AMD Radeon HD4850 - Gigabyte i Sapphire

AMD Radeon HD4850 - Gigabyte i Sapphire

Radeon HD4800 serija kartica pokazala je da AMD itekako ume da napravi ne samo najbržu karticu u svom cenovnom rangu, nego i prvi TeraFLOPS akcelerator, koji donosi ogroman broj novina u odnosu na ionako tehnološki superiornog prethodnika. Da li NVIDIA zaista treba da se zabrine i da li je GeForce 9800 GTX dovoljno jak da se izbori sa šok bombom zvanom Radeon HD4850!?

    Sadržaj

      Branko Maksimović

      AMD Radeon HD4850

      Uvod

      Kada je AMD najavio da njihov novi high-end grafički akcelerator neće biti pozicioniran ka najjačem rešenju konkurentske kompanije NVIDIA, mnoge priče razmenjivane na forumima bile su obojene razočarenjem i nevericom, a neki su čak prognozirali da naslednik R600 čipa neće ni ugledati svetlost dana. Naslednik je, pak, predstavljao preview AMD-ove novu strategije kada je discrete grafika na desktop računarima u pitanju. Najbolje performanse po potrošenom vatu i performanse u određenom cenovnom rangu nisu bile kategorije koje su ljubitelji nekada neprikosnovenog ATI-ja shvatali previše ozbiljno, ali kada je RV670 pokazao da AMD još uvek ume da konkurenciji zada glavobolje, stvari su počele da dolaze na svoje mesto. Nakon toga, čak su i ljubtelji “crvenog tima” dočekali svojih pet minuta, jer je RV670X2 postigao i bolje rezultate nego što su mnogi očekivali. I nikako nisu znali da je sve to samo početak – RV770 je stigao i čini nam se da cela koncepcija koju nam je AMD poslednjih nekoliko kvartala servirao, počinje da poprima sasvim konkretan i vrlo logičan smisao. Grafička divizija kompanije je imala problem da ponudi konkretno rešenje u najvišim cenovnim segmentima, ali u ovim kategorijama nikad i ne leži veći profit, već se kreira imidž i osvajaju srca fanova. Za razliku od Radeona HD2900, poslednjeg ne-ekonomičnog ATI grafičkog procesora čija je arhitektura možda bila i previše “ispred svog vremena”, RV670 je dizajniran sa “balansom” na umu. A, “moć ne znači ništa bez balansa”, zar ne?

      Radeon HD3800 familija je i na tržištu obeležila preokret u poslovanju kompanije ATI, koji se interno desio nešto ranije. Iako nije doneo više performanse, RV670 je u nekom drugom smislu ojačao ponudu kompanije AMD. Pre svega, kroz model HD3850 je ponudio fantastičan nivo performansi u cenovnom segmentu od ispod 200 dolara, a ta cena se relativno brzo spustila i u segment od 140 dolara. Zatim, pomoću ovog čipa, AMD je usavršio 55-nm proizvodni proces. I na kraju, ali ne i najmanje bitno je i to da je ovo bio prvi high-performance AMD čip koji ima integrisan Unified Video Decoder engine. Svakako, podrška za DirectX 10.1 je nešto na šta su u AMD-u najviše ponosni, jer je tako njihov GPU tehnički napredniji od onog iz konkurencije. DirectX 10.1 donosi dosta konkretnih novina i zvaničan je update ovog API-ja, koji je i Microsoft u startu podržao kroz prvu servisnu zakrpu Windows Vista OS-a. Ovaj GPU je omogućio AMD-u da ostvari i brzinsku nadmoć, bez obzira na to što im je za dostizanje nivoa koji je nudio GeForce 8800 Ultra bilo potrebno više od 18 meseci. Radeon HD3870X2 je sedeo na tronu svega nekoliko meseci, da bi ga odatle oteralo još manje elegantno dual-GPU rešenje ljutog konkurenta, koji jednostavno, po svaku cenu, mora da bude prvi.

      I ranije smo pisali o tome da je potreba za kreiranjem bržeg 3D akceleratora dovela do pojave ne-ekonomičnih, mega-GPU-ova, za koje se novac uložen u R&D obično isplaćuje tek nakon što se kreiraju njegovi mainstream i entry-level derivati. Potreba za većim brojem GigaFLOPS-a i višim fillrate-om, prevazišla je tempo kojim IT industrija osvaja sitniju litografiju. Pre nekoliko godina, kreiran je prvi GPU koji po kompleksnosti i sirovoj snazi prevazilazi centralni procesor. Već sada, NVIDIA GT200 je nekoliko puta veći, kompleksniji i skuplji negoli najkoplikovaniji desktop CPU – Intel Penryn. Čak je i eknonomični RV770, koji se smatra dobro izbalansiranim grafičkim čipom, dovoljno jeftinim i za kartice koje će se prodavati po ceni od 140 evra, solidno kompleksniji od novog Core 2 Duo procesora.

      Nova strategija

      Kompanija AMD definitivno ume da napravi velik i brz GPU. Može da kreira fiktivni R720 koji bi bio četiri puta veći od RV670 i bar dva i po puta moćniji. No, cena kartice na koju bi on išao bi prevazišla ono što je velik broj kupaca spreman da plati. Yield za takav GPU bi bio loš, a kompaniji AMD u ovom trenutku nikako nisu potrebni gubici; problemi sa napajanjem,  zagrevanjem (odnosno hlađenjem) bi svakako postojali, a u ranim fazama razvoja je teško predvideti da li će oni biti rešivi ili „rešivi“. Međutim, čak i da AMD ima daleko više resursa, novi strateški put je uslovio da naredna generacija grafičkog procesora treba da izgleda drugačije. Novi GPU bi, jednostavno, morao da gađa tačno u metu „best buy“ rešenja u više srednje klase. Ultra-efikasan GPU ne mora samo da ima najbolje performanse po ponuđenoj ceni – AMD naglašava da je bitno ostvariti napredak (u odnosu na prethodnu generaciju, a pogotovo u odnosu na konkurenta) i kada su u pitanju kategorije „performanse po utrošenom vatu“ ili „performanse po milimetru površine koji GPU zauzima“. Iako sve zvuči kao da AMD sam sebe tapše po ramenu i teši se što nema najbrži GPU, situacija je danas, nakon što su AMD i NVIDIA otkrili karte, daleko od one u kojoj AMD odlazi sa olimpijade sa utešnom nagradom.

       

      Vreme velikih „monolithic“ GPU-ova (kako ih AMD naziva) je prošlo. Cena za njihov razvoj i sama cena kartice je previše velika i najveći broj igrača i nema ili ne želi da da toliko novca da bi ih posedovali, bez obzira na performanse koje nude. Ove kartice koštaju više od 500 dolara, a vuku preko 250W pod punim opterećenjem. Čak i kada se ponude jeftinije varijante sa delom pipeline-a koji je isključen, kartica proizvođača, ali i čip-dizajnera ne košta mnogo manje; manja je samo zarada, jer se koristi isti ili vrlo sličan PCB i ista, skupa memorija. Ako se, pak, krene sa GPU-om koji košta oko 250 do 300 dolara (na kartici koja predstavlja njegovo najjače izdanje) i troši maksimalno 150W u 3D režimu, dobija se rešenje koje u startu ima odličan odnos cene i performansi, a lako se, uz srazmerno malo dodatnog R&D vremena, specifičnoj ciljnoj grupi mogu ponuditi dual-GPU rešenja koja će nuditi adekvatno više performanse. Naravno, kao što smo i zaključili u našem testu AMD Radeon HD3870X2 kartice svako dual-GPU rešenje ima svojih mana, a one su najviše vezane za činjenicu da je efektivna količina memorije dva puta manja od one koja je fizički prisutna i da performanse često variraju i prilično zavise od drajvera ali i načina na koji je 3D aplikacija napisana. Međutim, AMD ima dosta iskustva kada su CrossFire rešenja u pitanju, a uz novi sistem „vezivanja“ grafičkih čipova, u kompaniji tvrde da će novi high-end „X2 akcelerator“ imati daleko bolje skaliranje performansi od prethodnika.

