenata za GPU koji ima 400 Stream Processor jedinica (HD5700 ih ima 800). Organizovani su na isti način – pet SIMD (single instruction, multiple data) jedinica sa po šesnaest jezgara, a u svakoj po pet SP shader ALU jedinica. Podsećanja radi, na svake četiri od ovih 16 ALU-ova, dolazi jedna koja je sposobna za izvršavanje specijalnih matematičkih funkcija u jednom klok ciklusu (SIN, COS, EXP, 32-bit FP MAD (multiply/add)), dok su druge sposobne samo za rad sa FP instrukcijama (sa brojevima sa pokretnim zarezom) uz 32-bitnu preciznost. Svakoj grupi od pet SP jedinica je dodeljena posebna jedinica za grananje i general purpose registre.
Ovim jedinicama, naravno, zadatke daje “pametna” Ultra Threaded Dispatch jedinica koja uz konstantan load-balancing hrani pomenute jednice podacima. Kada je teksturna jedinica u pitanju, Redwood je takođe “upola” slabiji od Juniper GPU-a, pa poseduje pet teksturnih jedinica, od kojih svaka ima četiri teksturna procesora, sa po (opet) četiri jedinice za filtriranje, što znači da na nivou grafičkoj procesora imamo 20 ovih (TMU) jedinica koje mogu da rade sa maksimalno 80 texture sample-ova po klok ciklusu. Funkcionalnost jedinica za rad sa teksturama je jednaka onoj kod najjačeg HD5800 GPU-a, najpre jer je to zahtevala DirectX 11 specifikacija, što je AMD iskoristio da i kod najslabijeg Cypress jezgra omogući napredan anisotropic filtering koji je zaista nezavisan od ugla pod kojim se “posmatra” određena površina.
Pri kreiranju Radeon HD5600 GPU-a, AMD je do kraja ostao dosledan sistemu “uzmite Juniper i secite na pola”, pa su i render back-end jedinice upola manje u odnosu na pomenuti GPU. Tako Redwood poseduje osam ROP jedinica koje će “provući” osam 32-bit color sample-ova i do 16 Z/stencil informacija (određivanje dubine i stencil operacije, postprocessing, senke). Render back-end jedinica je “vezana” za crossbar memorijski kontroler ukupne širine od 128 bita, ali pošto se kod Radeon HD5670 kartica koriste GDDR5 čipovi koji su quad-data rate prirode, ova magistrala može da se posmatra i kao 256-bitna, uz upotrebu GDDR3 memorijskih čipova. Sve u svemu, ovo su prilično dobre specifikacije za karticu koja bi trebalo da košta oko stotinak evra u maloprodaji, ali sigurno neće ponuditi veće performanse od nekog starijeg modela koji je ranije pripadao višoj klasi, a sada može da se pronađe po nižim cenama. Uostalom, na sve to smo se već navikli.
AMD Radeon HD5750 512MB GDDR5
PowerColor Radeon HD5750 512MB GDDR5 (102 evra)
PowerColor je svoju Radeon HD5750 karticu “postavio” na referentan PCB crvene boje, koji se u poslednje vreme retko viđa. Naravno, sam rashladni sistem nije “referentan”, a iznenađuje nas i što Sama kartica je prilično kratka, ali ne samo u odnosu na Radeon HD5800 modele, što je i očekivano, već je prilično kraća i od referentnog HD5770 akceleratora. Odmah u oči pada i veliki ventilator, koji je svakako efikasan i pri nižem broju obrtaja u minuti, pa smo bili u pravu kad smo predpostavili da će sama kartica biti tiša od ventilatora u ostatku našeg sistema (koji su takođe tihi). Kuler je smešten samo sa osnovne strane i sa druge nema dodatnih zaštitnih šnala ili bracket-a koji bi sprečili da se PCB iskrivi. To nije iznenađenje, jer je sam kuler lagan, iako zauzima dva slota. Ipak, nije bilo potrebe da se previše pričvrsti za karticu.
