Branko Maksimović This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it
Najbolja grafička kartica za igranje po ceni od 150 evra
Nakon našeg vrlo čitanog teksta Najbolja grafička kartica za igranje po ceni od 100 evra red je došao da kažemo onima koji u budžetu imaju 150-ak evra, koje je najbolje rešenje za kupovinu. Iako se pokazalo da je baš 150 evra u Srbiji nepopularna granica, oprostićete nam što su dva od četiri modela koja smo izabrali skuplji za nekoliko evra. Ako pogledate dva najpopularnija domaća price watcher portala i potražite koje su najpopularnije kartice koje koštaju oko 150 evra, a izuzmete stare modele kakvi su GeForce GTX 260 ili čak GeForce 9800 GTX, odnosno Radeon HD4890, videćete da se priča svodi na nove Radeon HD6850, stariji Radeon HD5830 i GeForce GTX 460 sa 768 MB memorije. Prva dva modela koštaju oko 155-159 evra, mada ima i skupljih, overklokovanih verzija, dok GeForce GTX 460 sa 768 MB VRAM-a košta od 145 evra pa naviše. Nažalost, brža varijanta sa 1GB memorije košta oko 162 evra, pa nadmašuje ono što smo ovim tekstom hteli da pokažemo, ali smo i njega uvrstili u tabelu, čisto ako se tokom kupovine nađe dodatnih 10-15 evra “ekstra keša”. Sve cene koje smo naveli važe za dan pisanja teksta te se mogu menjati, pogotovo ako dođe do promene kursa dolara u odnosu na evro. Nadamo se, ipak, da će cene biti niže, jer je to i logično na IT tržištu.
Za 150 evra se već može kupiti kartica koja će pružiti pristojne peformanse u igrama koje su trenutno aktuelne, sve do Full HD rezolucija. Za više nivoe umekšavanja ivica i više nivoe anizotropnog filtriranja tekstura, potrebno je da nabavite karticu koja košta bar 200-ak evra, dok su one koje staju 250 i više evra namenjene za Surround / EyeFinity kombinacije, tj. igranje na više monitora. Ako još i u tim situacijama želite 8xAA + 16xAF, tu je stari dobri DualGPU, odnosno AMD Crossfire i NVIDIA SLI. Koliko para, toliko i (kvalitetnijih) frejmova. Tako je, oduvek i bilo. Pa, da ukratko predstavimo i naše takmičare…
AMD Radeon HD5830
Radeon HD5830 je imao zadatak da popuni za sada najveću prazninu koja postoji između Radeon HD5770 i HD5850 akceleratora, kako kada je u pitanju cena, tako i kada su u pitanju performanse. Na njegovo mesto je, po ceni, sada došao Radeon HD6850, koji je brži, a jeftiniji. Ipak, kod nas se može naći za sličnih 155 evra kao i Radeon HD6850, pa i dalje nikako nije loša kupovina. Radeon HD5850 1GB kod nas košta od 200 evra pa naviše, dok je Radeon HD5770 čak 90 evra jeftiniji. Zbog toga i postoji savršena pozicija (opet taj sweet spot) za nešto što će koštati oko 160 evra, a to je upravo ono na šta je AMD i ciljao sa modelom HD5830, sve dok nije bio spreman Barts PRO.