      Šampion srednje-teške kategorije

      Ako GPU možemo uporediti sa bokserima, onda je RV770 najsličniji Steve Collinsu, poznatom WBO šampionu najzanimljivije middle-weight kategorije: svestran, lukav i beskrajno zanimljiv GPU koji može da parira i konkurentu iz nešto više klase. AMD je uspeo da konkurentu donekre pokvari lansiranje GeForce GTX2xx serije kartica, jer su “slučajno“ procureli neki rezultati Radeon HD4800 serije kartica. Konkurentu nije bilo nimalo drago da vidi kako kartica koja će koštati oko 250 dolara ume često da bude i primetno brža od modela koji su tvorci GeForce brenda namenili za cenovni rang od 399 dolara. Ubrzo je najavljeno da će model GTX260 dobiti novu, za 50 dolara nižu cenu (iako bi, realno, spuštanje cene za 100 dolara bio logičniji potez), dok je GTX280 ostao u svojoj premium klasi koju će AMD „napasti“ za nekih mesec dana, kako se čini – zbog toga što je red da se i ljubiteljima Radeon kartica bez CrossFir ploča ponudi jedan akcelerator koji nudi izuzetne performanse. Međutim, i Radeon HD4850 je zasmetao NVIDIA-i, pa su, ubrzo, tiho lansirali GeForce 9800 GTX+ (iskreno, čudi nas da ga nisu nazvali GTX240), koji bi trebalo da košta 220 dolara, tj. tek nešto više nego pomenuti konkurent. Problem je, ipak, u tome što je Radeon HD4850, kao što ćemo i sami videti, malo brži od GeForce kartice koja je malo skuplja, pa se, u nešto manjoj meri, ponavlja priča koja važi i na relaciji Radeon HD4870 i GeForce GTX260. Radeon HD4850 je i tema našeg današnjeg testa, a ova kartica ima RV770 GPU koji je „klokovan“ na 625 MHz i 512MB GDDR3 memorije koja radi na nešto manje od 2000 MHz (efektivno) i prodaje se po preporučenoj ceni od 200 dolara (oko 140-150 evra na našem tržištu). Memorija sa GPU-om, pak, komunicira putem 256-bitne magistrale, ali o više detalja vezanih za RV770 ćemo pričati i to odmah.

      RV770 GPU

      Kao što smo već nagovestili, NVIDIA je u najvišoj klasi odlučila da igra sa tradicionalno velikim monstrum-GPU-om, kakvi su u svoje vreme bili i G80, NV40, NV30… (nećemo dalje). Jasno je da sa čipom od milijardu i četristo miliona tranzistora sa 512-bitnom memorijskom magistralom i gigabajtom memorije ne mogu da računaju da će popuniti cenovne razrede od 200 do 300 evra, pa je kompanija odlučila da još jednom vaskrsne G8… pardon, G92 GPU u vidu optical-shrink verzije ili, možda je primerenije – revizije, koja je nazvana G92b. Pošto znamo da 55-nm postupak služi da se smanji cena proizvodnje, a ne i da se (bitno) povećaju radne učestanosti, znamo i da daleko od nivoa performansi koje dostižu blago overklokovane GeForce 9800 GTX, a samim tim i GeForce 8800 GTS 512 kartice, NVIDIA u ovoj klasi neće ići. A, kako je Radeon HD4850 mnogo bolji nego što se očekivalo, postavlja se pitanje kada će se pojaviti i kako će izgledati prvi derivat GT200 čipa. Mi očekujemo da će neki manji GT2xx čip imati 256-bitnu magistralu, ali veći broj teksturnih i ROP jedinica nego što je imao G92, te da ćemo ponovo doći do čipa koji će u tom (kvantitativnom) smislu podsećati na G80 (ali sa savršenijim TMU jedinicama i boljim threading menadžmentom), ali će biti manji, jeftiniji i radiće na znatno većim učestanostima. Ovaj GPU bi morao da bude manji i jeftiniji od G92b ili bar jednak, ali solidno brži, jer, sa G92b, NVIDIA teško da može da bude dovoljno konkurentna RV770 rešenjima. Iskreni da budemo, za NVIDIA-u se preterano ne brinemo, jer će snaga brenda učiniti da se i nešto manje isplative GeForce kartice jedan solidan period prodaju i bolje nego što zaslužuju. GeForce jednostavno ima jak tržišni zamajac, koji bi adekvatni Radeoni zaustavili samo nakon nekoliko generacija prednosti kakvu sada RV770 ima u odnosu na G92b. Zbog čega ovo pričamo i kakve veze sada ima G92b i “šta može da bude” priča sa predstavljanjem RV770 čipa? Ima svake veze, jer upravo želimo da objasnimo koliko zapravo smatramo da je NVIDIA pogrešila što je dizajnirala naslednika G80 čipa, a ne nečega što bi nastavilo (pravi) put kojim je krenuo G92. AMD može biti konkurentan i GT200 rešenjima. Vrlo brzo će neki Radeon HD4870X2, a verovatno i HD4850X2 biti dovoljno jaki da mu se suprotstave: jači od njih će biti i brži od konkurenta, a jeftiniji će biti „tu negde“, ali će namamiti veliki broj kupaca povoljnom cenom; oprostite nam na spekulaciji, ali naša očekivana projekcija cena za ovakve kartice bi bila – 499 dolara za HD4870X2 i 349 dolara HD4850X2.

      Ljubitelji grafike koji su očekivali da naslednik Radeon HD2900XT kartice bude, kao što je to ranije i bio red i običaj, znatno brži od svog prethodnika, bili su razočarani. HD3800 serija je i bila uspešna zato što je ponudila fantastične performanse u cenovnom rangu koji je skoro “za duplo” niži od onog u koji je inicijalno HD2900XT bio lansiran. Dual-GPU rešenje, HD3870X2 je vratio AMD u vrh, bar na kratko vreme, a oni koji su očekivali da i od njega, Radeon HD4800 bude značajno brži, opet su (možda) bili razočarani i oni će opet morati da sačekaju “X2 verziju”. Mislimo, pak, da je sasvim dovoljno da Radeon HD4850 kao kartica iz cenovnog ranga od 150 evra, bude po performansama vrlo bliska (a nekad i jednaka) Radeon HD3870X2 modelu. Više puta smo, tokom predstavljanja novih generacija velikih “monolithic” GPU-ova konstatovali kako se jaz između visoke, srednje i niže klase proširuje i kako najviše razlike u performansama pri predstavljanju nove generacije (u odnosu na staru) viđamo u najvišim segmentima. Tada smo primetili da mainstream klasa napreduje nešto sporije, dok kartice koje koštaju manje od 60 evra, ne napreduju gotovo uopšte (još uvek se koristi DDR2 memorija i 64-bitna memorijska magistrala, ali, ruku na srce, i njima je dodat moćan UVD engine). AMD-u moramo čestitati jer sa novom strategijom koju po drugi put primenjuje sa RV770, najviše unapređuje upravo mainstream segment, koji je i najbitniji za čitavu industriju. Ovakve igračke kartice se i uzimaju kao reper i minimum pri razvoju igara koje će se uskoro pojaviti. Upravo je Radeon HD4850 ta kartica koja je, primera radi, konačno omogućila da se Crysis, na Very High podešavanjima, igra u rezoluciji od 1440 x 900 ili 1680 x 1050 piksela (uz High podešavanja). Pre nego što se pojavila, ovu igru nije bilo moguće igrati na karticama koje koštaju 140 evra. Ni GeForce 9600GT, pre 4-5 meseci, a pogotovo GeForce 8600 GTS, u vreme kada se Crysis pojavio, nisu bili u stanju da igračima sa ovim budžetom omoguće takvo igračko iskustvo. Međutim, šta je sa rezolucijom od 1920 x 1200 i uključenim AA i AF filterima? Kako to da u ovoj rezoluciji ne možemo da igramo Crysis na karticama sa jednim čipom?

