Branko Maksimovic NVidia GeForce FX5900 – Microstar Uvod GeForce familija grafičkih akceleratora postoji već nekoliko godina,
i za to vreme, nastao je veliki broj modela. Stablo, u čijem bi se korenu našao
čuveni GeForce 256 na svom gornjem kraju ima GeForce FX modele, od kojih je najnoviji
i najjači sa oznakom 5900 Ultra, baziran na najnovijem high end video akceleratoru
nV35 (GL). Nema sumnje da će se GeForce kao naziv za najpopularniju seriju grafičkih
kartica i dalje zadržati. Posle Titanium 4800 modela, došli su FX 5200, 5600,
5800 i 5900 (svi sa Ultra verzijama), a sasvim je logično da će naredni top akcelerator,
nV40, nositi oznaku FX6800 ili FX6900. Po nekim glasinama, sledeća serija će obuhvatiti
šest kartica, odnosno tri grafička procesora, svi sa 6×00 oznakama. Pred nama
je, kao što ste već mogli da vidite u najavi, prva kartica bazirana na nV35 grafičkom
akceleratoru. Kao i uvek, prenećemo iskustva u radu sa njom i rezultate testiranja,
a pre toga, red je da vidimo šta je to novo doneo nV35, u odnosu na nV30. U ovom
tekstu se nećemo baviti nižom i srednjom klasom kartica, već ćemo uglavnom pričati
o nV30, nV35 kao i o konkurentima iz kompanije ATI Technologies, inc. – R300 i
R350.
NV30 je za korporaciju nVidia bio veliki i težak korak. Pre svega, promena čitave
arhitekture, koja je za ovaj GPU “pisana” bezmalo od nule. Zatim, prelazak na
0.13 mikronski proces proizvodnje, u pogrešnom trenutku. Sama tehnologija izrade
i arhitekturalni sklop prve produkcione verzije nV30 GPU-a nisu bili dovoljno
razrađeni, pa je broj ispravnih primeraka bio premali, a samim tim i cena finalne
kartice previsoka. Cenu je dodatno povisila i DDR II memorija, koja uprkos procenama
iz nVidie nije počela da se proizvodi u dovoljnim količinama, da bi bila šire
dostupna. Takođe, prekomplikovan dizajn PCB ploče za nV30, zadavao je kompaniji
Microstar muke (čitavih sedam verzija layouta je napravljeno da bi se došlo do
upotrebljivih rezultata). I na kraju, da bi radio na 500MHz, kako bi bio dovoljno
konkurentan u odnosu na Radeon 9700Pro, bilo je potrebno obezbediti do sada neviđen
sistem hlađenja, takozvani FlowFX, koji je zauzimao dodatni PCI slot i stvarao
buku koju je malo ko bio spreman da prihvati. Kada se sve ovo sabere, jasno je
zbog čega je ova ogromna kartica posle nekog vremena pala u zaborav od strane
korisnika i same nVidie, iako je relativno skoro bila i prikazana na našem i drugim
internet sajtovima.
NV30 je, pored svega, grafički procesor koji je bio krcat novim idejama, od kojih
su neke zaista lepo zamišljene i tek će, verujemo u narednim generacijama video
čipova, zaživeti i funkcionisati na pravi način. Mnogo pre ostalih, nVidia je
shvatila da je u razvoju svega što je činilo nV30 napravljeno mnogo pogrešnih
procena, te je od tih kartica prodato što je moglo biti prodato, uglavnom na FX5800
non Ultra modelima, koji su, ruku na srce bili dosta konkurentniji proizvodi od
FX5800 Ultra baziranih kartica i, da se Radeon 9800Pro nije ubrzo pojavio, možda
bi imali uspešniji i duži tržišni vek. Međutim, nije dugo prošlo od prvih najava
naslednika FX5800 modela, a nV35 se već našao na tržištu. Odmah je najavljena
daleko manja radna temperatura GPU-a, dosta “mirnije” hlađenje, bolje odrađen
dizajn PCB-a, niže radne frekvencije (uz više performanse, naravno) jezgra i memorije
i konkurentna cena. Gledajući i detaljno analizirajući ono što imamo ispred sebe,
možemo reći da je nVidia uradila dobar posao i da smo nestrpljivi da vidimo kako
i koliko će nV40 još biti elegantniji, brži, tiši i bolji od nV35. Krenimo sa
prikazom nV35 GPU-a, uz napomenu da očekujemo da okvirno znate šta su novo doneli
nV30 odnosno R300 grafički procesori.
