Branko Maksimović
AMD ATI Radeon HD3870
Uvod
Na benchmark sajtu ste mogli da čitate nekoliko testova svake od komponenti koji čine novu AMD platformu, koja upravo danas ima svoju beogradsku premijeru! Nakon što smo propratili samu svetsku premijeru sa lica mesta, a zatim ponudili testove matičnih ploča sa 790FX čipsetom, Phenom procesora i Radeon HD3850 akceleratora sa detaljnim predstavljanjem noviteta koji RV670 donosi u odnosu na (takođe detaljno prikazani) R600 grafički procesor i njegove derivate – pred nama je najbrži AMD-ov akcelerator, bar kada su u pitanju rešenja sa jednim GPU-om: Radeon HD3870. Uskoro ćete imati prilike da čitate testove matičnih ploča koje podržavaju rad sa četiri grafičke kartice (4-way CrossFire, odnosno CrossFire X), a koje nam stižu od kompanija Gigabyte i MSI, a čim AMD bude izbacio finalnu verziju drajvera koja omogućava dovoljno dobro skaliranje za sistem sa četiri grafička čipa, pogledaćemo i na koliko visoke performanse igrači mogu da očekuju; nadamo se da će četiri jezgra centralnog procesora, četiri gigabajta DDR2 memorije i četiri high-end grafičke kartice biti dovoljno jake da isteraju fantastični, gotovo fotorealistični Crysis u 1920 x 1200 piksela pri maksimalnom nivou detalja i u DirectX 10 “režimu”. Kako stvari sada stoje – ne samo da tim gospodina Terry Makedona ima da radi na ovim specijalnim drajverima, već i nemački programeri u CryTek-u moraju da sednu i pozabave se multi-core optimizacijama za pomenutu igru.
Podsetićemo vas da je RV670 najnoviji grafički čip kompanije AMD, cost-effective rešenje koje omogućava partnerima kreiranje neverovatno moćnih grafičkih kartica po cenama koje se kreću od 150 do 250 evra i koriste 256 do 512 MB GDDR3 ili GDDR4 memorije različitih latencija. Ovaj čip daje mogućnost partnerima kakvi su Sapphire, Palit, HIS, ASUS, MSI i Gigabyte da prave najrazličitije kombinacije, a pošto podržava “prirodni” CrossFire, uskoro ćemo videti i “dvoglava” rešenja – kartice koje ATI nije nudio još od starog, dobrog Rage Fury MAXX (za koji je g. Chris Hook u šali rekao da je nazvan po “onom srpskom novinaru” :)). Kreiran u procesu koji predstavlja optical shrink postojeće 65-nm litografije, 55-nm postupak ne omogućava više radne učestanosti, već nižu cenu u proizvodnji. Svih 666 miliona tranzistora, TSMC i ATI su spakovali na fascinantno malih 192 kvadratna milimetra, što je više nego dva puta manje od površine R600 čipa, izrađenog u 80-nm postupku. Ovaj čip će raditi i sa nešto kompleksnijim shader rutinama, pošto prevazilazi DirectX 10 specifikaciju. Ustvari, “oko” ove arhitekture Microsoft je i kreirao DirectX 10.1, koji će se u softverskoj inkarnaciji pojaviti zajedno sa finalnom verzijom prvog servisnog paketa za Vista operativni sistem. Za više informacija o R670 grafičkom čipu, posetite ovu lokaciju, dok se još obimniji prikaz ATI-jeve implementacije Shader Model 4.0 (done right, right?) nalazi u testu Radeon HD2xxx familije kartica. Ukratko rečeno, RV670 poseduje 320 stream “procesora”, te 16 teksturnih unit-a i 16 render back-end jedinica, a RingBus kontroler je, iako uži, zajedno sa novim sistemima za optimizaciju, dosta efikasniji. AMD Radeon HD3870 je dosta štedljiviji akcelerator od svojih prethodnika, kako zbog modernijeg proizvodnog procesa, tako i zbog implementacije PowerPlay tehnologije za uštedu potrošnje po sistemu “power on demand”. Istina je da ideja potiče od istoimene tehnologije koju je ATI primenjivao kod Radeon Mobility familije GPU-ova, kao i da funkcioniše na sličan način kao i AMD-ov Cool&Quiet, ali ako vaša mašina download-uje dok vi niste kod kuće, a monitor je čak isključen, zbog čega bi vam 320 shader jedinica uvećavale cifru na “razglednici” koju mesečno dobijate od EPS-a? RV670 podržava native CrossFire, odnosno CrossFire X i radi na PCI Express 2.0 magistrali. I na kraju, Radeon HD3xxx serija poseduje napredni video koder engine, preuzet iz Radeon HD2600 Pro procesora, što konačno znači da će i high-end akcelerator biti 100% efikasan u dekodiranju filmova sa Blu-Ray i HD-DVD diskova.
Kartica na testu – ATI Radeon HD3870 Non Qualification Sample
Jača R670 kartica stiže na nešto drugačijem PCB-u u odnosu na onaj koji se koristi za Radeon HD3870 i ima kodno ime “Gladijator”. U pitanju je dual-slot rešenje koje na prvi pogled podseća na Radeon HD2900 XT ili X1950 XTX, a zapravo je nešto drugačije, bar kada je tehnologija koja se nalazi ispod u pitanju. Dual Slot kuler ovoga puta nije obavezan i AMD ga je predložio kako bi kartice koje rade na visokim učestanostima bile dobro ohlađene, dugotrajne, ali i tihe u radu. Ovo je prva high-end Radeon kartica koja ima šum kulera manji od 35 decibela. Sasvim očekivano, Radeon HD3870 stiže sa dva Dual Link DVI konektora, a sempl je stigao bez DVI-HDMI adaptera i ostalih dodataka, pa ćemo o njima pisati kada budemo testirali karticu nekog od partnera. Podsetićemo da će uz pomoć ovog adaptera, kartica kroz HDMI kabl do nekog LCDTV uređaja “slati” i zvuk, što može dosta da znači pri gledanju HD-DVD ili Blu-Ray, ali i DVD / DivX filmova, pogotovo ako znamo da kablovi od po 15 ili 20 metara nisu previše skupi – praktično možete iz spavaće sobe, od računara do dnevne sobe dovesti savršenu sliku i zvuk samo jednim kablom i bez gubitaka na kvalitetu.
