ASUS EAH6850 DirectCU
Radeon HD5000 familija video i grafičkih kartica je i definitivno bila najuspešnija za kompaniju AMD, odnosno ATI, od kako se ova kompanija bavi dizajniranjem grafičkih čipova. Sa gotovo 18 meseci prednosti kada je u pitanju podrška za DirectX 11 i čak dve godine prednosti u upotrebi GDDR5 memorije, može se reći da je AMD uživao u samom vrhu kada su tehnologija, ali i performanse u pitanju. Od nedavno, i tržišni udeo discrete grafike je “na strani” kompanije AMD, a preko 90% DirectX 11 kartica u računarima širom sveta ima u sebi Radeon GPU. Iako su svi smatrali da će se, nakon Cypress-a, čipa koji je “pogonio” Radeon HD5800 seriju, Radeon HD6800 pokretati nešto mnogo jače, AMD se odlučio da napravi malo drugačiji korak. Naslednik Cypress-a kakvog je većina očekivala, AMD će tek predstaviti za nekih dvadesetak dana. Cayman GPU i Radeon HD6900 seriju kartica svi željno iščekujemo, jer verujemo (ili se bar nadamo) da će Radeon HD6950 biti u rangu sa najbržim Fermijem, dok bi Radeon HD6970 trebalo da bude još brži.
Već smo pisali o tome da Barts GPU zapravo predstavlja “optimizaciju” Cypress arhitekture. Najviše je pojačan upravo ključni deo DirectX 11 hardverske implementacije – tesselation, a dodat je i novi UVD engine i urađen je reblans na relaciji shader – TMU/ROP. Radeon HDn800 serija je uvek zamišljena kao skup od dva do tri modela čija bi cena trebalo da se kreće oko 220 dolara, odnosno 190 evra, što je i bio slučaj sa modelima iz serija HD3800 i HD4800. Cypress i Radeon HD5800 su “probili” taj nivo, tako ostavivši prazan prostor između HD5700 i HD5800 serije i to na najatraktivnijoj “koti” od 200-ak evra, koja je the most sweetest spot. Barts GPU predstavlja, dakle, optimizaciju arhitekture i uz postojeća ograničenja koje nameće razvoj litografije. Radeon HD6870, jači model, radi na 900 MHz, ima 32 ROP-a i 1120 stream processing jedinice. Memorija je podešena na efektivnih 4200 MHz, a maksimalna potrošnja je fantastičnih 151W, odnosno svega 19W u stanju “mirovanja”. Radeon HD6850 ima još manje aktivnih jedinica – 960 SP-a i radni takt od 750 MHz, uz VRAM koji radi na 4.0 GHz. Kao što smo rekli, Barts GPU je blago unapređenje Cypress-a, što znači da su shader jedinice i dalje 5-way tipa – VLIW5, dok Cayman koristi jednostavniji VLIW4, ali će zato verovatno njihov broj biti znatno veći. Iskreno preporučujemo da pogledate naš prethodni tech deep divekoji govori o pojedinostima vezanim za Barts GPU. O nekim stvarima o kojima AMD nije pričao na zvaničnoj prezentaciji, a koji su nam bili nejasni, pitali smo g. Erika Demersa, pa je tako broj informacija koje ćete naći u našem testu Radeon HD6800 serije kartica možda nešto veći u odnosu na ono što su napisale kolege. O samoj tehnologiji GPU-a smo već detaljno pisali u gore linkovanom članku, pa ćemo na sledećoj stranici već pričati o novoj ASUS EAH6850 DirectCU kartici koja nam je stigla odmah nakon što smo završili testiranje engineering semplova koje smo doneli iz Los Anđelesa.
Podsetićemo i da će AMD već postojeće Juniper-based Radeon HD5700 akceleratore zadržati na tržištu bez re-branding-a. Ono što je zanimljivo je da AMD zvanično ne menja cenu starim Radeon HD5850 i HD5870 modelima, koje su “preko noći” postale znatno manje atraktivne. U redu, jasno je da su nešto brže, ali nisu ni blizu toliko brže koliko su skuplje – očigledno je da se AMD-u ne žuri da ih proda i da ih na tržištu ima taman toliko za sve one koji će se u narednih tri-četiri meseca ipak odlučiti za starije modele. Konkurencija je upravo na dan kada su lansirane Radeon HD6800 kartice, najavila sniženje cena svojih “ugroženih” modela, a izbacila je i nove drajvere. GeForce GTX 460 sa 768 MB memorije tako sada košta oko 160 dolara (150 evra) u e-tail-u, dok je jači model pretrpeo još veći “popust” i njegova nova cena je svega 190 dolara, odnosno 180 evra, ako se naruči on-line. Pošto smo već pokrili tehnologiju i novine koje donosi Northern Islands familija kartica, vreme je da pogledamo koliki su realni dometi vrlo “overklokabilnog” ASUS Radeon HD6850 modela.
