Branko Maksimović AMD Radeon HD5830 NVIDIA još neko vreme neće izaći iz prilično nezavidne situacije, iako ovih dana na sebe privlači pažnju jer je na tekućoj CeBIT manifestaciji prikazana i prva verzija Fermi kartice. Predstavljeni su i novi drajveri, koji poboljšavaju perforanse u DualGPU režimima, kao i u brojnim igrama i to do 15%. Iako akcije ove kompanije rastu, NVIDIA će morati još prilično da sačeka da bi imala jednako atraktivnu ponudu grafičkih kartica poslednje generacije kakvu već sada ima AMD. Odnosno, da ispravimo sami sebe – “kakvu AMD ima već neko vreme”. Istina to neko vreme nije posebno dug period, ali AMD je gotovo svake druge nedelje predstavljao po jednu seriju Radeon akceleratora iz HD5000 familije kartica. Po treći put, Sweet Spot strategija pokazuje svoje benefite u svakom smislu, a AMD ne samo što već neko vreme ima prilično dobru ponudu, nego što sa tri Evergreen GPU-a uspeva da popuni praktično sve cenovne kategorije između 50 do 550 evra i to u koracima koji su nekada manji i od 20 evra. Jer, pored nekoliko modela u serijama koje idu od 5400 do 5900, tu su i različito klokovane varijante, verzije sa više ili manje VRAM memorije… a u kompletnoj ponudi je ponekad i teško snaći se. AMD je, dakle, radio na ubrzavanju i usavršavanju klasičnih igračkih akceleratora, što omogućava igranje dosta kompleksnih igara, dok se konkurent okrenuo pojačanom marketingu, promociji ubrzanja fizike i zatvorenim standardima, kakva je CUDA. No, izgleda da će se i to promeniti. Jer, previše vremena je na prebacivanju Fermi-ja na silicijumsku pločicu sa poluprovodnicima koji nisu širi od 40 nanometara. Osvajanje 40-nm litografije je bio trnovit put i za AMD, koji je tape out ipak odradio mnogo iskusnije, jer je pred sebe postavio manji zalogaj, bez obzira na velike apetite. Ali, isprva, ni veliki Evergreen GPU-ovi nisu isporučivani partnerima u količinama u kojim bi potražnja bila sasvim podmirena. Upravo zato verujemo i da postoji određen broj procesora sa delimično defektnim ili “manje dobrim” streaming quad celinama.
Čitaoci kojima RV7xx arhitektura Evergreen familije GPU-ova nije poznata mogu da pogledaju sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870,AMD Radeon HD5670, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphire i AMD Radeon HD5970. Mainstream GPU, Juniper, odnosno implementacija Evergreen arhitekture u srednjoj klasi je opisana u tekstu koji možete naći na ovoj adresi, a priča o Redwood čipu, entry level DX11 grafičkom procesoru je ispričana u okviru teksta o AMD Radeon HD5670 akceleratoru. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi ponavljamo, pa ako ste “novi” obavezno pogledajte navedene testove. A sada, pogledajmo nešto više o sempl verziji novog Radeon HD5830 akceleratora…
Radeon HD5830…? O Radeon HD5830 akceleratoru se šuškalo već neko vreme, ali sve što se znalo je da će se koristiti najveći Cypress GPU i to je, otprilike, to. Čak ni unutar same kompanije, gotovo do poslednjeg trenutka nisu bili sigurni kolike će “klokove” imati kartica. Radeon HD5830 je upravo tu da popuni za sada najveću prazninu koja postoji između Radeon HD5770 i HD5850 akceleratora, kako kada je u pitanju cena, tako i kada su u pitanju performanse. Radeon HD5850 1GB kod nas košta od 230 evra pa naviše, dok je Radeon HD5770 čak 100 evra jeftiniji. Zbog toga i postoji savršena pozicija (opet taj sweet spot) za nešto što će koštati oko 180 evra, a to je upravo ono na šta je AMD i ciljao sa modelom HD5830.