Pošto je Radeon HD5830 član HD5800 serije, svakako smo očekivali da bude baziran na dodano “oslabljenom” Cypress grafičkom čipu, koji poseduje 1600 unified shader jedinica. U verziji za Radeon HD5870 ih ima upravo toliko, dok ih Radeon HD5850 ima za 320 manje – 1280. Radeon HD5830 ima 1120 aktivnih unified shader jedinica, a to je upravo za 320 jedinica više u odnosu na ono čime raspolaže Radeon HD5770. S obzirom na to da Ultra Threaded Dispatch jedinica “hrani” shader procesore podacima, koji dalje idu svojim tokom ka TMU (texture mapping) jedinicama, ako znamo da su tri bloka sa ALU shader jedinicama deaktivirana, jasno je da će logično i tri TMU celine ostati bez dela SP jedinica koji će im prosleđivati podatke, pa Radeon HD5830 ima 56 TMU-ova, što je opet za 16 manje u odnosu na HD5850 i isto toliko više u odnosu na Radeon HD5770. Nažalost, render back-end deo je najviše redukovan, možda zbog kompleksnosti ovog dela na čipu koji je i pravio najviše “problema” pri testiranju yield-a, a možda i zbog činjenice da su i performanse “morale” biti dodatno oborene kako pozicija skupljih modela ne bi bila ugrožena. Radeon HD5850 ima 32 render back-end (raster operator) jedinice, najjači model ih ima 40, a novi Radeon HD5830 svega 16! Zapravo, malo nam je nejasno zbog čega se AMD odlučio na takav korak, ali mora da postoji razlog zbog koga je RBE kod HD5830 isti kao i kod Radeon HD5770 modela. AMD sve to donekle kompenzuje neobično visokim radnim frekvencijama za model Radeon HD5830, koji radi na “klokovma” od 800 MHz za GPU i efektivno 4 GHz za VRAM. Širina memorijske magistrale, je, naravno 256 bita, baš kao i kod dva jača modela, a frekvencija memorije je za HD5830 i HD5850 ista, dok je HD5830 za 75MHz brži od skupljeg HD5850 modela, zbog čega je, između ostalog, i veći potrošač. To je, pak, slučaj samo sa AMD Non Qualification Sample modelom, a ne i partnerskim modelima čije se fotografije nalaze ispod.
Cypress odnosno RV870 GPU fizički ima 1600 streaming jedinica, ali je ovoga puta aktivno 1120 i sve radi na 800 MHz, tj. za 50 MHz manje nego kod top modela. 1GB GDDR5 memorije radi na 1000 MHz, efektivnih 4.0 GHz, što daje propusnu moć memorije od 4.0 gigabajta po sekundi. Podsećanja radi, memorija na Radeon HD5870 modelu radi na čak 4.8 GHz, pa smatramo da će i Radeon HD5830 biti prilično dobar overkloker. Kao što možete videti na slikama dole, Radeon HD5830 koristi isti PCB i identičan layout kao i Radeon HD5870! To je bilo prilično iznenađujuće, jer smo očekivali da ta kartica bude izvedena iz HD5850 modela, koji koristi nešto kraći PCB. Ipak, setili smo se da je Radeon HD5830 po frekvenciji “brži” od HD5850 modela, pa se AMD možda iz tih razloga odlučio da igra na sigurno. Upravo zato je i Radeon HD5830 veći potrošač od HD5850 modela. Međutim, kao što vidite na slikama iznad – gotovo svi partneri koriste različite layout-e, uglavnom kraće, kao i jednostavnije i “lakše” kulere, uglavnom i najviše radi uštede.
Kao i Radeon HD5870, Radeon HD5830 je prilično dugačka kartica – čak 267 milimetara, što je za nijansu duže i od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora, ali ne toliko da bi bilo problema u smeštanju iste u standardno kućište. Plastični poklopac ovoga puta nema nekih dizajnerskih aspiracija, pa sama kartica deluje prilično monolitno, a ako zanemarimo dva usisnika sa prednje strane i logotip kompanija AMD, ATI i utisnutog logoa sa nazivom ovog modela, mogli bi smo reći da je ovo do sada najelegantnija i krajnje minimalistički dizajnirana Radeon kartica. Na poleđini uočavamo da je kartica prekrivena metalnim poklopcem koji ima više funkciju da zaštiti komponente nego da ih ohladi. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko Volterra VT1165MF kontrolera, realizovan je u četiri faze, mada je predviđeno mesto i za petu fazu, pa smatramo da će neki od partnera možda to i da iskoriste za svoja overklokovana, pre-volt-modovana izdanja. Četiri digitalne vGPU naponske faze kontrolišu i dodatni čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF, a pomenuto predviđeno mesto za još regulatora i dodatnu fazu možda ukazuje na to da nam AMD priprema i iznenađenje u vidu Radeon HD5890 modela – samo se čeka da se na tržištu pojavi GeForce GTX4xx. Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. Upravo pomenuti čipovi obezbeđuju pametni monitoring i predstavljaju temelj ATI-jevog power management sistema koji nam je poznat kao PowerPlay. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i dva dodatna 6-pinska PCI Express konektora, što znači da Radeon HD5830 nikad ne može da povuče više od 225W struje. Zapravo, za ovu karticu AMD navodi da će joj u bilo kom trenutku biti dovoljno maksimalno 175W i to u peak-ovima, što je tek nešto malo manje od 188W koliko se navodi za najjači akcelerator sa jednim grafičkim čipom. Svakako, partneri koji budu na karticu instalirali jače hlađenje i uradili joj fabrički volt-mod će možda umesto 6-pin konektora staviti 8-pinske, za koje je predviđen prostor na PCB-u. Od primera nam na pamet pada upravo MSI Lightning HD5870 kartica koja ima 20-faznu naponsku jedinicu!
