Branko Maksimović AMD ATI Radeon HD3850 Uvod Nakon što smo predstavljanje AMD Spider platforme, odnosno Phenom procesora,
nove, sedme generacije Xpress čipset logike za matične ploče i DirectX 10.1
generacije grafičkih akceleratora ispratili sa lica mesta, direktno iz Varšave,
a nakon toga i detaljno predstavili mogućnosti “Barcelona” jezgra, na red je
došla i grafička kartica, prvi, udarni model Radeon HD3800 serije. Ako mislite
da je to Radeon HD3870, podsetićemo vas da su ljudi iz AMD-a apelovali na svoje
partnere da se fokusiraju na mainstream model, tj. upravo ovaj koji
ćemo vam u ovom tekstu prikazati – Radeon HD3850. Mnogo toga je u poslednje
vreme rečeno o AMD-u, njihovoj poslovnoj politici, mogućim greškama; kritikovani
su neki potezi načinjeni u skorijoj prošlosti, te nemogućnost da se vrate pod spotlight, prvo
mesto u srcima zaljubljenika u hardver, srcima igrača i overklokera, mesto
koje im svakako pripada. Nije da u AMD-u ne rade na tome, zapravo, entuzijazam
koji se može videti kod zaposlenih, bilo da su u pitanju ljudi zaduženi za
kontakt sa javnošću ili sami inženjeri, ne jenjava već godinama. Da bi razvili
konkuretan proizvod, potrebno je uložiti mnogo sredstava u razvoj – niko ne
dovodi u pitanje činjenicu da li je AMD-ov R&D tim dovoljno dobar, ali između
nacrta sa “papira” i finalnog proizvoda postoji mnogo činilaca, a jednačina
je prilično nezgodna i sadrži neprijatan broj nepoznatih…
Pre nego što bi se vratili na velika vrata i postali neko ko postavlja standarde,
umesto da pokušava da ih prati, grafička divizija kompanije mora da napravi
profit sa ovim što ima. Noviteti nekima izgledaju kao mrtvo slovo na papiru,
i neko će se zapitati: “čemu DirectX 10.1 ako još nemamo nijednu DX10 igru
koja bi bez ovog API-ja i odgovarajućeg hardvera odbila da uopšte radi, ili
bar onu koja bi videla drastična ubrzanja i donela vizuelne prednosti u odnosu
na DirectX 9 izdanje?”. Međutim, evolutivni pomaci, bilo da je u pitanju brža
PCI Express magistrala ili menadžment potrošnje, nekada deluju kao nevažni, ali se onda njihove nove mogućnosti u potpunosti koriste, dok ih ubrzo ne prihvatimo i počnemo da shvatamo
kao nužnu stvar. R670, novi GPU kompanije AMD
jeste korak unapred, iako ne donosi konkretna brzinska unapređenja u ovom trenutku,
svakako otvara nove mogućnosti od kojih su samo neke povećanje performansi
po uloženoj jedinici novca, ušteda potrošnje ili dosta više performanse u DualGPU
režimu, bez obzira da li želite da povežete dve kartice u CrossFire ili da
pazarite, recimo, Radeon HD3870 X2, čijom nam je slikom na poslednjem slajdu
prezentacije u Varšavi, AMD dobrano zagolicao maštu. No, vratimo se u realnost
i sub-200€ kategoriju: pred nama je Radeon HD3800 familija grafičkih kartica,
od kojih danas predstavljamo povoljniju i za većinu atraktivniju varijantu.
RV670 – noviteti u R6xx arhitekturi
RV670 je novi grafički procesor koji je dizajnirao AMD-ov novi tim iz grafičke
divizije, nekada samostalna kanadska kompanija ATI Technologies. Izrađen je u
poslednjem proizvodnom procesu koji je TSMC krenuo da razvija tek nedavno. 55-nanometarska
litografija, interno nazvana “55GT” predstavlja tzv. optičko umanjenje postojećeg
i već razrađenog 65-nanometarskog procesa. Ako se setimo R600, koji ima oko 700
miliona tranzistora i površinu od 408 kvadratnih milimetara, zvučaće impresivno
kada saopštimo da RV670, sa svega ~34M tranzistora manje (sami izračunajte koliko
je to :)) “zauzima” površinu od 192 kvadratna milimetra! Optimizacija i unapređenje
postojeće arhitekture su dva najkraća termina koji opisuju ono kroz šta je prošao
RV670 na svom razvojnom putu, ali bez obzira na manje jezgro i kompleksnije jedinice
koje sada podržavaju sve novine DirectX 10.1 API-ja, kao i kompletan video
engine preuzet od HD2600 grafičkog čipa, treba istaći da HD3800 GPU ima
bar istu, ako ne veću moć procesiranja od svog glomaznog prethodnika (da, tu
mislimo na broj shader, TMU, render back-end i ostalih jedinica).