      Za to su, svakako, potrebna – dva grafička jezgra. Nedavno smo bili svedoci trke koja se vodila kada su sistemski procesori u pitanju. Barijera od dva pa čak i tri gigaherza je probijena pre nego što se neko setio da procesor može imati dva jezgra. Sada je gotovo nezamislivo da neko želi ili misli da je logično da kupi jednojezgarni CPU koji radi na 4 GHz. Daleko je logičnije da sebi nabavi Quad Core koji radi na 2-3 GHz. Pa, i ako je problem da sadašnji softver optimizujemo da dobro iskoristi treće i četvrto jezgro sistemskog procesora, i grafička (igračka) 3D industrija ima problema sa skaliranjem više grafičkih kartica. Ali svi ti problemi će u nekom trenutku biti dovoljno minimalizovani da više neće privlačiti pažnju, a većini kupaca će biti normalno da kupuje Dual GPU kartice ili da u sistem postavi dva ili tri akceleratora, ako su mu neophodne više performanse. Do skoro je bilo logično da se prvo predstavi high-end GPU od koga će nastati derivat namenen srednjoj klasi, a onda i derivat koji bi zauzeo segmente od 50 do 100 dolara. Međutim, sa RV770, AMD je odlučio da kreira “derivate” i za višu i za nižu klasu. Klasičan “strip-down” GPU će biti napravljen za potrebe niže klase (verovatno 128-bit magistrala i manji broj shader i drugih jedinica nego što ih sada ima i RV670), dok se za višu klasu pravi klasično dual-GPU rešenje.

      Arhitektura

      Kao i prethodnik, RV770 je izrađen u istoj 55-nm tehnologiji, a za razliku od njega, koji se sastojao od 666 miliona tranzistora, novi GPU čini čak 956 miliona osnovnih semikonduktorskih elemenata, što je za ovaj proizvodni proces i površinu die-a u koji je spakovan, impresivna cifra. RV670 je imao površinu od 190 kvadratnih milimetara, a taj broj se povećao na 260 kvmm, što je opet vrlo prihvatljivo, čak i kada ga ne uporedimo sa sumanutih 576 kvmm koliko “zauzima” GT200 GPU. Prvi superkompjuter koji je nudio moć procesiranja od jednog teraFLOPS-a, izrađen je 1996. godine i sastojao se od skoro 10 hiljada (!!!) Intel Pentium Pro procesora na 200 MHz i trošio pola megavata struje uz obaveznih, dodatnih pola megavata koje je odlazilo, u isto vreme – na hlađenje! Samo dvanaest godina (što se, doduše, u IT industriji računa gotovo kao čitav vek) kasnije, AMD kreira grafičku karticu koja troši svega 110W a nudi istu processing moć! Nemamo informacije o tome koliko je 1996. godine koštao super-kompjuter ASCI Red, ali znamo da danas Radeon HD4800 košta svega par stotina dolara, pa i manje.

      Shader, i…?

      Radeon HD4800 GPU, po specifikaciji poseduje 800 stream processors jedinica, 40 TMU tj. jedinica za teksturni menadžment i 16 ROP procesora. Broj teksturnih jedinica je značajno povećan u odnosu na RV670 – sa 16 na 40, dok je broj render back-end unit-a ostao isti, što je i logično, s obzirom na magistralu koja je ka memoriji ostala na istih 256-bita. Kod jačeg modela, AMD to kompenzuje ultra-brzom GDDR5 memorijom, koja omogućava veći bandwidth i samim tim, adekvatno visoke performanse u opterećenim modovima, tj. u visokim rezolucijama. Razlika između modela 4850 i 4870 nije tako mala kao u slučaju Radeon HD3800 generacije. Novi “70-model” ima GPU koji radi na 20% višem taktu od “pedesetice”, dok je propusni opseg memorije na jačem modelu fantastičnih 80% veća! Zapravo, Radeon HD4870 sa 256-bitnom magistralom ima solidno veći bandwidth i od GeForce GTX260 kartice, koja koristi 448-bitnu magistralu. Osim prisustva GDDR5 memorije, Radeon HD4870 ima i prednost u odnosu na konkurente kada je “multimedia” u pitanju. RV770 poseduje osmokanalni LPCM zvučni kodek koji se ostvaruje putem HDMI veze.

      Streaming processors jedinica kod RV770, kao što vidite, ima prilično mnogo, ali se one ne mogu u ovom obliku uporediti sa istoimenim procesorima kod G80 ili GT200 grafičkih čipova. Ako pogledamo dijagram SP jedinice, videćemo da je AMD zadržao njenu superskalarnu prirodu (NVIDIA i dalje koristi striktno skalarne jedinice). To znači da NVIDIA svoje jedinice naziva i broji kao 1-way skalarne procesore, dok AMD svaku od svojih “umnožava” sa pet, jer su u pitanju super-skalarne 5-way jedinice. O ovome smo opširnije pisali u našem prvom testu Radeon HD3800 kartica. Četiri segmenta svake SP jedinice kod RV770 čipa, dakle, obrađuju jednu floating-point operaciju po klok ciklusu (Multiple/Add), dok je peta sposobna za ovu skalarnu operaciju, uz mogućnost obrade jedne kompleksne specijalne instrukcije kakva je SIN, COS ili EXP. Svaka od jedinica radi u maksimalno FP32 (32-bit) formatu brojeva sa pokretnim zarezom, a uz njih, podsetićemo, stoji i posebna jedinica koja radi sa instrukcijama dinamičkog grananja, ali i set tzv. general purpose registers keš memorija, koje su slične deljenoj keš memoriji kod SP fragment procesora NVIDIA GPU-ova. AMD priča i o tome da je RV770 sposoban i za rad uz 64-bitnu preciznost (FP64), ali je tada teoretski processing maksimum na nekih 240 gigaFLOPS-a, što je opet skoro dva puta više od cifre koju je za GTX280 navodila NVIDIA. Ako neki od GP-GPU softverskih alata ikad bude zahtevao ovaj nivo preciznosti, videćemo koja će se od ove dve kartice i zaista bolje pokazati u realnom radu. SP jedinice su poređane u SIMD maniru (Single Instruction, Multiple Data) i to u vidu 16 blokova.

      Svaki od 16 SIMD blokova poseduje osamdeset skalarnih SP jedinica koje podacima „hrani“ sada već poznati, ali poboljšani Ultra Threaded Dispatch Processor. Svako SIMD jezgro poseduje 16K sopstvene, deljene „keš“ memorije, kao i mogućnost međusobne komunikacije putem jedne posebne keš memorije (takođe 16K) kojoj svaki SIMD može da pristupa. Takođe, svaka SIMD particija ima i set od četiri teksturne jedinice (TMU), što novom AMD GPU-u daje shader : texturing odnosod 4 prema 1, dok ona kod GT200 čipa iznosi 3:1. Iako je NVIDIA ranije bila dosta konzervativnija kada je ovaj odnos resursa u pitanju (2:1 kod G80 i G92), izgleda da još nije pronađen balans koga bi se držala oba GPU dizajnera. Kada su poboljšanja na nivou Geometry Shader-a u pitanju, RV770 ima mogućnost da više generisanih podataka čuva u čipu pre nego što ih pošalje prema memoriji, uz četiri puta veći broj thread-ova u odnosu na prethodnika. Ovo je jako bitan podatak, jer su performanse geometry shader-a jako bitne za zdravu DirectX 10 funkcionalnost, a i napredni oblici tesselation metoda (sa kojima na je u primitivnom obliku upoznao još prvi Radeon GPU!) kroz DirectX 10.1 su još jedan dobar način da se poveća broj detalja na objektima uz uštedu u vremenu pri dizajniranju 3D scene, ali i uštedu u resursima GPU-a.

