Branko Maksimović
GeForce 3 i problemi Posetioci
naseg sajta se mozda secaju da smo bili u prilici da Vam predstavimo karticu
sa ‘GeForce 2 GTS’ cipom neposredno posle njene svetske promocije, dok ste test
‘Voodoo 5 5500’ citali nekoliko dana posto je pustena u prodaju u Americi. Tada
smo bili ekskluzivni, a sada prvi na ovim prostorima predstavljamo ‘GeForce
3′ karticu, a razloge za njeno kasnjenje ovoga puta ne snose ni nasi distributeri
hardvera, niti proizvodjaci ove kartice, vec sama nVidia. Zbog cega? ‘GeForce 3’ procesor je vrlo, vrlo slozen, izradjen u 0.15 mikronskom procesu,
i sadrzi cak 57 miliona tranzistora. To je zaista impresivno, pogotovo ako ga
uporedimo sa prethodnim, ‘GeForce 2 GTS’ cipom koji ih ima 25 miliona. Cak je
i Intel-ov tehnicki najnapredniji procesor koji se serijski proizvodi, Pentium
4, ostavljen na drugom mestu. Veliki broj tranzistora i slozen tehnoloski proces,
kao i cinjenica da 0.15 mikronski proces nije do kraja osvojen, doveli su do
veceg broja skart primeraka u proizvodnji nego sto je to nVidia ocekivala. Iako
su oni to demantovali, broj losih primeraka je mnogo veci nego pre dve i po
godine kada je predstavljan GeForce256 (iznosi i do 20% od ukupnog proizvedenog
broja). Ali, 0.22 mikronski proces je bio tada vise ‘razradjen’ nego sto je
0.15 mikronski trenutno. Svi znamo za nVidia-in ‘Unified Driver Architecture’, ili srpski receno – ‘Detonator’
drajveri rade sa svim nVidia cipovima (u 99% slucajeva). Iako je podrska za
‘GeForce 3’ ubacena jos od ‘Detonator’a serije 7.xx , ni ‘Detonator’ 11.xx drajveri
nisu bili dovoljno ‘doterani’ za nove funkcije koje je doneo ‘GeForce 3’ i dok
na prethodnim cipovima rade odlicno, tek su nedavno ‘Detonator’ 12.xx (poslednja
verzija 12.40) pokrenuli ‘nv20’ onako kako bi trebalo kada su u pitanju nove
funkcije. Naravno, mesta za poboljsanje uvek ima, te ce se i performanse ‘GeForce
3′ modela jos odmaci od kartica sa starijim ‘GeForce’ grafickim cipovima iz
kojih su ‘Detonatori’ vec izvukli skoro svaki elektron snage. Mislim da je i
pametno, ako mogu da primetim, od strane ‘nVidia’-e sto je malo usporila sa
‘GeForce 3’ promocijom. Dok se brzi ‘Pentium 4’ i ‘Athlon’ procesori nisu “ustalili”
kod veceg broja ‘benchmark’ sajtova, tesko da bi se videla razlika izmedju neke
‘GeForce 2 GTS Ultre’ i ‘GeForce 3’. Sada je teren malo utaban, i ne sumnjamo
da ce ‘nVidia’ uspeti da ostvari ono sto je zamislila. Medjutim, podatak da su u Americi najprodavanije upravo ‘Ati Radeon’ kartice,
naterala je nesto kasnije ‘nVidia’-u da ipak ubrza proizvodnju ‘nv20’ cipova
koliko je to moguce. Medjutim, ‘GeForce 3’ GPU je i dalje trazen od strane proizvodjaca
grafickih kartica ali i OEM firmi. ‘Hercules’-ov ‘Prophet III’ samo sto je stigao
u prodavnice, a ‘GeForce 3’ GPU je promovisan jos pre nekoliko meseci. To nas
navodi i na zakljucak da je mozda velikom ‘Microsoft’-u i njegovom ‘X-Box’ igrackom
sistemu takodje potrebna (velika) kolicina ovih procesora, a njihova proizvodnja
(u proizvodnom pogonu ‘TSMC corp.’) je naravno, ogranicena. ‘X-Box’ GPU i ‘GeForce
3′ nisu (potpuno) isti proizvodi, reci ce neki, ali je proces kao i mesto proizvodnje
za oba GPU-a isti. nVidia, marketing i malo filozofije Da li ste videli pakovanje za ‘Hercules Prophet’ graficku kartu? Prvo su tu
bili neki magijski simboli, ‘Prophet II’ je doneo slicno dizajniranu crnu kutiju,
a na novoj ‘GeForce 3’ kartici, nacrtana je lobanja. Ne znam sta vi mislite
o simbolima, ali po meni, lobanja predstavlja smrt. Da li se u ovom slucaju
misli da ce ‘GeForce 3’ da unisti kokurenciju do te mere? Nadam se da nece biti
tako, jer se i u ovom trenutku oseca potreba za jacom konkurencijom; pogledajte
cene novih ‘GeForce 3’ kartica. Licno mislim da nVidia na ovom cipu i previse
zaradjuje. Ge Force 3 – tehnologija buducnosti Da li zelite da se igrate u 1600*1200 sa 32-bitnom color paletom,
ukljucenim 4X sample AntiAliasing-om i svim podesavanjima u igri ukljucenim
na maksimum? Cak i sa prosecnim procesorom, npr. Nekim ‘AMD Duron’-om neverovatna
snaga ‘nv20’ procesora ce Vam to omoguciti. Sta su ovoga puta uradili ‘nVidia’
inzenjeri? Da li su jos ubrzali GeForce 2, opremili ga mozda jos brzom memorijom?
Nista od toga, pristup izradi cipa je ovog puta bio mnogo sofisticiraniji. Neko
je tamo dosta razmisljao i projektovao pametan graficki procesor. ‘GeForce 3’ radi cak na nizem taktu od ‘GeForce 2 Ultra’ cipa, i to za 25%.
Uvodjenje jos 27 na postojecih 25 miliona tranzistora je, naravno, dovelo do
vece kompleksnosti. Zbog toga je, i pored koriscenja 0.15 mikronskog proces
izrade, takt ‘GeForce 3’ morao da ostane 200MHz. Brzina memorije je kao kod
‘GeForce 2 Ultra’ cipova – efektivnih 466MHz daje propusni opseg memorije od
7.36GB/s. Vrsta memorije je, naravno 64-bitni DDR SDRAM, dok je magistrala ka
njoj sirine 128-bita. Evo i tabele koja poredi GF3 specifikacije sa starijom
“rodbinom”.