Nov grafički čip donosi i niz poboljšanja, ali i tehničkih rešenja preuzetih
iz RV610 i RV630 procesora, koji se, kako neki navode, mogu takođe smatrati DirectX
10.1 kompatibilnim. Bez detaljnije analize, kao i samog API-ja, koji bi Microsoft
trebalo da “izbaci” putem prvog servisnog paketa za Windows Vista operativni
sistem, mi se ne bi smo upuštali u diskusiju, pre svega zato što bi predstavljala
spekulaciju. Ono što je najavljeno i što smo testirali pomoću AMD-ovih Non
Qualification Sample kartica su Radeon HD3850 – single slot akcelerator
i Radeon HD3870 koji više podseća na HD2900 XT. Obe kartice su bazirane na RV670
čipu, a jedina razlika je u količini memorije i radnoj učestanosti. Jezgro je
kod jačeg modela brže za stotinak MHz, memorija za oko efektivnih 600 MHz, ali
je kompletan GPU u oba slučaja potpuno funkcionalan.
Upoznavanje sa Radeon HD3800 serijom kartica ne može da prođe bez priče o
novom načinu označavanja. Izbačeni su sufiksi koji su često umeli da zbune
potrošače – recite zbogom XTX, XT, XT PE, Pro, XL, GT, GTO nastavcima, jer
nove oznake dosta liče na one koje se koriste za obeležavanje procesora. Prva
cifra predstavlja generaciju i ovo je treća “HD” generacija (Radeon 1xxx su
prvi koji su imali hardversku podršku za Avivo), mada će naredne verovatno
da se “broje” kroz podršku za novu verziju DirectX API-ja. Druga cifra označava
familiju u okviru generacije: 8 označava performance i enthusiast segment
i trenutno je “vezana” za RV670 GPU, dok poslednje dve cifre označavaju “varijantu”
– 50 je nešto kao “Pro”, a 70 kao XT. Ovo je poslednji put da se pozivamo na
takva poređenja, jer verovatno i AMD želi da svi što brže prihvatimo novu “nomenklaturu”,
tim pre što će se i procesori označavati na sličan način.
Sam RV670 grafički procesor je interno organizovan na isti način kao i R600,
pa bi smo vas stoga zamolili da detaljno proučite naš inicijalni test
Radeon HD2xxx familije kartica. U isto vreme, učinjeno je dosta na povećanju
efikasnosti određenih jedinica, pa je uz više radne učestanosti i bržu memoriju,
logično očekivati i bolje performanse. Najveća novina je novi tehnološki proces,
ali mu po “važnosti” konkuriše i podrška za DirectX 10.1 GPU. Jedno je sigurno,
AMD više ne kaska za konkurencijom kada su “tehnikalije” u pitanju. Kada je
sirova snaga u pitanju, RV670 još uvek poseduje 320 stream “procesora”, te
16 teksturnih unit-a i 16 render back-end jedinica. Memorijski
kontroler i dalje prati provereno efikasnu RingBus filosofiju, s tim
što je uočeno da će se, u ovoj klasi bolje pokazati 512/256-bitna magistrala
(interno / prema memoriji), ali u posmatrano kroz prizmu isplativosti; činjenica je da se tako pravi ušteda na ukupnom broju osnovnih poluprovodničkih elemenata i kreira manji čip koji će raditi na višim radnim učestanostima, koji na kraju zahteva jeftiniji i jednostavniji layout PCB-a, što ostavlja više prostora za bolje hlađenje,
konkurentnije cene ili nešto treće (čega mi, najverovatnije, nismo ni svesni)…
Dakle, R600
je imao 1024/512-bitni RingBus, dok je ovaj kontroler kod RV670 dva puta uži.