Kada se pogleda detaljnije, mogu se primetiti i oznake na ventilatoru, koji je proizvela čuvena kompanija Delta, a njegov promer je 80 milimetara, visina 1.5cm, radi na 1200-1600 obrtaja, iako maksimalno može da dođe i do čitavih 3400 rpm, kada obezbeđuje gotovo 36CFM protoka vazduha. Kuler izgleda zaista potpuno obično, baš kao i oni za sistemske procesore od pre nekoliko godina (FOP 32, recimo). Ima sasvim standardan oblik, načinjen je od legure aluminijuma i prekriva dobar deo površine kartice. S obzirom na to da nije naročito atraktivan, sa gornje strane je postavljen i plastični poklopac, koji osim “fejslifta” služi i za bolje usmeravanje vazduha ka rebrima gornje strane alu-profila.
Kartica poseduje 512 MB GDDR5 memorije, smeštene sa obe strane štampane ploče – upotrebljeni su Hynix memorijski čipovi, koji mogu da rade na više od 1150 MHz, što efektivno daje čak 4.6 GHz, što je praktično 4.6 Gbps. Maksimalni propusni opseg je oko 74 GB/s. Naravno, kasnije smo proverili i koliko su raspoloženi da se ubrzaju iznad fabričkih vrednosti, jer su sami čipovi deklarisani na 5 Gbps. S obzirom na to da se radi o Evergreen čipu koji podrazumeva i treću generaciju ATI PowerPlay tehnologije, kartica maksimalno može da povuče svega 86W, dok u stanju mirovanja “vuče” 16W. Verzija kartice sa 1GB GDDR5 memorije koristi Samsung čipove slične specifikacije.
To možda znači da će naredna generacija kartica moći da se napaja direktno sa matične ploče, ali i to ćemo još videti, jer je jasno da će naslednik Radeona HD5750 biti i veći čip, po performansama negde između modela HD5770 i HD5830 (previše bi bilo očekivati performanse u rangu sa ovom drugom). GV-R575D5-1GD je PCI Express 2.0 kartica koja ima HDMI konektor, standardni DVI, ali i stari dobri D-Sub priključak. Pomenućemo i sada već čuveni CrossFire X konektor i sasvim je logično što postoji, pa ovoj kartici možete dodati neki drugi Radeon HD5000 akcelerator (bitna je podrška za DX11, je za sada nije dozvoljeno “mešanje” generacija). Naravno, potrebno ju je povezati na 6-pinski PCIe konektor kako bi radila na adekvatnoj frekvenciji za GPU i memoriju. PowerColor Radeon HD5750 kartica je fabrički podešena na 700 MHz za GPU i 1150 MHz za memoriju (efektivno 4600 MHz). U radu je praktično nečujna, osim nakon dužeg igranja u zatvorenom kućištu i tokom overklok sesije, kada se šum malo pojačava, ali ništa strašno.
AMD Radeon HD5670 1GB GDDR5 (95 evra)
Sapphire Radeon HD5670 1GB GDDR5
Sapphire Radeon HD5670 kartica sa 1GB GDDR5 memorije je skuplja gotovo 20 evra od varijanti sa 512MB memorije, ali smo želeli da se zadržimo u cenovnom rangu od 100-ak evra kako bismo napravili bolje poređenje i dali odgovor na pitanje – šta je najbolje kupiti za 100 evra. Radeon HD5670 sa 512MB je naslednik modela Radeon HD4670, a “direktno” napada GeForce GT240. I dok smo već zaključili da samo oni koji žele PhysX ili neobavešteni kupci mogu da pazare GeForce 9800 GT, a ne, po svemu daleko bolje Radeon HD5700 akceleratore, ostaje da vidimo da li je i koliko Radeon HD5670 bolji od GeForce GT240 modela.
(Sapphire) Radeon HD5670 je, očekivano, nešto manja kartica od modela iz HD5700 serije, pa tako monstruozno velike Radeon HD5870 ili HD5970 modele nećemo ni pominjati. Dužina PCB-a je svega 17 cm, a kuler zauzima dva slota i potpuno se razlikuje od referentnog rešenja, koje nijedan AMD-ov partner nije primenio – pre svega jer je bučniji, iako je njegova prednost što zauzima samo jedan slot. Već smo videli da se partneri odlučuju za najrazličitija third party rešenja koja su i tiša i efikasnija od varijante koja se nalazi na referentnoj HD5670 kartici. Sam layout je prilično čist i jednostavan, jer GPU nije previše gladan struje, a nekoliko memorijskih čipova sa osnovne strane PCB-a će biti lako podmireni i “strujom” koja dolazi sa PCI Express x16 magistrale u verziji 1.0 ili 2.0.
