Branko Maksimović
AMD Radeon HD6950 i HD6970
Tekst koji čitate se direktno nadovezuje na prvi tekst o Radeon HD6900 seriji kartica, u kom smo pričali o novinama u VLIW4 Cayman arhitekturi. Vreme je da pogledamo i same kartice – Radeon HD6950 i HD6970. Obe kartice ćemo opisati “o istom trošku”, budući da se HD6950 i HD6970 fizički gotovo nimalo ne razlikuju, što u slučaju skoro svih prethodnika ne bi moglo da se kaže: Radeon HD5850 je imao kraći PCB i kuler, manju naponsku jedinicu u odnosu na HD5870, a slično važi i za Radeon HD6850 i HD6870. Nekoliko dana pred NDA smo dobili Radeon HD6950, a ubrzo nakon toga i Radeon HD6970. U prvi mah nam se učinilo da je HD6970 duži, ali to je bila samo moć autosugestije – ove kartice jedna pored druge pokazuju da su spolja identične, a sličnost na nivou jednojajčanog blizanca, nastavlja se i “ispod haube”. Radeon HD6900 kartice veoma liče na svoje dva meseca starije rođake – HD6800 modele. Jače kartice su duže, ali to su, posmatrano spolja, i jedine razlike.
U pitanju je naravno, čuveni Non Qualification Sample – najbrža verzija Single GPU implementacije Cayman tehnologije ima svih 1536 streaming jedinica aktivno i radi na sjajnih 880 MHz, što je tek nešto manje od vrednosti koje važe za Barts XT model. Radeon HD6970 i HD6950 su prilično dugačke kartice – čak 267 milimetara, što je u rangu sa jačim Barts modelom i duže od Radeon HD5850, HD6850 akceleratora, ali ne toliko da bi bilo problema u smeštanju iste u standardno kućište. Visina kartice je 39 milimetara. Plastični poklopac ovoga puta nema nekih dizajnerskih aspiracija, pa sama kartica deluje prilično monolitno, a ako zanemarimo dva usisnika sa prednje strane i logotip kompanije AMD (nema više ATI-ja) i utisnutog logoa sa nazivom ovog modela, mogli bi smo reći da je ovo do sada najelegantnija i krajnje minimalistički dizajnirana Radeon kartica. Naravno, kartice koje stižu od partnera će po površini poklopca imati nalepnice sa obeležjima te kompanije, ali moramo priznati da se nama kartica dopada baš ovakva kakva je. Radeon HD6970 stiže sa 6+8 PCIe konektorima za eksterno napajanje i ima 250W TDP (300W, ako aktivirate dodatnih 20% u PowerTune / Overdrive sekciji Catalyst drajvera). Limit za dva 6+6 PCIe konektora bi bio 225W, a upravo takva dva ima Radeon HD6950, čiji je TDP okruglo 200W. Prosečna maksimalna potrošnja, u praksi, za ove kartice (koju AMD još naziva i “tipična potrošnja tokom igranja”), iznosi 190W za jači i 140W za slabiji Cayman model. Spolja gledano, osim konektora za eksterno napajanje, jedina razlika koja se odmah uočava su nalepnice sa oznakama.
Na poleđini uočavamo da su kartice prekrivene metalnim poklopcem, ali on nije u dodiru sa PCB-om, pa je tu više da ga zaštiti i osim još estetske, ne vidimo da ima dodatnu funkciju. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko novog Voltera VT1556 čipa (naponske faze kontrolišu i dodatni čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF). Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. Upravo pomenuti Volterra čipovi obezbeđuju pametni monitoring i predstavljaju temelj AMD power management sistema koji nam je poznat kao PowerPlay, a sada i PowerTune.
Standardni Radeon HD 6900 akcelerator poseduje ukupno pet video konektora, od kojih su čak četiri spremna za prikaz XHD rezolucije. Prethodnik imao tri (XHD podrazumeva 2650 x 1600 piksela). Dva DVI-I konektora, od kojih je jedan Single, a drugi Dual-Link i jedan HDMI 1.4 su tu, a AMD je posebno ponosan na implementaciju dva nova DisplayPort 1.2 priključka. Kao i Barts, Cayman GPU ima šest TMDS linkova tj. transmitera. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče, baš kao i Barts i R600 pre njega. Nešto je veći od Cypress-a, ali sa svojih 389 kvadratnih milimetara, solidno je veći od Bartsa, koji ima površinu od 255 kvadratna milimetra. Nakon toga se vrlo lako uočava da Radeon HD6970 koristi Hynix Semiconductor memorijske čipove GDDR5 tipa. I dok je Barts imao osam čipova kapaciteta od jednog gigabita, Cayman kartice imaju čipove od dva megabita (jer je ukupna količina memorije, naravno, dva gigabajta). Radeon HD6950 ima H5GQ2H24MFR T2C čipove koji rade na naponu od 1.5V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno), na koliko i rade. Na istom naponu rade i H5GQ2H24MFR R0C čipovi na Radeon HD6970 kartici, koji su predviđeni za efektivnu frekvenciju od čak 6000 MHz. Na Cayman XT kartici su podešeni na impresivnih 5500 MHz. AMD je poboljšao memorijski kontroler, ali su ovako visoke frekvencije postignute i upotrebom boljeg PCB layouta.