      RV670 je imao manji problem pri prebacivanju režima rada sa integer na FP vrednosti, pa je njegov tzv. bit-shifter gubio po nekoliko klok-ciklusa pre nego što SP jedinice uposli za rad sa novim, drugačijim setom podataka. RV770 je u ovome i do 12.5x bolji, a kako ne možemo baš ovu tvrdnju tako lako da proverimo, ostaje da AMD-u verujemo na reč da se radi bar o približnoj cifri. AMD je takođe izračunao da su stream processing jedinice unutar novog GPU-a i do 40% bolje kada su u pitanju performanse po kvadratnom milimetru površine koju čip zauzima. Na kraju, možemo navesti i jednostavniju verziju priče – RV670 ima 64 5-way SP jedinice, RV770 ima 160 5-way jedinica, dok GT200 ima 240 1-way skalarna procesora koji, zauzvrat, rade na bar dva puta višem taktu u odnosu na one kod ATI procesora.

      Ako želimo da, novi AMD GPU ipak uporedimo sa GT200 čipom i “prebrojimo” koliko koji GPU može da “izračuna” i koji su mu limiti, dolazimo do zanimljivih zaključaka. Broj registar bafer memorija u GT200 čipu, zbirno iznosi 1,88 MB, dok je kod RV770 ta brojka veća (2.5MB). Ovo je verovatno iznenađenje za sve one koji su videli koliko je GT200 veći od RV770 konkurenta. Maksimalan broj thread-ova koji se mogu obavljati po SIMD particiji je identičan i iznosi 1024, odnosno oko 30 hiljada po čipu za NVIDIA i oko 16 hiljada za ATI GPU.

      Teksturne jedinice – TMU

      ATI je sa R600 generacijom povećao odnos shader ALU jedinica prema onim koji su zaduženi za teksturni menadžment i to je jedan od razloga zbog koga za HD2900 kartice kažemo da su bile ispred svog vremena. Ovaj odnos je zadržan i kod RV670 GPU-ova, ali je nešto izmenjen kod poslednje generacije. AMD navodi da su performanse teksturne jedinice i do 70% veće kada se posmatra odnos performansi po milimetru površine GPU-a (i u odnosu na RV670). Kao što smo naveli, RV770 poseduje SIMD particije, a na svakoj od njih posebnu teksturnu jedinicu, od kojih svaka poseduje četiri ALU-a za adresiranje i šesnaest jedinica za sempling tekstura uz FP32 preciznost, kao i četiri jedinice za filtriranje u istom „režimu“. Broj SIMD particija je deset, što znači da RV770 poseduje 40 jedinica za adresiranje i filtriranje (tako dolazimo do brojke od „40 TMU-a“), kao i 160 jedinica za sepling u FP32 modu. Ako znamo koliko je TMU deo RV670 čipa slabiji, jasno je da od novog procesora možemo očekivati znatno bolje performanse, što će posebno biti vidljivo i u starijim igrama, koje se tradicionalno oslanjaju na multi-texturing, a manje na operacije sa shader-ima. Kada je pristup teksturama u pitanju, RV770 je još više „bursty“ (kako to Lord  Huddy voli da kaže) nego prethodnik. L2 keš je postavljen bliže memorijskim „stanicama“ koje su direktno vezane za video memoriju, a svaka TMU jedinica na SIMD-u poseduje sopstvenu L1 keš memoriju, koja sa pomenutim L2 baferom komunicira brzinom od 384GB/s. L2 keš je izuzetno efikasan kada je pristup texture cache memoriji u VRAM-u u pitanju (čitavih 480GB/s je cifra koju AMD navodi). Veličine L1 i L2 keš memorija nam nisu poznate, ali znamo da su dva puta veće u odnosu na prethodnu generaciju, što teksturnu jedinicu RV770 čipa čini i do dva i po puta efikasnijom u filtriranju FP32 tekstura. Zanimljivo je da se AMD odlučio na to da TMU jedinice veže za SIMD, ali da instrukcijske i constant bafer memorije postavi na malo višu poziciju u „pajplajnu“, dok ih NVIDIA vezuje za SIMD. S druge strane, inženjeri kompanije iz Santa Clare su „izmestili“ TMU nešto dalje od SP jedinica, pa se ni u kojoj varijanti ne može reći da se nalaze u okviru istih segmenata GPU-a, iako pipeline kod Unified Shader GPU-ova nije kružan, niti jednosmeran, već se grana na velikom broju nivoa, a mnoge sub-jedincie mogu da komuniciraju međusobno, u zavisnosti od toga kakav se thread izvršava.

       

      RV770, kao i prethodnik, podržava DirectX 10.1 verziju API-ja, tj. Shader Model 4.1. Nova podverzija Microsoft razvojnog okruženja, tj. interfejsa, direktno je kreirana oko specifikacije RV670 grafičkog čipa, ali je kod naslednika, ATI poradio dosta na poboljšanju Geometry Shader Engine-a. Najbitnije novine 10.1 verzije su podrška za cube map arrays koji omogućava poziv i upisivanje više cube map tekstura tokom jednog rendering ciklusa – funkcija koja je krucijalna za brži rad sa scenama u kojima je primenjeno globalno osvetljavanje (realtime global illumination), a koji izuzetno i značajno podiže realnost renderovane scene. Kontrola nad nezavisnim, hardverskim izvršavanjem antialiasing-a, koji je ATI predstavio na Xenos čipu, sada se direktnije kontroliše od strane same aplikacije upravo preko DirectX-a, što je stvar za koju je (ako nas pitate) bilo čudno što ranije nije bila podržana! Takođe, dodate su podrške za: ambient occlusion, gather 4, cube map arrays, sample pattern selection, pixel coverage mask i separate per-MRT (multiple rendering targets) blend modove. Ono što isto tako smatramo bitnim je i mogućnost da svaka aplikacija bude povezana sa posebno kreiranim antialiasing filterima (kao što developeri rade kada kreiraju igre za Xbox360) koje će Catalyst tim, nesumnjivo, obezbediti za bitnije naslove. Još jedna od novina koje su ponovo reaktualizovane, a bile su prisutne i kod RV670 zove se hardware tesselator i o njemu će biti više reči kasnije.

      Render back-end i memorija

      Jedan od problema sa kojim su se suočili testeri, ali i korisnici Radeon HD2900 i HD3800 serije kartica je definitivno vezan za performanse kada su uključeni algoritmi za umekšavanje ivica na objektima – tj. full screen antialiasing. Mnogi su to pripisivali suženoj memorijskoj magistrali, a opet, G92 tih problema nije imao, pa problem mora biti vezan za neku drugu manu RV670 čipa. RV770, zato, stiže sa unapređenom ROP, tj. render back-end jedinicom, koja je i zadužena za output pixel-a na ekranu, tj. za funkcije kao što je antialiasing.  Međutim, ako RV770 opet ima četiri particije sa ukupno 16 ROP jedinica, baš kao i R600 i RV670, kako je moguće da su performanse ovog dela GPU-a, po kloku, bolje? Moguće je, jer je svaka ROP particija bar dva puta efikasnija od ROP-a kod prethodne generacije. RV670 je bio sposoban da prikaže osam piksela po kloku pri 2x ili 4x MSAA, dok RV770 može da „provuče“ šesnaest. Isti odnos važi i za 8x MSAA, s tim što je za oba GPU-a broj piksela po kloku dva puta manji. Broj stencil operacija nad pikselom je porastao na 64 (piksela po kloku), što je opet poboljšanje od 100%. RV770 ne donosi nove, snažnije AA modove, pa je ponovo maksimum postavljen na 8x za MSAA i Custom Filter AA algoritme, tj. metode umekšavanja ivica.
       

