AMD Radeon HD4770

AMD Radeon HD4770

Radeon HD4890 nije bio poslednji ATI akcelerator iz HD4000 familije. S obzirom na činjenicu da je USD100 klasa najprimamljivija na discrete VGA tržištu, u AMD-u su radili na tome da u ovoj klasi ponude ubedljivo najbolje rešenje – 40nm GDDR5 akcelerator po maloprodajnoj ceni koja već u startu kreće od 90 evra. Da li su u tome uspeli?

    Sadržaj

      Branko Maksimović

      ATI Radeon HD4770

      O Radeon HD4770 kartici je bilo pomena i u našem prethodnom testu, jer smo detalje o ovom modelu znali i pre nego što je lansiran Radeon HD4890. Znali smo da se radi o kartici koja bi, prema specifikaciji, morala da ponudi zaista mnogo u sub-$100 klasi, ali o tome nismo, naravno, smeli ništa da pišemo. Pre nekoliko dana, do nas je stigla i sama kartica, uz najavu da će danas i zvanično biti predstavljena, a tokom maja meseca i domaćim kupcima dostupna nova Radeon HD4770 grafička kartica. AMD je, konačno, osvojio i 40-nm proizvodni proces kada su grafički procesori u pitanju, naravno, sa svojim tajvanskim partnerom, kompanijom TSMC. Kao što znamo, 55-nm litografija je razrađena sa prvim primercima HD4850 i HD4870 akceleratora (RV770 grafički procesor), a zatim dodatno optimizovana prilikom rada na RV730 (HD4600 serija) čipu, sve dok nedavno, AMD nije iz ovetehnologije izvukao maksimum. Tu naravno mislimo na RV790 i fenomenalni Radeon HD4890 – prvi GPU koji će postati zapamćen po tome što je mogao da se “klokuje” na preko 1000 MHz. Nakon prvog DirectX 10.1 / Shader Model 4.1 i prvog TeraFLOPS grafičkog akceleratora, prve GDDR5 kartice i prvog „gigahercnog“ GPU-a, AMD je spreman da postavi još jedan milestone. Radeon HD4770 je prvi akcelerator koji koristi grafički čip izrađen u 40-nanometarskom proizvodnom procesu. Isto tako, mi sami bi smo mogli da dodamo i to da je ovo prvi akcelerator sa GDDR5 memorijom koji na našem tržištu neće koštati više od 100 evra, kao i da je u toj klasi prvi koji nudi computing moć od jednog TeraFLOPS-a. Zapravo, AMD je postavio radne frekvencije ovog akceleratora tako da ne ugrožava Radeon HD4850, pa zvanično, HD4770 nudi 0.96 TeraFLOPS-a, ali su već svi partneri najavili overklokovane modele, koji će u startu nuditi performanse vrlo uporedive sa Radeon HD4850 primercima. O Radeon HD4830 akceleratoru ne morate da brinete, jer je HD4770 tu da ga zameni. Ako ne računamo nagli pad cena ovog „prelaznog“ modela, koji je do skoro koštao oko 100-105 evra, novi 40-nm mališan bi trebalo da je bar 10 evra jeftiniji, ali i bar 10-15% brži od modela koji menja. Uz to, tu je i niža potrošnja, zagrevanje i potencijalno veće overkloking margine…

      Dosta pre nego što smo i u vestima pominjali model HD4890, na testu smo imali Radeon HD4830: jeftiniju i ne toliko sporiju verziju modela Radeon HD4850. Brat blizanac je, takoreći, imao samo malo manje mišića, ali istu dovitljivost bliskog rođaka koji se proslavio pre njega. Kao što smo već i ranije pisali, ATI-jev Radeon HD2900XT je bio poslednji veliki, vrući i skupi grafički procesor. Sledeća familija Radeon kartica, razvijana pod patronatom AMD-a, serija HD3800, bila je uvod u novu strategiju ove kompanije, bar kada je discrete grafika na desktop računarima u pitanju. Čak je i dvoglavi Radeon HD3870X2 postigao bolje rezultate nego što su mnogi očekivali, ali je ovim modelom, tek završena početna faza priče. RV770 je učinio da u potpunosti shvatimo novu koncepciju i dugoročnu strategiju kompanije AMD, ali je i to bio samo jedan korak dalje. Iako je ranije, čuvena kompanija ATI Technologies dugi niz generacija imala problem da ponudi konkretno rešenje u najvišim cenovnim segmentima sve do pojave modela Radeon HD3870X2, a znamo da je performance kruna jako bitan za imidž (Radeon i GeForce) brenda, to se sada može reći za kompaniju NVIDIA. Za razliku od Radeona HD2900, RV670, a pogotovo RV770, bili su dizajnirani sa potpuno drugačijom filozofijom na umu. Samo pametnom strategijom i dovitljivim i iskusnim timom pod svojim krovom, kompanija AMD je uspela da četiri puta za redom bude apsolutni tehnološki lider. Prvi DirectX 10.1 GPU, prvi 55-nm GPU, prvi TeraFLOPS GPU, prvi GDDR5 odnsono Quad Data Rate GPU, prvi 40-nm GPU, prvi jeftini TeraFLOPS GPU… To su zaista velika ostvarenja i indikatori koji govore u prilog da vaš R&D tim na najbolji način u delo sprovodi zadatke kreativnog tima.