ATI Radeon HD5830 poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije. Dva DVI-I konektora i jedan HDMI je nešto što smo očekivali, ali pozdravljamo i prisustvo novog DisplayPort priključka. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče, baš kao i R600 (Radeon HD2900XT) i iznenađujuće je mali, ako vam u glavi ostane informacija o tome da je unutra “spakovano” 2.15 milijardi tranzistora. Nakon toga se vrlo lako uočava da i Radeon HD5830 koristi Samsung GDDR5 memorijske čipove. Osam K4G10325FE-HC04 čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.5V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Na kartici su podešeni na 1000 MHz (4.0 GHz). .
Plastični poklopac prekriva čitavu površinu PCB-a, a primetno je da se rashladni sistem, po konceptu, nije bitno promenio u odnosu na prethodna Single GPU rešenja. Plastčni poklopac jeste drugačiji, ali je ispod njega poznati i već viđeni “kuler”, prilagođen Cypress layout-u. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Sam rashladni sistem se ne razlikuje mnogo od onog kod Radeon HD4890 kartica. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, u sistem su sada dodate četiri, umesto tri bakarne heat-pipe cevčice promera od 6 mm.
Princip funkcionisanja se nije promenio – ventilator (NTK Technologies, 12V, 1.0A) uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni. Među naponskim regulatorima zatičemo Vitec Multi-phase induktor čipove sa dvopulsnim VRM elementima.
Ventilator kod Radeon HD5830 akceleratora je nešto tiši nego što smo očekivali da će biti, što nam se prilično dopalo – ova velika kartica je prilično tiha u radu. Ono što je, pak, važnije je nešto što smo već nekoliko puta pomenuli, a to je potrošnja u stanju mirovanja koja iznosi impresivnih 24W. Poređenja radi, u idle režimu, Radeon HD4870 je trošio čak 90W. Kao što smo već pisali na prethodnim stranicama, ovako niska potrošnja je sada moguća jer RV870 može čak i GDDR5 čipove da stavi u low-power režim, tako bitno smanjujući radne napone i potrošnju memorijskih čipova koji su zbirno jednako veliki potrošači kao i sam GPU.
AMD Radeon HD6850
Prva Radeon HD6850 kartica koju smo testirali ima isto dizajniran hladnjak kao i Radeon HD6870, ali je nešto kraća, jer Radeon HD6850 koristi drugačiji, Barts PRO PCB. Radeon HD6850 kartice koje će stizati na tržište će uglavnom biti drugačije, počev od kulera, pa do činjenice da imaju i nešto drugačiji layout. Radeon HD6850 je nešto sporija verzija Single GPU implementacije Barts tehnologije, koja ima svih 960 aktivnih streaming jedinica i koja radi na 750 MHz. Broj TMU (teksturnih) jedinica je smanjen, ali je memorijska magistrala i dalje 256-bitna. 1 GB GDDR5 memorije radi na 1000 MHz, efektivnih 4 GHz, što daje propusnu moć memorije od 4 gigabajta po sekundi.
