NVIDIA GeForce 7950 GX2
Uvod
Ideja iza SLI kocepta nije nova – još i pre nego što je 3dfx prvi put predstavio
3D akceleratore sa dva (TexelFX) čipa koji bi udruženo radili na ubrzavanju
trodimenzionalne grafike, postojali su računarski sistemi sa dva ili više procesora.
U to vreme, multiprocesorski sistemi su obično bili viđeni za radne stanice
ili servere, da bi danas postali česti i u običnim kućnim računarima. Dve glave
su pametnije od jedne, kaže stara poslovica, koja se može primeniti i u svetu
računara, u kome ne samo da procesori imaju dva (gotovo nezavisna) jezgra,
već se i storage sastoji od dva (ili više) diskova u RAID Stripe nizu,
memorija sa kontrolerom komunicira preko dual-channel magistrale, a jedna od
novina koju viđamo na novim matičnim pločama (nForce 5), je i Dual LAN, koji
prema klijentu / serveru omogućava propusni opseg od dva gigabita. Kako je
dualnost napredovala u svim segmentima računarskog sistema, nije ni čudo da
je NVIDIA SLI koncept prerastao u čitav, kako to u kompaniji vole da nazovu
– ekosistem. Tako je SLI moguć na desktop računarima i u svim cenovnim segmentima
(osim u krajnjem entry-level ), ali i na notebook računarima,
na kojima ni DualCore CPU, niti RAID nisu nikakva novost. Bitno je naglasiti
da je SLI podržan od gotovo svih proizvođača koji u proizvodnom programu imaju
nešto što se iole može nazvati “SLI kompatibilnim” – SLI ploče su logične i
neophodne, ali zato su tu i specijalna SLI sertifikovana napajanja, rashladni
sistemi, pa čak i SLI kućišta. Žestoka konkurencija je fascinantna stvar, pa
je bilo zanimljivo posmatrati oznake modela: Radeon X1800 je bio konkurent
modelu 7800, a poklapali su se i jeftiniji modeli (X1600 i 6600)… Na jednoj
strani imamo “XT”, a na drugoj “GT”, a onda kada je NVIDIA uvela “GTX”, ATI
je “XT PE” preimenovao u “XTX”. Zanimljivo je da iz oba “tabora” polako nestaje
sufiks “Pro” – nešto nam govori da će Radeon X1700 imati “XT” i “GT/GTO” (a
ne Pro) sufikse. ATI je predstavio koncept pametnih drajvera, Catalyst Control
Center, koji je NVIDIA ismevala, samo da bi nešto kasnije, uz ForceWare serije
90, i sami predstavili nešto slično. Sa druge strane, QuadSLI u samom startu
nije prošao sjajno, interesovanje kupaca je jako malo, ali ATI najavljuje da
će takođe predstaviti svoj koncept baziran na istoj ideji. Primera ima bezbroj
i ne završavaju se samo na relaciji ATI – NVIDIA, već se mogu primetiti u svim
granama industrije (Intel VIIV – AMD Live!:)).
Prvi DualGPU akcelerator na jednom PCB-u, stigao nam je od kompanije Gigabyte.
Pokušaj sa 3D-1 je bio hrabar i doneo je kompaniji više slave nego profita,
a nešto slično je ubrzo stiglo iz ASUS-a (EN7800GT Dual) i to iz drugog pokušaja
(prvi je samo, kao koncept, bio predstavljen na CeBIT 2005 manifestaciji).
Pomenuti Extreme N7800GT Dual je izvrsno dizajnirana kartica i prava je šteta
što je bila proizvedena u količini od samo 2000 primeraka, a mi smo se još
tada zapitali hoće li NVIDIA od sledeće generacije zvanično ponuditi DualGPU
karticu koja bi visoke performanse dva high-end grafička procesora donela na
Non-SLI matične ploče (sisteme). Odgovor je stigao relativno brzo, već na ovogodišnjem
CeBIT-u, kada je Quad SLI zvanično i predstavljen. Inicijalno zamišljen za
igrače kojima budžet nije ograničen i koji žele visoke performanse i u tzv.
XHD rezoluciji (2560 x 1600), Quad SLI je kao novorođenče podrazumevao rad
četiri GeForce 7900GT akceleratora na specijalno dizajniranoj ploči sa četiri
PCI-E x8 slota. Drajveri nisu bili ni izbliza spremni, a broj ovakvih sistema
se, bezmalo, mogao nabrojati na prste jedne ruke. Ubrzo nakon toga, predstavljena
je i posebna DualGPU kartica – GeForce 7900 GX2. Ova ogromna kartica zahtevala
je prostrana kućišta, a mala propusna moć SLI bridge-a, kao i nedorađeni drajveri,
učinili su da Quad SLI u startu prođe neslavno. Ogroman PCB i visoke krajnje
cene su napravili samo problem više. Međutim, iz drugog pokušaja, čini se da
je NVIDIA napravila pravi potez sa naslednikom, skromno nazvanim GeForce 7950
GX2, koji danas predstavlja preko svojih AIB partnera. Mi smo se prethodnih
dana “igrali” sa njom i odmah ćemo reći da smo vrlo zadovoljni ovim iskustvom
– bar ako se postavimo u ulogu entuzijaste koji razmatra i razmišlja o DualGPU
grafičkim podsistemima. Ovaj akcelerator, bez ikakve sumnje, predstavlja specifičan
zatvoren, SLI sistem, ali činjenicu koju NVIDIA stalno ističe, ne možemo poreći
– radi se o jednoj kartici, bez obzira ne sve njene neobične osobine.
7950 GPU-ovi koji se nalaze na kartici, bazirani su na poznatoj arhitekturi,
a kartica ukupno raspolaže sa 12 QuadPipe (48 pipeline) procesora, 1024 MB
video memorije i ne zahteva “zver” od napajanja – preporučeno je svega 400W!