No, u međuvremenu su se pojavile neke brže memorije, a dosta je učinjeno i
na optimizaciji kompresionih algoritama, te će sam protok podataka kroz ovaj bus biti
malo drugačiji. Jedna od konkretnih promena je izvršena i na samom RingBus-u
koji se sada ne sastoji od osam 64-bitnih memorijskih “stanica”, ali ni od
četiri, kao što bi u prvi mah mogli da predpostavite, već od takođe osam –
32-bitnih, što je, bar po matematici koju su, ne sumnjamo, u AMD-u apsolvirali,
znatno efikasnije od prostog odstranjivanja polovine. Konkretne izmene su izvršene
i kada su posvećene bafer memorije koje pohranjuju ili čuvaju pakete
podataka za različite jedinice koje čine GPU u pitanju, čime je maskirana i minimizovana
latencija.
Najveći broj optimizacija učinjenih tokom R670 projekta, realizovan je minimalizovanjem
“grešaka” ili bolje rečeno, pogrešnih procena učinjenih sa R600. Poseban softver
tačno određuje koji je podsistem pipeline-a i koliko opterećen, odnosno
koji je više u idle stanju, pa su učinjene adekvatne promene. Svakako,
RV670 nije kreiran od nule, te ne treba očekivati da je GPU neuporedivo efikasniji,
niti postoji stvar kao što je “savršen 3D procesor”, tim pre što je sam softver
vrlo raznolik. Novine koje ćemo opisati su podrška za PowerPlay, PCI Express
2.0, CrossFireX, novi-stari video engine (UVD) itd.
DirectX 10.1 Nova podverzija Microsoft razvojnog okruženja, tj. interfejsa, direktno je
kreirana oko specifikacije RV670 grafičkog čipa. ATI je ponovo radio sa programerima
softverskog giganta, koji obećava da će nova verzija biti spremna do kraja
januara, period u kome će se desiti još neke bitne stvari za AMD (kao što je
novi drajver sa podrškom za CrossFireX). Pogledajmo i nekoliko primera iz ATI-jevog
Global Illumination demoa.
Najbitnije novine su podrška za cube map arrays koji omogućava poziv
i upisivanje više cube map tekstura tokom jednog rendering ciklusa
– funkcija koja je krucijalna za brži rad sa scenama u kojima je primenjeno
globalno osvetljavanje (realtime global illumination), a
koji izuzetno i značajno podiže realnost renderovane scene. Kontrola nad nezavisnim,
hardverskim izvršavanjem antialiasing-a, koji je ATI predstavio na Xenos čipu,
sada se direktnije kontroliše od strane same aplikacije upravo preko DirectX-a,
što je stvar za koju je (ako nas pitate) bilo čudno što ranije nije bila podržana!
Takođe, dodate su podrške za: ambient occlusion, gather 4, cube
map arrays, sample pattern selection, pixel coverage mask i separate
per-MRT (multiple rendering targets) blend modove. Ono što isto tako smatramo
bitnim je i mogućnost da svaka aplikacija bude povezana sa posebno kreiranim
antialiasing filterima (kao što developeri rade kada kreiraju igre
za Xbox360) koje će Catalyst tim, nesumnjivo, obezbediti za bitnije
/ atraktivnije igre. Pa ipak, podrška za DirectX 10.1 za veliku većinu, još
neko vreme neće predstavljati bitan razlog zbog koga bi se odlučili baš za
Radeon grafičku karticu. Potrebno je vreme da se DX10 igre “odomaće”, ali ipak
smatramo da će prelazak na novu podverziju biti transparentniji i sa hardverske
i sa softverske strane posmatrano. Radeon HD3850 i HD3870 koriste isti GPU,
pa je logično da imaju isti feature-set tj. u ovom slučaju, podršku
za Shader Model 4.0, tj. obavezni 32-bitni floating point filtering.
OpenGL 2.0 API je takođe potpuno podržan.