GeForce 256 (nV10)
GeForce2 MX (nV11)
GeForce2 GTS (nV15)
GeForce2 Ultra (nV15)
GeForce 3 (nV20)
Frekvencija grafickog procesora
120MHz
175MHz
200MHz
250MHz
200MHz
Broj ‘pipeline’-ova
4
2
4
4
4
Broj renderovanih ‘texel’-a po ‘pipeline’-u
1
2
2
2
2*
‘Pixel’ Fillrate
480 Mpixels/sec
350 Mpixels/sec
800 Mpixels/sec
1 Gpixel/sec
800 Mpixels/sec*
‘Texel’ Fillrate
480 Mtexels/sec
700 Mtexels/sec
1.6 Gtexels/sec
2 Gtexels/sec
3.2 Gtexels/sec*
Podrzano memorije
16-64 MB
16-64 MB
32-64 MB
32-64 MB
64-128MB
Podrzan tip memorije
128bit SDR SDRAM 128bit DDR SDRAM
128bit SDR SDRAM 64bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
Frekvencija memorije
150 MHz (300MHz – DDR)
166 MHz
166 DDR (333) MHz
233 DDR (466) MHz
233 DDR (466) MHz
Memorijski propusni opseg – ‘bandwith’
2.4-4.8 GB/s
2.7 GB/s
5.3 GB/s
7.36GB/s
7.36GB/s
Hardverski Transform And Lightning
Prva generacija
Druga generacija (shading rasterizer)
Druga generacija (shading rasterizer)
Druga generacija (shading rasterizer)
Druga generacija +shading rasterizer (zadrzano zbog
kompatibilnosti)
Programmable GPU
NE
NE
NE
NE
nFiniteFX engine
Podrska za TwinView
NE*
DA
DA
DA
DA**
Format izrade cipa (velicina osnovnog elementa u
procesu)
0.22 micron
0.18 micron
0.18 micron
0.18 micron
0.15 micron
Namerno nisam rekao da su u tabeli date specifikacije “starije brace”, jer mislim
da je jedini direktan naslednik ‘GeForce 2 GTS’ cipa upravo ‘GeForce 3’. Ne treba
ga smatrati naslednikom ‘GeForce 2 Ultra’ cipa. Takvom logikom bi mogli da dodjete
do zakljucka da je MX naslednik GTS-a, ili da je MX200 naslednik MX-a, posto je
izasao kasnije, ali to naravno nije tacno. Za razliku od stranih kolega, mi cemo
‘GeForce 3’ u testovima porediti sa ‘GeForce 2’ referentnom karticom, sto ne znaci
da ne ocekujemo da ‘GeForce 3’ bude bolji od ‘Ultre’. ‘Ultra’ modeli su proizvodjeni
u manjim serijama, nerealno skuplji od ‘ne-ultra’ modela na kojima su bazirani,
prvenstveno zbog vrhunske memorije, i odabrane serije cipova koji mogu bez problema
da rade na visem taktu. Sada cemo objasniti kako to ‘GeForce 3’ moze da postigne (peak) ‘texel fillrate’
od citavih 3.2Giga teksela u sekundi. ‘GeForce 3’, kao i GeForce 2, ima cetiri
cevovoda (‘pipeline’-a), svaki od njih sposoban da renderuje dva pixel-a po prolazu.
Na jedan pixel se u prolazu primenjuju 4 teksture- to prakticno znaci da se ukupno
mogu obraditi dva pixel-a sa po 4 texture u jednom prolazu a na ‘GeForce 2 GPU’
je ovo bilo moguce iz dva prolaza. Uz sve to, ‘GeForce 3’ moze da odradi do 8
operacija sa ‘texture-blending’-om (pretapanjem tekstura) po pixel-u, dok je GTS
bio sposoban da odradi samo 2. ‘GeForce 2 GTS’ je imao i ogranicenje od sedam
T&L predefinisanih rendering operacija koje je mogao da u jednom ciklusu primeni
na ‘pixel’, odnosno ‘texel’ odnosno na teksturu i na kraju 3D objekat. ‘GeForce
3′ ne samo sto je ovaj broj povecao na 36, nego su te operacije potpuno programabilne.
Kako sve to funkcionise, videcete dalje u tekstu. Nadamo se da smo donekle pojasnili
kako je dostignut ovako visok ‘peak texel fillrate’ – naravno cifre na papiru
je potrebno opravdati i u praksi. Evo i kompletne specifikacije ‘GeForce 3’ GPU-a, kako ih navodi nVidia: Tehnologija izrade: 0.15 mikrona Broj tranzistora: 57 miliona Takt core-a: 200MHz Takt memorije: 466 MHz (233MHz DDR) Kolicina memorije: 64MB podrzano do 128MB 128-bit DDR SDRAM RAMDAC: 350MHz Fillrate: 800Mpixel/s, 1.6 Gtexel/s, 3.2 milijarde AA samples/s Propusna moc memorije: 7.36GB/sec Broj Pixel pipeline-ova: 4 sa po 2 teksturne jedinice – ukupno 8 Maksimalan broj tekstura po pikselu u (jednom) prolazu: 4 Broj Pixel Shading operacija u prolazu: 36 (9 kombinacija, 4 po kombinaciji) Broj Vertex instrukcija po vertex-u u prolazu: 128 Proracuni: 800 milijardi operacija/s, 76 gigaflops-a API: OpenGL i Direct3D (potpuna podrska za DirectX 8 Pixel i Vertex Shaders v1.1,
Puna podrska kroz OpenGL v1.2 ) Triangle tessellation based on spline building S3TC i DirectX DXT1-DXT5 kompresija tekstura Podrska za 3D (volumetric) teksture Podrska za dual cube environment mapping Podrska za bumpmapping (DotProduct3 i Environment Mapped Bump Mapping) Anisotropic filtering sa dubinama 8, 16, 32 u DirectX i OpenGL-u Full-Scene Anti-Aliasing kroz multisampling i novi Quincunx algoritam Z-buffer kompresija (bez gubitka) Hardverski HSR (Hidden Surface Removal) sa ‘early Z-test’ tehnologijom nfiniteFX engine Lightspeed Memory Architecture, data caching Programabilni Vertex Shader Programabilni Pixel Shader Hardverski T&L High resolution antialiasing (HRAA) Hardverska podrska za HDTV i DVD
nFinite FX engine – Pixel i Vertex
Shaders : kraj T&L-a kakvog poznajemo? ‘GeForce 2 GTS’ GPU je doneo unapredjenu T&L jedinicu, i NSR (Nvidia
Shading Rasterizer) sa ‘per-pixel’ preciznoscu. Ovo je omogucilo da se jos vise
funkcija koje obavlja CPU prebace na graficki procesor, ali je od samog pocetka
imalo jednu manu. Programeri koji pisu ‘engine’ za neku igru su morali da optimizuju
kod za T&L-ov ‘NSR’ na ‘GeForce 2’ cipu, i u tom slucaju igra radi i izgleda odlicno.
Problem je u tome sto bi svaki drugi graficki akcelerator (ukljucujuci i ‘GeForce
256′) ovo morao da odradjuje ‘hardverskom emulacijom’ , tj. softverski, sto bi
performanse (igre) u najvecem broju slucajeva, oborilo dosta ispod prihvatljivog
nivoa. ‘Quake 3 Arena’, na primer, u svojoj inicijalnoj verziji, nije mogla da
iskoristi prednost ‘Hardware Lighting’-a na ‘GeForce’ procesorima, vec je samo
‘Hardware Transform’ u engine-u igre radjen uz pomoc ‘GeForce’ GPU-a. Druga stvar se tice broja efekata koji su bili moguci za hardversko izvodjenje
na GTS-u. ‘Pixel Shaders’ na GeForce 2 cipu nije bio po specifikaciji DirectX-a,
sto mu je skoro onemogucilo proboj u programerskom smislu. Evo i kako izgleda
gruba sema rada ‘T&L NSR’ procesora kod ‘nV15 GPU’-a:
Da bi u igri bio iskoriscen potencijal ‘GeForce 2’ cipa, programeri su morali
da koriste neke od predefinisanih grafickih ekstenzija i funkcija koje je on prepoznavao
i mogao hardverski da odradi. Zato su u nVidia-i projektovali neku vrstu prilagodljivo-programabilnog
procesora koji je nazvan nfiniteFX engine (beskonacan broj efekata). T&L jedinica
iz prethodnog ‘nv15’ procesora je dopunjena ‘nfiniteFX Vertex’ i ‘nfiniteFX Pixel’
podprocesorskim jedinicama, u sta je i “potrosen” veliki broj dodatnih tranzistora
u samom ‘GeForce 3’ GPU. ‘nfiniteFX engine’ se dakle sastoji od pixel i vertex shader-a, koji su podrzani
kroz DirectX 8.0, i koji su potpuno programabilni. ‘Beskonacan broj efekata’ nije
adekvatan naziv, kao sto to nije ni sam GeForce. ‘Ge’ nije “najsrecnije” resena
skracenica za Geometry (Force) a kod ‘nfiniteFX’ se mislilo na beskonacan broj
tipova efekata koji je moguce primeniti. To je istina, jedino ogranicenje
su umece i masta programera i kasnije dizajnera igre. To znaci da voda ne mora
da bude 2D tekstura, jer ju je sada moguce odraditi pomocu funkcija u Pixel Shader-u.