Radeon HD6850 nije previše dugačka kartica, jer je HD5870 dugačak čak 267 milimetara (tačne dimenzije: 267 x 100 x 37 mm), što je za nijansu duže i od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora. Radeon HD5850 je primetno kraći (40 milimetara) ali se opet ne može nazvati malom karticom (228 x 100 x 37 mm). Plastični poklopac ni ovoga puta nema nekih dizajnerskih aspiracija, pa sama kartica deluje prilično monolitno, a ako zanemarimo dva usisnika sa prednje strane i logotip kompanija AMD, ATI i utisnutog logoa sa nazivom ovog modela, na njoj nema nikakvih detalja.
Na poleđini uočavamo da Radeon HD6850 više nije prekriven metalnim poklopcem koji je imao funkciju da zaštiti komponente na toj strani, ali i da ih ohladi, mada smatramo da je bolje što ovog poklopca nema. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko istog CHIL voltage kontrolera, realizovan je u tri faze. Ostatak naponske sekcije kao da je preslikan sa jačeg modela, pa nema potrebe da se ponavljamo. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i jednog 6-pinskog PCI Express konektora, smeštenog na samom kraju PCB-a.
Standardni Radeon HD 6850, kao i već opisani model, poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije, dok ih je prethodnik imao tri. Tu su, dakle, Dva DVI-I konektora, od kojih je jedan Single, a drugi Dual-Link i jedan HDMI 1.4 su tu, a AMD je posebno ponosan na implementaciju dva nova DisplayPort 1.2 priključka. Barts GPU ima šest TMDS linkova tj. transmitera. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče. Kao i jači model, i Radeon HD6850 koristi Hynix GDDR5 memorijske čipove. Osam H5GQ1H24AFR-T2C čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.42V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Na kartici su podešeni na 1000 MHz (4.0 GHz, efektivno) jer je Barts-ov memorijski kontroler nešto inferiorniji od onog kod Cypress-a.
Plastični poklopac prekriva čitavu površinu PCB-a, a primetno je da se rashladni sistem, po konceptu, nije bitno promenio u odnosu na prethodna Single GPU rešenja. Kuler je nešto jednostavniji od onog opisanog u testu Radeon HD6870 akceleratora, jer je sam GPU usporen sa 900 na 750 MHz i radi na nižem naponu. Plastčni poklopac jeste drugačiji, ali je ispod njega poznati i već viđeni “kuler”, prilagođen Barts PRO layout-u. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, aluminijumski radijator je “pojačan” sa tri heat-pipe cevčice promera od 6 mm. Deo koji preuzima toplotu sa GPU-a je praktično bakarna baza debljine oko 4 milimetra, sa sopstvenim aluminijumskim listićima i dodatne dve toplotne cevi promera od čak osam milimetara!
Princip funkcionisanja kulera je ostao isti: ventilator, koji radi na minimalno 1100, a maksimalno 4800 obrtaja u minuti (NTK Technologies, 12V, 1.0A, promera od 92mm) uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Ventilator kod Radeon HD6850 akceleratora je tih, što nam se prilično dopalo, ali smo i očekivali da će tako biti.
GeForce GTX 460 768MB (MSI)
Prva testirana GeForce GTX 460 kartica sa 768 MB memorije je bila prilično fabrički overklokovana, pa smo se za ovo poređenje odlučili da izaberemo MSI Cyclone model, koji ima tek za nijansu više “klokove” od referentnog modela. S druge strane, teško da ćete na tržištu i pronaći model ove kartice koji nije već u startu malo ubrzan, pa je i izbor Cyclone modela bio logična stvar. MSI model je interesantniji i zato što ima drugačiji rashladni sistem, a sama kompanija u ponudi ima N460GTX Cyclone 768D5/OC verziju, ali i varijantu sa 1GB video memorije, takođe u Cyclone izdanju.