      GDDR5 i memorijska magistrala

      Sa R500 generacijom, ATI nas je upoznao sa RingBus memorijskim kontrolerom i odgovarajućom, kružnom memorijskom magistralom. Kružna, ne zato što vodovi između RingBus stanica, tj. delova kontrolera imaju kružni oblik, već zato što mogu i međusobno da komuniciraju i to dva puta širom magistralom nego što je ona prema memorijskim čipovima, pa je tako bilo lako da se interno njom “voze” podaci brzinom od čak 100 gigabajta po sekundi. RingBus je odličan pristup kada se barata sa ogromnim paketima podataka, ali se jednako koristi i kada je GPU opterećen samo delimično, kao npr. tokom gledanja filmova (kada je UVD aktivan) ili kada se radi u 2D režimu. U vreme koje ponajviše obeležava i takmičenje za što višom energetskom efikasnošću, tradicionalan RingBus je sličan Boeingu 747 koji pedesetak putnika vozi od Beograda do Tivta. Kod RV770, memorijskom kontroleru je dodat manje robustan, ali dosta štedljiviji switched hub, koji ne može da šalje pakete podataka dvosmerno, ali zbog svoje direkcione prirode, ima ukupnu širinu od čak 2048 bita, pa se zato propusna moć povećava na 192GB/s, ali se samo jedan njegov mali deo koristi, kada je to potrebno. Uz više radne frekvencije, nemogućnost kružnog putovanja podataka bi trebalo da bude kompenzovana, a latencije su dodatno smanjene, jer određen broj paketa u nekim situacijama neće putovati dužim delom „kruga“. Takođe, „izbacivanje“ RingBus-a je dovelo i do uštede u broju potrebnih tranzistora – „prsten“ ima svojih prednosti, ali je prilično zahtevan kada je die u pitanju. AMD se, dakle, vratio klasičnom crossbar memorijskomkontroleru od koga NVIDIA nikad nije ni odustala. Međutim, AMD-ov crossbar podržava GDDR memoriju treće, četvrte i pete generacije, a već smo ostali zaprepašteni efektivnim radnim taktom najbržih GDDR5 čipova.

       

      GDDR3 je prilično „odomaćen“ standard – tu je još od vremena GeForce 6800 kartica, a u mainstream se preselio već u samom startu karijere (GeForce 6600GT modeli). GDDR4 je nekako ostao „rezervisan“ za ATI kartice, jer ga NVIDIA praktično nije ni koristila na svojim akceleratorima. GDDR5 će, pak, biti prevelik korak unapred čak i za arogantnu kompaniju kakva je Chipzilla, da je ignoriše. Da li čitava priča oko ne-usvajanja GDDR4 standarda od strane NVIDIA-e ima veze sa tim što je jedan od glavnih ljudi koji se bavi „guranjem“ ovog standarda unapred, člana JEDEC „komisije“, gospodin Joe Macri, radi u AMD-u, nismo sigurni, ali čak i da u tome ima samo trunka istine, složićete se da to zvuči veoma interesantno.

      Šta novo donosi GDDR5? Prvenstveno, omogućava više radne učestanosti i bolji propusni opseg, ali to smo i očekivali. Odmah usvojen od strane JEDEC-a i glavna tri proizvođača memorije (Samsung, Qimonda i Hynix), GDDR5 je pažljivo razvijan već godinama unazad, a GDDR4 je poslužio samo kao „faza“ da se dostigne ono što će nuditi „petica“. Verovali ili ne, sa gospodinom Joe Macrijem smo diskutovali na temu GDDR5 memorije (radnim učestanostima, naponima i propusnom opsegu) još 2006. godine, kada je ATI, na Ibizi lansirao Radeon HD2xxx familiju kartica. I što vam može zvučati još neverovatnije je i da je tada g. Macri naveo da se na GDDR5 memoriji radi već preko 18 meseci. Nova memorija donosi veći „bandwidth po pin-u na layout-u čipa“, a naravno i veću propusnu moć uopšte. GDDR4 je maksimalno mogao da postigne 4GB/s po pin-u, dok GDDR5 može do osam, što znači da uparivanje GDDR5 memorije na 256-bitnu magistralu daje iste rezultate kao i upotreba GDDR3 memorije na 512-bitnom bus-u. GDDR5 ima i logiku koja omogućava „samo-adaptaciju“ latencija i tajminga za rad sa određenim tipom procesora. GDDR5, kao i GDDR4 poseduje naprednu detekciju grešaka, a svaki čip sada poseduje i termalni senzor koji nadgleda radne temperature i skokove napona. Adaptacija koju smo pomenuli nije neki komplikovani kod koji se izvršava in-hardware, već samo obezbeđuje bolju kontrolu izvoda na čipu, tako da više nije neophodno da se trace-ovi na PCB-u rutiraju na poseban način kako bi se postigao dovoljno „čist“ signal. Umesto toga, svaki modul se prilagođava svojim „putevima“ prilikom svakog novog dizanja sistema. Naponi koji se koriste kod GDDR5 memorija su oko 30% niže od onih kod GDDR3 standarda i blago više u odnosu na GDD4.

      Tessellation

      Kao što smo i gore napomenuli, hardverski tesselation tj. usložnjavanje 3D objekata pomoću logike samog GPU-a je nešto o čemu nismo pošteno diskutovali još kako je izašao R200 GPU (pogađate, to je ATI Radeon 8500). Nekadašnji TRUFORM je i NVIDIA nekada inicirala sa svojim verzijama higher order surfaces, dok je Matrox prošao neslavno sa svojim displacement mapping tehnikama i prvom generacijom Parhelia kartica. U vreme kada je razvijan R600 i kada je ova priča mogla da dostigne punu i konkretnu zrelost i bude podržana unutar API-ja, ATI je kreirao i sopstveni tesselator engine, o kome do sada nije preterano pričao iako ga poseduje i RV670 GPU. Na proleće prošle godine, AMD je predstavio programirani tesselator kroz upotrebu odgovarajućih vertex shader rutina, ali ne i DirectX 10 geometry shader-a, što je i bilo logično i zbog čega je i inicijalan zamajac za ovu tehnologiju izostao. Zapravo, prva generacija tesselation engine-a kod R600 je preuzeta iz nešto starijeg Xenos GPU-a (Xbox360 GPU i northbridge) i on može da se programira samo pomoću standardnih vertex shadera, dok je tesselator u okviru RV770 poboljšan i prihvata i geometry shader koji je i logičan za rad sa ovakvim tehnologijama. Kako bi demonstrirao svoju tehnološku superiornost – DirectX 10 tesselation engine i instancing koji rade pomoću geometry shadera DX10 API-ja, ali i global illumination, AMD je angažovao tim developera i Natashu Tatarchuk, koja je kreiran je demo koji je nazvan Froblins. Male kreature, njih na hiljade (instancing), na ogromnom prostranstrvu, svaki osečnen “globalno” (GI), sa ogromnim brojem detalja (tesselation), na kompleksnom terenu (geometry shader) i razmišlja za sebe (GPU pathfinding)… ovo je prvi put da GPU kroz DirectX 10 učestvuje i u kalkulaciji veštačke inteligencije!