Lepa demonstracija iste je i u 3D Mark 2001 benchmark-u, a nesto slicno ‘voxel’
(volumetric pixel) tehnologiji koja je nekada radjena softverski (sa sistemskim
procesorom) i kojom su napravljene poznate igre ‘Commanche’, ‘Delta Force’, ‘Outcast’
i jos mnoge druge, sada moze da se uradi i pomocu ‘Point Sprites’ funkcije koja
je podrzana od strane Direct X 8.0 potpuno kompatibilnog procesora, kakav je za
sada jedino ‘GeForce 3’. Ovde je prikazana sema rada Vertex Shader procesora kod ‘GeForce 3’ GPU-a.
‘Vertex’ (mnozina: ‘Vertices’) su temena trouglova koji su osnovna jedinica koja
sacinjava neku 3D scenu. Vertex procesor obavlja sve 3D kalkulacije na ‘vertices’-ima
koje je programer zadao i kako je programer to zamislio.
Operacije kao sto su ‘vertex lighting’, ‘morphing’, ‘key frame animation’ , ‘vertex
skinning’ su bile podrzane jos kod ‘Ati Radeon’-a, jer su ih inzenjeri tako definisali
u T&L procesoru (u ovom slucaju ‘Charisma Engine’-u). Sada je ‘Vertex Shader’-u
moguce definisati mnogo vise tipova efekata koji mogu biti hardverski primenjeni. Graficki procesori koji su se pojavljivali pre ‘GeForce’ serije, radili su sa
teksturama koje su nosile samo informacije o broju i poziciji boja, kasnije jos
eventualno o alfa kanalu i mipmap nivou koji se u datom trenutku primenjuje na
objekat. Ideja koja je realizovana kod ‘GeForce’-a 3, je da se u teksturu “unese”
jos korisnih informacija koje ce biti procitane. Neke od njih su vektorske varijable
sa podacima o deformacijama, osvetljenje odredjenih kanala uz vise ‘light source’-ova
itd. Kada ‘Vertex’ procesor zavrsi ‘scene setup’ a ‘Pixel Shader’ pocne da ga
“zavrsava” teksturama, informacije enkodovane u teksturi obavestavaju ‘Pixel Shader’
kako ce se ponasati i menjati same teksture posle odredjenog vremena ili odredjene
radnje koja je primenjena na njih (ili na nekoj drugoj teksturi / objektu). ‘nfiniteFX
engine’ moze cak da primeni tipski potpuno razlicite efekte na razlicite objekte
u istoj sceni, te mozemo imati kombinaciju ‘voxel’-a i proceduralnih tekstura
u istoj sceni, uz jos neke graficke funkcije koje do sada nismo ni videli te ih
ne mozemo imenovati. Primena ovih konceptualnih novina su i ‘Bump Mapping’ tehnike koje se razlikuju
od istih na drugim grafickim procesorima. Enviroinment Bump Mapping kod ‘GeForce
3′ GPU-a se izvrsava kalkulacijom u realnom vremenu, izracunavanjem kako objekti
i svetlost uticu na povrsinu vode, umesto proste primene jos jedne alfa teksture
sa ‘white is high’ informacijom (koju i Photoshop softverski odradi za delic sekunde),
primenjenom preko same teksture vode, kako to npr. radi, vec prevazidjeni Matrox
G400/450. Lightspeed Memory Architecture Svi koji su bar malo upoznati sa problemima sa kojima se suocavaju
proizvodjaci grafickih cipova i kartica znaju da je najveci problem, kada su performanse
novog cipa u pitanju, memorija i njen propusni opseg. Da DDR nikada nije predstavljen,
danas bi performanse najjacih kartica bile nesto jace od GeForce 2 MX kartica.
Zbog cega? SDR, pa i DDR memorija su veliko ogranicenje za danasnje cipove. Posto
je memorijski bandwith kod ‘GeForce 3’ kartica isti kao i onaj na ‘GeForce 2 Ultra’
modelima, nVidia je predstavila i niz pametnih resenja u cilju sto boljeg i racionalnijeg
“trosenja” memorijskog ‘bandwith’-a. Da njih nije – 7.36GB/s bi bilo malo za tako
mocan procesor kao sto je ‘GeForce 3’. ‘Crossbar Memory Controller’ je naziv za cetiri nezavisna memorijska kontrolera,
koji rade paralelno. Kod ostalih DDR kontrolera, koji su sirine 256-bit-a tj.
128-bit * 2 (DDR), u slucaju da GPU zahteva manje kolicine podataka, sirine od
recimo 64-bita, kontroler bespotrebno trosi ostalih 192-bit-a, koji i nisu iskoristeni,
te se tako u “GPU-memorija saobracaju” prakticno vestacki stvori velika kolicina
podataka. Dakle, svaki paket podataka iz memorije, bez obzira na to koliko on
zauzima, salje se sa punih 256-bit-a. Kod ‘GeForce 3’, memorijski kontroler je
sastavljen iz cetiri 64-bitna kontrolera, i tako rad sa manjim kolicinama podataka
prolazi bez gubitaka, jer se prenosom nekog podatka iz memorije koji je sirine
32-bit-a, koristi samo jedna cetvrtina magistrale, umesto da se bespotrebno potrosi
cela. Shvaticete koliko je ova stvar od bitnog znacaja za ukupne performanse kartice,
i koliko je izlisno porediti teorijski ‘fillrate’ raznih modela na trzistu i tako
graditi misljenje o njima.
‘Z-Occlusion Culling’ ili ‘Hierarchical-Z’ je takodje jedan od trikova da bi se
sto bolje iskoristio memorijski propusni opseg. Odmah cemo reci i to da ovo nije
novina koje se prvo dosetila ‘nVidia’ vec da je to samo drugi naziv za filozofiju
rada ‘Kyro’ serije cipova – ‘Tile Based Rendering’. Ati je sa Radeon-om takodje
predstavio svoju verziju ove tehnike i zastitio je pod nazivom ‘HyperZ’. Graficki
procesor se “konsultuje” sa ‘Z-Buffer’-om o tome koji se delovi scene nece videti
na monitoru, te ih prilikom renderovanja scene izbacuje. ‘nVidia’-in ‘Occlusion
Culling’, poznatiji jos i kao ‘Hidden Surface Removal’, ima kompleksan zadatak
da pre svakog frame-a koji se prikazuje, informise GPU o pikselima koje su zaklonjeni
onim koji su geometrijski ispred njih, tj. blizi “virtuelnoj kameri”. ‘nVidia’
je jos malo ideja ‘pozajmila’ od Ati-ja te je u ‘Lightspeed Memory Architecture’
uz Occlusion Culling uvrstila i ‘Lossless Z-Compression’. Njen zadatak je da kompresuje
Z-Buffer informaciju, i to u odnosu od 4:1. Time se, teorijski, moze smanjiti
pristup ‘Z-Buffer’ informacijama u memoriji i do 75%, i to bez gubitaka, naravno.