Neki od partnera su već najavili sopstvene modele koji rade na drugačijim radnim frekvencijama i koriste unikatna ili pozajmljena rešenja za hlađenje grafičkog čipa i/ili prateće GDDR4 memorije. Na slikama smo videli i neka single-slot rešenja, ali ne možemo da tvrdimo da će ona biti jednako tiha kao referentni model. AMD je koristio rešenje koje podseća na ona koja smo godinama viđali kod HIS Excalibur IceQ kartica, odnosno Arctic Cooling VGA Silencer seriju kulera za grafičke kartice. U suštini, ovi kuleri se sastoje od velikog bakarnog jezgra koji prekriva GPU i dodatnog “radijatora” koji prekriva memoriju i PWM naponsku jedinicu. Ventilator je, kao što smo napomenuli, veoma tih i uporediv ne sa tihim GeForce 8800 GTX, već i sa potpuno nečujnim GeForce 7800 GTX modelima, čiji smo rashladni sistem mnogo puta hvalili.
Ventilator ume da se zavrti brže kada je to potrebno (overkloking, mala kućišta) i naravno, kada se mašina inicijalizuje, što se dešava u ekstremnim uslovima – dakle, ne tako često. Sam PCB ima dimenzije od 230 x 106 milimetara i masu od 656 grama, što je manje od HD2900XT modela (240 x 99 mm i čak 950 grama). Sasvim je jasno – najveća razlika u masi potiče od mase kulera koji nije tako “mesnat” kod RV670 kartice iz prostog razloga što je R600, u odnosu na novi čip prava ringla, dok se novi lako hladi i običnim single-slot kulerima, bez obzira na visok radni takt jezgra od čak 777 MHz u 3D režimu pod uslovom da je isto pod punim opterećenjem; setimo se da PowerPlay utiče na takt jezgra i memorije, ali i njihove napone, te da poseban kontroler meri opterećenost i diže takt kada je to potrebno. Dakle, kuler se sastoji od većeg bakarnog profila koji hladi GPU i jednog “L” profila za memorijske module, kao i jednog manjeg koji se nalazi na PWM komponentama.
Ova PCI Express 2.0 kartica ima odgovarajući priključak, ali je on, kao što znamo, vizuelno identičan PCI Express 1.1 konektorima, pošto su ova dva standarda “unapred i unazad” kompatibilna. Ukupno 512 MB najbrže GDDR4 memorije koja radi na fantastičnih 2250 MHz, povezano je na RingBus memorijski kontroler putem vodova ukupne “širine” od 256 bita. Radeon HD3870 poseduje i konektor za eksterno napajanje. PCI Express x16 slot, čak i u novoj verziji, može da isporuči istu maksimalnu količinu “struje” od 75W, dok se za ovu karticu navodi da zahteva maksimalno 110W. Standardni 12V PCI Express konektor ima šest pinova i nalazi se na svakom iole novijem napajanju, a za starije modele, partneri će obezbediti adaptere sa “molex” konektora na PCI Express konektore. Mi svakako preporučujemo da sebi nabavite jače napajanje – uvek je “zdravo” imati od 1.5 do dva puta više nego što mašina realno traži. Kod Radeon HD3870 nema “ozloglašenog” sekundarnog 8-pinskog konektora, jer ipak, ovaj mali GPU nije toliko žedan struje kao R600. Kada se uporedi sa R670, prosto je teško poverovati da mu parira po performansama, jer izgleda kao GPU koji pripada za dva koplja nižoj klasi. Ugrađena memorija je GDDR3 tipa, a trenutno ovako brze čipove u dovoljnim količinama proizvodi samo Samsung (BC070 oznaka). Njihova latencija je 0.85 ns odnosno 2.22 GHz, efektivno, a na kartici već radi na višem taktu od 2.25 GHz. Kartica je radila tiho i stabilno na našoj test ploči.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Duo E6700 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS Striker Extreme
NVIDIA nForce 680i (SLI) Chipset
Memorija
2 x 1024 MB Kingmax Hardcore PC800 (4-4-4-12, as DDR888)
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
Radeon HD3870 (512MB GDDR4) – Catalyst 7.11b
MSI NX8800 GT OC (512MB DDR3) – Forceware 169.04
Sapphire Radeon HD2900 XT (512MB GDDR4) – Catalyst 7.9
Monitor
Samsung SyncMaster 244T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII
CoolerMaster WaveMaster
CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
CDRW uređaj
Pioneer DVR-111D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Direct X 9.0c
Igre/Bench programi
3D Mark 05 Pro 1.2.0
3D Mark 06
SPECORG SpecVIEW Perf 9
Doom 3
Quake 4
Prey
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Call of Duty 2
Call of Duty 4: Modern Warfare
Half Life 2: Episode Two
FarCry v1.4
Crysis Demo
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Need For Speed: Carbon
X3 Reunion Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. Nadamo se da će vam naredne 33 tabele pomoći u sagledavanju performansi ove kartice…
FutureMark 3DMark 05 Pro

Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon 9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a i 3.0). Sva tri game demoa su solidno zahtevni, karakteriše ih veliki broj poligona koji opterećuje shader jedinicu, kompleksni efekti (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog trikovi (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing filtera.


FutureMark 3DMark 06 Pro

Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

SpecORG SpecVIEW Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.

Call of Duty 2

Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine razvijen na bazi Quake 3 koda i prerađenog za Direct3D API. Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle efekti i dim izuzetni, pogotovo kada imamo u vidu period kada se igra pojavila. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati karticu u rangu sa, recimo, GeForce 7900 GTX ili Radeon X1950 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija “optimize for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra do sada (ako izuzmemo novi Medal of Honor Airborne i Call of Duty 3 koji se pojavio samo na konzolama).


Call of Duty 4: Modern Warfare

Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:

Doom 3

Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.


Quake 4

Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura, što znači da je Ultra Quality korišten samo pri testiranju kartica koje imaju bar 512 MB memorije.

Prey

Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole), već High Quality mod.

X3: Reunion

X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.

Company of Heroes 1.3

Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:

World in Conflict

Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:


Battlefield 2142

Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom. Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture,
povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.). Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:

Unreal Tournament 3 Demo

Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.

Far Cry v1.4

Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model 3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR. Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.

Crysis Benchmark

Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce 8800 Ultra karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi dvadesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju. Najbolji opis ove igre zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred Duke Nukem 3D (ili bolje rečeno 2.5D) igre, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.


Half Life 2: Episode Two

Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.

F.E.A.R 1.08

Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.


S.T.A.L.K.E.R
Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.



The Elder Scrolls IV: Oblivion

O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.


Need For Speed: Carbon

A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.

Overclocking
Naš test primerak smo sa 777 / 2250 MHz uspeli da ubrzamo do 840 / 2290 MHz, što nije mnogo veliko ubrzanje, ali verujemo da će primerci koje kasnije budemo testirali moći da se ubrzaju na oko 900 / 2400 MHz, naravno uz malo bolje hlađenje… pogledajmo rezultate.


Zaključak