Ako vam sve ovo zvuči zanimljivo, slobodno nastavite sa čitanjem…
Dva GeForce 7950 GPU-a i “giga” memorije!
Već smo pisali o arhitekturi G70, G71 i G73 grafičkih procesora i složili
se sa činjenicom da njihov dizajn odgovara vremenu u kome su aktuelni. Nekoliko
naprednih igara koji ima veći broj shader instrukcija u odnosu na
instrukcije sa teksturama ipak ne daju toliko očiglednu prednost asimetričnoj
R5xx arhitekturi – već znamo da ubedljivija prednost koju ATI R580 u pojedinim
naslovima ima nad NVIDIA G71 karticama, više rezultat programabilnog memorijskog
kontrolera, i pravilne optimizacije Catalyst tima, negoli većeg broja pixel
shader jedinica. R580 jeste izuzetno moćan matematički procesor i uz
drugačiji dizajn igara, višak pixel shading snage bi mogao
biti daleko bolje iskorišten, međutim, razvojnim timovima je bitno da softver
radi jednako dobro i na NVIDIA hardveru, pa čak i na drugim platformama, kao
što su konzole. Za G71 kažemo da je pametno projektovan upravo zbog toga što
je iz njega “izbačeno” 24 miliona tranzistora, pa je i pored viših radnih učestanosti
i dvostruko više memorije, GeForce 7900GTX jednak potrošač kao i 7800GTX. Kada
se radi o skromnijim učestanostima, kao kod GeForce 7900GT izdanja, za G71
je potreban još jednostavniji PCB, izuzetno mali kuler i standardno napajanje.
GeForce 7950 GX2 GPU je, prema informacijama koje imamo, zapravo revizija G71
jezgra koja radi na još manjem naponu, ali i radnom taktu, dok izmena u arhitekturi
nema. GPU i dalje ima površinu manju od 200 kvadratnih milimetara, a optimizacijom
PCB-a i upotrebom drugačijeg power management-a, postignuto je gotovo nemoguće:
ceo GeForce 7950 GX2 akcelerator može u trenutku maksimalno da povuče 143W,
što je manje i od jednog Radeona X1900 XTX. Iako se radi o dual-slot kartici,
u pravom smislu te reči, njena ukupna masa je zapravo manja od mase pomenutog
konkurenta, koji ima dosta glomazan rashladni sistem. GeForce 7950 GX2 je,
za razliku od DualGPU kartica iz Gigabyte-a i ASUS-a (ali ne i u odnosu na
svog prethodnika, GeForce 7900 GX2), DualPCB akcelerator. Ovo unikatno rešenje
podrazumeva da dva izuzetno slična PCB-a, budu povezana u jedan sistem putem
posebnog 48-linijskog mosta. Svaki PCB ima svoju naponsku jedinicu, sopstveni
rashladni sistem, 512 MB memorije, ali zato jedan od njih ima dva Dual-Link
DVI konektora, šestopinski priključak za dodatno napajanje, PCI-E x16 slot,
SLI konektor za povezivanje sa drugom GeForce 7950 GX2 karticom (pitamo se
kako bi sistem reagovao kad bi sa njom pokušali da uparimo jednu običnu 7900GT
karticu J – odnosno da li bi ovaj TrippleSLI i u teoriji mogao da funkcioniše).
Možda najlepša činjenica jeste to što GeForce 7950 GX2 može da radi i na regularnim
(Non-SLI) pločama, što će obradovati vlasnike sistema sa Intel, VIA, SIS i
ATI čipsetovima.
Međutim, postoji i nekoliko ploča sa kojima GeForce 7950 GX2 neće odmah raditi.
Naime, iako se radi o klasičnom akceleratoru koji je potpuno komplementaran
sa svim stavkama PCI Express x16 specifikacije, neke ploče mogu da se zbune
ako detektuju SLI (da ironija bude veća, upravo se radi o SLI pločama), te
pogrešno usmere PCI-E linije ka sekundarnom slotu, što može dovesti do nestabilnosti
sistema, ili čak nemogućnosti boot-ovanja. No, svi veći proizvođači su na vreme
predstavili finalne verzije bios-a za svoje ploče, koji pravilno prepoznaju
ovu DualGPU karticu. U slučaju da problem i dalje postoji, neophodno bi bilo
posetiti lokaciju na adresi: http://www.NVIDIA.com/GX2 ,
kako bi našli uputstvo ili noviju verziju bios-a za problematičnu matičnu ploču.
Mi smo naš ASUS A8N32-SLI Deluxe tom prilikom flešovali na verziju BIOS-a 1205,
koja je postavljena na ASUS sajtove pre dve nedelje.
GeForce 7950 GX2
Više puta smo pisali o razlikama između arhitektura aktuelnih ATI i NVIDIA
grafičkih procesora. Na primeru R580 i G71, uočavamo osnovne razlike: R580
ima 16 TMU (Texture Mangement) i ROP (Raster Operator) jedinica, uz 48 pixel
shader jedinica, dok G71 ima 24 TMU i pixel shader jedinica uz 16 ROP unit-a.
Tako je pipeline kod R580 „sastavljen“ od ROP i TMU jedinica, sa odvojenim
pixel shader jedinicama (koji se opet sastoji od dva ALU i skalarnog procesora),
dok je kod G70 i G71, fragment procesor zapravo TMU sa pixel shader jedinicom
i odvojenim ROP jedinicama. Kada je geometrijski procesor u pitanju, GPU-ovi
iz oba tabora imaju po osam vertex shader jedinica, s tom razlikom da kod novih
NVIDIA čipova ovaj deo jezgra radi na nešto višem taktu. ATI-jevi inženjeri
smatraju da je već u ovom trenutku bolje da grafički procesor ima veću pixel
shading processing moć, jer povećanje broja ROP jedinica bez značajno većeg
propusnog opsega ka memoriji, odnosno količine VRAM-a, ne bi dalo efekta. Programeri
i dizajneri u softverskim timovima koji razvijaju igre, slažu se da je daleko
efikasnije da se veća realističnost postigne pametnim trikovima, a ne sirovim
povećanjem geometrije, kako se to često radi kod softverskih rendera.