Pošto je Radeon HD5830 član HD5800 serije, svakako smo očekivali da bude baziran na dodano “oslabljenom” Cypress grafičkom čipu, koji poseduje 1600 unified shader jedinica. U verziji za Radeon HD5870 ih ima upravo toliko, dok ih Radeon HD5850 ima za 320 manje – 1280. Radeon HD5830 ima 1120 aktivnih unified shader jedinica, a to je upravo za 320 jedinica više u odnosu na ono čime raspolaže Radeon HD5770. S obzirom na to da Ultra Threaded Dispatch jedinica “hrani” shader procesore podacima, koji dalje idu svojim tokom ka TMU (texture mapping) jedinicama, ako znamo da su tri bloka sa ALU shader jedinicama deaktivirana, jasno je da će logično i tri TMU celine ostati bez dela SP jedinica koji će im prosleđivati podatke, pa Radeon HD5830 ima 56 TMU-ova, što je opet za 16 manje u odnosu na HD5850 i isto toliko više u odnosu na Radeon HD5770. Nažalost, render back-end deo je najviše redukovan, možda zbog kompleksnosti ovog dela na čipu koji je i pravio najviše “problema” pri testiranju yield-a, a možda i zbog činjenice da su i performanse “morale” biti dodatno oborene kako pozicija skupljih modela ne bi bila ugrožena. Radeon HD5850 ima 32 render back-end (raster operator) jedinice, najjači model ih ima 40, a novi Radeon HD5830 svega 16! Zapravo, malo nam je nejasno zbog čega se AMD odlučio na takav korak, ali mora da postoji razlog zbog koga je RBE kod HD5830 isti kao i kod Radeon HD5770 modela. AMD sve to donekle kompenzuje neobično visokim radnim frekvencijama za model Radeon HD5830, koji radi na “klokovma” od 800 MHz za GPU i efektivno 4 GHz za VRAM. Širina memorijske magistrale, je, naravno 256 bita, baš kao i kod dva jača modela, a frekvencija memorije je za HD5830 i HD5850 ista, dok je HD5830 za 75MHz brži od skupljeg HD5850 modela, zbog čega je, između ostalog, i veći potrošač. To je, pak, slučaj samo sa AMD Non Qualification Sample modelom, a ne i partnerskim modelima čije se fotografije nalaze ispod. Kartica na testu – AMD Radeon HD5830 Prva Radeon HD5830 kartica koju smo testirali je Non Qualification Sample model iz kompanije AMD. Cypress odnosno RV870 GPU fizički ima 1600 streaming jedinica, ali je ovoga puta aktivno 1120 i sve radi na 800 MHz, tj. za 50 MHz manje nego kod top modela. 1GB GDDR5 memorije radi na 1000 MHz, efektivnih 4.0 GHz, što daje propusnu moć memorije od 4.0 gigabajta po sekundi. Podsećanja radi, memorija na Radeon HD5870 modelu radi na čak 4.8 GHz, pa smatramo da će i Radeon HD5830 biti prilično dobar overkloker. Kao što možete videti na slikama dole, Radeon HD5830 koristi isti PCB i identičan layout kao i Radeon HD5870! To je bilo prilično iznenađujuće, jer smo očekivali da ta kartica bude izvedena iz HD5850 modela, koji koristi nešto kraći PCB. Ipak, setili smo se da je Radeon HD5830 po frekvenciji “brži” od HD5850 modela, pa se AMD možda iz tih razloga odlučio da igra na sigurno. Upravo zato je i Radeon HD5830 veći potrošač od HD5850 modela. Međutim, kao što vidite na slikama iznad – gotovo svi partneri koriste različite layout-e, uglavnom kraće, kao i jednostavnije i “lakše” kulere, uglavnom i najviše radi uštede.