Algoritam koji je ‘nVidia’ koristila nije iznesen u javnost, sto je malo iznenadilo
‘strucnjake’ iz ove oblasti koji su zato konstatovali da je isti vesto preslikan
‘Ati’-jev ‘Z-Compression’. AGP2X, AGP4X, ni AGP8X nije dovoljno za svu moc kojom raspolaze ‘GeForce 3’, pa
je zato predstavljena Higher Order Surfaces tehnologija – jos jedna novina koju
nam donosi novi nVidia cip. Primer koji cemo Vam dati, dosao je direktno iz ‘nVidia’-e.
Prikazana je scena koja ima priblizno 100 000 trouglova, od kojih svaki 3 ‘vertices’-a
po 50 bajtova. Uz malo matematike dolazimo do cifre od 14.3 MB cistog ‘wire frame’-a
po sceni kada bi uz prikaz od 60 fps bilo potrebno “provuci” 858 MB kroz AGP u
svakoj sekundi. Moramo primetiti da sadasnje dobre i igre u najavi koriste i do
500 000 trouglova po sceni, sto je 5 puta vise, a da ne pominjemo i kolicinu tekstura
koje su takodje neophodne da bi se ti poligoni “pokrili”. ‘GeForce 3’ kroz DirectX 8.0 donosi krajnje pametno resenje. Umesto da se pamti
svaka informacija za svaki vertex u sceni, ‘GeForce 3’ koristi set matematickih
geometrijskih funkcija. Na primer, za detaljan prikaz lopte je potreban ogroman
broj trouglova ( i 3 puta vise ‘vertices’-a) – dok on preveden u matematicku funkciju
predstavlja samo jednu formulu sa nekoliko informacija koje nosi. Jos jednostavniji
primer je krug – tradicionalno sastavljen od gomile ‘vertices’-a matematicki je
samo 2rpi.
AA kao AntiAliasing
Antialiasing je proces omeksavanja ivica na poligonima u nekoj 3D sceni,
cime se stice utisak igranja u dosta visoj rezoluciji. Mnogi se jos secaju kampanje
u kojoj je bivsi ‘3dfx’ objasnjavao koliko je ‘Full Screen Antialiasing’ bitan
za poboljsanje kvaliteta scene. Govorili su da ‘nVidia’-ine nove funkcije nikada
nece biti podrzane, dok ce, i u starim igrama, njihov FSAA doneti drastican vizuelni
napredak. Igranje uz FSAA jeste lepse, ali je pad performansi kod prethodne generacije
cipova bio ogroman. ‘GeForce 3’ je verovatno dovoljno mocan da i ovo bez problema
odradi. Naravno, gubitak performansi je i dalje vrlo osetan. Za razliku od ‘3dfx’
pristupa FSAA konceptu, nVidia je sa ‘GeForce 2’ cipovima predstavila ‘supersampling’
– jednostavno renderovanje u visoj rezoluciji uz kasniji ‘downscale’. Medjutim,
FSAA je bio moguc do rezolucije 1280*1024 – da ne pominjemo da je u istoj bilo
koja igra bila jedva “igriva”. ‘Nvidia’ zato predstavlja novi FSAA algoritam koji
se odradjuje unutar ‘GeForce 3’ GPU-a, dakle hardverski, i daje mu cudno ime –
‘Quincunx’. Ovaj algoritam bi trebalo da uz gubitak performansi kao kod 2x ‘Supersampling’-a
daje vizuelni kvalitet 4x Supersampling-a. Da li su u tome uspeli, pogledacemo
na “screenshotovima” iz Nature scene 3DMark-a 2001.
No FSAA
2x FSAA
Quincunx AA
4x FSAA
Slike nisu preterano velike te ih mozete skinuti i pogledati u ACDSee programu,
uz koristenje zoom opcije. Kvalitet slike je najbolji sa ukljucenim 4 sample AA,
ali je “najisplativije” koriscenje Quincunx AA. Sprite Points Ako ste videli 3D Mark 2001- sigurno Vam je poznata statua konja koja
se rotira. Tehnika nazvana Point Sprites – prakticno se kod ‘GeForce 3’ radi hardverski.
Vec sam gore napomenuo da je ovim moguce prikazivanje svih mogucih povrsina bez
upotrebe velike kolicine poligona. U sledecim revizijama drajvera, verovatno ce
biti moguce primenjivanje tekstura na te povrsine, iako i bez njih – sve moze
da izgleda jako realisticno. Podrska za 3D teksture ‘GeForce 3’ po specifikacijama podrzava rad sa tzv. ‘Volumetric 3D’ teksturama.
Upotrebom istih mozete npr. prikazati teksturu zemlje sa mahovinom, ili cak travom.
Naravno, mozete li zamisliti koliko takva tekstura zauzima prostora u memoriji?
Najjednostavnija 32-bit-na 3D tekstura moze biti velika i do 8MB. Na svu srecu,
Direct X 8.0 kao i ‘GeForce 3’ podrzavaju ‘Volumetric Texture Compression’ uz
‘S3TC’ i ‘DXTC’ za standardne teksture. Kao sto smo Peca i ja kod Voodoo 5 5500
bili misljenja da je FSAA stvar koja je ostavljena za sledecu generaciju 3D kartica,
tako sada smelo predpostavljam da upotreba 3D tekstura nece zaziveti barem do
(prave) sledece generacije 3D kartica. Neki strucnjaci cak tvrde da ‘nVidia’ sa
‘GeForce 3’ GPU-om nije ni podrzala Volumetric Textures, sto je tesko proveriti,
jer je jos uvek diskutabilno (?) kako one izgledaju i kako se koriste. Naime,
jos nije napravljen graficki ‘engine’ koji dozvoljava upotrebu pravih 3D tekstura.
Ako Vam se ucini da ste je videli – proverite da nije mozda u pitanju dobro odradjen
‘Enviroinment BumpMapping’ (na ‘GeForce 3’). Video mogucnosti i 2D prikaz Na zalost, od starog ‘GeForce 256’ GPU-a, ‘nVidia’ nije ucinila nista
novo kada je u pitanju poboljsanje MPEG2 prikaza. Cak i prastari Rage128 cip ima
puno hardversko MPEG2 dekodovanje. Ali, svako ko kupuje ‘GeForce 3’ verovatno
ima procesor na preko 400 MHz koliko je dovoljno za ‘DVD playback’ ako imate ‘MPEG2/DVD
Motion Compensation’. ‘GeForce 3’ podrzava i: – High Definition Video Processor (full screen, full frame playback) – Sub-Pixel Alpha Blending / Composition – Hardware Scaling (up and down) 2D prikaz ce ostati specijalitet Ati i Matrox kartica – prvenstveno zbog cinjenice
da ti proizvodjaci sami prave modele kartica sa svojim cipovima, ali i zbog toga
sto Ati i Matrox cipovi jednostavno imaju bolji kvalitet 2D slike. Mislim da nVidia
ima dovoljno drugih prednosti da nadoknadi ovaj mali nedostatak, prvenstveno zbog
toga sto bi na ‘GeForce 3’ karticama 2D prikaz trebalo da bude neznatno poboljsan
u odnosu na ‘GeForce 2’. Nase utiske o kvalitetu 2D prikaza iznecemo konkretno
kod svakog modela posebno.