NV35 GPU – nV30 sa pedigreom NV35 je doradena verzija prethodnika, što se može videti i u tabeli. U samo jezgro
je dodato nekih 10 miliona tranzistora, koji su potrošeni na vece keš i queue
memorije i eventualno “peglanje” arhitekture da bi se cip manje zagrevao. Memorijska
magistrala nije više 128-bitna, tu je sada novi memorijski kontroler ukupne širine
od 256-bita, dok je memorija koja se koristi standardni DDR, mada mnogo brži od
svega što smo do sada videli. Najzanimljivije od svega je što se dva predvidena
modela, FX5900 i FX5900 Ultra razlikuju u radnim frekvencijama, i to vrlo malo,
pa je izvesno da ce non Ultra model biti veoma zanimljiv, ako bude jeftiniji od
FX5900Ultra kartica onoliko koliko je FX5800 bio jeftiniji od FX5800Ultra. Iako
je FX5900 predviden da radi na 400MHz za jezgro i 800MHz za memoriju, dva modela
koja smo do sada imali na testu, Microstar i ASUS, a koji se vode kao GeForceFX
5900 i imaju odgovarajuce cene, rade na 400/850MHz, što znaci da je frekvencija
memorije vec postavljena na FX5900 Ultra setovanja. O ovoj temi cemo pricati prilikom
prikaza samih kartica, a sada pogledajmo tabelu:
Bench-House
NVIDIA GeForceFX 5800
NVIDIA GeForceFX 5800 Ultra
NVIDIA GeForce FX 5900
NVIDIA GeForceFX 5900 Ultra
Proces Proizvodnje
NV30 0.13 Micron
NV30 0.13 Micron
NV35 0.13 Micron
NV35 0.13 Micron
Broj tranzistora
125 Miliona
125 Miliona
~135 Miliona
~135 Miliona
Memorijska Magistrala
128-bit
DDR II
128-bit
DDR II
256-bit
DDR
256-bit
DDR
Memorijski Propusni Opseg
12.2 GB/s
15.2 GB/s
25.9 GB/s
27.2 GB/s
AGP Standard
AGP 3.0
4x/8x
AGP 3.0
4x/8x
AGP 3.0
4x/8x
AGP 3.0
4x/8x
Podržane memorijske konfiguracije
128/256MB
128/256MB
128MB/256MB
128/256MB
Radni takt jezgra
400 MHz
500 MHz
400 MHz
450 MHz
Radni takt memorije
400 MHz
(800 DDR)
500 MHz
(1000 DDR)
400 MHz
(800 DDR) *
425 MHz
(850 DDR)
Tip memorije
BGA 2.x
ns DDR II
BGA 2.0
ns (1.x ns?) DDR II
BGA 2.x
ns DDR
BGA 2.x
ns DDR
Broj Pipeline-a
4* (8)
4* (8)
4* (8)
4* (8)
Broj teksturnih jedinica po pipeline-u
2* (1)
2* (1)
2* (1)
2* (1)
Vertex Shader jedinice
3
3
3
3
Podržana verzija Vertex Shader-a
2.0+
2.0+
2.0+
2.0+
Podržana verzija Pixel Shader-a
2.0+
2.0+
2.0+
2.0+
Verzija Direct X API-ja
9.0+
9.0+
9.0+
9.0+
Hardverski tip FSAA
Ordered
Grid MultiSampling / SuperSampling
Ordered
Grid MultiSampling / SuperSampling
Ordered
Grid MultiSampling / SuperSampling
Ordered
Grid MultiSampling / SuperSampling
Tehnike optimizacije
LMA III
/ HSR / Z-buffer/Frame buffer compression/Color Compression
LMA III
/ HSR / Z-buffer/Frame buffer compression/Color Compression
LMA III+
/ HSR / Z-buffer/Frame buffer compression, UltraShadow/Color Compression
LMA III+
/ HSR / Z-buffer/Frame buffer compression, UltraShadow/Color Compression
Integrisani RAMDAC / DVD engine/ TV out
encoder
2 x 400
MHz / HW MPEG IDCT, MC, DeInterlacing / nV30 internal encoder (Third party
encoder supported)
2 x 400
MHz / HW MPEG IDCT, MC, DeInterlacing / nV30 internal encoder (Third party
encoder supported)
Integrated
2 x 400 MHz / HW MPEG IDCT, MC, DeInterlacing / nV35 internal (Third party
encoder supported)
2 x 400
MHz / HW MPEG IDCT, MC, DeInterlacing / nV35 internal encoder (Third party
encoder supported)
Interna RGBA paleta
40-bitna
(10-bita po boji)
40-bitna
(10-bita po boji)
40-bitna
(10-bita po boji)
40-bitna
(10-bita po boji)
Može se odmah primetiti da je nV35 za nV30 ono što je nV25 bio za nV20, odnosno
da se radi o blagoj evoluciji tehnologije, i da zapravo nema velikih koraka
unapred.
Iz tog razloga, nV35 Može se odmah primetiti da je nV35 za nV30 ono što je nV25
bio za nV20, odnosno da se radi o blagoj evoluciji tehnologije, i da zapravo
nema
velikih koraka unapred. Iz tog razloga, nV35 je predstavljen kao deo FX5x00 familije,
te je ovoga puta nVidia igrala fer igru i nije preterano pompezno najavljivala
novu high end karticu, niti joj davala neku od FX6x00 oznaka. Svima je, svakako,
jasno da je nV35 “samo” ono što je nV30 trebalo da bude. Kao i nV30, i novi GPU ima programabilnu arhitekturu koju je teško razvrstati
na odreden broj pipeline-a, odnosno jedinica za teksturni menadžment (za više
informacija pogledajte test GeForce FX 5800 kartice). Ono što je zanimljivo, jeste
da ovo zaista nije nikakva marketinška fraza, te su saznanje da je nV30 zapravo
4×2, a ne 8×1 GPU i negativne kritike upucene kompaniji bile preuranjene. Ipak,
arhitektura nije još toliko usavršena, pa se nV30 ponašao kao 8×1 GPU samo kada
se rade kalkulacije frejma koji je vec ucitan u rendering jedinice, odnosno kada
se obraduju informacije poslate iz Z/stancil buffera. Teksturisanje odnosno Pixel
Shading, odraduju se “dvostruko sporije”, jer se u tom momentu GPU opet ponaša
kao 4×2. Prema nekim informacijama, kod GeForce FX5600, odnosno nV31 video cipa
(ali ne i nV34), nVidia je uspela da reši problem, tako da se ovaj mikroprocesor
ponaša kao 4×1 GPU u situacijama kada je to korisnije (singletexturing), odnosno
kao 2×2 GPU kada se rade scene sa multiteksturisanjem. Ipak, nV35 nema ovu mogucnost,
pa se ponaša isto kao i nV30, odnosno koristi 8×1 konfiguraciju (pipelinea i TMU-ova)
samo kada radi kalkulacije iz Z-buffer-a i Stancil Buffer-a. S obzirom na to da