Kao što smo već naveli, verzija GeForce GTX 460 kartice sa 768MB memorije ima 192-bitnu memorijsku magistralu, 24 ROP jedinice i 384K L2 keš memorije, dok verzija sa 1024MB memorije ima 256-bitnu magistralu, 32 raster operator unit-a i 512K L2 cache-a. Obe verzije imaju isti broj CUDA i TMU jedinica, kao i iste radne frekvencije. Nominalna maksimalna potrošnja slabijeg modela je 150W, dok je za jači model 160W. U prvom testu GeForce GTX 460 kartica smo napisali da, kada bi GF104 mogao da bude do kraja iskorišten, možda bi mogao da posluži i kao pogon za neku novu verziju GeForce GTX 470 modela: na višim radnim frekvencijama i uz 384 CUDA jezgra, 64 TMU-a i većm radnim učestanostima jezgra i memorije, a sve uz efikasnije CUDA jedinice i bolji ALU/TMU balans, sasvim je realno za očekivati da GF104 ima još potencijala. Ovako konfigurisan GPU bi sa bržom memorijom bio fenomenalna high-performance kartica. Samo nekoliko dana kasnije, osvanula je vest na sajtu Fudzilla, a onda i drugim IT blog-ovima i sajtovima, koja govori upravo o tome da su naše prognoze i realna očekivanja bila sasvim na mestu. Kada se GeForce GTX 460 pojavio, ATI je smanjio cenu Radeon HD5830 kartica na 199 dolara i tako ga pozicionirao ka GTX 460 modelu sa 768MB memorije. Skuplji model sa 1024MB je na radost svih ljubitelja „zelenog tima“ jeftiniji od Radeona HD5850.
I referentna i N460GTX Cyclone 768D5/OC kartica koriste isti PCB, ali je sistem za hlađenje, dosta, dosta drugačiji. Prvo nam u oči upada za ovu klasu kartice impresivan hladnjak, pa ćete zaboraviti na “tunel” rešenje sa referentnog modela. Sam kuler čini heat pipe kružnog oblika i pozamašnih dimenzija, kao i DirectCU baza čije dve toplotne cevi ne dolaze u direktan dodir sa GPU-om, tj. njegovim heat-spreader-om, ali su mu jako, jako blizu. Sa strana, na same toplotne cevi su “zašiveni” metalni listići, koji se nalaze i na GPU heat-sink-u. Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa aluminijumskog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hladi termalno kontrolisan ventilator promera od 80 milimetara. Poklopac sa gornje strane listića čini da kartica izgleda atraktivnije (na njemu je Cyclone logotip) i daje kartici pravi šmek jedne custom-design kartice namenjene overklokerima. Rashladni sistem zauzima dva slota i onemogućava izbacivanje toplog vazduha van kućišta, koje je moguće kod „tunel“ rešenja kakva stižu sa jačim GTX4xx modelima (referentnim, naravno), ali ne doprinosi da masa bude manja, pa su tako svi odgovarajući Radeoni daleko teže karte. Ono što je interesantno za N460GTX Cyclone 768D5/OC je da i memorijski čipovi nemaju sopstveni heat spreader, ali je ventilator dosta velikog promera, pa je iznad čipova vazduh u stalnom pokretu. Ventilator je, moramo priznati, dosta je tih u radu.