      Još jedan Sweet Spot – $100 kategorija

      Nakon što je osvojena sitnija litografija, sa kojom je NVIDIA imala dosta problema (i još uvek ih ima, kad je 40-nm proces u pitanju), došao je pravi trenutak da se kreiraju relativno moćni, ali u manufakturi i prilično ekonomični grafički procesori. Tržišna potreba jedne kompanije da kreira i ponudi najbrži 3D akcelerator, dovela je do pojave ne-ekonomičnih, mega velikih GPU-ova, za koje se novac uložen u R&D obično isplaćuje tek nakon što se kreiraju derivati za performance i mainstream segment. Tako je još pre nekoliko godina, kreiran prvi GPU koji po kompleksnosti i sirovoj teorijskoj snazi prevazilazi najjače centralne procesore namenjene istom desktop PC tržištu. Kao što smo već pisali, AMD je strategiju podelio na korake, brižljivo planirao i svaki put 100% ispunio cilj. Nakon što su kreirali moćan i ne preterano glomazan GPU namenjen performance tržištu, kreirali su i konfiguracije za modele za više i niže klase. Za više je namenjeno dual-GPU, odnosno Single-board-Crossfire rešenje, a za nižu derivati – RV730 i RV710, odnosno Radeon HD4600, HD4500 i HD4300 serije.

      Kada i rešenje srednje klase dobije naslednika (trenutno, to mesto zauzimaju jači Radeon HD4600 modeli), AMD će i najjači GPU prebaciti u sitniji proizvodni proces, ali će ga podariti sa još više “mišića”. RV870 (Radeon HD5850 i 5870)će sasvim sigurno imati preko 1000 streaming shader jedinica, a najverovatnije i 384-bitnu memorijsku magistralu, pa će tako i performanse Radeona HD4870X2 biti nadmašene sa Single GPU karticom koja će koštati oko 250 – 290 dolara. Takođe, uz dosta manja R&D ulaganja, RV790 može biti shrinkovan na 40-nm proces, što će biti odlična rešenja za nekakvu Radeon HD5600 seriju. Radeon HD4870 zauzima cenovni rang od 180 do 210 evra, dok jeftiniji, GDDR3 rođak, Radeon HD4850 košta od 110 do 140 evra, sa skupljim, 1GB verzijama koje su se pozicionirale u prostoru između 140 i 170 evra. Ako znamo da je Radeon HD4670 baziran na dosta manjem RV730 grafičkom čipu i da njegova cena ne prelazi 80 evra, ostaje dosta prostora za psihološki popularni segment od sto evra, koji je krajem prošle i početkom 2009. godine popunio model Radeon HD4830, koji smo više puta testirali. Međutim, na ovom SKU-u, odnosno ASIC-u, koji AMD, u verziji sa i bez memorije, nudi AIB partnerima, kompanija ne može da zaradi onoliko koliko zarađuje na HD4850 i HD4870 SKU-ovima. Upravo zato, AMD je iskoristio 40-nm proizvodni proces da napravi novi GPU, koji će biti iskorišten za akceleratore koji bi trebalo da redefinišu referentne performanse koje se mogu dobiti u klasi kartica sa cenom od stotinak američkih dolara. Po broju tranzistora i sirovoj specifikaciji, RV740 je “bliže” RV770 GPU-u, nego RV730 procesoru, iako se to ne bi moglo reći po oznaci. Međutim, RV740 ima i neke “osobine” koje krase RV730, a one su najviše vezane za širinu memorijske magistrale. Bitnije osobine, kao što su upotreba GDDR5 memorije, radne frekvencije i količina shader jedinica odnosno processing moći, RV740 “kopira” od nešto starijeg brata – 55-nanometarskog RV790 čipa.

      AMD je već neko vreme prilično “siguran” i u gornjoj klasi, zahvaljujući prvenstveno Radeon HD4890, ali i nešto starijim Radeon HD4870X2 modelima. Radeon HD4890 se na našem tržištu prodaje po ceni od oko 220 – 240 evra za modele sa 1GB GDDR5 memorije, po kojoj još uvek ne može da se nabavi GeForce GTX285, dok GeForce GTX260 košta od 200 do 260 evra. AMD je ciljao upravo na ovaj model, odnosno na noviju, Core 216 reviziju, a planove možda može da mu poremeti GeForce GTX275, koji je “slučajno” papirno lansiran baš kada i Radeon HD4890, a koga ni posle mesec dana od najave nema u prodaji. Sudeći po specifikaciji modela GTX275, koga još uvek nismo uspeli da “uhvatimo” za test, ova kartica bi trebalo da ponudi performanse koje su bliže modelu GTX285, nego GTX260 Core 216. S druge strane, teško da NVIDIA može da isprati rat cena u koji AMD lakše može da uđe. GeForce GTX275 i dalje koristi skuplji i veći GT200b čip, kompleksniji board i naponsku jedinicu, kao i veće hlađenje, jer je to i dalje GT200 GPU. AMD sa cenom Radeona HD4890 može da ide i ispod one koja trenutno važi za najjeftinije HD4870 1GB modele, a čak ni tada ne bi bio na profitnim marginama koje NVIDIA već sada ima za GeForce GTX275 kartice. Radeon HD4770 je u celoj priči, po hijerarhiji postavljen nešto niže, ali će konkurentu, čiju smo tržišnu situaciju i ovoga puta analizairali, zadati dodatne glavobolje.