RV670 donosi podršku za dvostruko preciznije izvršavanje tipskih floating-point paketa
podataka, što povećava efikasnost u određenim scenarijima, trenutno korisnim
za GP-GPU projekte kakav je protein folding. Razlog zbog koga je RV670
dobio ovu mogućnost je i plan da se ovaj GPU implementira u processing kartice
kakav je već najavljeni AMD FireStream. PowerPlay na dekstopu
Živimo u vremenu u kome je briga koju kompanija poklanja ekologiji jako
bitna za njen ugled, a jedan je aspekt ove “zelene nauke” i ušteda
energije. Nakon Cool&Quiet tehnologije,
kao i PowerPlay implementacija kod Radeon Mobility serije kartica,
ovaj sistem je najavljen i izveden kod novih desktop akceleratora
i to kao deo “standardne opreme”. Zapravo, sve funkcioniše baš kao Cool&Quiet ili SpeedStep. Poseban
čip-kontroler prati parametre rada command buffer dela grafičkog procesora
i tako utvrđuje njegovo prosečno opterećenje. Prema tim podacima, kontroler
može da pozove neko od predefinisanih “stanja” ili, ako hoćete, profila. Logično,
ako je GPU opterećen minimalno i izvršava akceleraciju Vista Aero interfejsa,
jasno je da svih 320 shader jedinica ne moraju da rade punom parom. Zapravo,
deo čipa tada ne funkcioniše uopšte, kao što neki V12 motori na skupim automobilima
u gradskom režimu, često i automatski, isključuju šest cilindara radi uštede
goriva. Pod punim opterećenjem, mikrokontroler će u istom kloku, aktivirati
ceo GPU. Zanimljivo je da je AMD “definisao” i međustanje koje naziva “nezahtevno
ili lako igranje”, kada je GPU aktivan u većoj meri nego u stanju “slabe aktivnosti”,
ali je i manji potrošač nego u slučaju “kompletne aktivnosti”. AMD navodi da
se ne radi samo o pukom isključivanju shader, TMU i back-end jedinica,
već i skaliranju radnih učestanosti i napona. Ovaj kontroler komunicira sa
drajverom pa se opterećenje GPU-a može lako očitati i u Control Panel-u Catalyst drajvera.
Avivo HD i Unified Video Decoder (UVD) Kao što već znamo, G84 i G86 GPU i nova familija Radeon HD2000 i HD3000 akceleratora
ima posvećeni video processing engine – Unified Video Decoder. U odnosu na
AVIVO, UVD je napredovao koliko i PureVideo HD druge generacije u odnosu na
rešenje iz GeForce 7 familije, a nakon njegovog izostanka ili nefunkcionalnosti
kod R600 kartica, našao je svoje mesto kod aktuelne HD3800 serije. AMD tvrdi
da je smanjenje CPU utilizacije pri posmatranju H.264, a posebno VC-1 video
formata (koliko su oni u upotrebi, možete videti na priloženim slikama), koji
su postali standardni video kodeci za BluRay i HD-DVD naslove. Prilikom obrade
HD video signala, pred grafičkom karticom stoji izazov koji se ne završava
samo na procesiranju bar 6x više informacija u odnosu na video signal standardne
definicije. Jednostavno rečeno, grafičke kartice poseduju specijalnu logiku
koja im objašnjava kako da brojne shader jedinice iskoriste za obradu
video signala. Pošto su GPU-ovi sve moćniji, zbog čega stati na 1080p rezoluciji?
AMD je proširio podršku i za XHD rezolucije, što nam nije teško da zamislimo
jer, ako ove kartice bez problema rade sa stotinama tekstura visoke rezolucije
koje “lepe” na hiljade poligona u 3D igrama, zbog čega ne bi mogle da, tridesetak
puta u sekundi, nalepe jednu “teksturu” na jednu površinu na ekranu. Naravno,
jasno je da se na tu “teksturu” primenjuju malo zahtevniji algoritme od običnog trilinear ili anisotropic filtera,
brinuti o daljem toku podataka, korekciji i kompenzaciji pokreta, de-interlacing-u i
tome slično, ali je sve to, složićete se, i dalje daleko manje kompleksno od
grafike u Crysis-u.