MSI na ovom modelu nije redizajnirao i naponsku jedinicu, ali je za kreiranje postojeće 3+1 phase sekcije koristio tzv. Military Grade komponente (Nipon i Chemicon kondenzatori, u odnosu na kondenzatore nepoznatog proizvođača kod referentnog GTX460 modela). Kao što znamo, kod standardne, referentne GeForce GTX 460 kartice, naponska sekcija se sastoji od 3+1 faze (GPU, memorija), a već testirani ASUS ENGTX460 TOP ima 5+1 phase dizajn. Kako je potrošnja ovog modela deklarisana na 150W, dovoljnu količinu struje obezbediće PCIe podnožje i jedan 6-pinski konektor, iako su na kartici prisutna dva 6-pin konektora smeštena na standardnom mestu. Na gornju ivicu štampane ploče smešten je i jedan MIO konektor za SLI. NVidia sa GF104 čipom omogućava priličnu fleksibilnost kada je izbor konektora u pitanju – sem uobičajenog DVI, moguće je implementirati i D-Sub, HDMI, MiniHDMI ili DisplayPort priključke, uz napomenu da u sa novijom verzijom drajvera, GeForce GTX 460 serija podržava i da u bilo kom trenutku mogu biti aktivna čak tri displeja. Dakle, i NVIDIA je konačno ponudila nešto što AMD već ima dve generacije unazad. N460GTX Cyclone 768D5/OC karta poseduje dva DVI, kao i jedan MiniHDMI priključak, dok se u pratećem paketu dobija i adapter kojim ćete jedan od postojećih DVI priključaka pretvoriti u HDMI standardnih dimenzija. U pakovanju, osim adaptera, drajvera i upustva nema drugih dodataka vrednih pažnje, ali bi valjalo pomenuti akciju lokalnog MSI predstavništva i nekih domaćih distributera, koji uz ovu karticu za dosta manje novca (malu doplatu), poklanjaju licencirano izdanje nove hit igre StarCraft II Wings of Liberty.
Ugrađena memorija je GDDR5 tipa, koju je proizveo Samsung (oznaka K4G10325FE-HC05). HC05 nam otkriva da se radi o 0.5 ns memorijskim čipovima, koji bi trebalo da mogu da rade na 1000 MHz, odnosno efektivno na 4 GHz, jer je GDDR5 zapravo Quad Data Rate memorija. Svaki čip ima kapacitet od 128MB, a na modelu od 768MB ih naravno ima šest, dok ih kog “gigabajtnog” modela ima osam.
Naponska jedinica je, dakle, gotovo identična onoj kod referentnog modela, s tim što osnovni kontroler svih faza kod nekih GTX465 kartica bio NCP5388 čip, dok je kod referentnog GTX460 modela na tom mestu bio NCP5395T, koji ne podržava promenu napona putem hardverske I2C kontrole, tj. direktnog pristupa. Ipak, za ovaj čip postoji i poseban API koji mu se obraća i menja napone “u letu” putem softverskog lejera koji je sastavni deo softvera za overkloking (a znamo da i MSI i ASUS imaju poznate uslužne programe za overklokovanje i volt modding grafičkih kartica). Ponovo, MSI umesto NCP5395T čipa, koristi NCP5388 kompanije OnSEMI, koji takođe ima mogućnost softverske regulacije napona putem direktnog pristupa NVAPI / VID API-jima. I dok se NCP čip stara za naponske jedinice koje “peglaju” struju za GPU, memorijski “phase” nadgleda RT9259B (Richtek Technology) kontroler. N460GTX Cyclone 768D5/OC kartica je tokom testa radila jako stabilno i prilično tiho, što se situacija koja se zadržala i tokom OC sesije. Standardne radne frekvencije za obe verzije GeForce GTX 460 su 675 / 1350 / 3600 MHz (GPU / CUDA / VRAM), dok je MSI N460GTX Cyclone 768D5/OC model, ovaj set vrednosti postavljen malo više. Respektivno: 728 / 1455 / 3600 MHz.
GeForce GTX 460 1GB (Gigabyte)
Kancelarija kompanije Gigabyte nam je na test poslala prvu GeForce GTX 460 karticu sa 1GB video memorije. Kao i MSI, uz Gigabyte GF104 karticu u pakovanju stižu samo adapteri za video i power konektore, kao i drajveri i OC softver. Igre u paketima su, izgleda, izašle iz mode. Kao i većina prethodnih GF104 kartica, i Gigabyte-ovo izdanje koristi referentni layout, a ovoga puta je samo PCB prelakiran u plavu nijansu po kojoj je GA prepoznatljiv, a sam sistem za hlađenje je i ovoga puta drugačiji. Prvo nam u oči upada za ovu klasu kartice impresivan hladnjak, pa ćete zaboraviti na “tunel” rešenje sa referentnog modela. I Gigabyte kartica je, takođe, overklokovana “out of the box”, pa su sa standardnih frekvencija (675 / 1350 / 3600 MHz) ove vrednosti povećane na 715 / 1430 / 3600 MHz.