GeForce 7950 GX2 GPU je 90-nanometarski procesor, koji se proizvodi u TSMC-ovim
pogonima. Više radne učestanosti i manji radni napon u odnosu na G70 su omogućili
bolje termalne karakteristike, što kod GeForce 7950 GX2 kartice, kod koje ovaj
GPU ne radi na 650 MHz kao kod 7900 GTX-a, omogućava dodatno obaranje napona
i uz nižu radnu frekvenciju, više nego srazmerno manje zagrevanje. Podsetićemo
se da G71 ima manje tranzistorskih elemenata od čipa G70 (302 miliona, G71
– 278 miliona tranzistora). To je postignuto tako što su NVIDIA i TSMC redizajnirali
i optimizovali pixel pipeline jedinice, ali je takođe smanjen
je i broj empty trace -ova, koji su u 110-nm postupku bili
u većoj meri potrebni, zbog višeg radnog napona. Kako je G71 72% manji od G70,
ovo omogućava kompaniji NVIDIA da bude veoma konkuretna ATI-ju i njihovom R580
GPU-u, koji je dosta kompleksniji i zahteva skuplju propratnu elektroniku,
štampanu ploču i rashladni sistem. Dva dual-link DVI kontrolera se nalaze u
jezgru, pa je i na GeForce 7950 GX2 moguće povezati XHD monitore (30 inča,
sa rezolucijom od 2560 x 1600).
G71 Pixel Pipeline – Fragment Procesor
24 fragment procesora su organizovana u okviru šest Quad jedinica, a svaki
od njih je sposoban za kalkulaciju dve vektorske (vec3) i jedne Multiple ADD
operacije po ciklusu i, kao i ranije, sastoji se od dve ALU jedinice. Tu su,
dakle, dve komponente za rad sa vektorima, jedna komponente za teksturisanje
i dve tzv. Mini-ALU (aritmetičko logičke) jedinice, specijalizovane za posebne
karakteristične operacije, koje rade zajedno sa glavnim ALU jedinicama. Naravno,
ona ima punu DirectX 9.0c Shader Model 3.0 kompatibilnost, što podrazumeva
i dinamičko grananje i loop-ove. Jedna ALU jedinica je zadužena za adresiranje
tekstura, dok je druga zadužena za shading operacije, ako se radi o standardnom
trilinear modu, koji se radi u istom ciklusu (single pass). Ako je uključen
trilinear + anisotropic (16x128tap je ponovo podrazumevani maksimum), ALU jedinice
će u zavisnosti od njegovog nivoa, raditi filtering u narednom ciklusu, odnosno
ciklusima. Sve PS jedinice procesiraju isti shader program po SIMD principu
(single instruction / multiple data), ali pošto je u ovakvim programima dinamički
“looping” i “branching” česta pojava, pri tako širokoj podeli posla, neki Quad
fragmenti mogu raditi na kalkulacijama koje će na kraju biti nepotrebne, nakon
čega moraju krenuti sa programom od početka. Uloga Mini-ALU jedinica je adresiranje
tekstura u istom kloku u kome glavni ALU radi sa multiple/add (MADD) operacijama.
Dve ALU jedinice, dakle, ne obavljaju isti deo posla, već su na osnovu analize
tipičnih tipova shader operacija (NVIDIA sada navodi da je analizirano preko
1600 različitih operacija) specijalizovane za tipične kalkulacije, što, u zavisnosti
od tipa shader programa, dozvoljava bolju podelu posla između Quad Pipe jedinica,
odnosno veću nezavisnost. G71, kao i prethodnik, jednako je uspešan i u dinamičkoj
kompresiji podataka koji se šalju kroz memorijski kontroler, a poboljšani su
i early Z-test i lociranje “nevidljivih” površina…
Fragment Pipeline Quad procesor uvek procesira istu teksturnu instrukciju ili
shader program, pa je logično i što četiri “pipeline”-a imaju isti lokalni
cache, ali svaka od njih ima i na sopstvenom nivou, poseban, manji texel
cache. S obzirom na visoku podelu posla, vrlo se često dešava da FPQ jedinice
ne isporuče sva četiri (tj. 4×6) kompletna paketa podataka u ROP, pa i nije
veliki minus što je broj ROP jedinica u jezgru manji (16). Render Output
odnosno Raster Operator jedinice procesiraju gotove informacije iz shader
jedinice i spremaju ih za finalno slanje u frejm bafer. Sub-divizije ROP
odeljenja, Color i Z buffer jedinice, poseduju dodatno, ali ne i radikalno
optimizovane kompresione sisteme (lossless), koji pomažu da se smanji saobraćaj
i uštedi na propusnom opsegu ka video memoriji.
Vertex Procesor
Vertex jedinice, kao uostalom ni dizajn kompletnog procesora, nisu funkcionalno
menjane. I dalje je tu osam procesora koji su organizovani po SIMD principu
(single instruction, multiple data) i koji ukupno mogu da obrade osam FP32
vektornih i skalarnih operacija u klok-ciklusu. Podrazumeva se i komplementarnost
sa DX9.0c Vertex Shader 3.0 specifikacijom, uključujući i Vertex Texture Fetch.
Vertex teksturisanje se odvija bez filteringa (point sampling), a paketi se
šalju u rasterizer jedinicu u FIFO (First In First Out) maniru. Kao prethodnik,
G71 ima podršku za transparentni antialiasing, koji omogućavaju “peglanje”
ivica kroz alpha-teksture, pa tako cveće, trava, vegetacija i teksture ograde
bivaju tretirane kao da je u pitanju “prava geometrija” a ne samo trik-tekstura
na jednoj ravni. Transparentni antialiasing radi sa oba algoritma – Multi i
Supersempling, ali dok je MSAA manje zahtevan i efektan, SSAA pruža viši kvalitet
učinka. Takođe, NVIDIA je konačno dodala korekciju gamma nivoa pri antialiasingu,
tako što je podržala gamma-korigovano utapanje (antialiasing se upravo realizuje
multiple blending-om).