Početne BitStream i Entropy Decode faze se sada izvršavaju
od strane GPU-a. UVD je kreiran da u potpunosti dekodira i najzahtevnije (i
najnaprednije) video kodeke kakvi su VC-1 i H.264, uključujući i bitrate od
40 Mbps ili više i koristi već postojeća, programabilna SIMD jezgra, odnosno Stream
Processors jedinice. Ono što novi Radeon HD3800 GPU-ovi podržavaju, za
razliku od aktuelnih rešenja konkurencije je podrška za full-speed CABAC
i CAVLC dekodiranje u okviru H.264 i VC-1 kodeka. Sav postprocessing se
obavlja unutar shader jedinica, uz primenu filtera koji su ništa drugo
do namenski kreirani shader programi koji se u potpunosti izvršavaju in
hardware. HDMI, odnosno High Definition Multimedia Interface je
u potpunosti podržan od strane RV670 GPU-a, zajedno sa obaveznim HDCP (High-bandwidth
Digital Copy Protection) sistemom zaštite od kopiranja. Osim digitalnog signala,
HDMI konektor “prenosi” i više kanalni audio zvuk, koji RV670, kao i prethodnici,
podržava. U pitanju je višekanalni, HD surround zvuk (5.1, 16-bit PCM Stereo
ili kompresovani AC3 5.1 više kanalni audio-stream po Dolby Digital
i Dolby DTS standardima), o kojima smo takođe pisali u prethodnim testovima
Radeon HD2900, 2600 i 2400 akceleratora.
PCI Express 2.0 i CrossFireX Vreme je i za novu generaciju PCI Express magistrale. Nakon AGP i PCI Express
1.0 slotova, nove matične ploče sa Intel X38 i AMD 790 setovima čipova stižu
sa PCI Express 2.0 podrškom. Ovoga puta, novi standard je u potpunosti kompatibilan
unazad. Kada kažemo u potpunosti, to i mislimo, jer je i ranije bilo jasno
da će AGP4x kartica raditi u AGP8x slotu, ali AGP8x kartica nije radila u većini
AGP4x ploča, a kamoli prvih verzija ovih “magistrala”. Sada je moguće da PCI
Express 1.0 kartice rade na pločama sa PCI Express 2.0 slotovima, ali i nove
PCI Express 2.0 kartice će raditi na starim PCI Express 1.0 pločama. Dakle,
bez panike. PCIe 2.0 je bitan zbog AMD-ovih planova vezanih za CrossFireX, mod koji će
na novim matičnim pločama omogućiti vezivanje tri ili čak četiri grafičke karte
u multi GPU režim i uz, kako se obećava, fantastično povećanje performansi,
odnosno dobro skaliranje. Novi CrossFire konektori imaju dvostruko veću propusnu
moć, baš kao i sama PCI Express 2.0 magistrala, a AMD sa ponosom konstatuje
da je vreme AGP8x kartica obeležila i generacija jednojezgarnih procesora,
single data rate memorije i jednoj akceleratora po sistemu, PCI Express 1.0
generaciju je ispratila pojava CrossFire odnosno DualGPU konfiguracija, double
data rate (2) memorije i dvojezgarnih procesora, dok je sada, tom logikom vreme
za PCI Express 2.0 i prave četvorojezgarne (Phenom) procesore. Pomenućemo
još i da je PCIe 2.0 tačno 2x brži od prethodnika, uz teorijski maksimalni bandwidth od
5 gigabajta po sekundi. Kada jednom bude spreman, tj. kada drajveri za CrossFireX
ugledaju svetlost dana, što se najavljuje za januar 2008. godine, biće moguće
i overklokovati svaku grafičku posebno. I na kraju… Zapravo, nas je najviše interesovalo da li je AMD “popravio” loše
performanse pri aktiviranim antialiasing filterima. Custom Filter antialiasing
je ponuđen do “nivoa” od 24x, mada verujemo da će to biti upotrebljivo i korisno
tek kada se pojavi CrossFireX, kada će u većini situacija bez ovako visokog
nivoa umekšavanja ivica, CPU biti usko grlo u sistemu.