Kartica je zaista atraktivna, ali na drugačiji način u odnosu na MSI. Ako je Cyclone bio sličniji zgodnoj devojci u bikiniju (PCB i komponente su vidljivi), GA SoC je uporediv sa zgodnom devojkom u tesnom džinsu i korsetu. Sam kuler je daleko veće površine i po masi je uporediv sa onim koji se nalazi unutar “tunel” rešenja sa referentnog modela. Ali, ni Gigabyte kuler nije “tunel” rešenje. Sa gornje strane uočavamo čak dva ventilatora promera od 80 milimetara. Alu baza je pojačana sa dve toplotne cevi koje ne dolaze u direktan dodir sa GPU-om, tj. njegovim heat-spreader-om. Klasičan heat-sink prekriva čitavu kartcu i hladi GPU i memorijske čipove. Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa aluminijumskog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hladi termalno kontrolisani ventilatori promera od 80 milimetara koji, pak, imaju nizak profil (jer je sam metalni deo kulera prilično glomazan, odnosno visok). Čak i naponska jedinica poseduje mali, specijalni heat-speader. Polu-transparentan poklopac sa gornje strane čini da kartica izgleda atraktivnije, a sam rashladni sistem zauzima dva slota i čini da kartica ima veću masu od svih do sada testiranih GF104 modela. Ono što je interesantno je da su ventilatori prilično tihi u radu. I Gigabyte je svom kuleru dao ime – WindForce x2.
Gigabyte nije redizajnirao naponsku jedinicu, a pošto je ovo UltraDurable VGA, za kreiranje postojeće 3+1 phase sekcije su takođe korištene komponente višeg kvaliteta. Kod standardne, referentne GeForce GTX 460 kartice, naponska sekcija se sastoji od 3+1 faze (GPU, memorija). Naponska jedinica je, dakle, gotovo identična onoj kod referentnog modela, s tim što osnovni kontroler svih faza kod nekih GTX465 kartica bio NCP5388 čip, dok je kod referentnog GTX460 modela na tom mestu bio NCP5395T, koji ne podržava promenu napona putem hardverske I2C kontrole, tj. direktnog pristupa. Ipak, za ovaj čip postoji i poseban API koji mu se obraća i menja napone “u letu” putem softverskog lejera koji je sastavni deo softvera za overkloking (a znamo da i MSI i ASUS imaju poznate uslužne programe za overklokovanje i volt modding grafičkih kartica). Deo naponske sekcije za VRAM kontroliše već pominjani RT9259B (Richtek Technology) kontroler.
Potrošnja GeForce GTX 460 modela sa 1024 MB memorije je deklarisana na 160W, što je za 10W više u odnosu na model sa 768MB. Tako je za dovoljnu količinu struje potreban ne jedan, već dva 6-pinska konektora, koja su na kartici i prisutna i smeštena na standardnom mestu. Na gornju ivicu štampane ploče smešten je i jedan MIO konektor za SLI. NVidia sa GF104 čipom omogućava priličnu fleksibilnost kada je izbor konektora u pitanju – sem uobičajenog DVI, moguće je implementirati i D-Sub, HDMI, MiniHDMI ili DisplayPort priključke, uz napomenu da u sa novijom verzijom drajvera, GeForce GTX 460 serija podržava i da u bilo kom trenutku mogu biti aktivna čak tri displeja. Gigabyte GeForce GTX 460 1GB OC kartica poseduje dva DVI i jedan MiniHDMI priključak.
