AMD Radeon HD6850 i HD6870 (2/2)
Barts GPU, kao što smo već naveli u prethodnom delu našeg testa, pokreće dva nova Radeon HD6800 modela – Radeon HD6870, jači od njih, ima početnu cenu od 239 dolara ili oko 200-210 evra na evropskim tržištima, dok bi jeftiniji, Radeon HD6850 trebalo da se prodaje za 179 američkih dolara, odnosno za oko 150-160 evra na Starom Kontinentu. AMD je u Los Anđelesu napravio “hard launch”, što znači da će na dan lansiranja, 22. oktobar, u radnjama širom sveta biti dostupan u dovoljnim količinama. Problema sa isporukama nema, pa bi trebalo da već u ponedeljak (25. oktobra) i u domaćim radnjama bude dovoljno novih Radeon HD6800 kartica za sve zainteresovane kupce. Većina prvih serija Radeon HD6870 modela biće bazirana na referentnom modelu, dok će Radeon HD6850 modeli uglavnom imati drugačije rashladne sisteme od onog viđenog na našem “inženjering semplu” koji smo predstavili na narednoj strani. ASUS nam je i pre zvaničnog “launch”-a poslao njihovu “DirectCU” verziju Radeon HD6850 modela koja ima drugačiju naponsku jedinicu i dva PCI-Express priključka. No, o “custom” modelima ćemo, u to smo ubeđeni, još više puta pisati, pošto su tek u planu CrossFire X testovi Radeona HD6850 i HD6870 (prema prvim informacijama, GPU skaliranje je dodatno poboljšano u odnosu na Evergreen seriju kartica).
AMD će Radeon HD5700 seriju zadržati i produžiti joj životni vek, mada nam nije jasno zbog čega i Juniper bazirani modeli ne bi dobili novi naziv – Radeon HD6800 serija nije preterano tehnički modernija, već je pre optimizovana i pojeftinjena, pa u tom smislu, ne verujemo da bi re-branding HD5700 modela u HD6700 ili HD6600 seriju bio nefer potez prema kupcima. Ono što je zanimljivo je da AMD zvanično ne menja cenu starim Radeon HD5850 i HD5870 modelima, koje su “preko noći” postale znatno manje atraktivne. U redu, jasno je da su nešto brže, ali nisu ni blizu toliko brže koliko su skuplje – očigledno je da se AMD-u ne žuri da ih proda i da ih na tržištu ima taman toliko za sve one koji će se u narednih tri-četiri meseca ipak odlučiti za starije modele.
Upravo na dan kada su lansirane Radeon HD6800 kartice, NVIDIA je najavila sniženje cena svojih “ugroženih” modela. GeForce GTX 460 sa 768 MB memorije tako sada košta oko 160 dolara (150 evra) u e-tail-u, dok je jači model pretrpeo još veći “popust” i njegova nova cena je svega 190 dolara, odnosno 180 evra, ako se naruči on-line. Pošto smo već pokrili tehnologiju i novine koje donosi Northern Islands familija kartica, pogledaćemo kako izgledaju naši “Engineering Sample” primerci koje smo doneli iz Los Anđelesa.
Kartica na testu – Radeon HD6870
Prva Radeon HD6870 kartica koju smo testirali i sa kojom smo se upoznali sa Barts GPU-om prešla je sa nama dug put preko Sjedinjenih Država, Kanade, Grenlanda, Islanda, Škotske, Britanije, Nemačke i Mađarske, nošena u ručnom prtljagu. U pitanju je naravno, čuveni Non Qualification Sample – najbrža verzija Single GPU implementacije ove tehnologije, koja ima svih 1120 streaming jedinica aktivno i koja radi na sjajnih 900 MHz. 1GB GDDR5 memorije radi na 1050 MHz, efektivnih 4.2 GHz, što daje propusnu moć memorije od 4.2 gigabajta po sekundi. Barts je samo jedan GPU iz Northern Islands familije, tj. generacije i predstavlja Performance Single GPU klasu. Ove kartice imaju tržišni naziv Radeon HD6870 i HD6850. Jači model GPU-a, kodnog imena Cayman će biti ugrađivana u High-end Single i Dual GPU klasu kartica sa oznakama Radeon HD6950, HD6970 i HD990 (Dual GPU). Dual GPU solucija će naslediti Radeon HD5970, a dva slabija će biti pravi performance naslednici Cypress modela.