Kartica na testu – ATI Radeon HD3850 Non Qualification Sample Kartica nam je stigla bez drajvera, bez ikakvih kablova ili drajvera, što je
standardno za Non Qualification semplove. Drajveri interne oznake
8.43 su preuzeti, zajedno sa ostatkom materijala sa ATI Press ftp-a. Inače,
iz AMD-a nas uveravaju da će uz sve Radeon HD3850 i HD3870 kartice partneri
isporučivati DVI-I to HDMI adapter, neophodan da se ostvari audio-video konekcija
sa npr. LCDTV uređajem. S obzirom da LCDTV uređaj može biti u drugoj sobi (20
metara kvalitetnog HDMI kabla možete kupiti za oko 30 evra), jako je zgodno
da i zvuk bude prosleđen “o istom trošku”.
Na prvi pogled, kartica jako liči na prethodna Radeon rešenja, a pošto se radi
o single-slot kuleru, svakako da nas podseća na X1800XL i njemu slične modele.
Ovako uska kartica je kreirana sa CrossFireX-om na umu, jer jedino četiri
ovako tanke kartice mogu da se spakuju na AMD-ovu 790FX matičnu ploču. Ova
kartica izgleda impresivno za svoju klasu i prosto je neverovatno da će se
prodavati za oko 180 evra, bar za 256 MB verziju.
Standardne radne učestanosti su 670 MHz za jezgro, a ceo GPU radi na ovom taktu,
odnosno efektivnih 1650 MHz za memoriju, što znači da se mogu koristiti DDR3
čipovi. Naš test sempl je imao dva standardna Dual Link DVI konektora, dok
se između nalazi S-Video konektor. Kroz prvi DVI konektor se može „provući“
i zvuk, ali je za to potreban odgovarajući HDMI adapter. Na eksterno napajanje,
kartica se povezuje putem „ozloglašenog“ 6-pinskog konektora (12V). Sva sreća
pa naše novo CoolerMaster kućište ima baš ovaj konektor.
Kad smo kod povezivanja, pomenućemo i prisustvo dva Crossfire konektora.
Kada je memorija u pitanju, vredi pomenuti da se kod ove kartice na štampi
nalaze Samsung GDDR3 moduli, sa latencijom od čak 1 ns (2000 MHz, efektivno)
svi smešteni ispod kulera i oko samog GPU-a. Kuler poseduje bakarne module
koji prekrivaju memorijske module i sam GPU, dok je ostatak načinjen od aluminijuma.
Vrlo je pohvalno što su nove AMD Radeon HD3800 kartice izuzetno tihe. Zapravo,
sigurni smo da su tiše od bilo kog Radeona u poslednjih pet godina. Pošto o
samoj kartici nema mnogo toga više da se priča, nastavićemo dalje – pomenućemo
još samo da je Radeon HD3850 akcelerator „hladan“ u odnosu na većinu kartica
koje u poslednje vreme imamo prilike da testiramo. Ostatak slika možete pogledati
ispod:
Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
u tabeli:
Procesor
Intel
Core 2 Duo E6700 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična
ploča
ASUS
Striker Extreme NVIDIA nForce 680i (SLI) Chipset
Memorija
2
x 1024 MB Kingmax Hardcore PC800 (4-4-4-12, as DDR888)
Hard
Disk
Samsung SpinPoint
SATA II, 320 GB, 16MB Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video
Karte
Radeon HD3850 (256MB
DDR3) – Catalyst 7.11b ASUS EN8600 GTS (256MB DDR3) – Forceware 169.04
Monitor
Samsung
SyncMaster 244T
Cooling,
Case, PSU
CoolerMaster
GeminII CoolerMaster WaveMaster CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified
DVD
uređaj
Pioneer
DVR-112L
CDRW
uređaj
Pioneer
DVR-111D
Operativni
sistem
Windows
XP Service Pack 2 (optimized for performance) Direct X 9.0c
Igre/Bench
programi
3D
Mark 05 Pro 1.2.0
3D
Mark 06
SPECORG
SpecVIEW Perf 9
Doom
3
Quake
4
Prey
Company
of Heroes 1.3
Battlefield
2142
Unreal
Tournament 3
Call
of Duty 2
Call
of Duty 4: Modern Warfare
Half
Life 2: Episode Two
FarCry
v1.4
Crysis
Demo
The
Elder Scrolls IV: Oblivion
Need
For Speed: Carbon
X3
Reunion Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R
1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio
uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic
filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo
isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne
optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije
isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen.