Ugrađena memorija je GDDR5 tipa, koju je proizveo Samsung (oznaka na čipovima je ponovo K4G10325FE-HC05). HC05 nam otkriva da se radi o 0.5 ns memorijskim čipovima, koji bi trebalo da mogu da rade na 1000 MHz, odnosno efektivno na 4 GHz. Svaki čip ima kapacitet od 128MB, a na modelu od 768MB ih naravno ima šest, dok ih kog testirane Gigabyte kartice, logično ima osam. Gigabyte GeForce GTX 460 1GB OC kartica je tokom testa radila jako stabilno i prilično tiho, tiše čak i od N460GTX Cyclone 768D5/OC modela.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 260 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.10b
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Napomena: Gigabyte GeForce GTX 460 karticu smo testirali na vrednostima koji važe za “SuperOverclocked” verziju tog modela. Kartice imaju identične komponente, a pošto se u tabeli nalaze i rezultati overklokovane Radeon HD6850 kartice, smatrali smo da je logično da imamo i rezultate ubrzanog GF104 modela.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Warhammer 40.000: Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X 2.
H.A.W.X 2 je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Bonus: nova igra – StarCraft II
Bonus: nova igra – Mafia II
Bonus: nova igra – Aliens vs. Predator
Zaključak
Nakon ovog teksta, još jednom se pokazalo da je Radeon HD6800 serija kartica zaista pravi, pravcati Sweet Spot, ne samo kada su u pitanju performanse, nego i isplativost kada je celokupan PC gaming u pitanju. Najlogičnije je uložiti u baš ovakvu karticu, a to su dokazali i rezultati overklokovanog Barts PRO modela, koji su dosta veći od onih koje postiže “stock-klokovan” model. AMD je uspeo da dva udarna modela iz višeg segmenta srednje klase učini dostupnijim još širem krugu korisnika, a da se pritom ne izgubi na performansama i da se, istovremeno, ostvare odlični profiti – moda i najbolji koje je moguće postići pre nego što se, na proleće, migrira u 28-nm. Barts nije samo “preslikan” i malo optimizovan Cypress. Novine koje je doneo su ipak značajne – novi, brži tesselator bolji balans resursa i odnos shading i ROP/TMU dela GPU-a, niža potrošnja pod opterećenjem i tokom mirovanja, Stereoscopic 3D gaming “otvorenog tipa”, impresivniji EyeFinity, pregršt video konektora (HDMI 1.4, DisplayPort 1.2…), kao i novi Unified Video Decoder 3.0, koji ubrzava i MPEG2 i DivX video kodeke. Pokazuje se da je Barts GPU veoma dobar overkloker, što će smanjiti ono malo razlike u performansama u odnosu na Radeon HD5800 seriju kartica. Sasvim je očigledno da je AMD još jednom uspeo da podigne standarde i učini da želimo više od kartice koja košta 200 evra i koja se, od danas, može smatrati zaista moćnim akceleratorom, što do “juče” nikako nije bio slučaj. AMD je još jednom pokazao da gotovo uvek ponudi (bar malo) više, pa to nije izuzetak ni sa Radeon HD 6850 modelom. U pitanju je kartica koja je skoro 100 evra jeftinija od Radeon HD 5870 modela, a koja ga u performansama sustiže, a sve uz nižu potrošnju i veći broj mogućnosti.
No, ne može se reći da u ovoj klasi NVIDIA ima bitno gore rešenje. Ono što modelu GeForce GTX 460 sa 768 MB memorije nedostaje u performansama, nekima će nadoknaditi podrškom za PhysX ili CUDA. Kako su ovakvi naslovi i softver retki (CUDA akceleraciju koristi srazmerno mali broj ljudi u odnosu na one koji grafičke kartice koriste, jednostavno za – igranje), naša preporuka će uvek biti Radeon HD6850. Da GeForce GTX 460 sa 1GB memorije košta kao model sa 768 MB, a to znači nekih 10-15 evra manje od AMD-ovog Barts PRO modela, situacija bi bila dosta drugačija. Zato i jedva čekamo da se na tržištu pojavi GeForce GTX 560, koji će biti taman dovoljno brži da učini Radeon HD6800 seriju još povoljnijom. Ali, i do tada se za 150 evra možete vrlo, vrlo kvalitetno igrati…
NVIDIA kartice na test ustupili MSI i Gigabyte.
AMD kartice na test ustupio AMD