      Unified Video Decoder engine 2.0

      Prva generacija AMD Unified Video Decoding engine-a (Richard Huddy me je već jednom ispravio jer sam ga nazvao Universal, ali izgleda da ga tako svi i dalje nazivaju i ne obaziru se na ono što piše u tehničkoj dokumentaciji – prim. aut.) je već dovoljno savršena i o njoj smo više puta pisali. NVIDIA grafičkih procesori od G84 na ovamo, kao i nova familija Radeon HD2000 (bez 2900XT i Pro modela) i HD3000 akceleratora imaju posvećeni video processing engine koji ATI naziva Unified Video Decoder. U odnosu na AVIVO, UVD je napredovao koliko i PureVideo HD druge generacije u odnosu na rešenje iz GeForce 7 familije, a nakon njegovog izostanka ili nefunkcionalnosti kod R600 kartica, našao je svoje mesto kod aktuelne HD3800 serije. AMD tvrdi da je smanjenje CPU utilizacije pri posmatranju H.264, a posebno VC-1 video formata, koji su postali standardni video kodeci za BluRay naslove zaista vredno pažnje, čak i na desktop sistemima. Prilikom obrade HD video signala, pred grafičkom karticom stoji izazov koji se ne završava samo na procesiranju bar 6x više informacija u odnosu na video signal standardne definicije. Jednostavno rečeno, grafičke kartice poseduju specijalnu logiku koja im objašnjava kako da brojne shader jedinice iskoriste za obradu video signala. Pošto su GPU-ovi sve moćniji, zbog čega stati na 1080p rezoluciji? AMD je proširio podršku i za XHD rezolucije, što nam nije teško da zamislimo jer, ako ove kartice bez problema rade sa stotinama tekstura visoke rezolucije koje “lepe” na hiljade poligona u 3D igrama, zbog čega ne bi mogle da, tridesetak puta u sekundi, nalepe jednu “teksturu” na jednu površinu na ekranu. Naravno, jasno je da se na tu “teksturu” primenjuju malo zahtevniji algoritmi od običnog trilinear ili anisotropic filtera, brinuti o daljem toku podataka, korekciji i kompenzaciji pokreta, de-interlacing-u i tome slično, ali je sve to, složićete se, i dalje manje kompleksan “shader program” od “sličnih” rutina u modernim igrama.

      Početne BitStream i Entropy Decode faze se sada izvršavaju od strane GPU-a. UVD je kreiran da u potpunosti dekodira i najzahtevnije (i najnaprednije) video kodeke kakvi su VC-1 i H.264, uključujući i bitrate od 40 Mbps ili više i koristi već postojeća, programabilna SIMD jezgra, odnosno Stream Processors jedinice. Ono što novi Radeon HD4800 GPU-ovi podržavaju, a od nedavno i konkurencija sa novim GPU-ovima, naziva se full-speed CABAC i CAVLC dekodiranje u okviru H.264 i VC-1 kodeka. Sav postprocessing se obavlja unutar shader jedinica, uz primenu filtera koji su ništa drugo do namenski kreirani shader programi koji se u potpunosti izvršavaju in hardware. HDMI, odnosno High Definition Multimedia Interface je u potpunosti podržan od strane RV670 GPU-a, zajedno sa obaveznim HDCP (High-bandwidth Digital Copy Protection) sistemom zaštite od kopiranja. Osim digitalnog signala, HDMI konektor “prenosi” i više kanalni audio zvuk, koji RV770, kao i RV670 i R600, podržava. Kod prethodnika je to bio 5.1, 16-bit PCM Stereo ili kompresovani AC3 5.1 više kanalni audio-stream po Dolby Digital i Dolby DTS standardima, ali je to kod RV770 dovedeno na viši nivo – sada je podržan osmokanalni (7.1) audio uz maksimalan bitrate od 6.144 Mbps i sempling od 192KHz. Podrška za “filmske” formate se ne zaustavlja na Dolby DTS i Digital standardima – tu su sada i True-HD i DTS HD formati u koje se “slažu zvučne slike na novim BluRay izdanjima. Novina je i podrška za DisplayPort interfejs iz samog čipa.

      Još jedna od bitnih novina je i mogućnost dual-stream plejebeka, pa RV770 može da pusti dva HD video feed-a i to u modu “slika-u-slici” sa kompletnim de-kodiranjem kroz VC-1, H.264 i MPEG-2 (uz upscaling DVD formata u HD rezolucije i nove profile sa dinamičkim kontrastom). AMD će uskoro na websajt pustiti i novu aplikaciju Accelerated Video Transcoding koja će omogućiti transkoding HD video formata u MPEG-2 ili H.264 i to oko 19 puta brže nego Intel Core 2 Duo E8500 CPU (mereno za klip u 1080p rezoluciji). Ovaj algoritam će se pojaviti i u obliku plug-in-a za Cyberlink's PowerDirector aplikaciju, a ubrzo i druge popularne programe.

      Ekološki procesor, GP-GPU i drugi noviteti

      Prvi štedljivi i balansirani GPU kompanije AMD je svakako bio R670, tj. Radeon HD3800 grafički procesor, pa su ove procesore lansirali gotovo u isto vreme i u mobilnim varijantama (Radeon Mobility HD3000). I Radeon HD3870 nudi impresivan power management i dosta uštede kada je u idle režimu, a sa Richardom Huddy-jem smo pričali i o tome da sam GPU poseduje više performance stanja. RV770 poseduje in-GPU kontroler koji prati temperature i opterećenost shader blokova GPU-a, kao i PCI Express magistralu. Kada zaključi da opterećenje nije visoko, clock gating praktično isključuje čitave delove GPU-a koji u tim ciklusima nisu potrebni. Lord Huddy nam je, na pitanje “Da li se u tom slučaju nekoliko ciklusa izgubi, pre nego što se GPU probudi i potpuno “profunkcioniše”, odgovorio potvrdno, ali s obzirom na takt od 600 i više miliona ciklusa u sekundi, teško da postoji načn da se ti gubici mogu izmeriti, a kamoli primetiti. Ista kontrolna logika vodi računa o radnim učestanostima, temperaturi i naponu GPU-a te “govori” ventilatoru na kom broju obrtaja treba da hladi karticu.

      Pisali smo o NVIDIA GP-GPU inicijativi i koliko se njihov pristup razlikuje od dosadašnjih general purpose inicijativa koje su se mahom oslanjale na grafički API, a ne na potrebu programera da prekompajliraju softver u CUDA okruženju (ekstenzija programskog jezika C). Stream Computing je ATI-jev naziv GP-GPU inicijative koja omogućava da se standardni softver na pravi način izvršava na GPU-u i iskoristi njegove jezivo velike parallel processing resurse. AMD se, pak, oslanja na kompaniju Apple i njihovo interesovanje u smeru OpenCL ekstenzije programskog jezika koji je po sintaksi takođe sličan popularnom “Ce-plus-plusu”. Najčudnije od svega je što se pred pripremu ovog teksta pojavilo dosta potvrđenih informacija i vesti o tome da Radeon HD4800 kartice sasvim lepo rade sa CUDA aplikacijama i da su čak vrlo konkurentne NVIDIA GT200 akceleratorima. O GP-GPU inicijativi kompanije AMD još uvek ne može mnogo toga da se kaže, ali su tokom predstavljanja novog GPU-a ispred kompanija Adobe pričali o konkretnom rekompajliranju Photoshop CS4 softverskog paketa za dve, do tri standardne GP-GPU tehnologije. I na kraju, pomenućemo da RV770 podržava CrossFire i CrossFire X za vezivanje dve, tri ili četiri grafička jezgra u jedan sistem, ali ćemo i ovoj temi više pažnje posvetiti nekom narednom prilikom (kada se pojavi Radeon HD4870X2).