Nadamo se da će vam narednih 30 tabela pomoći u sagledavanju performansi ove
kartice…
FutureMark 3DMark 05 Pro
Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
i 3.0). Sva tri game demoa su solidno zahtevni, karakteriše ih veliki broj poligona
koji opterećuje shader jedinicu, kompleksni efekti (mapiranje neravnina,
osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke, subface
scattering, napredni fog trikovi (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing
filtera.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj
poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina,
osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke
senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta),
ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji,
a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama,
kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
SpecORG SpecVIEW Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS
MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5
miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja.
Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli
imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering
aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i
fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji
koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori,
simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija
u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji
u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line
removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems
i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno
simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri
miliona osnovnih linija.
Call of Duty 2
Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan
Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine razvijen
na bazi Quake 3 koda i prerađenog za Direct3D API. Prosto je neverovatno koliko
su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj
igri, dok su particle efekti i dim izuzetni, pogotovo kada imamo u vidu period
kada se igra pojavila. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima,
potrebno je imati karticu u rangu sa, recimo, GeForce 7900 GTX ili Radeon X1950
XT. Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu.
Opcija “optimize for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon
i GeForce karticama), pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte
da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan
hardver, a ako je budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete
se složiti sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra
do sada (ako izuzmemo novi Medal of Honor Airborne i Call of Duty
3 koji se pojavio samo na konzolama).
Call of Duty 4: Modern Warfare
Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja
u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih
prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u
verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim
hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana
igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično
veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR
efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni
depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale
kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno
usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno
Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i
sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512 MB memorije), što podrazumeva
da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće
teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je
i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv.
self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo
komande.
Quake 4
Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik
fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene
nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može
da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom
tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre,
koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci
od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo
je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa
najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju
color i specular tekstura, što znači da je Ultra Quality korišten
samo pri testiranju kartica koje imaju bar 512 MB memorije.
Prey
Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja
stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava
sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene
gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako
bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a
(kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan,
a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke
kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što
smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što
znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje
iz konzole), već High Quality mod.
X3: Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život
u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se
ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva
da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima.
Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato
dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju,
sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni
fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir,
planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova
igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi
posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine
podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje,
per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima.
Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu
Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren.
Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u
i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno
je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je
na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata
kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle,
tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren
i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz
drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim
nivoom detalja:
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom.
Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka
u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičke senke, post processing
efekti (blur, depth of field, bloom i sl.). Igru smo testirali na najvišim setovanjima
na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:
Unreal Tournament 3 Demo
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje
dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh
ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo
šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno
već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne,
BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih
igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo
Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja
kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije
grafičke kartice stavi na muke.
Far Cry v1.4
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR.
Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi
prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.
Crysis Benchmark
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj
igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam
može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce 8800
Ultra karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi dvadesetak frejmova
po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark
i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9
okruženju. Najbolji opis ove igre zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički
ispred Duke Nukem 3D (ili bolje rečeno 2.5D) igre, toliko je Crysis ispred svog
pomenutog prethodnika.
Half Life 2: Episode Two
Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu
protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali
se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom.
No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je
veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput
motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica
i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom
3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim
količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje
u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u
ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i
multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna
horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali
smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan
broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk
smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
S.T.A.L.K.E.R Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na
PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan
stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”,
ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije
ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo
tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo
fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja,
a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG
igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i
grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a
(koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier’s Pirates!, Civilization IV, Dark
Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu
bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok
engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike
na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored
drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno,
te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar
veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije
drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost
igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su
srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo
detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo
rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.
Need For Speed: Carbon
A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz novog nastavka
ove popularne franšize – Carbon. Igra je inicijalno razvijana
za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted
(mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije,
broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj
poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti
kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate
iz verzije 1.2.