Kao što znamo, HDR na dekstop sistemima i standard range monitorima (RGB:0
– 255 nivoa osvetljenja) podrazumeva manipulaciju vrednostima za boju iznad
standardnog opsega, kako bi se kreirao privid da su neke površine jače osvetljene.
Jedini način da pikseli budu mnogo svetliji jeste da se proračuna u kojoj
meri i kako to na najbolji način reprezentovati na SDR medijumu, a sve bez
uticaja na “ostatak scene”. Starije igre podrazumevaju odvajanje 8-bita za
nivoe osvetljenosti piksela, što znači da je maksimum 256 ovakvih nivoa.
G71, kao i G70 i nV40, manipuliše sa 64-bit FP filtering i blending operacijama
nad FP16 i FP32 render targetima (16-bitna FP preciznost po kolornom kanalu
(RGBA), odnosno 64-bit FP preciznost po pikselu). U softverskom rendering-u,
koji se primenjuje i u Holivudu, HDR podrazumeva daleko sofisticiraniji pristup
obradi scene – rad sa daleko većom preciznošću, kako bi krajnji efekat bio
fotorealizam. Na svu sreću, sve i na monitorima i u igrama izgleda dovoljno
ubedljivo, zahvaljujući već poznatoj Tone Mapping funkciji, koja ima ulogu
da konvertuje HDR slike u LDR format. HDR je jedna od novih feature-a koju
redom implementiraju mnogi game-developeri i to na razne načine. Need For
Speed: Most Wanted je dobar primer igre koja lukavom selektivno-dinamičkom
kontrolom kontrasta, postiže efekat prividnog HDR-a, dok neke igre koriste
bloom efekat (Tomb Raider Legends, Call of Juarez) dok je u nekim igrama
HDR koliko-toliko ispravno implementiran (FarCry 1.3, The Elder Scrolls IV:
Oblivion). Podrška za HDR u okviru G71 nije menjana – i dalje je podrazumevana
manipulacija FP16 teksturama i frejmbafer blending operacije. Pixel Shader
engine je sposoban za trilinearni filtering i maksimalno 16x anisotropic
operacije sa FP16 teksturama, ali je antialiasing i dalje ograničen kada
je multisampling AA nad ovakvim teksturama u pitanju. NVIDIA smatra da je
trenutno, podrška za FP16 texture filtering i FP16 frame-buffer blending
optimalna za ovu generaciju akceleratora i da rad sa intenzivnim shader programima
u punom FP32 režimu, koji je obavezan za X1K Radeone, samo nepotrebno obara
performanse. U velikom broju igara, HDR je rešen tako da je moguć uz antialiasing
i na GeForce 6 i 7 akceleratorima (Half Life 2 Lost Coast / Episode One,
Call of Juarez, Rise of Nations, Ghost Recon : Advanced Warfighter, Tomb
Raider Legend…).
Pure Video
Pure Video je napredan sistem za hardversku reprodukciju novih formata namenjenih
za filmove visoke rezolucije. WMV9 i H.264 su izuzetno zahtevni kodeci, a ako
želite kvalitetno i napredno filtiranje, kompenzaciju pokreta i najviši kvalitet
reprodukcije onda će i najjači CPU-ovi današnjice biti opterećeni i do 80-90%
samo tokom dekodiranja, što onemogućava da ostatak resursa bude slobodan za
druge zadatke. NVIDIA PureVideo koristi 3D pipeline samog grafičkog
procesora i ubrzava reprodukciju i to kroz Windows Media Player, ali i nove
verzije PoweDVD i WinDVD plejera. Sve GeForce 6 i 7 kartice omogućavaju akceleraciju
(modelu GeForce 6200 nedostaju neke mogućnosti) video fajlova visoke rezolucije,
i imali smo priliku da vidimo kako opterećenje procesora sa 70-80% pada na
20-30% u slučaju kada je hardversko dekodiranje unutar drajvera obeleženo.
U poslednjoj verziji drajvera, ForceWare 91.28, Pure Video ima i mogućnost
dinamičkog redukovanja šuma i izoštravanja slike, uz dodatno poboljšane performanse.
Ne treba zaboraviti da će nove verzije kodeka uvek brzo biti hardverski podržane,
pošto je Pure Video “programabilan” feature. Ceo spisak mogućnosti Pure Video
sistema je sledeći :
• NVIDIA PureVideo Features
• Adaptable Programmable Video Processor –
NVIDIA PureVideo is a programmable technology that can adapt to new video encoding
formats as they are developed, providing a future-proof video solution.
• MPEG-2 Decode Acceleration – Allows smooth
playback of all MPEG-2 videos with minimal CPU usage – freeing the PC to do
other work. Requires MPEG-2 decoder.
• H.264 Decode Acceleration – Enables the delivery
of Hollywood movies stored on Blu-Ray or HD-DVD disks by decoding
H.264 content and significantly reducing CPU utilization.
• WMV Decode Acceleration – Playback videos
in Microsoft’s Windows Media Video High Definition (WMV HD) format without
skipping frames or losing video detail.
• Inverse Telecine (3:2 & 2:2 Pulldown Correction) –
Recovers original film format data to provide more accurate video playback
and superior picture quality for both SD and HD interlaced content. Requires
supported video software.
• Bad Edit Correction – Detects disruption
of the normal 3:2 or 2:2 cadence resulting from poor edits made after a film
has been converted from 24 frames to 25 or 30 frames per second video format.
Uses advanced processing techniques to recover the original film content and
display smooth, natural looking video.
• Spatial-Temporal De-Interlacing – Smoothes
SD and HD video playback on progressive displays to deliver a crisp, clear
picture that rivals high-end home theater systems. Requires supported video
software.