      RV770-30 ili… RV730+10

      RV740 je prvi 40-nm čip koji je AMD proizveo u saradnji sa TSMC-om. Pogledaćemo, prvo, uporednu tabelu osnovnih karakteristika.

      Kao što vidimo, RV740 poseduje preko 800 miliona tranzistora, što je zapanjujuć podatak, jer je, zajedno sa karticom i skupom GDDR5 memorijom, ova kartica postavljena u cenovni razred od 100 dolara. 312 miliona tranzistora kompleksniji od RV730 čipa koji “pokreće” Radeon HD4600 seriju, u novom GPU-u se nalazi čak 640 ALU jedinica (tj. shader procesora), što je dva puta više u odnosu na njihov broj kod pomenutog čipa niže klase. U odnosu na RV770, RV740 ima 130 miliona tranzistora manje, a ušteda je učinjena najviše na polju matematičkih jedinica (ALU), kojih kod RV770, kao što znamo, ima 800. Zapravo, RV740 ima isti broj ALU, TMU i Render Back-End jedinica kao i Radeon HD4830 kartica, koju HD4770 i ima zadatak da zameni. Podsećanja radi, RV770 u konfiguraciji za Radeon HD4830 ima dva SIMD shader bloka manje, pa poseduje 640 ALU, 32 TMU i 16 RBE aktivnih jedinica, što je upravo onoliko koliko ih RV740 fizički ima. Naravno, kod RV740, AMD je celu priču “preveo” u 40-nm.

      Osim na ALU delu pajplajna, AMD je uštedeo na broju tranzistora i kod memorijskog kontrolera, jer je sličan broj osnovnih poluprovodničkih elemenata morao da bude iskorišten za back-end, memorijski kontroler, dispatch jedinicu, odnosno task scheduller, 2D i video engine (UVD), te HDMI i HDCP kontrolersku logiku, audio… Takođe, sam GPU poseduje 128-bitnu memorijsku magistralu, što smanjuje broj neophodnih crossbar kontrolera. Memorijski čipovi i jesu smešteni sa dve strane – iznad i desno od GPU-a, oba ova voda imaju širinu od po 64-bita, a viši propusni opseg, Radeon HD4770 obezbeđuje upotrebom GDDR5 memorije, koja ima dva puta veći bandwidth u odnosu na GDDR3 (po kloku). Tako Radeon HD4770 ima istu propusnu moć memorije kao i kada bi imao 256-bitnu magistralu, kombinovanu sa GDDR3 čipovima. Na sličan način je i Radeon HD4890 nudio sličnu propusnu moć i dobre performanse u visokim rezolucijama kao i GeForce GTX280, jer je 256-bitnu magistralu „kombinovao“ sa ultra-brzom GDDR5 memorijom. Ostatak mogućnosti, RV740 deli sa svojom bliskom rodbinom iz RV7xx familije, a za više detalja o ovoj arhitekturi pogledajte neki od narednih testova na ovoj ili ovoj lokaciji. Osim ova dva testa, predlažemo da pogledate i naše testove Radeon HD4800 familije (dodatni linkovi – 1, 2, 3), a posebno Radeon HD4870X2 akceleratora, u kome je cela priča o RV7x0 dopunjena i osvežena.

      AMD ATI Radeon HD4770

      Sa modelom Radeon HD4770, AMD „napada“ cenovni segment od 100 dolara, koji je i najprimamljiviji u klasi discrete grafike. Kada se u obzir uzme moguća, zdrava profitna margina i količina prodatih primeraka, ova klasa jeste najprimamljivija, iako se u još jeftinijim klasama proda veća količina kartica. Osim želje da kreiraju bestsellera u ovoj klasi, u AMD-u su želeli i da ponude karticu koja će biti okrenuta igračima na budžetu. Ne samo da za 100 dolara sada mogu da igraju Crysis i slične zahtevne igre, već i većinu njih, uz maksimalan nivo detalja, mogu da igraju i u FullHD rezoluciji. Najzahtevniju od njih, sam Crysis, na very high ipak traži više od 512MB memorije, ali ni HD Ready grafički mod nije za bacanje, pogotovo ako znamo da igra u ovom režimu već dve godine izgleda bolje od svega ostalog na PC platformi.