Radeon HD6950 ima 1408 streaming jedinica, 88 TMU i 32 ROP-a, a radi na 800 / 5000 MHz. Cayman Pro GPU radi na 1.1V pod opterećenjem i na 0.9V u idle režimu (kada mu klok pada na 250 MHz). Radeon HD6970 ima 1536 shader jedinica, 96 TMU i 32 render back-end unit-a, a podešen je na 880 / 5500 MHz. Kod jačeg modela, Cayman XT GPU je podešen na 1.175V. Oba imaju po dva gigabajta VRAM GDDR5 memorije i 256-bitnu memorijsku magistralu. Zanimljivo je i to što Radeon HD6900 serija ima dva CrossFire konektora (Radeon HD6800 modeli imaju jedan), što ovim karticama omogućava instalaciju u CrossFire X režime (do 4 kartice). Još jedan dodatak koji nas je iznenadio je i BIOS prekidač, koji služi da izaberete da li će biti aktivan bios 1 ili bios 2. BIOS 1 je read-only, dok vam BIOS 2 služi za volt-modovanje i eksperimentisanje, pa ako nešto pođe po zlu ili flash iz nekog razloga ne uspe, uvek se možete vratiti na BIOS 1 i ispraviti grešku. Dakle, Radeon HD6900 kartice imaju dva BIOS čipa, mada nismo sigurni da će custom kartice takođe imati ovu opciju.
Plastični poklopac prekriva čitavu površinu PCB-a, a primetno je da se rashladni sistem, po konceptu, nije bitno promenio u odnosu na prethodna Single GPU rešenja. Plastčni poklopac jeste drugačiji, ali je ispod njega poznati i već viđeni “kuler”, prilagođen Cayman layout-u. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Sam rashladni sistem se ne razlikuje mnogo od onog kod Radeon HD5870 kartica, ali deluje za nijansu manje masivno. Bakarna baza koja dodiruje Cayman jezgro koje nema heat-spreader, ali ne dodiruje memorijske čipove. Ipak, nešto masivnija i duža u odnosu na onu kod Radeon HD6800 i HD5800 serije kartica, a takođe je jako dobro ispolirana i sada predstavlja vapour chamber, baš kao i kod Sapphire Radeon kartica iz Vapour-X serija ili novih GeForce GTX 570 i GTX 580 kartica. Kuler je načinjen od kombinacije metala: vapour chamber baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Ranije je umesto evaporation komore, za bolje hlađenje dodato i nekoliko toplotnih cevi, a sada su one izostale. Bakarna vapour chamber baza, dakle, ne hladi memorijske čipove. Umesto toga, na njih je instaliran poseban metalni profil, za koji su “vezane” čuvenim termalnim “jastučićima”.
AMD Radeon HD6950 PCB
Princip funkcionisanja se nije promenio, ali proizvođač ventilatora jeste. NTK Technologies, 12V, 1.0A ventilator je zamenio Foxconn-ov PVB070G12N promera od 80 mm. Ovaj fan uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera, koja ga vrlo efikasno preuzima i šalje dalje, jer se radi o vapour chamber sistemu. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera.
Ventilator kod Radeon HD6900 akceleratora je nešto tiši nego što smo očekivali da će biti, što nam se prilično dopalo – ova velika kartica je prilično tiha u radu. Ono što je, pak, važnije je nešto što smo već nekoliko puta pomenuli, a to je potrošnja u stanju mirovanja koja iznosi impresivnih 20W. Poređenja radi, u idle režimu, Radeon HD4870 je trošio čak 90W. Kartice se tokom opterećenja u standardnim 3Dmark testovima zagrevaju do 83-84 stepena Celzijusa (HD6950) i do oko 92 stepena (HD6970) što znači da se radi o veoma toplim karticama, ali ne i previše toplim, jer se ovo očekuje u najvišoj klasi. Takođe, čak ni tada ventilatori ne idu na više od oko 2750 obrtaja u minuti, što je i dalje podnošljivo za uši tokom igranja. Na 4500-4600 obrtaja, zvuk je prilično uznemirujuć, ali smo ga “odvrnuli” samo tokom OC sesije.
Test sistem
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 260 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.10b
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Napomena: Pre testiranja smo u Catalyst i ForceWare drajverima podesili najviši nivo detalja (High Quality), isključili Catalyst A.I., a kod novih Cayman kartica smo PowerTune stavili na +20%.