• High-Quality Scaling – Allows for upscaling
of a low-resolution video to HDTV resolutions (up to 1080p), while maintaining
a clear, clean image. Also allows for downscaling videos, including high-definition,
without experiencing any annoying flicker, while preserving image detail.
• Video Color Correction – Corrects differences
in color characteristics of RGB monitors and TV monitors through NVIDIA PureVideo’s
ProcAmp Color Controls settings, such as Brightness and Contrast. The display
gamma correction ensures videos are not too dark, overly bright, or washed
out regardless of the video format or display.
• Integrated SD and HD TV Output – Connects
to your standard definition or high-definition TV via Composite, S-Video, Component,
DVI, or HDMI connections. Supports resolutions up to 1080p depending on connection
type and TV capability.
Novi drajveri i SLI modovi (AFR, AFR2)
ForceWare drajveri su stigli do serije 90, a ovoga puta, najveći novitet je
novi Control Panel po uzoru na interfejs panela kod operativnog sistema Windows
Vista, koji se očekuje početkom naredne godine. Novi drajveri u internacionalnoj
verziji “teže” preko 60 MB i sadrže i klasičan Control Panel, kao i novi, koji
je preporučen. Iako deluje atraktivno, ipak ne zahteva da se instalira .NET
Framework 2.0, koji je neophodan za funkcionisanje ATI Catalyst Control Centra
i uvek može da se “prebaci” u klasičnu verziju. Prednost ForceWare Control
Panela je preglednost i jednostavnost upotrebe, zajedno sa funkcijom “related
topics”, koja je idejno preuzeta iz samog Windows Explorera kod Windows XP
OS-a (osim ako se ne aktivira “classic view” za foldere). Veliki broj funkcija
je od početka otključan, a neke od funkcija su logičnije raspoređene. Početnicima
će svakako biti lakše da se snađu, ali onima koji su sve navikli da podese
“u tri klika” ili “za par sekundi”, verovatno će sve delovati frustrirajuće,
jer je svaka opcija nekoliko klikova dalje nego ranije, uz neophodnu upotrebu
“up”, “back” i “forward” pravaca za navigaciju. Kad pomislimo da je i kod “Viste”
sve na sličan način organizovano (čak i najprostiji properties dijalog
koji se iz Win XP/2000 poziva sa Desktop-a), zapitamo se zašto je uvek neophodno
uvoditi promene ako one teško mogu biti okarakterisane kao promene na bolje?
U svakom slučaju, evo nekoliko “prozorčića” iz novog ForceWare Control Panela,
pa vi sami prosudite da li je bolje i lakše…
Novi SLI mod koji se “pojavio” u listi je Alternate Frame Rendering 2. Pored
postojećih Split Frame Rendering i klasičnog AFR-a, tu je i Single GPU režim,
kao i automatski mod. Za igre koje postoje u profilu, koristili smo automatski
SLI mod, osim ako nismo uvideli da performanse nisu u nivou očekivanja. A onda
smo na forumima pomenutih igara tražili iskustva korisnika SLI sistema, o tome
koji je najbolji SLI režim za istu…
Kartica na testu – NVIDIA GeForce 7950 GX2
Kao “zatvoren SLI sistem” GeForce 7950 GX2 omogućava dva moda rada – single-GPU,
koji se još naziva i “multi-monitor” režim, kao i multi-GPU režim, kada je
“single-monitor” podrazumevan, ali se i dalje mogu koristiti nView modovi na
Video Out-u (Clone, Extended…). NVIDIA i dalje napominje da je budućnost igranja
HD gaming, odnosno obraćanje pažnje na detalje, što nije teško poverovati kad
vidite da je većinu igara pravljenih za PC sada praktično nemoguće igrati na
standardnim TV aparatima. Uz daleko veći broj detalja u igri, gotovo da je
neophodno imati HD monitor koji radi u modovima od bar 12×10 (ili 14×9), ali
je pravo uživanje raditi i igrati se na monitorima dijagonale od 24 do 30 inča,
čije su prirodne rezolucije 1920 x 1200, odnosno 2560 x 1600 piksela.
Ako je za ovu manju rezoluciju “prava stvar” jedan jak SLI sistem, NVIDIA
za XHD (26×16) preporučuje Quad SLI, koji će uskoro biti u ponudi od strane
sistem integratora i drugih vendora, kakav je npr. američki Dell. Ne sumnjamo
da će biti načina da Quad SLI kreiraju i “obični smrtnici”, a samo se čeka
bolja softverska podrška (drajveri), dovoljno zahtevne igre i, što je možda
i najvažnije, izuzetno jaki sistemi. Dual Conroe (Core 2 Duo) i AMD 4×4 zvuče
kao dobri kandidati za kreiranje snažnog igračkog Quad SLI sistema. NVIDIA
tvrdi da je ova kartica, sa preporučenom cenom od 599 do 649 dolara, daleko
brža od Radeona X1900 XTX, a mi smo tu da te tvrdnje proverimo.
GeForce 7950 GX2 koji smo dobili od direktno od NVIDIA-e, stigla je samo u
kesici, bez kablova ili CD-ova. Gledano odozgo, kartica izgleda kao nekakav
nestandardan GeForce FX više klase, kao kartica sa bridge-om koji prevodi “signal”
sa PCI-E na AGP ili nešto slično. GPU je pomeren udesno, a na levoj strani
ima dosta prazne štampe, što nas je podsetilo na 3dfx-ov stari Voodoo 5 5500.
Naponska jedinica deluje veoma skromno, sa samo nekoliko oklopljenih elektrolitskih
kondenzatora, a dva Dual-DVI konektora i jedan video out priključak su kao
što smo i očekivali, na svom mestu. Ovaj PCB nema PCI Express slot, ali osim
video izlaza, ima i šestopinski konektor za dodatno napajanje.