      Specifications:

      956 million transistors on 55nm fabrication process

      PCI Express 2.0 x16 bus interface

      256-bit GDDR3/GDDR5 memory interface

      Microsoft DirectX 10.1 support

      Shader Model 4.1

      32-bit floating point texture filtering

      Indexed cube map arrays

      Independent blend modes per render target

      Pixel coverage sample masking

      Read/write multi-sample surfaces with shaders

      Gather4 texture fetching

      Unified Superscalar Shader Architecture

      800 stream processing units

      Dynamic load balancing and resource allocation for vertex, geometry, and pixel shaders

      Common instruction set and texture unit access supported for all types of shaders

      Dedicated branch execution units and texture address processors

      128-bit floating point precision for all operations

      Command processor for reduced CPU overhead

      Shader instruction and constant caches

      Up to 160 texture fetches per clock cycle

      Up to 128 textures per pixel

      Fully associative multi-level texture cache design

      DXTC and 3Dc+ texture compression

      High resolution texture support (up to 8192 x 8192)

      Fully associative texture Z/stencil cache designs

      Double-sided hierarchical Z/stencil buffer

      Early Z test, Re-Z, Z Range optimization, and Fast Z Clear

      Lossless Z & stencil compression (up to 128:1)

      Lossless color compression (up to 8:1)

      8 render targets (MRTs) with anti-aliasing support

      Physics processing support

      Dynamic Geometry Acceleration

      High performance vertex cache

      Programmable tessellation unit

      Accelerated geometry shader path for geometry amplification

      Memory read/write cache for improved stream output performance

      Anti-aliasing features

      Multi-sample anti-aliasing (2, 4 or 8 samples per pixel)

      Up to 24x Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA) for improved quality

      Adaptive super-sampling and multi-sampling

      Gamma correct

      Super AA (ATI CrossFireX configurations only)

      All anti-aliasing features compatible with HDR rendering

      Texture filtering features

      2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes (up to 128 taps per pixel)

      128-bit floating point HDR texture filtering

      sRGB filtering (gamma/degamma)

      Percentage Closer Filtering (PCF)

      Depth & stencil texture (DST) format support

      Shared exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support

      OpenGL 2.0 support

      ·ATI PowerPlay

      Advanced power management technology for optimal performance and power savings

      Performance-on-Demand

      Constantly monitors GPU activity, dynamically adjusting clocks and voltage based on user scenario

      Clock and memory speed throttling

      Voltage switching

      Dynamic clock gating

      Central thermal management – on-chip sensor monitors GPU temperature and triggers thermal actions as required

      ·ATI Avivo HD Video and Display Platform

      2nd generation Unified Video Decoder (UVD 2)

      Enabling hardware decode acceleration of H.264, VC-1 and MPEG-2

      Dual stream playback (or Picture-in-picture)

      Hardware MPEG-1, and DivX video decode acceleration

      Motion compensation and IDCT

      ATI Avivo Video Post Processor

      New enhanced DVD upconversion to HD new!

      New automatic and dynamic contrast adjustment new!

      Color space conversion

      Chroma subsampling format conversion

      Horizontal and vertical scaling

      Gamma correction

      Advanced vector adaptive per-pixel de-interlacing

      De-blocking and noise reduction filtering

      Detail enhancement

      Inverse telecine (2:2 and 3:2 pull-down correction)

      Bad edit correction

      Full score in HQV (SD) and HQV (HD) video quality benchmarks

      Two independent display controllers

      Drive two displays simultaneously with independent resolutions, refresh rates, color controls and video overlays for each display

      Full 30-bit display processing

      Programmable piecewise linear gamma correction, color correction, and color space conversion

      Spatial/temporal dithering provides 30-bit color quality on 24-bit and 18-bit displays

      High quality pre- and post-scaling engines, with underscan support for all display outputs

      Content-adaptive de-flicker filtering for interlaced displays

      Fast, glitch-free mode switching

      Hardware cursor

      Two integrated DVI display outputs

      Primary supports 18-, 24-, and 30-bit digital displays at all resolutions up to 1920×1200 (single-link DVI) or 2560×1600 (dual-link DVI)

      Secondary supports 18-, 24-, and 30-bit digital displays at all resolutions up to 1920×1200 (single-link DVI only)3

      Each includes a dual-link HDCP encoder with on-chip key storage for high resolution playback of protected content4

      Two integrated 400MHz 30-bit RAMDACs

      Each supports analog displays connected by VGA at all resolutions up to 2048×15363

      DisplayPort output support

      Supports 24- and 30-bit displays at all resolutions up to 2560×16003

      HDMI output support

      Supports all display resolutions up to 1920×10803

      Integrated HD audio controller with up to 2 channel 48 kHz stereo or multi-channel (7.1) AC3 enabling a plug-and-play cable-less audio solution

      Integrated AMD Xilleon HDTV encoder

      Provides high quality analog TV output (component/S-video/composite)

      Supports SDTV and HDTV resolutions

      Underscan and overscan compensation

      MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1, and H.264/AVC encoding and transcoding

      Seamless integration of pixel shaders with video in real time

      VGA mode support on all display outputs

      ATI CrossFireX Multi-GPU Technology

      Scale up rendering performance and image quality with two GPUs

      Integrated compositing engine

      High performance dual channel bridge interconnect

      Kartica na testu – Gigabyte Radeon HD4850 & Sapphire Radeon HD4850

      Kartica sa oznakom GV-R485-512H-B je do nas stigla bez kutije i odgovarajuće opreme, ali kao što je jedan kolega već postovao na našem forumu, uz karticu koja se nalazi u regularnoj prodaji stiže i uputstvo, disk sa drajverima i dodatnim softverskim video plejerom, kao i DVI -> D-Sub adapter, DVI -> HDMI adapter, 2xMolex -> PCI-e kabl, S-video -> Composite spliter, HDTV razdelnik i CrossFire mostić. Sapphire Radeon HD4850, koji nam je naknadno stigao od kompanije Alti, u kojoj ima fantastično dobru cenu, izgleda identično kao referentna Gigabyte kartica. Sapphire u pakovanju nudi driver CD, FutureMark 3DMark06, dva DVD-a kompanije Cyberlink sa PowerDVD i DVD Suite aplikacijama, uputstvo, CrossFire bridge, DVI->VGA adapter, DVI->HDMI adapter i, u nekim serijama (proverite sa prodavcem) – dvogigabajtni USB flash drajv sa Sapphire nalepnicom.

      Obe kartice su podešene na 625 MHz, a 512MB GDDR3 memorije je setovano na 993 MHz. Obe su karakteristične po single-slot hladnjaku koji je izrađen od bakra, a koji ume poprilično da se zagreje. Ako mislite da se GeForce 8800 GT zagrevao, sačekajte da vidite kako to radi Radeon HD4850. Temperatura u stanju mirovanja je nekad dostizala i blizu 80 stepeni i to kada je klima bila uključena, ali, ruku na srce – u malom WaveMaster kućištu. Ne smemo ni da pogledamo koliko se GPU zagrevao tokom 3D režima, mada su kolege navodile da ni 110 stepeni, nakon kojih procesor kreće sa throttling-om, nije bila retko viđana pojava. Očekujemo, zato da partneri krenu da ugrađuju ozbiljnije kulere, jer je čak i jeftini Zalman-ov VF900 Orb odlično rešenje, obzirom na to da se memorija ne greje previše. Sa druge strane, čak ni referentni kuler nije previše bučan. Štaviše, koliko je kartica vruća, začudili smo se što je toliko tih.

      Referentni model ima naizgled manje komplikovanu naponsku jedinicu nego prethodnik, ali je to zbog toga što je ona pretežno „digitalna“ i sastoji se od PWM elemenata. Nedavno se pojavio i novi BIOS za generičke modele koji donosi nove vrednosti za brzinu obrtaja ventilatora, pa ako ste vični flešovanju istog, ovo se preporučuje, mada su sve šanse da ako planirate da kupite karticu, već i uzmete verziju sa novim BIOS-om. Napon na kome radi RV770 GPU kod HD4850 kartica se kreće oko 1.067 do 1.083V, a na modelu HD4870 je podignut na čak 1.327V, ali ovaj model ima značajno bolje hlađenje. Zapravo, na sporijem modelu postoji mali problem sa pregrevanjem, pa nikako ne preporučujemo da karticu dodirnete na mestu gde je bakarni kuler, pogotovo tamo gde su toplotne cevi.