Radeon HD6870 je prilično dugačka kartica – čak 266 milimetara, što je za milimetar kraće od prethodnika, modela Radeon HD5850 i za nijansu duže od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora, ali ne toliko da bi bilo problema u smeštanju iste u standardno kućište. Plastični poklopac ovoga puta nema nekih dizajnerskih aspiracija, pa sama kartica deluje prilično monolitno, a ako zanemarimo dva usisnika sa prednje strane i logotip kompanija AMD, ATI i utisnutog logoa sa nazivom ovog modela, mogli bi smo reći da je ovo do sada najelegantnija i krajnje minimalistički dizajnirana Radeon kartica. Naravno, kartice koje stižu od partnera će po površini poklopca imati nalepnice sa obeležjima te kompanije, ali moramo priznati da se nama kartica dopada baš ovakva kakva je.
Na poleđini uočavamo da kartica nije prekrivena metalnim poklopcem. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko novog CHIL CHL8214 kontrolera i realizovan je u tri faze (Cypress model je imao četiri faze), mada je predviđeno mesto i za četvrtu fazu, pa smatramo da će neki od partnera možda to i da iskoriste za svoja overklokovana, pre-volt-modovana izdanja. Tri digitalne vGPU naponske faze kontrolišu i dodatni čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF. Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. CHL8214 ima mogućnost za kontrolu napona putem I2C profila, pa neće biti problem da se podrška za isti implementira u mnogobrojne OC i voltage-tweaking softvere.
Upravo pomenuti CHIL i Volterra čipovi obezbeđuju pametni monitoring i predstavljaju temelj AMD power management sistema koji nam je poznat kao PowerPlay. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i dva dodatna 6-pinska PCI Express konektora, za koja je bilo potrebe jer Radeon HD6870 za nijansu prekoračuje ono što nude PCI Express 2.0 slot i jedan 6-pin konektor – 150W. Naime, maksimalna potrošnja Radeon HD6870 kartice je 151W.
Standardni Radeon HD 6870 poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije, dok ih je prethodnik imao tri (XHD podrazumeva 2650 x 1600 piksela). Dva DVI-I konektora, od kojih je jedan Single, a drugi Dual-Link i jedan HDMI 1.4 su tu, a AMD je posebno ponosan na implementaciju dva nova DisplayPort 1.2 priključka. Barts GPU ima šest TMDS linkova tj. transmitera. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče, baš kao i R600 (Radeon HD2900XT) i primetno je manji od Cypress-a, što i nije čudno ako znamo da ima čak 450 miliona tranzistora manje i površinu od 255 kvadratna milimetra. Nakon toga se vrlo lako uočava da Radeon HD6870 koristi Hynix GDDR5 memorijske čipove. Osam H5GQ1H24AFR-T2C čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.5V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Na kartici su podešeni na 1050 MHz (4.2 GHz) jer je Barts-ov memorijski kontroler nešto inferiorniji od onog kod Cypress-a.
Plastični poklopac prekriva čitavu površinu PCB-a, a primetno je da se rashladni sistem, po konceptu, nije bitno promenio u odnosu na prethodna Single GPU rešenja. Plastčni poklopac jeste drugačiji, ali je ispod njega poznati i već viđeni “kuler”, prilagođen Barts XT layout-u. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Sam rashladni sistem se ne razlikuje mnogo od onog kod Radeon HD5870 kartica, ali deluje za nijansu manje masivno. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, u sistem su sada dodate tri bakarne heat-pipe cevčice promera od 6 mm.
Princip funkcionisanja se nije promenio – ventilator (NTK Technologies, 12V, 1.0A) uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni.