FutureMark 3DMark 11
Poslednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 11 kompatibilnim akceleratorima. Novi game testovi iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 5.0 i DirectCompute 11. Nakon ne tako atraktivnog Vantage-a, 3DMark 11 ponovo izgleda fantastično, sa kompleksnim shader programima (mapiranje neravnina, tessellation, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, deffered shading, SSAO, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric fluida), ali i dosta postprocesing efekata. Mi smo testirali u standardnim performance i extreme modovima, a po rezultatima se vidi da je novi 3DMark napravljen tako da još dugo bude interesantan i zahtevan benchmark program koji će dobrano opteretiti CPU i grafički podsistem.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Warhammer 40.000: Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X 2.
H.A.W.X 2 je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Bonus: nova igra – StarCraft II
Bonus: nova igra – Mafia II
Bonus: nova igra – Aliens vs. Predator
Overclocking
Pošto OC softveri još uvek ne podržavaju Radeon HD6900 kartice, za overklokovanje smo koristili Catalyst Overdrive. Radeon HD6970 smo sa 880 / 5500 ubrzali do 940 / 5720. Maksimum koji Catalyst dozvoljava za ovu karticu je 950 MHz za GPU. Verujemo da će kartice koje budu stizale od partnera moći da se klokuju i nešto više, posebno uz volt-mod.
Radeon HD6950 smo sa početnih 800 / 5000 MHz ubrzali do 840 MHz za GPU, jer Overdrive nije dozvolio više. Memorija je takođe limitirana na 5300 MHz. Pogledaćemo i rezultate.
Zaključak
AMD nije uspeo da ponudi brže kartice od GeForce GTX 570 i GTX 580 modela, ali je svakako ponovo kreirao najisplativije akceleratore u klasi. Radeon HD6950 ne može da dostigne GeForce GTX 570, koji još nismo testirali (ali su njegove performanse u manje zahtevnim situacijama nešto veće od GeForce GTX 480 modela koji imamo u tabeli, odnosno u rangu sa tom karticom u većim rezolucijama opterećenim sa AA i AF modovima). Isto tako, Radeon HD6970 ne može da dostigne GeForce GTX 580. Radeon HD6950 će na našem tržištu koštati oko 50-60 evra manje nego GeForce GTX 570, što će reći da je ovaj NVIDIA akcelerator u cenovnoj klasi skupljeg Caymana, koji je, opet, bar 120 evra jeftiniji od GeForce GTX 580 modela. Ipak, to je i logično, jer je Radeon HD6970 po performansama uglavnom u rangu sa GTX 570 modelom ili je nešto brži.
AMD za Radeon HD6900 seriju zaslužuje sve pohvale. Najpre zbog hrabre odluke da krenu put VLIW4 dizajna, a onda i da ovakav čip, ne toliko jači, ali kompleksniji i moderniji od Cypress-a, izrade u 40-nm procesu. Verujemo da će 28-nm verzija, koja će se pojaviti za nekih 9 meseci, biti prilično jača i da će u tom trenutku AMD konačno stići NVIDIA-u i u toj nekoj “apsolutnoj klasi”. S obzirom na to da je Radeon HD6900 serija novi dizajn, okrenut modernim naslovima i trendovima koji će tek zaživeti u pravoj meri (što je sa ATI GPU-ovima i u prošlosti često bio slučaj), Cayman arhitektura tek može da pokaže koliko ume. U nekim situacijama, razlika u odnosu na Cypress i nije toliko velika, pogotovo ako uzmemo u obzir dosta bržu memoriju i veći broj TMU jedinica. U scenarijima gde postoji dosta pixel shading operacija, kao i kalkulacija nad geometrijom, Radeon HD6900 kartice pokazuju koliko zaista mogu i to je tokom našeg testa vidljivo u više navrata.
O prednostima koje idu uz ove high-end AMD Radeon akceleratore poslednje generacije ne moramo ponovo da pričamo, ali ćemo ponoviti neke od njih. Po nama su jako bitne UVD3.0, niska potrošnja (PowerPlay), mogućnost kačenja do pet monitora, EyeFinity igranje na tri monitora, novi antialiasing modovi, brže izvršavanje tessellation operacija, 2 GB memorije… Međutim, Radeon HD6900 serija kartica nije tako ubedljivo bolja kupovina u odnosu na GeForce GTX 570 (i GTX 580) koliko je to bila Radeon HD4800 i HD5800 serija, u svoje vreme. U klasi u kojoj vladaju Radeon HD6800 i HD5700 modeli, AMD i dalje ima ubedljivu prednost, ali je jasno da će se i ona umanjiti kada stignu GeForce GTX 560 i GTX 550 kartice. Potrebno je da se još poigramo sa Cayman karticama, da one stignu na domaće tržište i da detaljno istestiramo GeForce GTX 570 pre nego što donesemo naš konačan sud…
Kartice na test ustupio AMD.