GeForce 3 technology demos Uz ‘GeForce 3’ stizu novi demoi, koji su nas potpuno odusevili. Zauzimaju
preko 400MB, a u pitanju su samo animacije u jednoj sceni. Zoltar je prorok, animiran naravno u realnom vremenu. Potpuno se oslanja na nfiniteFX
engine, ciji se programabilni ‘vertex shader’ koristi za definisanje pokreta i
grimasa na Zoltarovom licu, koje je samo sastavljeno iz preko 200 000 poligona.
Vidi se svaka Zoltarova pora i dlacica na kozi, a i bore oko ociju se pomeraju
kada pomera oci. Moramo li napomenuti da sve radi glatko i u 1600*1200 sa 4x FSAA?
Pogledajte slike…
A evo kako izgleda i Zoltarov wireframe:
Kada ‘vertex shader’ zavrsi posao, ‘pixel shader’ preuzima ‘color maps’, ‘specular
maps’, ‘bump maps’, ‘phong shading maps’ (nesto slicno ‘bump’ mapama, a koristi
se za prikazivanje bora na licu). ‘Reflection’ mape se koriste za odsjaj u ocima.
Zanimalo nas je i da udjemo u direktorijum gde je instaliran Zoltar – neverovatno
je da su teksture lica, kao i njene ‘bump’ i ‘specular maps’ teksture velike i
do 2048*2048 – i to od 12-16MB svaka !!!
‘Bumpy Shiny Patch’ je demo koji pokazuje ‘surface evaluators’ tehniku, izvedenu
uz nfiniteFX engine koji su zaduzeni za mapiranje neravnina i odsjaje kao i prelamanje
svetlosti kroz “predmet” na kome pise ‘nVidia’.
‘Blobby Dino’ je jednostavan, mali demo, koji prikazuje sposobnost hardverske
geometrijske deformacije koju obavlja vertex procesor. ‘Pixel Shader’ se “odmara”
u ovom demou, posto u njemu nema tekstura.
Demo koji najvise lici na igru je ‘Inferno’ u kome vozite nekakvu letelicu preko
povrsine neke planete – i klikom bilo gde na njenu povrsinu “spustate” meteor,
i to velikom brzinom. Sve fantasticno izgleda, teren je u potpunosti deformabilan
a posebno me je odusevilo kada kliknem na teren blizu “letelice”, i kada me eksplozija
od meteora baci unazad. Sve ovo obavljaju vertex (deformacije terena) i pixel
procesor (efekti eksplozije). Koristen je ‘texture blending’ a za vatru je zaduzen
‘overdraw’ koji je vrlo hardverski zahtevan – mada, ne i za GeForce 3.
Chameleon je naziv za demo koji prikazuje kameleona koji ide po grani i uz to
menja boje, refleksiju i refrakciju, kao i ‘enviroinment mapping’ (oslikavanje
okoline na povrsini) kada izgleda kao da je od tecnog metala. Na trenutak ce postati
i potpuno providan, ali ce se i dalje pozadina prelamati kroz njega – ko je gledao
film ‘Predator’, znace o cemu pricam. Koristene su sve tehnike kao i u Zoltar
demou, uz dodate refleksije i refrakcije, kao i “mapiranje okoline”.
VisionTek – Made in USA
Prva ‘GeForce 3’ kartica koju smo dobili na test, stize nam direktno iz ‘VisionTek’-ove
fabrike u Ilinoisu, SAD. Kutija je krajnje nemastovito dizajnirana, neobicno
velika, a u njoj se nalazi siromasno pakovanje, ako se takvim moze nazvati nesto
uz sta ide ‘GeForce 3’. Dakle, u kutiji smo nasli ‘GeForce 3’ karticu, jedan
CD u kesici i kratko uputstvo za instalaciju. Jedan CD, ali vredan – na njemu
su smesteni svi ‘technology’ demoi za ‘GeForce 3’, drajveri 12.00 za ‘Windows
9x/Me’ i 2000, kao i drajveri za starije verzije ‘Windows NT’-a. Tu je cak i
.avi video nazvan “kako da instalirate vasu graficku karticu (?)” – mi smo ipak
Srbi, nama to nije potrebno.
Kada smo uzeli VisionTek ‘GeForce 3’ karticu u ruke, imali smo utisak da je
rec o pre-sample kartici kakvu je nVidia slala velikim ‘site’-ovima na test.
Kao sto vidite, i memorija je prekrivena hladnjacima a preko cipa je postavljen
cooler solidne povrsine na kome je cak zalepljena ‘nVidia’ nalepnica. Izrada
same kartice je na odlicnom nivou, iako se nekome moze uciniti suprotno, jer
je kartica sve samo nije “usminkana”. Radi se o referentnom ‘nVidia’ dizajnu
za ‘GeForce 3’ kartice, a misljenja smo i da je VisionTek kompanija koja je
radila ‘pre-sample’ “primerke” za potrebe testiranja. Tako je VisionTek i prvi
na trzistu imao ‘GeForce 3’ model kartice. Nismo bili u prilici da vidimo od
koliko ‘ns’ je ugradjena memorija, mada smo zakljucili da su u pitanju najverovatnije
moduli od 3.8ns, sto odgovara brzinama od 263 tj. 526MHz. VisionTek je ovaj
model opremio i standardnim TV-izlazom, koji “pokrece” dobro poznat Conexant-ov
BT(Brooktree)869KRF cip. Napomenimo i da samo testirali finalnu verziju VisionTek
kartice. To znaci da je verzija stampane ploce A09 (oznaka NV879.0 REV A), a
stepping GF3 cipa je A05 (oznaka 0113A5).
Instalacija i utisci Instalacija je protekla bez ikakvih problema, prihvatila je 12.40
detonatore koje smo joj odmah “ponudili”, a desktop je bio odlicne ostrine i
pri 120Hz. Verovatno jedan od najlepsih kada su u pitanju ‘nVidia’ kartice.
Iznenadio je i odlican kolorit – nesto sto smo vidjali samo na Ati karticama.
No, misljenja smo da ce Ati, na ovom polju, ipak odrzati primat. Overclocking mogucnosti Standardno, VisionTek je podesio karticu na 200MHz za GPU i 466MHz za memoriju,
kada je sve radilo savrseno stabilno. Mogucnosti za ‘overclock’ su solidne –
core je moguce podici do 240MHz, i tada kartica radi stabilno nekoliko testova.
Kasnije je znala da zaglavi sistem (Quake III demoi) i na 235MHz, ali sve iz
razloga sto je prethodno “bez odmaranja” uradila ceo set ‘bench’-ovanja (na
default vrednostima, naravno). Memorija radi stabilno i na 525MHz, a moguce
i na visoj frekvenciji, medjutim, nismo hteli dalje da je forsiramo. Sve 100%
stabilno radi na 235MHz za ‘core’ i 510MHz za memoriju kada smo dobili ovakve
rezultate:
Vidimo da se ‘overclock’-om postizu solidni rezultati, pogotovo kada su u pitanju
vise rezolucije, u kojima je najbitinji faktor graficke kartice. U nizim rezolucijama,
dobitak je manji jer rezultat vise zavisi od brzine ostatka sistema. Ubrzati
karticu ili ne? Mozete, ali da li je potrebno ubrzavati nesto sto je i ovako
zaista brzo?