Kao i Radeon HD5870, Radeon HD5830 je prilično dugačka kartica – čak 267 milimetara, što je za nijansu duže i od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora, ali ne toliko da bi bilo problema u smeštanju iste u standardno kućište. Plastični poklopac ovoga puta nema nekih dizajnerskih aspiracija, pa sama kartica deluje prilično monolitno, a ako zanemarimo dva usisnika sa prednje strane i logotip kompanija AMD, ATI i utisnutog logoa sa nazivom ovog modela, mogli bi smo reći da je ovo do sada najelegantnija i krajnje minimalistički dizajnirana Radeon kartica. Na poleđini uočavamo da je kartica prekrivena metalnim poklopcem koji ima više funkciju da zaštiti komponente nego da ih ohladi. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko Volterra VT1165MF kontrolera, realizovan je u četiri faze, mada je predviđeno mesto i za petu fazu, pa smatramo da će neki od partnera možda to i da iskoriste za svoja overklokovana, pre-volt-modovana izdanja. Četiri digitalne vGPU naponske faze kontrolišu i dodatni čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF, a pomenuto predviđeno mesto za još regulatora i dodatnu fazu možda ukazuje na to da nam AMD priprema i iznenađenje u vidu Radeon HD5890 modela – samo se čeka da se na tržištu pojavi GeForce GTX4xx. Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. Upravo pomenuti čipovi obezbeđuju pametni monitoring i predstavljaju temelj ATI-jevog power management sistema koji nam je poznat kao PowerPlay. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i dva dodatna 6-pinska PCI Express konektora, što znači da Radeon HD5830 nikad ne može da povuče više od 225W struje. Zapravo, za ovu karticu AMD navodi da će joj u bilo kom trenutku biti dovoljno maksimalno 175W i to u peak-ovima, što je tek nešto malo manje od 188W koliko se navodi za najjači akcelerator sa jednim grafičkim čipom. Svakako, partneri koji budu na karticu instalirali jače hlađenje i uradili joj fabrički volt-mod će možda umesto 6-pin konektora staviti 8-pinske, za koje je predviđen prostor na PCB-u.
Od primera nam na pamet pada upravo MSI Lightning HD5870 kartica koja ima 20-faznu naponsku jedinicu!
ATI Radeon HD5830 poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije. Dva DVI-I konektora i jedan HDMI je nešto što smo očekivali, ali pozdravljamo i prisustvo novog DisplayPort priključka. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče, baš kao i R600 (Radeon HD2900XT) i iznenađujuće je mali, ako vam u glavi ostane informacija o tome da je unutra “spakovano” 2.15 milijardi tranzistora. Nakon toga se vrlo lako uočava da i Radeon HD5830 koristi Samsung GDDR5 memorijske čipove. Osam K4G10325FE-HC04 čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.5V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Na kartici su podešeni na 1000 MHz (4.0 GHz). .
Plastični poklopac prekriva čitavu površinu PCB-a, a primetno je da se rashladni sistem, po konceptu, nije bitno promenio u odnosu na prethodna Single GPU rešenja. Plastčni poklopac jeste drugačiji, ali je ispod njega poznati i već viđeni “kuler”, prilagođen Cypress layout-u. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Sam rashladni sistem se ne razlikuje mnogo od onog kod Radeon HD4890 kartica. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, u sistem su sada dodate četiri, umesto tri bakarne heat-pipe cevčice promera od 6 mm.
Princip funkcionisanja se nije promenio – ventilator (NTK Technologies, 12V, 1.0A) uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni. Među naponskim regulatorima zatičemo Vitec Multi-phase induktor čipove sa dvopulsnim VRM elementima.
Ventilator kod Radeon HD5830 akceleratora je nešto tiši nego što smo očekivali da će biti, što nam se prilično dopalo – ova velika kartica je prilično tiha u radu. Ono što je, pak, važnije je nešto što smo već nekoliko puta pomenuli, a to je potrošnja u stanju mirovanja koja iznosi impresivnih 24W. Poređenja radi, u idle režimu, Radeon HD4870 je trošio čak 90W. Kao što smo već pisali na prethodnim stranicama, ovako niska potrošnja je sada moguća jer RV870 može čak i GDDR5 čipove da stavi u low-power režim, tako bitno smanjujući radne napone i potrošnju memorijskih čipova koji su zbirno jednako veliki potrošači kao i sam GPU.
Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.2
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy’s H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Overclocking Radeon HD5830 kartica je, dakle, fabrički podešena na 800 MHz za GPU i 1000 MHz za memoriju (efektivno 4.0 GHz), a mi smo uspeli da je ubrzamo do sjajnih 910 MHz za GPU i 5280 MHz za memoriju, što su sjajni rezultati. Maksimum koji dozvoljava Catalyst Overdrive je 900 MHz za GPU i 4400 za VRAM. Pogledajmo rezultate:
Zaključak I ovoga puta, AMD je ciljao i pogodio pravo u metu. Istina, Radeon HD5830 ne može tako lako ni overkloking-om, ni modifikacijom da dostigne skuplji Radeon HD5850 i ako je otključavanje “uspavanih” delova procesora postalo ponovo atraktivna priča kod CPU-a, došao je period kada to nije slučaj sa grafičkim karticama. Međutim, Radeon HD5830 jeste odlična kupovina u svojoj klasi jer je AMD ponovo dobro “izvagao” i koliko ona nudi i koliko, za taj novac treba da bude brža ili sporija od dva susedna modela. Na našem tržištu, trenutno za Radeon HD5850 1GB treba izdvojiti bar 230 evra, dok je Radeon HD5770 oko 130 evra za verziju sa 512MB i 15-20 evra više za verziju sa 1024MB. Radeon HD5830 je upravo tu da popuni za sada najveću prazninu koja postoji između dva modela u istoj DirectX 11 familiji kartica. Očekivana cena testirane kartice je oko 180 evra. Da li je potrebno da napominjemo da Radeon HD5830 podržava sve nove tehnologije i fantastične mogućnosti koje podržava i kompletna Radeon HD5000 generacija? To se podrazumeva i na to ne smemo zaboraviti.
Overkloking potencijale i finalne performanse ove kartice ipak možete uzeti uz blagu dozu rezerve, jer one mogu postati i za nijansu povoljnije po krajnjeg korisnika. Prvo, već znamo da partneri neće koristiti ovaj layout PCB-a, što će se svakako odraziti na ekstremniji overkloking, ali isto tako, ponuđeni “klokovi” mogu biti još viši, iako je osnovni razlog zbog kog Radeon HD5830 zaostaje za svojim jačim bratom previše slaba render back-end jedinica za čip ovakvog “formata”. Ako AMD već nije “ugasio” dodatni blok sa 160 shader jedinicama, morao je da se osigura da kartica ne ugrozi skuplji model, ali isto tako i da pored HD5770 ne deluje kao nešto što je ipak sporije od očekivanog nivoa. Drajver sa kojim smo testirali karticu je druga beta verzija specijalno komplajlirana baš za ovu priliku, a koja, nakon što se kartica i zvanično našla u prodaji, može da se preuzme i direktno sa AMD.com web lokacije. Slabiji render back-end je učinio da Radeon HD5830 bude još sporiji u izuzetno zahtevnim modovima, pa u ovim situacijama najviše i zaostaje za HD5850 i HD5870 akceleratorima. To znači da, ako ste jedan od onih koji ciljaju na rezoluciju 1920 x 1200 uz obavezan antialiasing i anisotropic filter, daleko ćete biti zadovoljniji sa skupljim modelom, a tu nismo zaboravili koliko je on zapravo skuplji. Jedna od retkih realnih mana testirane kartice leži u činjenici da je njena potrošnja veća od one kod Radeon HD5850 modela, dok su performanse vrlo često bliže modelu Radeon HD5770, koji je ipak daleko štedljiviji. Iskustva koje smo poneli testirajući sample Radeon HD5830 kartice ćemo ipak smatrati nedovoljnim da o ovom modelu damo i svoj konačni rezultat, pogotovo zbog toga što znamo da nam na test stiže još modela. Za sada, Radeon HD5830 od nas dobija “zeleno svetlo”, ali imamo utisak da će, kad se stvari još malo slegnu, naša preporuka biti znatno konkretnija…
ATI Radeon HD5830 video karticu na test ustupio AMD.