      Kuler Radeon HD4850 modela je jako sličan onom koji smo viđali kod referentnih Radeon HD3850 kartica, što je čudno jer je ipak RV770 znatno veći GPU od svog prethodnika. Pa ipak, razlike kod kulera postoje, jer noviji ima drugačije profilisan ventilator sa 19 listića, kao i radijator sa mnogo više kružno postavljenih rebara. Veliki deo kulera je načinjen od aluminijuma finiširanog tako da liči na bakar, ali je zapravo su samo baza koja dodiruje GPU, ali  i toplotne cevi, načinjene od ovog metala.

      Kartica koristi GDDR3 čipove koje je isporučila kompanija Qimonda (bivši Infineon), a nose oznake koje se završavaju saBF-10, što označava latenciju od 1.0 ns ili 1000 MHz (2000 MHz DDR). Kako Radeon HD4870 koristi daleko brži GDDR5, retko koji će se Radeon HD4850 ikad približiti onome što nudi “sedamdesetica”. Kartica poseduje dva DVI porta, što je najstandardnija moguća varijanta u poslednjih nekoliko godina, a prava je šteta što nema HDMI priključka, iako cenimo to što ga Sapphire daje uz sve Radeon HD3000 i HD4000 kartice srednje i više klase. Na karticama je vidljiv i CrossFire X priključak koji omogućava da dve, tri ili četiri iste kartice povežete u MultiGPU režim radi daleko viših performansi. Takođe, da bi kartica radila, neophodno ju je povezati na eksterni 6-pinski konektor. Pogledajmo i slike Sapphire kartice.

      Test Setup

      PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB

      Matična ploča

      ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition

      Memorija

      2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
      Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB

      Video Karte

      Gainward Bliss 8800 GT – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
      Gainward Bliss 8800 GTS 512 – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
      XFX GeForce 8800 GTX (768MB DDR3) – Forceware 174.12
      ASUS GeForce 8800 Ultra (768MB DDR3) – Forceware 174.12
      GeForce 9800 GTX (768MB DDR3) – Forceware 175.19
      ASUS ENGTX280 – 1024 MB DDR3 – Forceware 177.39, 175.19
      ASUS EAH3870 X2 (1024MB DDR3) – Catalyst 8.2b
      HIS Excalibur HD3870 X2 (1024MB DDR3) – Catalyst 8.2b
      Gigabyte & Sapphire Radeon HD4850 512MB (512MB DDR3) – Catalyst 8.6b HotFix

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster GeminII
      CoolerMaster Stacker 832 / WaveMaster
      CoolerMaster Real Power 850W SLI & CrossFire Certified

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-112L

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-108D

      Operativni sistem

      Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
      Windows Vista (default)
      DirectX 9.0c
      DirectX 10

      Igre/Bench programi

      3D Mark Vantage

      3D Mark 06

      SPECORG SpecVIEW Perf 8.1

      Doom 3

      Quake 4

      Prey

      Company of Heroes 1.3

      Battlefield 2142

      Unreal Tournament 3

      Lost Planet: Extreme Conditions

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Half Life 2: Episode Two

      FarCry v1.4

      Crysis Demo

      The Elder Scrolls IV: Oblivion

      Need For Speed: Carbon

      X3 Reunion Demo Benchmark

      World in Conflict

      S.T.A.L.K.E.R

      F.E.A.R 1.08

      ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu.

      FutureMark 3DMark 06 Pro

       

      Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.


       

      FutureMark 3DMark Vantage

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…


       

      SpecORG SpecVIEW Perf 8.1

      Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.


       

      Lost Planet: Extreme Condition

      Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:


       

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:



       

      Doom 3

      Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.


      Quake 4

      Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura, što znači da je Ultra Quality korišten samo pri testiranju kartica koje imaju bar 512 MB memorije.

      Prey

      Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole), već High Quality mod.

      X3: Reunion

      X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:


      World in Conflict

      Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:


      Battlefield 2142

      Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:

      Unreal Tournament 3 Demo

      Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.

      Far Cry v1.4

      Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model 3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR.

      Crysis 1.1 Benchmark

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce 8800 Ultra karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi dvadesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju. Najbolji opis ove igre zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred Duke Nukem 3D (ili bolje rečeno 2.5D) igre, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.




       

      Half Life 2: Episode Two

      Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.

      F.E.A.R 1.08

      Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.


      S.T.A.L.K.E.R

      Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.


      The Elder Scrolls IV: Oblivion

      O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.


      Need For Speed: Carbon

      A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.

      Overclocking

      Maksimum koji smo uspeli da izvučemo za Gigabyte model je svega 640 / 2130 MHz, dok je Sapphire, kao kartica koja koristi čip iz kasnije serije, bila raspoložena za rad na 700 / 2220 MHz. Pogledajmo rezultate:


       

      Zaključak

      Nakon velike i opširne priče o tehnologiji i ogromnog broja testova (gotovo četrdeset tabela) koje smo dva puta „vrteli“ jer su u poslednji čas izašli HotFix Catalyst drajveri – pomalo smo umorni, ali nam entuzijazam ne jenjava. Jer, ono što je AMD uradio sa RV770 je svakako izuzetno dobro za čitavu industriju. Radeon HD4850, kome ćemo se sada najviše i posvetiti, je kartica koja košta oko 150 evra i nudi neverovatan nivo performansi, nadmašujući tako i do skoro neprikosnoveni GeForce 9800 GTX, koji tek odnedavno košta skoro 100 evra više. Gigabyte i Sapphire kartice koje smo testirali se ni po čemu ne razlikuju, osim što je Gigabyte verovatno napravljen sa GPU-om iz neke od prvih nedelja proizvodnje pa gotovo da i ne može da se „klokuje“ dok je Sapphire stigao u poslednji čas i uspeli smo da ga malo i dodatno ubrzamo, te objavili rezultate na povišenim radnim učestanostima. Kartica standardno radi na dobrih 625 MHz i nudi fantastičnih TeraFLOPS-a computing moći. Stiže sa 512MB najbrže DDR3 memorije i single-slot rashladnim rešenjem, iako bi smo mi toplo preporučili da ili u startu kupite verziju sa nekim kulerom poput Zalman-ovog, jer se varijanta sa referentnim hlađenjem ipak greje više nego što bi smo želeli.

      Kartica maksimalno može da „povuče“ do 110W struje. Naravno, podaci iz specifikacije su jedno, a realnost nešto sasvim drugo, ali ovoga puta, NVIDIA zaista treba da se zabrine za svog direktnog konkurenta u cenovnim segmentima od 150 i 250 evra, koji umeju da pariraju čak i novim GT200 karticama koje koštaju bukvalno dva puta više. Ispostavilo se da GeForce 9800GTX i nije dostojan konkurent Radeon HD4850 rešenja. Čak i kada uspe da ga dostigne, moramo se osvrnuti na činjenicu da je G92 model značajno skuplji i da će se pojeftinjenje ovih kartica kod nas osetiti tek kada distributeri prodaju nagomilani lager GeForce 9800GTX modela, ali i 8800 GT i GTS primeraka, sa kojima uskoro možda i neće znati šta da rade. RV770 u obe varijante i u sopstvenim cenovnim rangovima nudi fascinantne sirove performanse, posebno pogodne za GP-GPU inicijative, koje niču na sve strane i koje će se, nadamo se, ubrzo standardizovati kroz neki od programskih jezika ili grafičkih API-ja. Možemo da zamislimo koliko će tek glavobolje čelnicima NVIDIA-e zadati Dual-GPU RV770 rešenja – R700 kartice!

      Sada se sa osmehom na licu možemo setiti kako smo se zapravo zabrinuli za budućnost ATI-ja i Radeon brenda nakon nemogućnosti R600 kartica da dostignu GeForce 8800 GTX. Nakon duge i, nadamo se, zanimljive priče o novoj poslovnoj strategiji ATI-ja, ali i novitetima sjajnog RV770 GPU-a, ostaje nam samo da kompaniji AMD od srca čestitamo jer je uspela da tržištu podari fenomenalne proizvode.

      Gigabyte karticu na test ustupio Gigabyte.
      Sapphire karticu na test ustupio ALTI.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test