Ventilator je malog promera, a sam kuler je sličan onom kod GeForce 7900GT
kartica – aluminijumski, sa “cik-cak” postavljenim limom i ventilatorom malog
promera i ne tako velikog broja obrtaja (bar prema onome što smo mi imali prilike
da iskusimo). Rashladni sistem pokriva GPU i nismo hteli da ga skidamo, pa
ćemo samo predpostaviti da je upotrebljena memorija Samsung GDDR3, sa vremenom
pristupa od 1.4 ns, što odgovara radnom taktu od 714 MHz. Na kartici, memorija
je podešena na 600 MHz (1200 DDR), i u 2D i u 3D režimu rada. Čipovi su raspoređeni
u dva reda, od kojih je jedan desno, a drugi iznad GPU-a. Redovi su paralelni
sa ivicama čipa, pa je jasno da se u ovom slučaju odustalo od “dva po dva čipa”
principa, sa razmakom od 45 stepeni. Na “donjem” PCB-u je vidljiv i jedan mikroprocesor u flip-chip pakovanju (kao što je i sam G71 GPU), koji podseća na bridge PCI AGP čip prevodilac koji smo viđali na Radeon X800 karticama. Verovatno se radi o kontroleru koji “skuplja” podatke sa oba GPU-a pre nego što ih prosledi na magistralu, ali ništa ne možemo tvrditi, pošto NVIDIA nije ništa dokumentovala, a ni mi nismo stigli da rasklopimo karticu i pogledamo oznake.
Verzija bios-a kartice je 5.71.22.24.76, a NVIDIA u planu ima da izbaci još
najmanje dve revizije. Sa donjim PCB-om, gornji deo kartice je povezan sa četiri
šipkice, a sve je ojačano šrafovima i deluje solidno i robusno (ništa se ne
klima niti klacka). Ne treba posebno pominjati da GeForce 7950 GX2 podržava
HDCP, ali naravno, pod uslovom da monitor (TV, projektor) takođe podržava ovaj
standard. Donji PCB se po dizajnu potpuno “poklapa” sa gornjim – sve komponente
kao da su preslikane, osim onih za DVI konektore i priključak za eksterno napajanje.
Na ovom PCB-u se nalazi PCI Express konektor, a na istom mestu, levo od grafičkog
čipa i memorije, na kome je sav “prazan” prostor, smešten je mostić koji povezuje
dva dela grafičke karte u jedan sistem. On je, naravno, sličan SLI bridge-u
koji vezuje standardne GeForce 6 i 7 akceleratore, ali ima dosta veću propusnu
moć, s obzirom da jedan GPU i ne komunicira sa pločom preko sopstvene PCI Express
magistrale. GeForce 7900 GX2 je imao dva ovakva konektora što je učinilo da
PCB ima jako veliku dužinu i da ne može da stane u većinu konvencionalnih kućišta.
GeForce 7950 GX2, za razliku od njega, nema veću masu niti gabarite ne samo
od Radeona X1900 XTX, nego i od GeForce 7900 GTX-a!
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu
prikazanom u tabeli:
Procesor
AMD Athlon 64 3500+ @ 2700 MHz (270 x 10)
Matična ploča
ASUS A8N32-SLI Deluxe
nVidia nForce 4 SLI
HTT 4 x 270 MHz
Memorija
2 x 512 MB Corsair TwinX PC4400CL25 (Samsung TCCD)
@ 270 MHz (2.5-4-4-8-1T)
Hard Disk
Western Digital Caviar 200 GB ATA133 (2000JB)
Video Karte
ASUS
EN7900GT – 256 MB GDDR3 – ForceWare 84.25
ATI Radeon X1900 XTX – 512 MB GDDR3 – Catalyst 6.4
ASUS EN7900GTX – 512 MB GDDR3 – ForceWare 84.25
NVIDIA GeForce 7950 GX2 – 1024 MB GDDR3 – ForceWare 91.29
Monitor
Cooling
CoolerMaster Hyper 6
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
CDRW uređaj
Pioneer
DVR-111D
Operativni sistem
Windows
XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Direct X 9.0c
Igre/Bench programi
FutureMark – 3D Mark 05 Pro 1.2.0
FutureMark – 3D Mark 06
iD Software – Doom 3
iD Software / Raven – Quake 4
Microsoft – Halo for PC
Aquamark 3 Commercial Plus
Activision Call of Duty 2
Valve’s Counter Strike: Source
Valve’s Half Life 2
Valve’s Half Life 2: Lost Coast
Splinter Cell: Chaos Theory
Crytek FarCry v1.33
ColinMcRae 4
Unreal Tournament 2004
CodeCreatures Benchmark Demo
SpecORG ViewSPEC Perf 8.1
X3 Reunion Rolling Demo Benchmark
Painkiller Battle Out Of Hell
Prince of Persia: Sands of Time
The Chronicles of Riddick
Battlefield 2
F.E.A.R
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako
je AF bio uključen,
to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal AF bili isključeni.
Wait for vertical refresh odnosno Vertical sync smo isključili. Kod nVidia
kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije
su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene,
a gamma correction pri antialiasingu uključen.
3DMark 05 Pro
Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih jezivo visok
broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke,
subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i
dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju od 15 do 20 frejmova
u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!
3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
memorije Sva tri game demoa
su izuzetno zahtevni, karakteriše ih solidno visok broj poligona koji opterećuje
VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija
pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering,
napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing
efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark
ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije
vezane za samu fiziku.
AquaMark Commercial Plus
Ovaj benchmark program karakterističan jepo velikom broju opcija za testiranje
mogućnosti Direct X 7, 8 i 9 kompatibilnih video kartica. Koristili smo maksimalan
nivo detalja, test se izvršava bez zvuka, a anisotropic i antialiasing filteri
su bili isključeni. Ne prikazujemo ukupan rezultat već prosečan frame rate po
rezoluciji.
CodeCult Codecreatures Standard Benchmark
I dalje vrlo lep i zahtevan benchmark program koji koristimo je CodeCreatures.