Iako je sam GPU prilično mali, a kartica pod maksimalnim opterećenjem troši svega šezdesetak vati, na kuleru stoji upozorenje da on može postati vreo tokom opterećenja, pa je i jasno zbog čega su se vendori odlučili da na ovu karticu ipak stave masivniji hladnjak i veći, sporiji ventilator, kako bi sve radilo malo “opuštenije”. Kuler je sličan onom na već opisanoj Gigabyte Radeon HD5750 kartici, s tom razlikom što je niži, a radijator je manje mase. Zanimljivo je i to što se Sapphire odlučio za VGA kuler kompanije Arctic Cooling, pa verujemo da će tih šezdesetak vati disipacije biti lako “odnešeno” dalje od GPU-a, te da će Redwood čip na ovom modelu moći dobrano i da se overklokuje. Tokom mirovanja, kartica troši svega 14W, a pri maksimalnom opterećenju ne prelazi 61W. Upravo zbog toga Radeon HD5670 i nema konektor za eksterno napajanje, jer je 75W koje može da obezbedi PCI Express x16 slot sada sasvim dovoljno.
Naponska jedinica je svakako interesantna za opisivanje na višoj klasi kartica, pa nam je uvek interesantno da istražimo njene komponente. Ovoga puta, za napajanje GPU-a i memorije je bila dovoljna sekcija koja se sastoji iz dve faze koje kontroliše P6201 mikrokontroler. Upotrebljeni memorijski čipovi su GDDR5 tipa i stižu iz kompanije Hynix, baš kao i kod većine Radeon HD5700 kartica. Ipak, u pitanju su nešto sporiji čipovi (oznaka H5GQ1H24AFR-T2C), a njihov preporučeni takt je 1250 MHz, odnosno efektivno 5 GHz.
Sapphire Radeon HD5670 kartica ima Display Port konektor, standardni HDMI i DVI priključak. Zaista sjajan izbor, moglo bi se reći. Iako smo smatrali da će se u ovoj klasi mnogi od partnera odlučiti da DisplayPort zamene ili dodatnim DVI priključkom ili starim D-Sub konektorom, drago nam je da vidimo i HDMI i DisplayPort priključak na kartici ove klase. Sa druge strane kartice su dodatna četiri čipa, tj. drugih 512MB GDDR5 memorije. I dok je na referentnom modelu HD5670 kartice nedostajao CrossFire konektor (CF veza se ostvaruje putem PCI Express x16 magistrale ili kako se to “u žargonu” kaže – softverski), kod Sapphire modela, CF konektor je prisutan.
NVIDIA GeForce ponuda
NVIDIA GeForce GT240 1GB GDDR5
ASUS ENGT240 1GB GDDR5
GeForce GT240 zasnovana je na nešto starijoj tehnologiji, i čip koji je ugrađuje u ovu kartu podržava samo DirectX 10.1 API. GT215 izrađen je u 40nm tehnologiji kompanije TSMC, i poseduje ukupno 727 miliona tranzistora, kao i 96 unificiranih shadera i 32 tekstirne jedinice. Osnovna radna frekvencija čipa je 550MHz, sa shaderima podešenim na 1340MHz, što je u skladu sa preporukama proizvođača čipa. Naravno, karta podržava sve softverske tehnologije koje kompanija NVIDIA redovno gura u prvi plan – CUDA i PhysX pre svega, iako je sasvim jasno da karta ove klase nema dovoljno snage da istovremeno gura i 3D igru i računa fiziku na grafičkom procesoru. Sve GeForce GT 240 grafičke karte se baziraju na Nvidia GT215 čipovima, 40-nanometarskim grafičkim čipovima čija je tehnologija direktan derivat G92 GPU-a, koji je jako dugo na tržištu, a koji je, opet, derivat više od tri godine stare G80 tehnologije! Ipak, GT215 GPU donosi neke novine. Podržani su DirectX 10.1 i Shader Model 4.1, što korak napred u odnosu na dosadašnje DX10 i SM 4.0. Referentne Nvidia specifikacije govore o radnom taktu jezgra od 550 MHz, dok 96 shader jedinica rade na 1360 MHz. Karta ima 8 ROP (raster operator), kao i 32 jedinice za teksture. Podržava OpenGL 3.2, kao i HDMI, VGA, DVI i DisplayPort konektore, pri čemu karta ima mesta samo za tri. Minimalna termalna disipacija iznosi 9 W, a maksimalna 70 W, tako da karta ne zahteva prisustvo dodatnog konektora za napajanje, već se napaja samo iz PCI Express x16 slota. Što se tiče memorije, Nvidia je bila poprilično fleksibilna. Dozvoljeno je da partneri kreiraju modele sa 512 MB ili 1 GB memorije, ali i da prave varijante sa GDDR3 ili GDDR5 čipovima. Preporučeni radni taktovi memorija iznose 2000 MHz (u slučaju GDDR3 memorija), odnosno 3400 MHz (u slučaju GDDR5 memorija). Memorijska magistrala je 128-bitna. No, proizvođači mogu da idu i iznad ovih specifikacija, naravno, kada su radne frekvencije u pitanju.