Ventilator kod Radeon HD6870 akceleratora je nešto tiši nego što smo očekivali da će biti, što nam se prilično dopalo – ova velika kartica je prilično tiha u radu. Ono što je, pak, važnije je nešto što smo već nekoliko puta pomenuli, a to je potrošnja u stanju mirovanja koja iznosi impresivnih 19W. Poređenja radi, u idle režimu, Radeon HD4870 je trošio čak 90W. Kao što smo već pisali u prethodnom testu, ovako niska potrošnja je sada moguća jer Barts GPU može čak i GDDR5 čipove da stavi u low-power režim, tako bitno smanjujući radne napone i potrošnju memorijskih čipova koji su zbirno takođe solidno veliki potrošači.
Kartica na testu – Radeon HD6850
Prva Radeon HD6850 kartica koju smo testirali, takođe smo doneli sa sobom iz SAD. Sama kartica ima isto dizajniran hladnjak kao i Radeon HD6870, ali je nešto kraća, jer Radeon HD6850 koristi drugačiji, Barts PRO PCB. Radeon HD6850 kartice koje će stizati na tržište će uglavnom biti drugačije, počev od kulera, pa do činjenice da imaju i nešto drugačiji layout. Radeon HD6850 je nešto sporija verzija Single GPU implementacije Barts tehnologije, koja ima svih 960 aktivnih streaming jedinica i koja radi na 750 MHz. Broj TMU (teksturnih) jedinica je smanjen, ali je memorijska magistrala i dalje 256-bitna. 1 GB GDDR5 memorije radi na 1000 MHz, efektivnih 4 GHz, što daje propusnu moć memorije od 4 gigabajta po sekundi.
Radeon HD6850 nije previše dugačka kartica, jer je HD5870 dugačak čak 267 milimetara (tačne dimenzije: 267 x 100 x 37 mm), što je za nijansu duže i od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora. Radeon HD5850 je primetno kraći (40 milimetara) ali se opet ne može nazvati malom karticom (228 x 100 x 37 mm). Plastični poklopac ni ovoga puta nema nekih dizajnerskih aspiracija, pa sama kartica deluje prilično monolitno, a ako zanemarimo dva usisnika sa prednje strane i logotip kompanija AMD, ATI i utisnutog logoa sa nazivom ovog modela, na njoj nema nikakvih detalja.
Na poleđini uočavamo da Radeon HD6850 više nije prekriven metalnim poklopcem koji je imao funkciju da zaštiti komponente na toj strani, ali i da ih ohladi, mada smatramo da je bolje što ovog poklopca nema. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko istog CHIL voltage kontrolera, realizovan je u tri faze. Ostatak naponske sekcije kao da je preslikan sa jačeg modela, pa nema potrebe da se ponavljamo. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i jednog 6-pinskog PCI Express konektora, smeštenog na samom kraju PCB-a.
Standardni Radeon HD 6850, kao i već opisani model, poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije, dok ih je prethodnik imao tri. Tu su, dakle, Dva DVI-I konektora, od kojih je jedan Single, a drugi Dual-Link i jedan HDMI 1.4 su tu, a AMD je posebno ponosan na implementaciju dva nova DisplayPort 1.2 priključka. Barts GPU ima šest TMDS linkova tj. transmitera. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče. Kao i jači model, i Radeon HD6850 koristi Hynix GDDR5 memorijske čipove. Osam H5GQ1H24AFR-T2C čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.42V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Na kartici su podešeni na 1000 MHz (4.0 GHz, efektivno) jer je Barts-ov memorijski kontroler nešto inferiorniji od onog kod Cypress-a.
Plastični poklopac prekriva čitavu površinu PCB-a, a primetno je da se rashladni sistem, po konceptu, nije bitno promenio u odnosu na prethodna Single GPU rešenja. Kuler je nešto jednostavniji od onog opisanog u testu Radeon HD6870 akceleratora, jer je sam GPU usporen sa 900 na 750 MHz i radi na nižem naponu. Plastčni poklopac jeste drugačiji, ali je ispod njega poznati i već viđeni “kuler”, prilagođen Barts PRO layout-u. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, aluminijumski radijator je “pojačan” sa tri heat-pipe cevčice promera od 6 mm. Deo koji preuzima toplotu sa GPU-a je praktično bakarna baza debljine oko 4 milimetra, sa sopstvenim aluminijumskim listićima i dodatne dve toplotne cevi promera od čak osam milimetara!