Overclocking Karticu je moguće overklokovati pomoću ATI Overdrive uslužnog dela unutar Catalyst
Control Centra. Njihov interni tester je bio pomalo optimističan, pa nam je
preporučio klok od preko 760 MHz, odnosno skoro 2200 MHz za memoriju što nas
je u prvi mah obradovalo. Ispostavilo se da realno, kartica nije ni najmanje
stabilna u ovom režimu, čak ni u 2D modu, pa smo ručno došli do neke granice
na oko 730 MHz (core) i 2110 MHz (VRAM). Pogledajmo rezultate:
Zaključak
AMD Radeon HD2900 XT je za neke bio razočarenje, ali je svakako bio sjajan
izbor u svojoj klasi i imao uspešan tržišni život. RV670 i kartice na njemu
bazirane su namenjene srednjem i višem segmentu, ali smo već iz oznake znali
da se ne radi o rešenju koje je namenjeno da se takmiči sa najjačim modelima
iz konkurencije. RV670 je odličan i pre svega konkurentan GPU, koji preuzima
snagu Radeona HD2900XT i nadmašuje je, ali što je najvažnije, minimalizuje
potrošnju i cenu, a podiže ukupnu isplativost. Svakako je u pitanju bolje zaokružen
proizvod jer je sada jedan high-performance GPU sposoban i za potpuno nezavistan
hardverski dekoding ne samo HD, već i XHD video materijala. Dodate su podrške
za PowerPlay, ali i DirectX 10.1, koji je bitna nadogradnja aktuelnog „igračkog“
API-ja i industrijskog standarda i koji će u nekom trenutku u bliskoj budućnosti,
postati i konkretan i bitan. U ovom trenutku, pak, podrška za DirectX 10.1
nije ključni selling-point na ovom GPU-u baziranih akceleratora. Impresivne
su i termalne i „audio“ karakteristike novog mainstream Radeona –
dok se G92 kartice prilično zagrevaju, HD3850 je „hladan kao špricer“, a smatramo
da će budući modeli posedovati odličan overkloking potencijal. AMD Radeon HD3850
je impresivna kartica, a njen osnovni adut je cena koja je jednaka boljim GeForce
8600GTS akceleratorima, od koga je gotovo uvek ubedljivo brža. Antialiasing
performanse su (ponovo) mogle i morale biti bolje i sva je sreća što konkurent
nema rešenje koje bi cenovno i po performansama bilo u rangu sa Radeon HD3850
karticom jer bi, u to smo sigurni, dosta prednjačilo u intenzivnim AA scenarijima.
Naravno, od kartice ove klase se ne očekuje da blista kada se aktiviraju maksimalan
AA i AF simultano, ali smo viđali i situacije kada je 2xAA i 4xAF uzrokovao
pad performansi koji nije bio zanemarljiv. Takođe, 256MB jeste malo za igranje
novijih igara u visokim rezolucijama, ali je ciljana cena kartica napravila
određene limite po pitanju količine VRAM-a; možemo reći da ukoliko vaš monitor
ne podržava više od 16×10, a ciljate na modove bliske 720p HD rezoluciji, ovo
je svakako prava kartica za vas. Partneri su najavili svega dvadesetak evra
skuplje modele sa 512MB, koji su i dodatno overklokovani, a koji bi u svojoj
podklasi mogli da predstavljaju još primamljivija rešenja, kao i da se u nekim
situacijama „opasno“ približi GeForce 8800GTS modelu sa 320 MB memorije, a
jedina nova opasnost za Radeon HD3850 bi mogao da bude GeForce 8800GT sa 256MB,
koji se verovatno neće pojaviti toliko brzo s obzirom na opštu nestašicu G92
čipa (odnosno određene komponente za njegov PCB). I još jednom da ponovimo
da smatramo da AMD Radeon HD3850 predstavlja odličnu kupovinu za oko 180 evra,
jer po toj ceni, uz blagi overkloking, možete postići performanse više od Radeon
HD2900 Pro modela, odnosno negde između GeForce 8800 GTS i 8800 GTS 320 MB
modela iz konkurencije. Jedva čekamo da nas partneri “zatrpaju” različitim, fabrički overklokovanim
modelima…
ATI Radeon HD3850 kartice na test ustupio AMD.