su ove brze memorije dosta povecane kod novog GPU-a, to možda i ne mora da bude
mana, a tu ce negde, ako bude adekvatne softverske podrške, na scenu stupiti i
UltraShadow tehnologija. Iako nV35 Ultra radi na manjoj frekvenciji od nV30 Ultra kartica, memorijski bandwidth
je povecan za oko 70 procenata, što je prvi pokazatelj da ce performanse novog
modela biti vece uprkos nižem radnom taktu jezgra i memorije. Novi memorijski
kontroler je i ovoga puta crossbar tipa (za više informacija o ovom tipu memorijskog
kontrolera pogledajte naše prve GeForce 3 i GeForce 4 prikaze). Svaka od tehnologija
optimizacije memorijskog propusnog opsega, odnosno kompresije Z-buffer podataka,
Fast Z Clear, Color Compression i sistemi koji spadaju pod Intellisample High
Resolution Compression Technology su sada i do 50% efikasniji. Ovo je sasvim logicno,
pošto nadogradnja i fino poliranje postojeceg cipa može da se vrši i nakon njegove
proizvodnje (svaki mikroprocesor se, naravno, projektuje u softveru), pa se tako
neka nova rešenja i poboljšanja primenjuju u narednim generacijama mikroprocesora. CineFX 2.0 i UltraShadow Bez obzira na to što je nVidia najviše potencirala Shader sposobnosti svog novog
GPU-a, mogucnost rada sa veoma dugackim Shader programima, realtime efekte poput
onih u holivudskim filmovima i sl., poredenje sa ATI R300 baziranim karticama
u Pixel Shader testovima je pokazalo da je nV30 sporiji i do tri puta od konkurenta,
bez obzira i na to što radi na višim radnim ucestanostima. Upravo zbog toga je
dosta toga poboljšano kod nove CineFX generacije kartica, a broj tehnologija koje
imaju posebna imena, ponovo je porastao. One za koje vec znamo, dobile su veci
broj verzije iza naziva i tvrdnju da su dodatno poboljšane ili optimizovane. Tehnologija
UltraShadow podrazumeva optimizaciju rada sa dinamickim stancil buffer senkama,
koje ce u narednoj generaciji igara oduzimati poprilicno mnogo GPU vremena za
kalkulaciju.
Ova tehnologija ne radi “sama”, odnosno mora biti podržana u kodu same softverske
mašine koja pokrece odredenu igru. Programer tako može odrediti z-vrednost, odnosno
daljinu od virtuelne kamere, posle koje se kalkulacije sa senkama nece izvršavati.
Kao što vidite na slici, prividna udaljenost Z vrednosti nije konstantna po celoj
Y (vertikalnoj) osi, pa cela tehnologija može da ima smisla, jer svakako smanjuje
opterecenje na sam GPU bez ikakvih vidljivih kompromisa. Takode, programer može
da odredi i nekoliko nivoa Z vrednosti, pa se, recimo posle prvog kalkulacije
sa senkama mogu odradivati manje kompleksno. To može da bude korisno kod igara
koje imaju pravo dinamicko osvetljenje, i cije senke nemaju jednostavne, oštre
ivice, vec objekti, u odnosu na to da li su osvetljeni sa spot i/ili ambijentalnim
osvetljenjem, mogu praviti senke sa mekim ivicama i razlicitim intenzitetom. Dakle,
sumirano, UltraShadow je još jedna od tehnika optimizacije, ovoga puta uvrštena
direktno u rendering sistem, dok je CineFX 2.0, odnosno izvršavanje Pixel Shader
programa (pre svega mislimo na PS 2.0, na koje ce se programeri posebno usresrediti
u predstojecem periodu) duplo efikasniji od onog kod prethodnog nVidia high end
GPU-a. Takode, nova Detonator 40 generacija drajvera donela je poboljšanja anizotropnog
filtriranja, koje je sada dostiglo kvalitet koje nude R300 i R350 bazirane graficke
kartice, što smo potvrdili i u praksi.
nV35 – nV30 sa pedigreom (2.) Novi grafički procesor iz najviše klase, sadrži između 130 i 135 miliona tranzistora,
proizveden je takođe u TSMC-ovim pogonima (nV40 će biti proizveden u IBM-ovim),
ali se ne zagreva ni blizu onoga što smo mogli da primetimo kod nV30 baziranih
kartica. Tako je i FlowFX ovoga puta izostao, a referentna nVidia nV35 Ultra kartica
ima hlađenje istovetno kao i ono na Microstar-ovom GeForce FX-u 5800 (i ASUS V9900
koji mu je identičan). Gainward, Leadtek, ASUS pa i Microstar, imaju dosta drugačija
rešenja za hlađenje – većina ne zahteva dodatni PCI slot, najbliži AGP-u, niti
su bučnija od prosečnog Radeona 9800 Pro ili Titaniuma 4800, recimo. Ovoga puta,
izbor za 256-bitnu memorijsku magistralu i odgovarajući kontroler, u sprezi sa
brzom DDR memorijom je bio logičan, u toj meri da je nejasno zašto je nVidia ikada
eksperimentisala sa DDRII memorijom, a zadržavala memorijski kontroler sličan
onom na karticama iz prethodne generacije. Sasvim je moguće da bi projektovanje
256-bitnog kontrolera, koji sada radi sa novim tehnikama koje su deo Intellisample
HCT “engine”-a, oduzelo ili isuviše vremena, ili prostora na die-u, pa se od toga
odustalo i napravljen je jedan kompromis. Samo time što je memorijski propusni
opseg povećan za 70% (ili za 100%, ako na nekoj boljoj FX 5900 kartici memoriju
overklokujete na 1000MHz (DDR)), trebalo bi da dovoljno podigne performanse u
zahtevnim modovima. Ostaje pitanje koliko je toga zapravo novog u Intellisample
skupu tehnika, jer je nVidia poznata po tome što neke od tehnologija koje su bile
prisutne i u prethodnoj generaciji, predstavi ili imenuje tek sa predstavljanjem
sledeće generacije (setimo se samo DOT 3 Product Bump Mapping-a koji je bio prisutan
kod GeForce 256 akceleratora, a predstavljen je i podržan kroz drajvere tek kada
su izašli GeForce 2 GTS modeli).