Mi smo se odlučili za najjaču varijantu GeForce GT240 kartice – onu koja ima 1GB video memorije GDDR5 tipa. ASUS ENGT240 1GB GDDR5 je jedan od reprezentativnih modela koji ne koristi referentni PCB, a samim tim ni rashladni sistem, već stiže sa poznatim “Glacinator” kulerom o kome smo već pisali u testu GeForce 8800, 9800 i GTS 2xx kartica (koriste ga modeli EN8800 GS, GS TOP, GT TOP, GT 1024MB itd.). Bez ponavljanja opisa, reći ćemo da se radi o veoma efikasnom hladnjaku, koji uspeva da ohladi i deo kartice koji direktno ne dodiruje (rashlađuje vazduh iznad memorijskih čipova, što je jako bitno, jer ima efikasan 75 mm ventilator). Upravo zbog toga ASUS tvrdi da je ovaj model i do 18 stepeni Celzijusa hladniji od referentnog GeForce GT240 modela.
Karta stiže u klasičnom, stilizovanom kartonskom pakovanju. Unutar njega zatičemo samu kartu, CD sa drajverima (naravno, uvek preporučujemo korišćenje poslednje verzije istih sa matičnog sajta), uputstvo za korišćenje koje će početnicima olakšati instalaciju i u hardverskom i u softverskom smislu – i to je sve. PCB je plave boje, koriste se Samsung memorijski čipovi, koje Glacinator kuler prekriva, ali ih, naravno ne dodiruje i samim tim ne hladi direktno. Memorijski čipovi su raspoređeni desno i iznad grafičkog čipa. Pozadi se nalaze VGA, DVI, kao i HDMI konektor, koji služi za prenos slike i zvuka istovremeno i možete ga zateći na praktinčno svim danas dostupnim LCD i plazma televizorima. Zahvaljujući tome, na HDMI je moguće priključiti uređaje koji podržavaju FullHD (1920 x 1080, 1080p) rezoluciju i uživati u multimedijalnom sadržaju i visokoj definiciji. Treba reći da ove karte ne podržavaju SLI, pa stoga nemaju ni odgovarajući MIO konektor, ali mogu da rade u kombinaciji u kojoj je jedan akcelerator klasične 3D grafike, a drugi posvećeni akcelerator fizike (kroz PhysX, naravno).
Trebalo bi napomenuti da kartica nema ni dodatno napajanje, jer svu potrebnu “struju” vuče sa PCI Express slota, koji može da joj pruži 75W. ASUS ENGT240 1GB GDDR5 kartica ima GPU podešen na 550 MHz, dok shader jezgra rade na 1340 MHz. Memorija je podešena na 1700 MHz, a efektivna frekvencija je četiri puta viša.
NVIDIA GeForce GTS250 512MB GDDR3
Gigabyte GV-N250-512I (100 evra)
Istorija NVIDIA G92 grafičkog procesora je duga i prosto je neverovatno da su kartice na njemu bazirane još uvek na tržištu i još uvek nisu u EOL statusu. Prva grafička kartica bazirana na njemu je bio GeForce 8800 GT koji je imao debi u oktobru 2007. GeForce 8800 GT je bio verzija G92 čipa (G92-200) kome je 16 šejderskih jedinica ugašeno, te ih je imao ukupno 112 uz nešto niže radne frekvencije za GPU i memoriju 600MHz / 2000MHz. Prva puna implementacija G92 čipa kodnog imena G92-400 je došla u decembru 2007. u vidu GeForce 8800 GTS 512MB kartice koja je spram prethodnika imala punih 128 šejdera i radne taktove na 650MHz / 2000MHz za GPU i memoriju respektivno.