Innovision ‘GeForce 3’ – Made In Taiwan
‘Innovision’ za svoj ‘Tornado GeForce 3’ dizajnirao kutiju relativno konzervativno.
Standardan dizajn ‘Innovision’-a, koji je pomalo preslikan od ‘Creative Blaster’
serije proizvoda. U njoj se nalazi zaista bogato pakovanje. Pogledajte samo
slicice…
Zaista pazljiv i simpatican gest Innovision-a, koji nam poklanja i Mouse pad
i pregrst CD-ova uz ovaj zaista skup graficki proizvod. Videcemo da li ce, kada
kartica dosta pojeftini, da pakuju ovako “ekskluzivne” stvari. Mouse pad je,
pored svega, zaista kvalitetan, a na CD-ovima cete naci drajvere, takodje Detonator
12.00, bez verzije za NT, koje mozete naci na net-u. Tu su i druge (relativno
skupe) aplikacije, te je ceo paket vise primamljiv – WinDVD 2000 i Ulead Photo
Impact 5. Tu je i Innovision Media Galery disk, za koji ne znam cemu sluzi.
‘Innovision’ je kao pre toga i ‘Hercules’ shvatio koliko vizuelni dizajn kartice
postaje bitan za prodaju. Nije lepo u casopisu nahvaliti nesto sto ne izgleda
lepo i mocno, te su svoju karticu napravili koristeci crnu PCB stampu, tamno
plave hladnjake na memoriji i imitaciju ‘blue orb’ cooler-a na nvidia procesoru.
Memorija je naravno 128-bitni DDR, od najmanje 4ns (hladnjaci su nas sprecili
da proverimo). Stepping ‘GeForce’ cipa na InnoVision karti je A05 (sto mozete
videti i na slici). Bilo je najavljeno da ce samo Hercules koristiti tu reviziju
GF3 GPU-a. Ispostavilo se da sve kartice koje su u prodaji imaju A05 reviziju
cipa, dok je GF3 sa stepping-om A03 koriscen samo na pre-sample karticama. Inace
kod GF3 cipa sa steppingom A05 su otklonjeni neki bagovi, a i cip je donekle
ubrzan u odnosu na prvobitnu (A03) verziju. Kartica je na nasem testu radila
besprekorno dobro, bez ikakvih bagova, a brzina nas je, kao sto i predpostavljate,
odusevila…
Instalacija i utisci Kao i kod ‘VisionTek’-a, instalacija je protekla brzo i sistem nije
ni primetio zamenu kartice. Podesili smo drajvere na uobicajeni nacin, i docekala
nas je odlicna slika pri osvezavanju od 120Hz. Nikako nismo mogli da primetimo
razliku izmedju ‘Innovision’ i ‘VisionTek’ kartice. Slika je ostra a boje su
lepo definisane, cak malo podsecaju na ‘Ati’-jeve. Napredak u prikazu u odnosu
na GeForce 2 GTS je ipak primetan. Overclocking mogucnosti Overclocking mogucnosti su na nivou ‘VisionTek’ kartice – mislimo da je core
nesto tolerantniji (za par megaherca) na ‘VisionTek’-u, dok je na ‘Tornado GeForce
3′ modelu memorija bila sposobna da radi stabilno i na 540MHz. Rezultati koje
smo dobili za core na 235MHz i memoriju na 520MHz (sto smatramo potpuno stabilnim)
su dati u tabeli:
Isti komentar sledi ovde kao i za ‘VisionTek’ karticu. Mozete ‘overclock’-ovati,
ali Vam savetujemo da uvek pre podignete takt memoriji nego procesoru jer u
najvecem broju slucajeva, GPU ceka na memoriju koja je, kao sto smo napomenuli,
i dalje slaba tacka kod danasnjih brzih akceleratora.
Drajveri ‘Detonator’ drajveri su mnogima poznati. Prikazujemo ih i sada, cisto
da se vidi ono ‘GeForce 3’
‘Samsung 900NF’ i ‘GeForce 3’ – savrsena kombinacija za brzo igranje u vrlo visokim
rezolucijama. TwinView (dva ekrana tamo gde je trenutno prikazan jedan) nije podrzan
dok se zamenom sa starim ‘GeForce 2 MX’-om “drugi monitor” odmah “pojavio”.
Sve informacije imate u ‘properties’ prozoru – verzija drajvera je 12.40 – najsveziji
i najbrzi (kod nas su prestigli verziju 10.80 cak i kada se koristi najobicniji
MX).
‘DVI’ nije podrzan od strane ‘GeForce 3’ cipa, barem u ovoj reviziji. Tako je
“prijavio” i nVmax.
Prozor za podesavanje osvetljenosti, kontrasta i ‘gamme’. Default ima pomalo visi
‘brightness’ i nizi ‘contrast’ sto pomaze pri duzem boravku uz monitor, ali igraci
ce osvetljenje verovatno malo smanjiti, a kontrast povecati i time dobiti nesto
koloritniji prikaz (slicniji onom kod Ati kartica).
Pojavio se i novi Quincunx Antialiasing cije je ime ‘TradeMark’-ovano. Ne verujem
da bi neko i zeleo da koristi taj naziv, mada je algoritam odlican, sto cete videti
u testu.
Klasican panel za Direct3D, a i za ‘More Direct 3D’ – gde smo default 3 vrednost
za pre-renderovanje scene smanjili na 1 radi boljih performansi. V-Sync je,
kao i uvek na testiranju, iskljucen.
‘OpenGL panel’ takodje ima klasican izgled, buffer region (GL_KTX_buffer_region)
OpenGL ekstenzije su ukljucene radi brzeg pristupa teksturama. Fast linear_mipmap_linear
je iskljucen jer degradira prikaz, a ne donosi nikakva poboljsanja performansi.
Kontrola Overlay-a, bitna za podesavanje slike pri pustanju bilo kakve vrste
video sekvenci, bile one MPEG, AVI, QT ili RealVideo. Ovaj prozor je aktivan
ako vam je pokrenut neki takav video.
Overclocking prozor, enable-ovan u ‘nVmax’ programu, dok je i Coolbits.reg fajl
dovoljan da se ovaj prozor otkljuca.
I ovaj panel je prisutan jos od prvih ‘Detonator’ drajvera, a omogucava da se
pojavi ‘Quick Tweak’ ‘system tray’ ikonica.