Kao i kod nV30 grafičkog procesora, Vertex Shader programe koje je nV35 sposoban
da izvrši prevazilaze verziju 2.0. To znači da će moći da sarađuje i sa programima
koji imaju 65536 instrukcija, za razliku od Radeona 9800 Pro koji maksimalno “čita”
1024 instrukcije. Kontrola dinamičkih i loop-ovanih instrukcija, grananje i upotreba
sub-rutina spadaju u novosti (R300 radi samo sa statičkim), kao i izmena i izvršavanje
nelinearnih programa. Varijable ubačene u naredni shader program mogu da odrede
vreme i način tranzicije i izmene samog programa i to tokom njegovog izvršavanja.
Ovo znači da nije potrebno imati više shader programa za svaki zadatak, već jedan
veći koji se može granati po potrebi ili imati podprogram, odnosno sub-rutinu
koja će ga pozvati da bi mogao da izmeni tok izvršavanja na neku od postojećih
grana. Kako većina kratkih shader programa ima dosta delova koji se poklapaju,
jasno je da je jedan već učitani program sa granama efikasniji, odnosno da će
se sve izvršavati brže, uz više mogućnosti. Shader unutar nV35 GPU-a je, dakle,
mnogo fleksibilniji. Ostatak tehnologija je isti kao i kod prethodne generacije,
ali nije na odmet pomenuti ponovo neke od njih koje spadaju u novije. Pored crossbar memorijskog kontrolera, čije su nam karakteristike poznate, u okviru
LightSpeed Memory Architecture sistema, sada su i još neki alati koji bi trebalo
da podignu ukupne performanse na viši nivo. Alati za kompresiju Z-buffer-a, kolor
kompresija, filtering tekstura i antialiasing su zajedno nazvani Intellisample
tehnologija, koja je sada dobila i sufiks HCT. Color compression koji je za nV35
donekle unapređen, konceptualno je smešten između memorije i rendering sistema.
Svaki podatak kompresuje u odnosu od 4:1, bez vidljivog gubitka na kvalitetu (što
se može podesiti u drajverima). NVidia tvrdi da je color compression najbolje
iskorišten u situacijama kada je aktiviran njihov ordered grid multisampling antialiasing. Ostali sistemi za kompresije su preuzeti iz prethodne generacije i u odnosu
na nV30 ne donose nikakve novitete ni poboljšanja. Z-Occlusion Culling kao dominantan deo tehnologija za kompresiju podataka, pomoću
informacije iz Z-Buffer-a, kalkuliše koje će površine i delovi površina biti
vidljivi prilikom prikaza na ekranu. Površine koje stoje iza drugih objekata
naravno neće biti procesirane, pa tako neće biti potrebno da se za njih namenjene
teksture uopšte salju i opterećuju memorijsku magistralu. Fast Z Clear i dalje obavlja posao tako što frame-buffer, pre svakog novog frejma,
postavi u početno stanje i to za daleko manje vremena od onog koje bi bilo potrebno
za klasičnog pražnjenje. Takođe, postoji i sistem koji obavlja fast color clear,
ali je on manje bitan od Fast Z Clear sistema. Lossless Z Compression je tehnika koja se brine da se podaci koji se šalju i čuvaju
u Z-buffer-u kompresuju u odnosu 4:1, bez gubitaka. Memory Auto Pre-Charge je naziv za rešenje koje kao rezultat rada smanjuje vreme
čekanja rendering sistema na memoriju koje nekada može biti i do 10 ciklusa. Pre-Charging
se vrši u delovima memorije koji se u datom trenutku ne koriste i za koje je algoritmom
utvrđeno da će se ubrzo koristiti. Tako se na poseban način ovaj deo memorije
priprema za bržu reakciju kada procesor to zatraži (skraćenje čekanja na 2-3 ciklusa). Quad Cache je naziv za četiri cache sistema Vertex Cache , Primitive Cache, Pixel
Cache i Dual Texture Cache o kojima smo detaljnije pisali u review-u video akceleratora
GeForce 4 Ti4600 i Ti4400. Kao što možete videti, nV35 nije doneo ni blizu onoliko kvalitativnih i evolucionih
pomaka u odnosu na nV30, koliko je ovaj doneo u odnosu na nV25 video akcelerator.
Shading kalkulacije su intenzivnije, tu je UltraShadow kao jedina prava novost,
dok je sve ostalo samo “naduvavanje mišića” i “facelifting” FX-a 5800.
I ovoga puta, prva GeForce FX5900 kartica koju smo testirali, stigla je od najbližeg
strateškog partnera nVidie, kompanije Microstar. Pre nego što predstavimo samu
karticu, daćemo i zvaničan spisak specifikacija koje se mogu naći na zvaničnoj
web strani ove kompanije.
Graphics
Engine
NVIDIA
GeForce FX 5900 GPU
High
Precision 3D Rendering Engine
8
pixels per clock rendering engine
Full
128-bit Precision Graphics Pipeline
Native
support for 128-bit / 64-bit floating point and 32-bit integer rendering
modes
Up
to 16 textures per pass
CineFX
2.0 Engine
Advanced
Pixel Shaders allow floating-point pixel shader operations to run
2x faster than CineFX 1.0 Engine.