Na proleće 2008. godine, NVIDIA je odlučila da osveži svoje redove rebrendiranjem nekih kartica iz svoje GeForce 8 serije. Tako je prvo niodakle “stvorena” GeForce 9800 GTX grafika, naslednik 8800 GTS 512MB, koja se za razliku od svog prethodnika sada odlikovala dvostrukim SLI konektorima, višim radnim taktovima (675MHz / 2200MHz) i NVIDIA Hybrid Power tehnologijom koja omogućava uštedu energije tako što omogućava procesoru da se isključi kada se za njim nema potrebe, a zatim upravljanje grafičkim sistemom prebaci integrisanom grafičkom procesoru na ploči. Ipak, GeForce 9800 GTX je ostao na istom proizvodnom procesu, 65nm, ali je ubrzo potom izašao 9800 GT (G92a, G92b), direktni naslednik GeForce 8800 GT kartica, ali sada kako u 65nm tako i u 55nm procesu.
Nova revizija G92 (G92b) čipa stigla je u julu 2008. Proizvedena u 55nm procesu, GeForce 9800 GTX+ kartica je za osnovu opet imala 128 šejder jedinica uz znatno povećani takt za GPU na 738MHz. I da ovde ne bi bio kraj G92 čipa pobrinuo se još jedan rebranding, pa je tako nastao GeForce GTS 250 grafički akcelerator koji je predstavljen 3. marta 2009, i koji je opet zasnovan na G92b čipu sa identičnim radnim taktovima kao 9800 GTX+ karta i dolazi u verzijama sa 512 ili 1024MB memorije.
Kako ima jedan umesto dva šestopinska PCIe konektora koliko je imao 9800 GTX+, a zbog uklanjanja viška elektronike sa naposke jedinice, GeForce GTS 250 je nešto kraći od svog prethodnika i sada ima dužinu od 230, naspram prethodnih 270 milimetara. Istovremeno, karta je u startu nešto jeftinija, a NVIDIA je partnerima dala i veće mogućnosti oko kreiranja samostalnih rešenja, tako postoje verzije modela sa 512MB, 1GB i 2GB memorije. Mi smo se, zbog cene, odlučili za verziju sa 512MB memorije.
Karta dolazi u sada već standardnom pakovanju, upakovana u čvrstu i prilično kvalitetno urađenu kutiju. Što se sadržaja tiče, tu su CD-driver, uputstva, kablić za napajanje, DVI-to-D-Sub adapter, komponentni i kompozitni kablovi (TV-Out/HDTV). Nepotrebni detalji su ovoga puta izostali!
Gigabyte GV-N250-512I je za razliku od svog baznog modela GeForce 9800 GTX+ karte kraća za 4cm, te je sada dužina 230 mm. Dual-slot hladnjak je opet tu i kao kod prethodnih modela ove klase kartica. Velike razlike u dizajnu naspram referentnog modela postoje samo kod boje PCB-a koji je sada plav i kod hladnjaka, koji nije tunel tip, niti je masivan kao kod referentnog modela. Po koncepciji je sličan orbolikim kulerima koji naležu na GPU, ali ne i na memorijske čipove, mada se može reći da je kuler na GV-N250-512I kartci prlično masivan. Za razliku od referentnog modela temperature su nešto više. U režimu mirovanja u zatvorenom kućištu, kartica je radila na 55-56 stepena celzijusa, pri 35% obrtaja ventilatora. Kada se karta optereti, temperature prelaze i 75 stepeni dok ventilatora tada dostiže brzine na kojima postaje bučniji, pa je potrebno držati je u bolje provetrenom kućištu, bar ako cenite tišinu.
Sama štampana ploča, odnosno njen dizajn, raspored komponenti ili layout se jako malo razlikuje od referentne kartice, i to jedino na delu za napajanje, gde je standardni šestopinski PCI Express naponski konektor za napajanje zarotiran za 90 stepen i tako premešten sa duže stranice na kojoj se nalaze SLI konektori, na kraću stranicu. Inače, naponska jedinica se sastoji iz 3+1 faze. Crna PCB ploča izgleda opako, kao da je matirana, što daje dodatni utisak. Od izlaza, kartica poseduje dva standardna DVI konektora i S-Video priključak. Tu su i dva SLI konektora na standardnom mestu koji omogućavaju da se dve ili tri iste kartice povežu u Multi-GPU režim rada, radi viših performansi.