      AMD je posebno ponosan na to što se radi o trećoj DirectX 10.1 generaciji kartica, kao i o drugoj GDDR5 generaciji akceleratora. Takođe, to je i prvi 40-nm GPU koji se našao u prodaji. U poređenju sa njima, glavni konkurent još od 2006. nije ponudio tehnološki superiornije rešenje. Stari GeForce 8800 GTX, odnsono G80 je shrinkovan u G92, koji je ponovo smanjen u G92b i dok su se referentne performanse ove klase kartica preselile iz nekadašnjeg ultra high-end-a (8800 Ultra) u entry mainstream (GeForce 9800 GT), NVIDIA je napravila i grešku sa GT200, koju je donekle sanirala sa GT200b. Međutim, ni GT200b u svojoj klasi, nije dovoljno jeftin ni fleksibilan da bi kompanija uspela da ponudi za današnju situaciju atraktivna rešenja (dobar primer je GTX275, koji je u proizvodnji skup skoro kao i GTX285, pa ovog modela još uvek ni nema u prodaji – bar ne u dovoljnim količinama). Čak i da je to moguće, AMD bi i dalje imao veće profitne margine, ali i čip koji troši znatno manje, pa je samim tim i više eco-friendly. S druge strane, G92b bazirani modeli nisu ni dovoljno brzi, a ni jeftini u proizvodnji. Izrađeni su u zastarelom procesu (za cenovni rang od 100 dolara i podrazumevani nivo performansi koji se očekuje), ne podržavaju brzu GDDR5 memoriju, niti napredne DirectX 10.1 mogućnosti kakve su Screen Space Ambient Occlusion ili Gaussian Filtered Shadows, a koje već podržavaju igre koje su izašle na tržište (H.A.W.X., BattleForge, STALKER Crystal Sky (sa DX10.1 patch-om), Stormrise itd.).

      AMD nije mogao da zažmuri na trenutno aktuelnu priču oko različitih GP-GPU inicijativa. Iako su još na Ibizi, prilikom lansiranja Radeon X1900 familije, među prvima demonstrirali kako je GPU sposoban za mnogo više stvari od ubrzavanja grafike i fizike (u saradnji sa momcima sa Stenford Univerziteta u Kaliforniji), ipak su posle konkurenta izbacili svoj SDK koji bi trebalo da parira NVIDIA CUDA-i. Pošto je AMD-u bitan i CPU, njihova priča vezana za ATI Stream je malo drugačija, ali se svakako radi o interesantnoj inicijativi koja bi tek trebalo da se pokaže na delu. NVIDIA u ovom trenutku ima prednost (Adobe Creative Suite, Nero paket programa, BadaBoom itd.) u odnosu na ATI, pogotovo uzevši u obzir razna izdanja Tesla uređaja koji su već u prodaji, ali će biti interesantno posmatrati šta će se u bliskoj budućnosti desiti na ovom planu. Uostalom i ATI u ponudi ima FireStream akceleratore, koji su upravo „viđeni“ za GP-GPU, odnosno stream i cloud computing okruženja, a ATI Stream podržavaju i „obični“ Radeoni, kao i profesionalna serija kartica FirePro.Kada je implementacija akceleracije fizike u pitanju, AMD je napravio strateško partnerstvo sa kompanijom HAVOC, koji se hardverski izvršava preko OpenCL, odnosno uskoro i ATI Stream „lejera“.

      Početne radne frekvencije Radeon HD4770 modela su 750 MHz, mada će ovaj mali GPU sa svojih 826 miliona tranzistora AIB partneri ponuditi i u overklokovanim izdanjima. Prvih pet hiljada kartica (nevezano za vendora) će biti bazirane na referentnom dizajnu i kuleru koji opisujemo na narednoj stranici, ali će već u startu svi ponuditi drugačije rashladne sisteme, tako da će kartica koju vidite u ovom testu verovatno biti retkost u prodaji. AMD je Radeon HD4770 postavio u cenovni rang od 109 dolara, uz e-mail rebate od 10 dolara, koji važi za online kupovinu, koja kod nas nije zaživela. Strani e-tail je jedna stvar, a domaće prodavnice druga, u najvećem broju slučajeva, ali nas raduje činjenica da se najavljene maloprodajne cene kreću od 91-92 evra kod distributera i prodavaca kod kojih su tradicionalno niže cene (Sapphire, npr.), pa sve do nekih 108-109 evra za druge brendove sa bogatijim bundle-om. Overklokovani modeli će verovatno koštati nekoliko evra više. Pogledajmo i zvaničnu specifikaciju.