Support
for DX 9.0 Pixel Shader 2.0+
Support
for DX 9.0 Vertex Shader 2.0+
Very
long pixel programs up to 1024 instructions
Very
long vertex programs with up to 256 static instructions and up to
65536 instructions executed before termination
Subroutines
in shader programs
Dynamic
flow control
Procedural
shading
Z-correct
bump-mapping
Hardware-accelerated
shadow effects with shadow buffers
UltraShadow
Technology to accelerate shadow computations
Two-sided
stencil
Keyframe
animation
Programmable
matrix palette skinning
Custom
lens effects: fish eye, wide angle,fresnel effects, water refraction
Intellisample HCT
Technology
Loss-less
Color Compression and Z Compression (up to 4:1 ratio in real
time)
Fast
Z-clear
Adaptive
texture filtering
Dynamic
Gamma Correction
Fast
antialiasing and compression performance
High
Compression Technology (HCT) increases visual quality at high resolutions
with fast performance
DirectX
and S3TC texture compression
Integrated
NTSC/PAL TV encoder support resolutions up to 1024×768 with built-in
Macrovision copy protection
Video
Mixing Renderer (VMR)
DVD
and HDTV-ready MPEG-2 decoding up to 1920x1080i resolutions
Dual
DVO ports for interfacing to external TMDS transmitters and external
HDTV encoders
Support
for dual-link DVI with resolutions support of 1600×1200.
High-performance
2D rendering engine
Digital
Vibrance Control 3.0 (DVC)
nView
Multi-display Technology
256-bit
memory interface
27.2GB/sec
Memory Bandwidth
AGP
8X including fast writes and sideband addressing
Advanced
thermal monitoring and thermal management
Microsoft
DirectX 9.0 optimizations and support
OpenGL 1.4 optimizations and support
Graphics
Memory
256MB DDR I SDRAM of 425MHz clock rate (effective
speed of 850MHz DDR)
RAMDAC
Dual 400MHz RAMDACs that support resolutions of 2048×1536@85Hz
Connectors
1x
analog RGB connector
1x
mini-DIN connector (for Video-in / Video-out)
1x DVI-I connector (for Digital Flat Panel displays)
Drivers
Driver
support for Microsoft Windows 95/98/98SE/Me/NT 4.0/2000/XP, Linux
IA32 / IA64 / AMD64 and FreeBSD
NVIDIA
Unified Driver Architecture (UDA)
Fully
compliant professional OpenGL 1.4 API with NVIDIA extensions
Complete DirectX support including 9.0 and lower
Other
Information
AGP
2.0/3.0 slot required
1
PCI-assigned IRQ Required
1 four-pin power connector
Microstar GeForce FX5900
U velikom pakovanju, koje je napravljeno da može da se nosi kao kofer, spakovana
je Microstar GeForce FX5900 kartica. U njemu se nalazi i veliki broj igara,
koje MSI sada već standardno daje u ovakvim situacijama. Tu je i detaljno
uputstvo, DVI adapter, S-Video kabal i kabal za dodatno napajanje.
Ako posmatramo karticu iz profila, primetićemo da je u pitanju
jedan vrlo neobičan video adapter. Sa obe strane štampe se nalazi aktivno
hlađenje. Jedno, veće, sa osnovne, koje pokriva i memoriju i koje je podržano
većim ventilatorem i drugo, na poleđini, koje hladi jezgro nV35 GPU-a. Ovaj
drugi ventilator je istovetan kao i onaj na GeForce FX5200 MSI karticama (TDR128)
– koji se nalazi u “čuvenom” TopTech II Cooling sistemu.
Kartica je izrađena na PCB-u sa crvenim lakom, što nas raduje,
jer su FX5800 kartice bile zastrašujuće zelene i glomazne. MSI FX5900 nije
preglomazan, ali nije ni mala kartica. Dužina PCB-a za dva do tri milimetra
prevazilazi dužinu ploče za GeForce 4 Ti4600 kartice, ali je dosta kraći od
prvih probnih modela koji su stizali iz nVidie.
Standardno, od konektora su tu DVI, S-Video i D-Sub. Digitalni
izlaz kontroliše nova verzija Silicon Image DAC procesora, dok je S-Video
vezan na jedan od izlaza iz samog GPU-a, pošto ga kontroliše interni TV enkoder.
Konektor za CRT monitore je rešen preko 3-way RGB filtera, koji je drugačiji
od onog za koji smo mislili da postaje standardan (kao kod FX 5600 i FX 5200
kartica). Tu su opet tri nivoa filtracije, a ako je slika oštra, mi nemamo
nikakvih komentara na primenjeno rešenje.
Samo četiri elektrolita se nalaze na levoj strani kartice, a
središnim delom dominira veliki i neobično dizajniran kuler koji prekriva
GPU i memorijske module. Napravljen je od legure koju najvećim delom čini
bakar. Memorijski moduli su BGA tipa, proizveo ih je Samsung, a vreme pristupa
je oko 2ns. Svi su raspoređeni sa osnovne strane štampe i to bukvalno oko
samog GPU-a, u parovima od po dva (četiri para). Ovakav raspored (kružni)
viđen je još kod Matrox Parhelia 512 kartice, i obezbeđuje čistiji signal
od memorije do GPU-a.
Desno od jezgra, nalazi se još jedan broj elektrolita i ostalih
komponenti, kao i četvoropinski konektor za dodatno napajanje od 12v. Sve
u svemu, možemo reći da je Microstar opet napravio vrhunsku karticu, pedantno
izrađenu i najstrože testiranu u laboratoriji.
Kvalitet slike i utisci
Kvalitetu 2D prikaza se nema šta prigovoriti. Slika je oštra
i dostignuti su limiti standardnog Samsung SyncMaster 959NF monitora i u najvišim
rezolucijama. Ono što raduje, a vezano je za svaku Microstar karticu, jeste
dual bios i LiveUpdate! sistem. Kako novijeg biosa zvanično nije bilo, probali
smo jedan neoficijelni, kojim smo dobili i nešto bolje rezultate, što samo
pokazuje da ima još malo mesta da se performanse poboljšaju i na ovaj način.