Test sistem – Windows 98 SE
CPU
AMD Athlon T-Bird AXIA [email protected] (10.5*133MHz) with
GlobalWin WBK38
Maticna ploca
MSI K7Tpro 266-R (4Way, Turbo za memoriju, CAS 2, Enabled
AGP 4x, Fastwrites) software VIA 4in1 ver. 4.31 powered by MACASE
Memorija
128MB Crucial PC1600 DDR SDRAM CAS2, 4Way
Video-karte
VisionTek ‘GeForce 3’ 64MB 128-bit DDR SDRAM – drajveri Detonator 12.40 Innovision Tornado ‘GeForce 3’ 64MB 128-bit DDR SDRAM – drajveri Detonator 12.40 Microstar MSI StarForce 815 – ‘GeForce 2 GTS’ 32MB DDR SDRAM – drajveri
Detonator 12.40
Monitor
Sony FD Trinitron G200
Hard-disk
40GB Maxtor Diamond Max- 60 7200rpm, 2MB cache, ATA100
DVD
Pioneer 105s DVD-ROM
Igre/Bench programi
idSoftware Quake III Arena 1.16n Evolva Loop Demo (shareware) Croteam’s Serious Sam MadOnion 3Dmark2001 pro MadOnion 3Dmark2000 pro
Komentari su neizbezni Pred nama je ‘GeForce 3’ kartica, i jednostavno nismo mogli a da ne
probamo kako radi u igrama koje su trenutno aktuelne. Vecina igara izgleda i radi
isto kao i sa GeForce 2 GTS modelima, osim kada su u pitanju ekstremno visoke
rezolucije. Na primer, Black & White – odlicno radi i u 1600*1200, a sto je najbitnije,
ne dolazi do vidljive promene rezolucije tekstura koja je tako ruzno izrazena
kod GF2 MX kartica. Ovo se u visim rezolucijama desava i na GTS modelima, dok
na ‘GeForce 3’ karticama izgleda fenomenalno i radi zaista brzo. Need For Speed
5 i Collin McRae 2 smo probali u 1280*1024 sa 4X FSAA, a sve to izgleda neverovatno
tecno. Cak je i Cube Enviroinment Mapping kod ‘Collin’-a prelepo odradjen – a
zastajkivanja uopste nema. Zakljucujemo da ‘GeForce 3’ i bez specijalne podrske
radi brze i lepse od ostalih kartica, samo jos da docekamo ‘Doom III’. Open GL testovi: Quake 3 Arena Test u Quake-u 3 je neizbezan benchmark jos od vremena TNT 2 kartica, upravo zbog
toga sto je zahtevan za CPU i sistemsku memoriju kao i za graficku karticu i koristicemo
ga verovatno do pojave Doom 3 igre. Test se vrsi kroz demo001, verzija igre je
standardni point release 1.17 koji donosi ‘skeletal’ animation, bolju podrsku
za T&L, AMD procesore i SSE instrukcije. Testiran je samo HighQuality mod, valjda
vam je jasno da testiramo najjaci komercijalni graficki procesor koji danas postoji.
Dakle, vertikalna sinhronizacija je ‘disable’-ovana – a ‘enable’-ovani: ‘marks
on walls’, ‘ejecting brass’, ‘dynamic lights’, ‘identify target’, i ‘high guality
sky’. Teksture i geometrija su na maksimumu (r_texturemode linear_mipmap_linear),
color depth desktopa i teksture su setovani u 32-bit-a kada je testirano u 32-bit-a,
i u 16-bitne vrednosti kada je testirano u 16-bit-a. Rezultati su dole:
Blaga prednost u nizim rezolucijama kod ‘Innovision’-a, dok u visim prednjaci
‘VisionTek’. Napomenimo da je Quake-u dovoljno 32MB kod dm7 mape, te da je prednost
nad GTS-om u visim rezolucijama izrazena zbog prisustva Lightspeed Memory Architecture.
I ‘GF3’ i ‘GF2’ rade na istom taktu, nfiniteFX procesor nije zaposlen zbog “vremesnog”
Quake 3 engine-a, te u nizim rezolucijama GTS dobija malu prednost.
Pogledajte i kakve rezultate postizu karte sa ukljucenim FSAA u rezolucijama: 640×480; 800×600; 1024×768;
1200×1024; 1600×1200 Ponovo je uocljiva prednost ‘Innovision’-a nad VisionTek-om u nizim rezolucijama,
a zaostatak u visim. Ovoga puta, ‘GeForce 2’ je blago zaostao u nizim rezolucijama,
dok je u najvisoj njegov zaostatak skoro 50%. Podsecam da se radi o istom taktu
na kome rade ovi procesori, ali su napredna tehnicka resenja kod najnovijeg ‘GeForce’-a
dosla do izrazaja. ‘Quincunx’ algoritam je korisna stvar – 4X FSAA je mnogo sporiji,
a vizuelno ih ne mozete razlikovati tokom igranja. U 1600*1200 4X FSAA je brzi
od ‘Quincunx’-a, iz razloga sto je Supersampling FSAA jos odavno odlicno optimizovan
u Detonator drajverima i to bas za rezoluciju 1600*1200. ‘GeForce 2’ je, kada
je FSAA u pitanju, ostavljen “u prasini”.
Open GL testovi: Serious Sam Mnogi nasi posetioci su na forumu pitali kada cemo poceti da testiramo kartice
kroz Serious Sam igru. Tako sada imamo dva OpenGL testa (Quake 3 i Serious Sam)
i jedan kompletni Direct 3D test – 3D Mark 2001 pro, i jos jedan Direct3D test
koji meri pad performansi koji donosi BumpMapping tehnika. I ubuduce cemo koristiti
OpenGL ‘Serious Sam’ test, kojim smo zamenili Unreal Tournament. Unreal engine
je dosta krut te se prelaskom sa npr. GeForce256 karticu na GTS karticu ne dobijaju
srazmerno bolji rezultati, i da ne bi doslo do pogresne procene, prelazimo na
nesto moderniji Open GL engine, koji su programirali hrvatski programeri i koji
radi sa ogromnim teksturama, naprednim funkcijama grafickog procesora kao sto
su ‘portals’, ‘bumpmapping’, ‘lensflares’, ‘procedural textures’, ‘haze’, ‘fog
tables’, ‘volumetric effects’, itd. U njemu ste u mogucnosti da fino podesite
cak i one parametre ‘engine’-a koje ni u Quake-ovoj konzoli nisu zastupljene,
sto ce svaki ljubitelj grafike pozdraviti. Ipak, bench-ovanje kroz ‘Serious’ engine
nije jednostavno kao sto je to slucaj sa Quake-om. Serious Sam poseduje mogucnost
‘samopodesavanja’ parametara engine-a u odnosu na hardver sistema na kom se izvrsava.
On detektuje brzinu i tip procesora i njegove eventualne instrukcije (MMX, SSE,
3Dnow!), kolicinu sistemske memorije, tip video kartice i kolicinu memorije na
njoj. Onda podesava skup parametara za koje su programeri mislili da ce na takvoj
masini da radi i izgleda sto je bolje moguce. Ova procena ide i do toga da je
npr. kvalitet zvuka podesen prema brzini procesora. Da bi uslovi kod testiranja
brzine i mogucnosti kartica uvek bili isti, potrebno je skinuti Serious
Sam Benchscripts ciji je autor ‘Reverned’ – covek koji je napravio Utbench
i Wicked400 demoe za Unreal Tournament. Ovih sest fajlova postavljaju Normal,
Maximum ili Extreme podesavanja ali je set parametara engine-a identican bez obzira
na sistem (tj. kolicinu memorije, brzinu procesora itd.). Mi smo testirali na
‘Maximum setting’-u iz razloga sto je Normal iskljucuje velike teksture i naprednije
efekte i predvidjen je za kartice sa sesnaest ili manje megabajta memorije. Maximum
postavlja bukvalno sve efekte na ‘high’, a iskljucuje samo Anisotropic Filtering.