      Specifikacija:

      826 million transistors on 40nm fabrication process

      PCI Express 2.0 x16 bus interface

      GDDR5 memory

      MicrosoftDirectX 10.1 support

      Shader Model 4.1

      32-bit floating point texture filtering

      Indexed cube map arrays

      Independent blend modes per render target

      Pixel coverage sample masking

      Read/write multi-sample surfaces with shaders

      Gather4 texture fetching

      Unified Superscalar Shader Architecture

      640 stream processing units

      Dynamic load balancing and resource allocation for vertex, geometry, and pixel shaders

      Common instruction set and texture unit access supported for all types of shaders

      Dedicated branch execution units and texture address processors

      128-bit floating point precision for all operations

      Command processor for reduced CPU overhead

      Shader instructionUp to 128 texture fetches per clock cycle

      Up to 128 textures per pixel

      Fully associative multi-level texture cache design

      DXTC and 3Dc+ texture compression

      High resolution texture support (up to 8192 x 8192)

      Fully associative texture Z/stencil cache designs

      Double-sided hierarchical Z/stencil buffer

      Early Z test and Fast Z Clear

      Lossless Z & stencil compression (up to 128:1)

      Lossless color compression (up to 8:1)

      Up to 8 render targets (MRTs) with anti-aliasing

      Accelerated physics processing

      Dynamic Geometry Acceleration

      High performance vertex cache

      Programmable tessellation unit

      Accelerated geometry shader path for geometry amplification

      Memory read/write cache for improved stream output performance

      Anti-aliasing features

      Multi-sample anti-aliasing (2, 4, or 8 samples per pixel) and constant caches

      Up to 24x Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA)

      Adaptive super-sampling and multi-sampling

      Gamma correct

      Super AA (ATI CrossFireX configurations only7)

      All anti-aliasing features compatible with HDR rendering

      Texture filtering features

      2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes (up to 128 taps per pixel)

      128-bit floating point HDR texture filtering

      sRGB filtering (gamma/degamma)

      Percentage Closer Filtering (PCF)

      Depth & stencil texture (DST) format support

      Shared exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support

      OpenGL 3.0 support

      · ATI Avivo HD Video and Display Platform

      Unified Video Decoder (UVD) for H.264/AVC, VC-1, and MPEG-2 video formats

      High definition (HD) playback of Blu-ray and HD DVD video

      Dual stream (HD+SD) playback support

      DirectX Video Acceleration 1.0 & 2.0 support

      Support for BD-Live certified applications

      Hardware DivX and MPEG-1 video decode acceleration

      ATI Avivo HD Video Post Processor1

      Color space conversion

      Chroma subsampling format conversion

      Horizontal and vertical scaling

      Gamma correction

      Advanced vector adaptive per-pixel de-interlacing

      De-blocking and noise reduction filtering

      Detail enhancement

      Color vibrance and flesh tone correction

      Inverse telecine (2:2 and 3:2 pull-down correction)

      Bad edit correction

      Enhanced DVD upscaling (SD to HD)

      Automatic dynamic contrast adjustment

      · Two independent display controllers

      Drive two displays simultaneously with independent resolutions, refresh rates, color controls and video overlays for each display

      Full 30-bit display processing

      Programmable piecewise linear gamma correction, color correction, and color space conversion

      Spatial/temporal dithering provides 30-bit color quality on 24-bit and 18-bit displays

      High quality pre- and post-scaling engines, with underscan support for all display outputs

      Content-adaptive de-flicker filtering for interlaced displays

      Fast, glitch-free mode switching

      Hardware cursor

      Two integrated dual-link DVI display outputs

      Each supports 18, 24, and 30-bit digital displays at all resolutions up to 1920×1200 (single-link DVI) or 2560×1600 (dual-link DVI)3

      Each includes a dual-link HDCP encoder with on-chip key storage for high resolution playback of protected content4

      Two integrated 400 MHz 30-bit RAMDACs

      Each supports analog displays connected by VGA at all resolutions up to 2048×15363

      DisplayPort output support

      24- and 30-bit displays at all resolutions up to 2560×16003

      HDMI output support

      All display resolutions up to 1920×1080

      Integrated HD audio controller with support for stereo and multi-channel (up to 7.1) audio formats, including AC-3, AAC, DTS5, enabling a plug-and-play audio solution over HDMI

      Integrated AMD Xilleon HDTV encoder

      Provides high quality analog TV output (component/S-video/composite)

      Supports SDTV and HDTV resolutions

      Underscan and overscan compensation

      Seamless integration of pixel shaders with video in real time

      VGA mode support on all display outputs

      · ATI PowerPlay technology

      Advanced power management technology for optimal performance and power savings

      Performance-on-Demand

      Constantly monitors GPU activity, dynamically adjusting clocks and voltage based on user scenario

      Clock and memory speed throttling

      Voltage switching

      Dynamic clock gating

      Central thermal management – on-chip sensor monitors GPU temperature and triggers thermal actions as required

      · ATI CrossFireX Multi-GPU Technology

      Scale up rendering performance and image quality with up to two GPUs

      Integrated compositing engine

      High performance dual channel bridge interconnect

      Kartica na testu – ATI Radeon HD4770

      Prva kartica sa 40-nm RV740 čipom koju smo testirali, stigla nam je nekoliko dana pre zvanične promocije i to u obliku ATI non-qualification sempla, koji je, kako smo čuli, malo drugačiji od finalnih verzija koje će se naći u prodaji. Uz karticu, kao i uvek, nije bilo propratnog materijala, a drajvere i dokumenta smo skinuli sa ATI ftp-a. Iako će se rashladni sistem razlikovati na retail verzijama kartica (kao što ćete, na nekim primerima, moći da vidite na dnu ove strane), mi ćemo, kao što je to i običaj, opisati karticu koju smo testirali.