Naravno, dati rezultati su sa oficijelnom verzijom bios-a. Kartica u radu
nije bešumna, a tokom paljenja računara ili resetovanja, kuleri se na trenutak
čuju malo više, pa se onda vraćaju na normalu. Svaka GeForce FX5900 kartica
ima i monitoring temperature, uvršten u same drajvere, kao i opciju da se
clock jezgra i memorije spusti ako se približi cifri od 140 stepeni (default).
S obzirom na to da je i tokom intenzivnog testiranja, temperatura bila niža
od 70 stepeni, Termal Throttling se nije nijednom desio, čak ni tokom overkloking
sesije.
Test Setup Kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
AMD Athlon XP 2300 MHz (fsb. 200MHz)
Matična ploča
Abit NF7-S v2.0 – powered by Chieftec Dragon 400W
Memorija
2x 256MB PC3200 Corsair
XMS LowLatency @ 6-2-2-2.0
Hard Disk
IBM DeskStar DTLA 120GXP
“Death Star” 60 GB
Video Karte
Microstar GeForce FX
5900 128 MB DDR – Detonatori 44.03 ASUS V9900 GeForce FX 5800 128 MB DDR – Detonatori 44.03 Gigabyte ATi Radeon 9800Pro – 128 MB DDR- Catalyst 3.4
Monitor
Samsung SyncMaster
959NF
Cooling
Thermaltake TT7+
DVD uređaj
Pioneer 116 DVD-ROM
CDRW uređaj
Teac CD-W540E 1.0F
Operativni sistem
Windows XP Service
Pack 1 Direct X 9 final
Igre/Bench programi
Quake 3 Arena v1.17 Unreal Tournament 2003 v2166 FutureMark 3DMark 03 Professional FutureMark 3DMark 2001 Second Edition (build 330) Nova Logic Comanche 4 Benchmark Demo CodeCreatures Benchmark Demo SpecORG ViewSPEC Perf 7.0
nVidia GeForce FX5900 karticu smo testirali kao i sve ostale – sa Quality setovanjima,
kao na slici dole. Isto tako, ASUS V9900 je GeForce FX5800, koji je, overklokovan
poslužio kao FX5800 Ultra.
3D Mark 03 performanse O ovom programu je već dosta pisano i pričano, a mi ćemo se uzdržati od komentara
i dodati da smo testirali po defaultu, samo menjajući rezolucije. Komentarisanje
same ispravnosti i objektivnosti ovog testa je nezahvalno, jer je već i objektivnost
kada je oblast merenja performansi grafičkih akceleratora u pitanju, postala relativna
kategorija. Program je patch-ovan na verziju build 330, koji je i poslednji aktuelan.
Isto tako, koristili smo drajvere koje smo mogli da nađemo na nVidia sajtu i koji
su zvanični, sa WHQL Microsoft sertifikatom.
Kao što možete videti, Radeon 9800Pro je u blagoj prednosti u 3DMark 03 testu.
Vidljivo brže radi Game4 Mother Nature test, dok ostale FX 5900 na Ultra setovanjima
radi za nijansu brže ili sa sličnim framerate-om.
U ovoj tabeli se vidi napredak između drajvera 43.45 i novih WHQL drajvera iz
verzije 44.03.
Upravo zbog toga što se diglo mnogo prašine oko updateova nove verzije 3Dmark-a,
probali smo da testiramo bez patch-a i sa poslednjim, verzije build330. Razlike,
kao što vidite ima i poprilična je. Mi nismo mogli da primetimo razliku u kvalitetu
renderinga čak ni na screenshotovima, pa nVidia, i ako je varala, to zaista
nije ni bitno jer se nimalo ne primećuje.
3D Mark 2001 SE Stari dobri 3D Mark 2001 nije nikada izazvao toliko sumnje u nVidiu, ATI ili sam
FutureMark (nekadašnji MedOnion.com). I dalje referentan u istoj meri kada je
merenje DX8.1 performansi u pitanju.
FX5900 solidno brži od modela 5900 Ultra, pa je tačno u ravni sa Radeonom 9800
Pro, ali tek na Ultra setovanjima. To smo, zapravo, i hteli da vidimo.
CodeCreatures Test Jedan od najlepših i najzahtevnijih testova, jeste CodeCreatures Benchmark. Program
koristi Shadere verzije 1.1 i 1.3, i odlično ukazuje na to kako se kartica snalazi
sa teksturama veoma visoke rezolucije i velikom količinom poligona. Vizuelna atraktivnost
i fotorealističnost su na visokom nivou. Default test se izvršava u tri rezolucije:
1024×768, 1280×1024 i 1600×1200. Moguće je kreirati batch u kome je ćete izabrati
sopstvene modove od rezolucija 640*480 do najvišeg grafičkog moda
U CodeCreatures testu, nVidia je nešto uspešnija, ali tek na Ultra frekvencijama.
Setimo se da su i ASUS i Microstar odlučili da svoje non Ultra modele postave
na radne frekvencije koje su negde između Ultra i “običnog” modela – 400/850.
Comanche 4 Benchmark Nova Logic-ov Comanche 4, je još jedan u nizu D3D testova, ali dovoljno karakterističan
da zasluži mesto koje trenutno uživa na test sajtovima. Novi Comanche koristi
Direct3D 8.1. ali radi i sa starijim karticama. Pri testiranju, smo koristili
apsolutni maksimum za geometriju, teksture, količinu efekata i granicu vidljivosti.
Zvuk je bio isključen u samom programu, a rezultati zaokruživani na dva decimalna
broja.