Baziran je na engine-u koji koristi Shadere verzije 1.3 (Direct X 8), i odlično
ukazuje na to kako se kartica snalazi sa teksturama veoma visoke rezolucije i
velikom količinom poligona. Vizuelna atraktivnost i fotorealističnost su i po
današnjim standardima na visokom nivou, ali je igra Far Cry definitivno za klasu
nadmašila ovaj test, barem u vizuelnom aspektu. Default test se izvršava u tri
rezolucije: 1024×768, 1280×1024 i 1600×1200. Moguće je kreirati batch u kome
je ćete izabrati sopstvene modove od rezolucija 640*480 do najvišeg grafičkog
moda koji kartica podržava.
SpecORG SpecView Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS
MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5
miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja.
Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli
imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering
aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i
fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji
koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori,
simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija
u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji
u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line
removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems
i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno
simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri
miliona osnovnih linija.
nVidia i dalje predstavlja bolji izbor ako radite u CAD i CAM aplikacijama –
simulacije određenih softverskih paketa su u ovim situacijama donekle i
reprezentativne.
Real Gaming testovi ~ Call of Duty 2
Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan
Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine. Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement
(normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle
efekti i dim nešto najbolje što smo do sada videli. Nažalost,
za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati najjaču
karticu – GeForce 7800 GTX ili Radeon X1800 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali
sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija "optimize for SLI" ubrzava
igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili
prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra
jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši
nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju
možda i najlepša igra do sada.
Nema sumnje, ova Direct3D igra pokazuje koliko je za performanse bitan programabilan
memorijski kontroler – nakon "zahvata" koji je Catalyst tim pre nekoliko meseci
uvrstio u drajvere, Radeon X1800, X1900 i X1600 kartice su u CoD2 prosto "poletele",
ali ne zbog toga što igra koristi napredne shadere… A kada se uključi
AA i AF?
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
je predviđen za kartice sa 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen,
svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je
uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4,
koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk,
AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
Bez obzira na optimizacije, GeForce kartice u Doom-u III pokazuju nadmoć koju
tradicionalno imaju u OpenGL okruženju. Ne bi škodio ni brži
sistemski procesor (jedva čekamo Intel-ov Conroe).
Quake 4
Definitivno jedna od najboljih igara ove godine – "duhovni" naslednik fenomenalnog
Quake-a 2. Iako ne može da "prikazuje" velike otvorene nivoe,
Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže
u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera
i programera u "Raven"-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, moramo
reći, uz Call of Duty 2, najatraktivnija do sada. Za ljubitelje pravog hardcore
uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta! Kao i uvek,
testirali smo sa najzahtevnijim "setup"-om, osim što smo "zadržali" kompresiju
color i specular tekstura – što znači da nije "aktiviran" Ultra
Quality, već High Quality mod (UQ je namenjen za kartice sa 512 MB memorije).
The Chronicles of Riddick
Ova odlična igra je napisana za OpenGL API, a mi smo testirali sa najvišim
setovanjima (PS3.0), dostupnim iz same igre.
Splinter Cell Chaos Theory
Ova igra koristi najnoviju dostupnu verziju Unreal engine-a (tzv. U2.5)
i u mnogo većoj meri se oslanja na upotrebu shadera. Karakteriše je veliki
broj poligona, ali i funkcije kao što su HDR, paralax mapping, klasican bump
mapping i veliki broj normal tekstura (tu su i stancil efekti, dosta post processing
filtera itd.). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima, kao i uvek. HDR
je, za razliku od SM3.0 moda na GeForce karticama bio iskljucen.
Painkiller: Battle Out of Hell
I ovoga puta smo, kao bonus ubacili igru Painkiller: Battle Out of Hell,
sada samo u anisotropic + antialiasing modu, jer je u drugom slučaju igra
previše limitirana brzinom CPU-a.
Ova igra je čak i u zahtevnim modovima ograničena brzinom sistemskog
CPU-a…
X3 – Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru,
u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti
samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije
grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako
nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani,
raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim
brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim
color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi,
magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači
u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa. Da bi imali predstavu
koliko je ova igra zaista lepa, za vas smo "okačili" nekoliko
hi-res (1920 x 1200, 4xAA, 4xAF) shot-ova na sledećem linku.
Prince of Persia: Warrior Within
Nastavak igre koja je pre skoro dve godine oduševila gaming community širom
sveta: inventivan gameplay, potezi, jako simpatična Direct X 9 grafika sa skalabilnim
engine-om, sposobnim da radi i u Direct X 8.1, 8.0 i 7.0 modu. Tokom testiranja
smo se služili sa aplikacijom Fraps.
Ovoga puta smo kao glavni bonus, dodali igru veliku multiplejer hit igru
– Battlefield 2. Standardno, kartice smo "mučili" na
najvišim detaljima, uz AF+AA modove…
Halo: Combat Evolved
Igra zbog koje su mnogi pre tri godine kupili X-Box konzolu, fenomenalni
Halo u verziji za PC je optimizovan za Direct X 9 kartice. Program koristi
Pixel Shadere verzije 2.0. Ovi programi se mogu izvršavati i preko starijih
verzija Pixel Shadera, ali smo mi koristili DX9 mod, najveći broj detalja i
trilinearni mod filtriranja.
Far Cry v1.33
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
3.0, ali smo HDR, naravno, iskljucili kako bi poredjenje sa konkurentom bilo
fer.
U zahtevnim modovima, Radeon i dalje u prednosti u odnosu na najjačeg predstavnika
iz konkurentske kompanije. Pogledajmo samo kolika je prednost u najvišoj
rezoluciji, u kojoj bi vlasnici ovakve kartice i igrali FarCry…
CS: Source Video Stress test
Novi Counter Strike je stigao. Umesto da kreiramo demoe na postojeći mapama,
nas je pre zanimalo kako će osnovni efekti u Source Engine-u raditi na novim
karticama, pa smo pokrenuli Video Stress test koji se nalazi u glavnom meniju,
uz najviša moguća setovanja u video sekciji.