      U pitanju je dual-slot kartica sa dva dual-link DVI konektora, koja podseća na prethodnike iz srednje i više klase Radeon HD4800 familije, ali je za nijansu manja i to se odmah može primetiti. Na prvi pogled, primećujemo da liči na Radeon X1950 XTX, od koga je manjih gabarita i mase, ali slična po dizajnu hladnjaka. Dužina PCB-a je svega 207 milimentara, a po masi bi smo mogli reći da je za čitavih 30-35% lakša od referentnog Radeon HD4870 ili HD4890 akceleratora. Iako bi ste od kartice ove klase očekivali da je manje kompleksna, pogotovo jer znamo da koristi 128-bitnu memorijsku magistralu, RV740 PCB ima prilično gusto „napakovanu“ naponsku jedinicu – ne zaboravimo da GPU koji ona napaja ima preko 800 miliona tranzistora i GDDR5 memoriju, baš kao i Radeon HD4870. Naponska sekcija je realizovana u tri faze, ali prve informacije koje imamo kažu da će partnerski modeli možda imati i „two phase“ naponske jedinice.

      Naponsku sekciju čine jedinice za regulaciju i modulaciju napona, a digitalni VRM kontroler je potpisao ST Microelectronics (L6788A), koji je nešto jednostavnija verzija od kontrolera koje možemo naći na Radeon HD4870 i HD4890 modelima (0.2 MHz, u odnosu na 1 – 1,2 MHz). Za „peglanje napona“ koji hrane memorijske čipove AMD-ov partner koji je kreirao layout je išao na uP6101 PWM (pulse width modulator) kontroler. Kartica osnovnih 75W dobija putem PCI-Express x16 slota, a pošto može da „povuče“ i poneki vat više, tu je i dodatni šestopinski konektor. Svakako, nismo ni očekivali da kartica ovih gabarita i specifikacija može da se napaja samo putem PCIe konektora na matičnoj ploči.

      RV740 GPU poseduje slične specifikacije kao i Radeon HD4830 akcelerator – 640 ALU shader jedinica, 32 jedinice za teksturni menadžment, četiri render back-end sekcije sa ukupno 16 ROP jedinica… Ipak, početne frekvencije Radeon HD4770 akceleratora su za gotovo 200 MHz više (750, u odnosu na 575 MHz kod HD4830 modela). Poređenje sa RV730 je potpuno deplasirano, jer je RV740 znatno moćniji GPU, ali ako ga samo posmatrate, primetićete da nije mnogo veći, bez obzira na to što ima preko 300 miliona tranzistora više od pomenutog prethodnika. RV730 i RV740 su, spolja gledano, sličnih dimenzija, a stoje pod uglom od 45 stepeni u odnosu na ravan ploče (i PCIe konektora). Prosto je neverovatno poverovati u to da ovako mali čip ima gotovo milijardu tranzistora.

      Radeon HD4770 stiže sa osam GDDR5 memorijskih čipova, smeštenih sa osnovne strane štampe. Oznake na njima ukazuju da ih je proizvela kompanija Qimonda (05A1F1C-40X). U pitanju su GDDR5 micro-BGA čipovi koji su sposobni da rade na 1000 MHz (efektivno 4 GHz) pri naponu od 1.5V. Na kartici, pak, rade na 800 (3200) MHz i na nešto nižem naponu, što im i onemogućava žestok overklok. S obzirom na to da se radi o Quad Data Rate memoriji, čak i na 800 MHz, ova memorija na 128-bitnoj magistrali pruža propusni opseg od 51.2 GB/s. Sigurni smo i u to da će dobar broj partnera ponuditi overklokovane verzije ove kartice (800 / 3600+ MHz), ali i da će biti onih koji će predstaviti i verzije sa gigabajtom video memorije. Referentna RV740 kartica poseduje i dva CrossFire X konektora, jedan S-Video priključak i, kao što smo već pomenuli, dva HDCP-Ready Dual Link DVI priključka. Pri maksimalnom opterećenju, Radeon HD4770, na default radnim učestanostima, može da povuče svega 80W.

      Pre nego što opišemo i referentni kuler, odnosno rashladni sistem, pomenućemo i to da kartica koju smo testirali ima i “šinu” koja onemogućava da se PCB iskrivi usled težine kulera ili toplotnih aberacija. Ovaj “osigurač” se često viđa na glomaznijim karticama više klase, pa smatramo da na Radeonu HD4770 nije neophodan dodatak, ali je svakako dobrodošao. Ipak, na slikama kartica drugih partnera vidimo da je ova sitnica izostala kako bi se smanjili proizvodni troškovi.