Blaga prednost nV35 kartica u odnosu na Radeona 9800Pro. Radeon je, ipak, pobednik
ako posmatramo radne frekvencije, odnosno “učinak po megahertzu”. Unreal Tournament 2003 Direct 3D Unreal Tournament 2003 koristi moderniji engine koji za rendering terena koristi
Pixel Shadere verzije 1.4 ili 1.1 (u slučaju nVidia kartica). Ovaj engine nove
generacije karakteriše visok nivo detalja, velike teksture, multiteksturisanje,
napredna vrsta particle efekata, veliki broj poligona po sceni i veoma kompleksna
i verna fizika. Standardno je napisan za Microsoftov API, mada je u UT2003.ini
konfiguracijskom fajlu moguća promena na OpenGL, koji daje gotovo istovetan
prikaz, uz više performanse i nedostatak stencil buffer senki, dok su particle
efekti realizovani uz pomoć sistemskog procesora. Naša setovanja su na apsolutnom
maksimumu, zapravo smo koristili MaxQuality.ini iz Benchmark foldera same igre
(koji je potrebno promeniti u UT2003.ini).
U Direct3D-u, ATI-jev top R350 model (ustvari, top model je Radeon 9800 Pro
sa 256MB memorije – prim. aut.) lagano prestiže i overklokovani FX5900, odnosno
FX5900 Ultra. Botmatch test je opet gotovo neverovatno izjednačio oba konkurentna
modela.
Unreal Tournament 2003 OpenGL Odlični UT2k3, ovoga puta komunicira sa drajverima video karte posredstvom
OpenGL API-ja. Koristili smo build v.2166, a testirali uz maksimalan nivo detalja.
Kao i tokom testiranja kroz OpenGL, mape koje smo koristili su flyby suntemple
i botmatch suntemple, koja spada u jednu od najzahtevnijih.
Zanimljivo je videti kako se “stari” FX5800 Ultra model drži i daje gotovo identične
performanse kao i noviji model, sve do poslednje, najviše rezolucije, kada veći
memorijski bandwidth dolazi do izražaja. Radeon je ovoga puta ostavljen iza, pogotovo
u Botmatch testu, koji je poly intenzivan, a sve zbog i dalje nešto slabije OpenGL
implementacije.
Quake III Arena Za Quake III važi staro pravilo koje glasi više megahertza, viši fillrate =
viši framerate, i to uz gotovo savršeno skaliranje. R300 je pametno projektovan
GPU, pa se svih osam pipeline-a mogu zaposliti što karticama baziranim na ovom
jezgru daje značajnu prednost nad konkurencijom. Verzija sa kojom testiramo
je standardna 1.17 sa x86 optimizovanim .dll fajlovima. Max Quality Setting: Teksture na najvišem nivou Geometrija na najvišem nivou Primenjeni: r_subdivisions 1 i r_lodError 0 High Quality Sky Ejecting Bras uključen Sync Every frame isključen Lightmap lights Force Player Models isključen Dynamic Lights uključen Marks On Walls uključen Sound Quality low s3tc kompresija isključena
Pošto je u Quake-u veoma bitan fillrate kartice, koji je u slučaju FX5800 Ultra
veći od onog kod FX5900 Ultra modela, nV30 je isti ili brži od nV35 sve do najvišeg
grafičkog moda. Kako je ovo OpenGL, Radeon 9800 Pro ostaje malo iza, ali i dalje
je odličan. SpecView Perf 7.0
SpecOPS-ov OpenGL test koji pred video kartu postavlja nešto drugačije zadatke
nego što to čine poznate igre. Ovaj skup OpenGL programa testira specijalne
funkcije neke 3D kartice, koje se koriste u profesionalnim i poluprofesionalnim
3D aplikacijama tipa CAD i 3D Modeling. Mi smo koristili smo poslednju aktuelnu
verziju (7.0) koji se sastoji od šest celina. Kao što već znate, u pitanju je
karakterističan i relevantan test. Za više informacija o svakom delu ovog programaskog
test paketa, možete pogledati sajt proizvođača, ili neke od naših prethodnih
testova.
Rezultati u SpecPerf testu su prilično onakvi kakve smo i očekivali. Catalyst
3.5 drajveri bi trebalo da donose porast performansi u ovom testu, pa ćemo to
uskoro i proveriti.
Anisotropic performanse Kvalitet anisotropic filteringa sada nije ništa lošiji kod nVidia kartica.
Koristili smo Quality mod na Intellisample skali, kao š¡to smo i kod ATI kartice
koristili Quality anisotropic setovanja (najviši mipmap detail level).
nVidia je nešto bolja u višim rezolucijama i zahtevnijim aniso nivoima. Upravo
to smo hteli da vidimo još od vremena kada nas je loš anisotropic kvalitet pomalo
razočarao na prethodnim verzijama drajvera (pri testiranju nV30 Ultra modela). Antialiasing performanse Antialiasing je kvalitativno gledano jednako dobar i na ATI i na nVidia kartici.
Čak i detaljnim pregledom screenshotova, gotovo je nemoguće realno utvrditi ko
to radi bolje. Neki optimum da se ne izgubi mnogo od performansi, bio bi Quincunx
kod GeForce-a i 4x Quality kod ATI kartice.
Kada su antialiasing performanse u pitanju, jasno je već na prvi pogleda da je
ATI u velikoj prednosti. Naravno, osim u najzahtevnijem modu u 1600 x 1200, kada
nV35 zapravo ni ne radi maksimalan AA, već ga svede na četvorostruki mod. Antialiasing i Anisotropic
Radeon 9800 Pro toliko dobro odrađuje FSAA Multisampling, da je i u kombinaciji
sa Anisotropic-om realno dosta ispred nVidia GeForce FX 5900/Ultra modela. Koliko
i kako, vidi se u tabelama. Proanalizirajte ih.