Princip funkcionisanja kulera je ostao isti: ventilator, koji radi na minimalno 1100, a maksimalno 4800 obrtaja u minuti (NTK Technologies, 12V, 1.0A, promera od 92mm) uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Ventilator kod Radeon HD6850 akceleratora je tih, što nam se prilično dopalo, ali smo i očekivali da će tako biti.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 260 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.10b
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X 2.
H.A.W.X 2 je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Bonus: nova igra – StarCraft II
Bonus: nova igra – Mafia II
Bonus: nova igra – Aliens vs. Predator
Overclocking
Nismo imali preterano mnogo vremena da se igramo sa overklokovanjem, a i naše Engineering Sample kartice nisu bile mnogo raspoložene za OC i već znamo da se modeli koji nam stižu na test i koji će se naći u prodaji, u tom smislu potpuno drugačije ponašati. Ipak, Radeon HD6850 smo sa 750 MHz ubrzali do 850 MHz (većina modela ide preko 900 MHz), a memoriju sa 1000 MHz, na 1125 MHz (tačno 4500, efektivno).
Zaključak
U samom početku, kada smo čuli za Barts GPU i neke njegove “okvirne” karakteristike, pomislili smo da će on biti akcelerator na Radeon HD6700 seriji kartica. Mnoge kolege i dalje misle da je AMD trebalo tako da ih brendira. Međutim, Radeon HDx800 serija kartica bi trebalo da označava Sweet Spot i kada su peformanse, ali i kada je cena u pitanju i zbog toga je AMD pokušao da dva svoja udarna modela iz višeg segmenta srednje klase, učini dostupnijim još širem krugu korisnika, a da se pritom ne izgubi na performansama i da se, istovremeno, zadrži zdrava profitna margina. Ako sve ove stvari stavimo u jednačinu i smatramo ih jednako bitnim, mislimo da AMD nije mogao da napravi bolji kompromis. Za one koji žele skuplje i brže modele, prave naslednike Radeona HD5870 i HD5850, Cayman GPU je “iza ćoška”, pa će biti prilike da se pravilno potroši 300 i više evra.
NVIDIA je tek počela da dobija pozitivne kritike za GeForce GTX460 seriju kartica, koja je krunisana kao “kralj $200 klase”. Ipak, taj tron joj sasvim sigurno preuzimaju Radeon HD6800 modeli. Istina, Radeon HD6800 kartice jesu, u proseku, sporije oko 6-7% od Radeon HD5800 serije, ali koštaju 25-30% manje, a otprilike toliko su i štedljivije. Ono što je bitnije, jeste da je Barts pogodio u centar mete i redefinisao ono što bi trebalo da očekujemo od kartice koja košta 200 evra. Ako jednom prihvatimo da Radeon HD6800 serija nije performance naslednik HD5800 serije, već prvi korak u daljem segmentiranju GPU tržišta, možemo reći da se radi o vrlo pametno osmišljenim i još bolje realizovanim proizvodima. Barts GPU je doneo i neke novitete – tesselator je dodatno ubrzan, a jezgro bolje balansirano za gaming, uz nižu potrošnju pod opterećenjem i tokom mirovanja. Takođe, AMD je krenuo sa sopstvenom Stereoscopic 3D gaming inicijativom, poboljšao je EyeFinity, koji je sada smisleniji sa samo jednim akceleratorom u sistemu. Tu su i HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 i novi Unified Video Decoder 3.0, koji ubrzava i MPEG2 i DivX video kodeke. Inženjerski, sample primerci kartica nisu bili previše raspoloženi za OC, jer su napravljeni dosta pre svih ostalih koji sada pristižu na tržište, ali koliko smo uspeli da vidimo, Barts je i solidan overkloker, što će smanjiti ono malo razlike u performansama u odnosu na Radeon HD5800 seriju kartica. O Barts GPU ćemo imati još dosta toga da kažemo kada isprobamo novi AA filtering i EyeFinity, ali i overklokabilnije Radeon HD6870 i HD6850 modele…
Zahvaljujemo se kompaniji AMD na ukazanom poverenju i pomoći koja je ukazana tokom realizacije ovog teksta.