      Kuler je sličan pomenutim, ali nešto glomaznijim rešenjima sa Radeon HD4870 i HD3870 modela, uz par sitnih izmena. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Sam rashladni sistem se ne razlikuje mnogo, bar ne po konceptu, od onog kod Radeon HD4870 kartica, koji je, opet, dorađena verzija kulera sa modela HD3870. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivna i dosta je kraća, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, u sistem su ubačene dve bakarne heat-pipe cevčice različitih dimenzija. Princip funkcionisanja se nije promenio – ventilator uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. ATI je odavno na svoje referentne kulere instalirao ventilatore kompanije NTK Technologies, koji rade na 12V i troše oko jednog ampera. Ovoga puta, Radeon HD4770 stiže sa ventilatorom kompanije Delta Electronics (oznaka BFB1012). Ovaj kuler koristi nekoliko referentnih kartica iz GeForce 8800 i 9800 familije akceleratora. Kartica je na testu radila poptuno stabilno i bez ikakvih prikazanih bagova hardverskog ili softverskog tipa. Pogledajmo i kakve će biti kartice nekih AIB partnera.

      Test Setup

      PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB

      Matična ploča

      ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition

      Memorija

      2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
      Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB

      Video Karte

      ASUS N9800GT (512MB GDDR3) – Forceware 185.72
      MSI N260GTX (869MB GDDR3) – Forceware 178.13
      ATI Radeon HD3870X2 (1024 MB GDDR3)- Catalyst 8.1b
      ATI Radeon HD4770 (512 MB GDDR5) – Catalyst 9.4b
      ATI Radeon HD4870X2 (1024 MB GDDR5)- Catalyst 8.10b
      MSI R4870 (512 MB GDDR5) – Catalyst 8.8b
      XFX GeForce GTX 285 (1024 MB GDDR3) – ForceWare 185.20 beta
      XFX Radeon HD4890 (1024MB GDDR5) – Catalyst 9.4b 8.592

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster GeminII*
      CoolerMaster WaveMaster
      CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 900W*
      * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-112L

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-108D

      Operativni sistem

      Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
      Windows Vista SP1 (default)
      DirectX 9.0c
      DirectX 10

      Igre/Bench programi

      3D Mark Vantage

      3D Mark 06

      SPECORG SpecVIEW Perf 8.1

      Enemy Territory: Quake Wars

      Prey

      Company of Heroes 1.3

      Battlefield 2142

      Unreal Tournament 3

      Lost Planet: Extreme Conditions

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Left 4 Dead

      Assassin's Creed DX10.0
      Far Cry 2

      Crysis 1.3

      Fallout 3

      Race Driver: GRID

      Need For Speed: ProStreet

      Tom Clancy's H.A.W.X

      X3: Terran Conflict Demo Benchmark

      World in Conflict

      S.T.A.L.K.E.R

      F.E.A.R 1.08

      Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu.

      FutureMark 3DMark 06 Pro
       

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
       

      FutureMark 3DMark Vantage
       

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
       

      SpecORG SpecVIEW Perf 8.1

      Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.
       

      Lost Planet: Extreme Condition

      Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. U pitanju je dobro optimizovana igra, čiji engine koristi i novi nastavak Call of Duty: World at War. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
       

      Enemy Territory: Quake Wars
       

      Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
       

      Prey

      Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za grafički podsistem. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, ali smo ovoga puta izbacili i kompresiju color i specular tekstura – što znači daje aktiviran Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole) mod. Ovu igru smo zadržali u našoj test paleti duže vreme, jer je jedna od retkih koja se oslanja na OpenGL API.
       

      X3: Terran Conflict

      Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.
       

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:

      World in Conflict

      Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
       

      Battlefield 2142

      Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:

      Unreal Tournament 3

      Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
       

      Assassin's Creed DirectX 10.0
       

      Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
       

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis 1.3 Benchmark

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce GTX280 karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi tridesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju, ali smo koristili naš custom .ini fajl koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja (slično smo ranije radili i sa FarCry igrom), veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije… Najbolji opis grafičkog nivoa ove igre na ovakvom nivou detalja, koji je u odnosu na Very High za jedan stepenik iznad, zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred prvog Quake-a, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.

      Left 4 Dead

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      F.E.A.R 1.08

      Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
       

      S.T.A.L.K.E.R: Shadows of Chernobyl

      Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.

      Fallout 3

      Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.
       

      Race Driver: GRID

      Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Need For Speed: ProStreet

      Još jedan naslov iz neizbežnog Need For Speed serijala, koji koristi unapređeni “engine”, specijalno razvijan za Xbox360 i SonyPlaystation 3, a onda i portovana za PC platformu. Nije mnogo zahtevnija od prethodnika, a iako se to ne može odmah primetiti, znatno je grafički poboljšana u odnosu na njega. Modeli automobila i okolinih objekata su značajno bolji, sa više poligona i detaljnijim teksturama. Omraženi, lažni motion blur iz Carbon-a je izbačen, a dodat je daleko suptilniji efekat dinamički primenjenog blura; teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su oblaci volumetrijski.
       