Gigabyte GV-N250-512I dolazi sa referentnim taktovima za GPU i memoriju koje smo već apsolvirali kroz istoriju G92 čipa, te tako procesor radi na 675 MHz, 128 šejderskih jedinica na 1620 MHz, a memorija koje u ovoj verziji ima 512MB je podešena na 2000MHz (2x1000MHz). Pošto smo o GeForce 8800 GTX, 9800 GTX i GTS 250 pisali mnogo puta, ovde ćemo stati i uputiti vas na ovu stranicu, gde možete više da saznate o NVIDIA G92 čipu.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 250 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.7
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Zaključak
Nakon analize rezultata, dolazimo do nedvosmislenog zaključka da AMD ima bolju ponudu u klasi kartica koje koštaju oko 100 evra, kao i da ne postoji (mnogo) situacija u kojima 512MB memorije predstavlja veliki hendikep. Radeon HD5750 je šampion ovog testa i svakako je kartica na koju bi, u ovoj klasi, trebalo obratiti pažnju. Ona će uskoro biti zamenjena novim modelom, ali će, u to smo sigurni, još dugo ostati na tržištu, a još duže u računarima mnogih igrača širom sveta. Ipak, moramo skinuti kapu i NVIDIA-i. Njihova G80/G92 tehnologija se, kako-tako drži i nakon nekoliko godina boravka na tržištu, tokom kojih je promenila ime, ali ne i ćud i ono što se od nje može očekivati. Uskoro će “neki novi klinci”, koji neće zahtevati ni dodatne konektore i koji će naizgled delovati slabašno, tući GeForce 8800 GTX… pardon GeForce GTS 250, ali to i jeste situacija sa kojom se, pre ili kasnije, suočava svako parče hardvera. Ono što je bitno napomenuti je, da se za 100 evra može uživati u najnovijim 3D naslovima koji koriste blagodeti DirectX 11 API-ja i Shader Modela četvrte generacije. Istina, neke igre su izuzetno zahtevne, pa ćete morati da se držite “male”, HD Ready rezolucije. Kako moderne 3D i video akceleratorske kartice imaju HDMI konektor, preporučujemo da ih povežete na (što veći) LCDTV uređaj ili “plazmu”. Tako će užitak u igranju biti veći, a vama neće smetati manja rezolucija koja bi na desktop monitoru (koji obično nema rescaling engine i koji posmatrate sa veće blizine) izgledala prilično “krzavo”.
Pobednik testa: Radeon HD 5750
U odnosu na svoje prethodnike, Radeon HD5750 troši isto, ali nudi mnogo veće performanse, zauzimajući isto prostora, uz niži ili jednak nivo buke, ali i podršku za DX11 i OpenCL. Uz sve to, tu je i veći broj konektora tj. video izlaza. Već smo i “apsolvirali” na temu da danas i akceleratori srednje klase imaju dovoljno snage da aktuelne igre adekvatno (čitaj: dovoljno brzo) prikažu i uz najviši broj detalja, pa ne postoji razlog zbog koga bi jedan umereno zahtevan igrač (koji ne mora da aktivira AA i AF u rezoluciji 1920 x 1200) poželeo nešto brže i moćnije. I kada su najzahtevnije igre u pitanju, ako se oprostite od jačih nivoa antialiasing algoritama i anisotropic filtriranja tekstura, moći ćete da računate na dobre performanse u rezoluciji 1280 x 720 piksela, a često i u 1440 x 900 grafičkom modu. Tabele nedvosmisleno govore u prilog modelu Radeon HD5750 – u pitanju je brza kartica za svoju klasu, kartica koja je mali potrošač, solidan overkloker i podržava sve aktuelne 3D i video tehnologije koje bi mogle da vam budu potrebne sada i u narednom periodu. Smatramo da se ne isplati da uštedite dvadesetak evra i pazarite Radeon HD5670 (sa 512MB memorije) ili da “idete” na GeForce GTS 250, koji ne podržava DirectX 11 i koji je uvek sporiji od konkurenta…
ASUS karticu na test ustupio ASUS
Gigabyte karticu na test ustupio Gigabyte
PowerColor kartice na test ustupio Alti
Sapphire kartice na test ustupio CT Computers