Half Life 2
Sta reći o igri koja je čekana čitavih pet godina i prema mnogim mišljenjima
i prevazišla najviša moguća očekivanja. Engine nije toliko napredan kao onaj
kod igre FarCry ili čak Doom 3, ali je moćan, fleksibilan (skalabilan) i odlično
optimizovan, te svakako pokazuje kakve će performanse kartice dati u igrama koje
očekujemo. Testirali smo sa najvišim kvalitetom (highest), samo su Anisotropic
i Antialiasing bili isključeni.
Ako vas zanima kako na novim karticama radi "expansion pack" za
Half Life 2 – Episode One, pogledajmo rezultate iz Lost Coast benchmarka.
F.E.A.R 1.3
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma
zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test
batch-u. Testirali smo u "ugrađenom" walkpath demou, koji
ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije smo
stavili na maksimum – sve osim mekih senki (+AF8x).
Colin McRae Rally 05 – Intense Racing Demo
Overclocking
Maksimum koji smo postgli sa našim primerkom GeForce950GX2 kartice
je sjajnih 590 MHz za GPU i 1480 MHz za memoriju, što nije nimalo zanemarljiv
rezultat za ovako specifičnu karticu! Pogledajmo koliko su rezultati viši:
Zaključak
Ljubitelje brze 3D grafike visoke rezolucije i pasionirane “igrače” GeForce
7950 GX2 nikada ne bi ostavio ravnodušnim. Naravno, dva GeForce 7900GTX-a u
SLI režimu i dalje predstavljaju brže rešenje, ali zajedno koštaju blizu 1000 evra, što je nesrazmerno skuplje od onoga što nudi 7950GX2! Očekivana cena GeForce 7950 GX2 akceleratora nije mnogo veća od trenutne tržišne cene Radeona
X1900 XTX, od koga je ova kartica nesumnjivo brža, u radu tiša i “vuče” manje struje. U završnim rečima prethodnih
testova, vaš autor je često pominjao da veliki konkurent najbržeg ATI akceleratora
može biti upravo GeForce 7900GT u SLI režimu, jer dve ovakve kartice ne
koštaju mnogo više nego jedan top R580 akcelerator. Tom prilikom smo pominjali da
je jedina, uslovno rečeno loša stvar ove kombinacije činjenica da su dva 7900GT-a ograničena
na 256MB video memorije, što može predstavljati problem ako, recimo, igrate Oblivion u rezoluciji preko 1600 x 1200 i uz maksimalne rezolucije tekstura i daljinu “iscrtavanja”. U kompaniji NVIDIA, kao da su pročitali ono što smo
napisali, pa su kreirali GeForce 7950 GX2 tako da bude tretiran kao jedan akcelerator
(nije neophodna SLI ploča), da ima realno upotrebljivih 512 MB video memorije, da ne bude toliko skup kako bi bio neatraktivan i da odmah bude dostupan od strane velikog broja AIB partnera. U trenutku pisanja teksta, dobili smo informacije
da su ASUS i POV GeForce 7950 GX2 kartice na putu ka našoj test laboratoriji; takođe, nekoliko e-tailera i prodavnica je čak i pre isteka NDA ugovora (5.
jun, 15:00), u prodaju pustilo određen broj ovih akceleratora. Sa GeForce 7950 GX2, NVIDIA je napravila lukav potez – kartica ne radi na visokim učestanostima, pa nije neophodan kompleksan PCB niti glomazna naponska jedinica, kao ni najbrža GDDR3 memorija (1.1 ns) i niti neko moćno hlađenje. I cena se uklapa u krajnji high-end za najjaču grafičku {jednina} – pre nego što je GeForce 7900GTX bio
predstavljen, upravo je 599$ bila početna cena Radeona X1900 XTX. Već smo napomenuli
koliko su neverovatno mala, jednostavna i tiha dva kulera na GPU-ovima, a instalacija
je ista kao i za svaki drugi single akcelerator (osim što je neophodno
označiti DualGPU mod u drajverima). Razlike performansi u odnosu na Radeon
X1900 XTX i GeForce 7900 GTX, prema onome što smo mogli da vidimo u ovom testu,
nisu preterano velike, ali još uvek nismo prikazali rezultate koje smo dobili
u rezoluciji 1920 x 1200 sa antialiasing i anisotropic filterima, pošto je
ostalo da proverimo performanse pomenutih konkurenata u ovom modu, što ćemo
učiniti u narednom pregledu GeForce 7950 GX2 akceleratora. Može se reći da
tako jak 3D akcelerator prosto traži izuzetno brz CPU – Athlon 64 čak i na 2700
MHz (i na 540 MHz HTT-u), što bi odgovaralo PR rejtingu od 4400+, u mnogim
situacijama predstavlja usko grlo u sistemu, pa će razlike u odnosu na klasične
GeForce 7900GTX ili konkurenta iz ATI-ja, biti veće na AM2 nForce 5 i Core
2 Duo sistemima. U ovom trenutku, GeForce 7950 GX2 je najbrži akcelerator koji
se može kupiti (na stranim tržištima odmah, a na našem već za nekoliko dana) i sumnjamo da će R580+ mnogo promeniti poredak u tabeli, s obzirom da se najverovatnije radi o blagom update-u kakav je i Radeon 9800 XT bio za
9800 Pro. Ako je vaš budžet za video podsistem čak 600-650 evra, naša preporuka
je da sebe častite ovom nesvakidašnjom karticom – u OpenGL i DirectX 9 okruženju,
ona dobro oslikava performanse predstavnika naredne generacije, koje nestrpljivi
mogu sebi već sada da priušte.
GeForce 7950 GX2 karticu na test ustupila kompanija “ NVIDIA ”
Benq FP93GX TFT-LCD monitor za potrebe test konfiguracije ustupio Kimtec .