I ovde ima jedna ‘zackoljica’ – kada bi Anisotropic tap bio ukljucen, kartice
koje ga podrzavaju (GeForce serija, Radeon serija, Kyro 2) ce ozbiljno usporiti
zbog izvrsavanja ove aritmeticki zahtevne operacije, dok ce kartice koje ga hardverski
ne podrzavaju (Kyro, Voodoo serije, Savage serije) raditi kao i da je iskljucen,
iako je u podesavanjima uredno prijavljen. Tako smo izabrali ‘Reverned’-ov ‘Maximum
setting’, koji je baziran na Extreme podesavanjima same igre (Options/Advanced
Settings/Execution Addon) – ali uz ‘skripte’ koje ispravljaju gore pomenuti ‘problem
samopodesavanja’ igre i iskljucenim Anisotropic Filtering-om. Ako i niste shvatili
sta smo naveli, nije vazno. Ovaj uvod je dat samo za one ‘entuzijaste’ koji bi
sami hteli da provere cifre koje smo mi na testu dobili, sa onim koji eventualno
dobiju sami. Koriscen je ‘Memphis Suburb’ demo koji ima verovatno najvise poligona u sceni
– nivoi su zaista ogromni, a broj neprijatelja se meri stotinama. Nijedna Quake
3 mapa nije toliko prostrana a teksture toliko raznovrsne i velike. Jedino je
mozda broj neprijatelja isti kao u nekom Crusher demo-u za dobru staru id-ovu
igru. Jos jednom podsecam da je nivo detalja ekstreman, nemojte da vas relativno
niske cifre zaplase, ovim cemo testirati i Radeon 2, Kyro 2 i ko zna sta jos ne,
te je red da im zadamo nesto cime ce opravdati ulozeni novac. Idemo na rezultate:
Slicni rezultati oba ‘GeForce’-a 3 u Serious Sam-u. Veliki broj detalja je u pitanju
te su zato cifre nize nego u Quake 3 testu.
U 1280*1024 ‘GeForce 3’ je duplo brzi od GTS-a, a u najvisem modu citava 4 puta.
Odlicni rezultati za novi nVidia GPU, zar ne? Direct3D testovi: 3D Mark 2000 Zanimalo nas je kako se najnoviji ‘GeForce’ “ponasa” u starom 3D Mark-u. Cifre
cete videti u tabeli, pa uporedite sa onima koje Vi dobijate, cisto da vidite
kolikom snagom raspolaze ‘nv20’ GPU
Neobicno visoke cifre postizu ‘GeForce 3’ kartice na starom 3DMark testu. Kako
to izgleda, posebna je prica. U nizim rezolucijama, ne stizem ni da vidim gde
je ‘helikopter’ :). I ‘GeForce 2’ radi solidno. Naravno, i on nas je svojevremeno
odusevio, kada smo ga poredili sa Voodoo 5 kartcom…
Cak i ovako star benchmark, u 32-bita pokazuje sirovu snagu ‘GeForce 3’ sistema
– pogledajte koliko je ostavljen GTS u visim rezolucijama. Blagu prednost ponovo
ostvaruje ‘Innovision’ nad ‘VisionTek’-om. ‘VisionTek’ je zato, prvi imao karticu
sa ‘GeForce 3’ GPU-om. Direct3D testovi: 3D Mark 2001 3Dmark 2001 je spremno docekao ‘GeForce 3’ – pricalo se da je ‘MadOnion’
specijalno optimizovao ovaj bench-program za najnoviji ‘nVidia’-in graficki procesor.
Licno ne verujemo u te price, mada se ‘nVidia’ graficke karte najbolje snalaze
bas u ovom ‘bench’-u. Dakle, kada smo ga pustili – nismo videli nijednu poruku
“No hardware support, skipping test” – GeForce 3 je potpuno DirectX 8.0 kompatibilan. Tu je dakle i cuvena nature scena… kao i Enviroinment Bump Mapping. Pixel shaders
smo takodje prvi put videli. Komentar: predivno i prebrzo.
Prednost Tornado GF3 kartice, i opste ubrzanje u odnosu na “donedavno najbrzi
GPU”, pogotovo u visim rezolucijama.
GeForce 3 pokazuje svoju snagu u 32-bita pri visim rezolucijama. GTS cak ne moze
da odradi test u najvisoj rezoluciji – ne prolazi ‘Car Chase High Detail’ scena.
Direct3D testovi: Evolva Loop demo Verovatno vec znate da je u pitanju Direct 3D test, engine pisan za igru Evolva,
prepoznaje sve BumpMapping tehnike ali koristi samo Emboss i Dot Product bumpmapping
metode. Izvrsava se ciklicno (nikada ne staje, dok ga vi ne prekinete) i daje
rezultat u notepad-u sa svim mogucim sistemskim i drajver informacijama.
Skoro izjednacene rezultate daju oba ‘GeForce 3’ modela. Brzinska prednost nad
MSI StarForce 815 karticom je ogromna.
Prednost je i dalje jako izrazena, malo cudi i maksimalan broj fps kod ‘VisionTek’
kartice, koja nije uticala na ‘Average fps’ iz razloga sto se on racuna algoritmom,
a ne ako se minimalan i maksimalan broj fps saberu i podele sa dva.
Koji izabrati? Postoje ljudi koji ce odmah sebi priustiti najbrzi akcelerator koji trenutno postoji.
Pitanje koje se logicno postavlja je – sta igrati na takvoj grafickoj kartici?
Kako pametno iskoristiti snagu koju nam donosi, a da to ne bude neka Quake 3 igra
u 1600*1200 sa 4X FSAA? Osim demoa koji stizu uz ‘GeForce 3’, nista Vam nece izgledati
drugacije nego na ‘GeForce-u 2’ ili ‘Radeon’-u. Naravno da trenutno ne postoji
dovoljan broj razloga za kupovinu bilo kog ‘GeForce 3’ modela, a za 12 meseci
cemo imati ‘entry level’ akcelerator sa istim performansama (“GeForce 4 MX”).
‘VisionTek’-ov model ima TV-out, nije toliko ‘lep’, dolazi u manje atraktivnom
pakovanju, i nesto je manje raspolozen za ‘overclocking’, ali je potpisan od firme
koja ima jednu od najboljih kontrola za kvalitet, i na kraju – ‘sklopljena’ je
u SAD. Sa druge strane, novi ‘Innovision’-ov Tornado je ‘lepsi’ sto je po meni
apsolutno nebitno, ima za nijansu brzu memoriju (ili je ona samo “malo vise raspolozena”
za ‘overclock’) i dolazi u “bogatom” pakovanju. Treba napomenuti i da je onaj
jedan CD koji stize uz ‘VisionTek’ popunjen ‘GeForce 3 tehnoloskim demoima, dok
nijedan ‘Innovision’-ov CD nije. Obe kartice su dakle, odlican izbor. Potrebno
je pogledati jos ‘GeForce 3 based’ kartica i sacekati da se formiraju cene koje
mogu bitno da izmene konacnu ocenu. Hteli to neki da priznaju ili ne, ‘GeForce 3’ je kao i njegova starija braca,
postavio neke standarde koje ce, u to ne sumnjamo, pratiti i ostali proizvodjaci
grafickih cipova.
Konacni utisak o
‘GeForce 3’ tehnologiji
Konacno. Imamo pred sobom pravi Graphics Procesing Unit. Potpuno programabilan,
sa velikim brojem pametnih resenja, kompletan i stravicno brz. Sada su na redu
programeri, dizajneri, producenti, kompozitori – jedino ih moze sputati sopstvena
masta. ‘GeForce 3’ tehnologiju prati slogan ‘This is only the begining’. Sada
mozemo igrati igre u kojima se likovi vidno ljute, raduju, prave razlicite gestove.
Igre u kojima vidite kilometre brda, planina i reka, gde je svaki list posebno
animiran i njise se u pravcu vetra, drvece koje ima godove i sitne insekte po
povrsini a sunce vam tera pogled u stranu. Sve je tako realno da se na trenutak
mozete uplasiti. A sta je sledeci korak nakon realnosti, videcemo. Innovision Tornado GeForce 3 karticu smo dobili
ljubaznoscu firme Sinteh VisionTek GeForce 3 karticu smo dobili ljubaznoscu firme Knot