Igranje na najjačem GeForce FX-u Kome se već nisu smučila prepravljanja drajvera i patch-ovanje takozvanih gamer’s
benchmark aplikacija? Da bi što bolje mogli da ocenimo karticu i njeno ponašanje
u realnim aplikacijama, jednostavno smo probali karticu u visokim rezolucijama
i uz primenjen anisotropic filter i antialiasing. Kao referencu za poređenje,
uzeli smo HIS Excalibur Radeon 9500Pro, overklokovan na 360/620 MHz. U pitanju
je identičan sistem, ali sa karticom na koju smo navikli i za koju znamo kako
se ponaša u velikom broju igara. Ono što zna da zasmeta na pomenutom Radeonu,
jeste primetan pad performansi u trenutno popularnim igrama kao što su Colin
McRae 3, Morrowind Bloodmoon i Star Trek Elite Force II, u slučaju kada uključimo
Anisotropic od 8x (maksimalan je 16x) i FSAA od 4x (maksimum je 6x). Colin McRae
3 u rezoluciji 1204 x 768, sa svim detaljima na maksimumu (i env. mapping-om)
jednostavno ne može da se igra kada su AA i AF uključeni na ove nivoe. Frame
rate zna da padne ispod 20fps, a za reli simulacije je izuzetno bitno da animacija
za oko bude u svakom trenutku glatka. Što je još gore, u ovoj igri se baš primećuje
nedostatak Antialiasinga i Anisotropica, s obzirom da se put (asfalt pogotovo)
nalazi pod uglom koji je bez anizotropic-a teško intenzivno filtrirati već na
virtuelnih 7-8 metara ispred haube automoblila. Takođe, sitno lišće na granama
drveća i ostala flora povećavaju broj ivica tekstura i objekata, pa je aliasing
veoma izražen. Zato je zahtevnijem igraču potrebno da se on eliminiše, pa da
uživanje u igri bude potpunije. Da li je sa GeForce FX 5900 karticom sve bilo
bolje? Svakako i to kada se primeni Quincunx Antialiasing i 8x Anisotropic (HCT
Intellisample je postavljen na Quality), performanse ne padaju ispod 30fps niti
u jednom slučaju. Ono što može da zasmeta igračima koji su naviknuti na ATI
Radeon R300 kartice, jeste činjenica da je kolorit u igrama znatno manje intenzivan,
odnosno da su boje kod jačih Radeon modela znatno življe. Posle igranja na Radeon
9500/9700/9800 kartici, jednostavno moramo da kažemo da boje na nV35 kartici
deluju ispranije. Svakako, ovo se može rešiti uključivanjem Color Vibrance-a
u drajverima, ali je pitanje da li se onda kompromituje ono što su programeri
i dizajneri zamislili, odnosno čuveno “The way it’s meant to be played”. StarTrek
EliteForce II je manje zahtevna igra, čak i kada se sve Advanced Opcije uključe.
U 1024 x 768 i na Radeon 9500 Pro kartici radi više nego dobro uz puni Anisotropic
filter, međutim, kada se njemu doda i Antialiasing, postoje nivoi koji će znati
da obore performanse ispod 30fps (za neke i dalje prihvatljivo). Ovo se, naravno,
na GeForce FX5900 kartici, ne dešava. Morrowind Bloodmoon je igra koja intenzivno
koristi Pixel Shader-e, pa jednako dobro radi na Radeon 9500 Pro kartici i GeForce
FX 5900, što je učinilo da se malo “razočaramo” u nVidia karticu, s obzirom
da je pomenuti ATI u ovom slučaju gotovo duplo jeftiniji. Overclocking Microstar je u poslednjih nekoliko generacija znao prijatno da iznenadi u kategoriji
koju nazivamo “overkloking” (za koju, kao i za mnoge druge termine u IT industriji,
nemamo odgovarajući prevod). Možemo reći da smo se prijatno obradovali kada smo
primetili da se kartica ne greje mnogo tokom intenzivnog testiranja, niti je preterano
bučna. Iako je Microstar odlučio da već malo ubrza karticu iznad FX5900 specifikacije
(nVidia je predvidela 400/800MHz za non Ultra i 450/850MHz za Ultra modele), kartica
se da i dodatno ubrzati pa onda postaje među najbržim, ako ne najbrža koju smo
ikada testirali. Sa default frekvencije od 400/850MHz (koja je jednaka i za 2D
i za 3D rad), stigli smo, verovali ili ne do 510/1000MHz, kada su se performanse
drastično povećale. Pogledajte uostalom sami tabelu.
Zaključak Radeon 9800 Pro, u ovom trenutku, predstavlja lošiju kupovinu od GeForce FX5900
modela. Zbog čega? Pre svega, cene ATI-jevog top modela u ovom trenutku iznose
preko 420 evra, dok GeForce FX5900 nije skuplji od 350 evra. U pitanju je kartica
sa odličnim 2D prikazom, odličnim overklok mogućnostima (ne verujemo ni da će
Ultra modeli moći nešto bitnije da se ubrzaju, a biće dosta skuplji) i besprekorno
dobrim performansama i biće sasvim dovoljna za sve zahtevne igre koje su najavljene
za kraj godine. Tek ovi naslovi će moći na pravi način da iskoriste potencijale
CineFX 2.0 engine-a i da pokažu koliko je zapravo moćan hardver koji imate,
ali ste do sada pokretali samo za nju apsolutno neoptimizovane igre. Radeon
9800 Pro, kada ne posmatramo cenu, predstavlja ipak nešto bolju karticu, ali
je razlika u ceni od minimum 70 evra ipak neopravdana. Zbog toga, drago nam
je da možemo ponovo da kažemo, da je nVidia-in model iz high end klase dobra
kupovina (naravno, za one koji apsolutno ne pitaju za cenu i žele performanse
bez kompromisa). Nadamo se da će ovih kartica biti na našem tržištu u dovoljnoj
meri, i da će cena pred praznike biti korigovana na dole, barem za non Ultra
model. I ne zaboravimo, OpenGL performanse u profesionalnim aplikacijama za
modeling i rendering su na mnogo mnogo višem nivou kod nVidia nV35 modela u
odnosu na bilo koju ATI karticu na tržištu.
Karticu na test ustupila firma Pakom Computers iz Beograda.