      Tom Clancy's H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Overclocking

      Standardna verzija Radeon HD4770 akceleratora radi na 750 MHz za jezgro i efektivnih 3200 MHz za memoriju. Testiranu karticu smo uspeli da ubrzamo ne mnogo više od propisanih vrednosti, najpre jer nam CCC nije dozvolio više od 830 MHz za GPU i 850, odnosno 3400 MHz za memoriju. Kada izađe verzija RivaTuner-a koja prepoznaje RV740 akcelerator, probaćemo da ovu karticu dovedemo do krajnjih granica, ali, za sada, ATI je ograničio OC mogućnosti ovog modela, najpre zbog toga da ne bi potpuno ugrozio prodaju Radeona HD4850 J. Pogledajmo rezultate.

      Zaključak

      Ako ste posmatrali rezultate na prethodnim stranicama, već vam je jasno da je AMD Radeon HD4770 još bolji pogodak u metu nego što je to bio ijedan video akcelerator pod ovim imenom pre njega. I kada smo pomislili da se priča sa Radeon HD4850 modelima i njegovim odličnim odnosnom cene i performansi neće tako brzo ponoviti, da će se AMD „iskvariti“ i da će, kada već ima prednost u odnosu na konkurenta, naplatiti tu prednost u vidu viših cena svojih proizvoda, shvatili smo da Radeon HD4830 ima još bolji indeks isplativosti. Ispostavilo se da je to samo uvod u novu „40-nm-do-100-evra-TeraFLOPS-GDDR5” priču koja se zove Radeon HD4770. To je četvrti po redu milestone kompanije AMD, kartica koja je brza skoro kao i Radeon akcelerator koji smo do nedavno plaćali 200 evra ili GeForce koji i dalje košta preko 180 evra. Upravo testirana kartica košta dva puta manje, a omogućava vam da konačno igrate Crysis, sa svim modovima i detaljima u HD Ready rezoluciji i veliki broj novih naslova u FullHD grafičkom modu. Namenjena je igračima koji ne traže vrhunske performanse u rezoluciji 1920 x 1200, ali mogu da ih očekuju u modovima u kojima se i najveći broj igrača i igra (1280 x 800, 1440 x 900 i 1680 x 1050). U ovim grafičkim modovima Radeon HD4770 daje dovoljan broj frejmova u sekundi u svim DirectX 9, 10 i 10.1 igrama. Ova kartica je u većini testova brža i od fabrički overklokovanog MSI HD4830 akceleratora (rezultate „običnog“ Radeon HD4830 modela smo izbacili jer, ako se sećate, model koji smo testirali nije imao 640, već 560 ALU jedinica) i „u frejm“ se „tuče“ sa skupljim Radeon HD4850 modelom. Prava je šteta što nismo imali alat koji bi nam omogućio da memoriju ubrzamo preko 3400 MHz, jer već vidimo da je ove čipove moguće naterati da rade i na 4000-4200 MHz, što bi, sasvim sigurno, dodatno povećalo performanse.

      Kao što smo rekli, za Radeon HD4830 nemojte da se brinete, jer ga uskoro neće više biti u prodaji. Da li će popularnost Radeona HD4770 ugroziti prodaju Radeona HD4850? U nekoj meri verovatno i hoće, ali će nova tržišna mladost možda krenuti za overklokovane Radeon HD4850 varijante sa gigabajtom video memorije. Ako se i desi da Radeon HD4850 postane manje aktuelan, AMD može ionako tešku poziciju svog konkurenta dodatno da oteža time što će cenu modela HD4870 1GB spustiti za 20 dolara niže i tako učiniti i pomisao na kupovinu GeForce GTX260 Core 216 akceleratora potpunim absurdom. Ako i Radeon HD4890 dobije cenu koja ne prelazi 200 evra (trenutno je iznad 220), AMD će imati ubedljive best-buy solucije za čitav ultra-primamljivi niz cenovnih kategorija između 99 i 199 dolara. NVIDIA može da igra na kartu GeForce brenda, PhysX-a, CUDA-e ili nečeg trećeg, ali sa super-teškim oružjem kakav je GT200b i sada već slabim G92b, teško da može da da adekvatan odgovor, kakav god SKU i naziv kartice sutra da smisli…


      ATI Radeon HD4770 – Benchmark Innovative Technology Award

      Iako je Radeon HD4770 prvi akcelerator koji košta manje od 100 evra, a stiže sa GDDR5 memorijom, kao i prvim 40-nanometarskim grafičkim procesorom koji postavlja nove standarde u kategorijama performansi po uloženom novcu i utrošenom vatu, to ne bi mnogo značilo da je prva testirana kartica razočarala svojim performansama. Međutim, kao i u slučaju svojih rođaka iz viših klasa, možemo reći da je Radeon HD4770 i noviperformance lider, što ga čini ubedljivo najboljim rešenjem u klasi. Nije samo brži i tehnološki superiorniji od direktnog konkurenta (GeForce 9800 GT), već po performansama dostiže i dosta skupljeg takmaca – GeForce GTS250, koji poseduje dva puta širu memorijsku magistralu i troši više struje tokom rada. Ovo je prva zaista brza kartica koja košta manje od 100 evra. Konačno! Upravo zato od nas dobija nagradu Benchmark Innovative Technology Award.

      ATI Radeon karticu na test ustupio AMD.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test