Kartica na testu – ASUS EAH6850 DirectCU
Barts GPU, kao što smo već naveli u prethodnom delu našeg testa, pokreće dva nova Radeon HD6800 modela – Radeon HD6870, jači od njih, ima početnu cenu od 239 dolara ili oko 200-210 evra na evropskim tržištima, dok bi jeftiniji, Radeon HD6850 trebalo da se prodaje za 179 američkih dolara, odnosno za oko 150-160 evra na Starom Kontinentu. Kao što smo i ranije rekli, većina prvih serija Radeon HD6870 modela biće bazirana na referentnom modelu, dok će Radeon HD6850 modeli uglavnom imati drugačije rashladne sisteme od onog viđenog na našem “inženjering semplu” koji smo predstavili u prethodnom testu. ASUS “DirectCU” verzija Radeon HD6850 modela koju danas predstavljamo je nešto drugačija od one o kojoj smo pisali, a što je mnogo bitnije, dolazi sa Smart OC softverom sa kojim je, uz korekciju napona, moguće “postići čuda”.
Druga Radeon HD6850 kartica koju smo testirali, stigla je kao “full retail” model iz lokalne kancelarije kompanije ASUS. Kutija je vrlo velika, a sama kartica u njoj dobro zaštićena. Od propratnog materijala u kutiji smo zatekli drajver sa OC utility softverom i drajverima (beta, starija od one koju smo koristili i na našem prethodnom testu), papirni setup manual, zatim jedan Molex – 6 pin PCIe adapter, jedan stari dobri SL-DVI u D-Sub adapter, jedan Crossfire mostić i jedan kožni CD-wallet.
Kao što znamo, Radeon HD6850 je nešto sporija verzija Single GPU implementacije Barts tehnologije, koja ima svih 960 aktivnih streaming jedinica i koja radi na 750 MHz. Naravno, ASUS je blago ubrzao svoj Radeon HD6850 DirectCU model, koji je, što je vrlo zanimljivo i jedini Radeon HD6850 model u ponudi ove kompanije. ASUS EAH6850 DirectCU ima GPU koji je sa 750 MHz ubrzan na 790 MHz, što je, kako ćemo videti, opet daleko, daleko od krajnjih dometa ovog modela. Broj TMU (teksturnih) jedinica je, kao i broj streaming jedinica – smanjen, ali je memorijska magistrala i dalje 256-bitna. 1 GB GDDR5 memorije radi na 1000 MHz, efektivnih 4 GHz, baš kao i kod referentnog modela. Propusna moć memorije je, dakle, 4 gigabita po sekundi.
ASUS EAH6850 DirectCU nije previše dugačka kartica. Njene dimenzije su 228 x 100 x 37 mm, a već na prvi pogled se vidi da DirectCU rashladno rešenje nije “tunel” tipa, kakav AMD upošljava na svim svojim referentnim karticama više i najviše klase još od pojave Radeon X1800 / R420 modela. I referentna i ASUS DirectCU Radeon HD6850 kartica koriste praktično isti PCB. Sistem za hlađenje je, pak, dosta, dosta drugačiji. Prvo nam u oči je impresivan hladnjak, kao i ventilator koji je u startu ipak tiši od NTK rešenja sa “tunel” rashladnog sistema kod referentnog modela. Sam kuler čini velika bakarna baza čije dve toplotne cevi dolaze u direktan dodir sa GPU-om, tj. njegovim heat-spreader-om, što je i razlog zbog koga je ovaj kuler nazvan DirectCU (od “direktno” i “bakar” – hemijska oznaka Cu). Naravno, sada je moderno da bakar na sebi ima sloj legure nikla, koji ide i preko dve toplotne cevi promera od osam milimetara. Ne znamo čemu ovo “farbanje”, ali je jasno da sve lepše izgleda kada deluje da je u klasičnoj boji metala. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: heat-pipe “baza” je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma.
Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa bakarnog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hladi dva termalno konrolisan ventilator. Poklopac sa gornje strane je izuzetno atraktivan i daje kartici pravi šmek jedne custom-design kartice namenjene overklokerima. ASUS nije naveo na svom websajtu da li i njihova Radeon HD6850 DirectCU kartica poseduje GPU Guard – poseban sloj metala koji ojačava PCB i smanjuje mogućnost njegove deformacije ili lomljenja, ali je “lajsna” koja sa gornje strane — spolja ojačava integritet štampane ploče, prisutna! Rashladni sistem zauzima dva slota i onemogućava izbacivanje toplog vazduha van kućišta, koje je moguće kod „tunel“ rešenja kakva stižu uz referentne modele, ali ne doprinosi da masa bude manja, a ASUS, takođe, tvrdi da je njihovo DirectCU rešenje bar 20-ak stepeni Celzijusa hladnije. Ono što je interesantno za ASUS EAH6850 DirectCU je da i deo naponske jedinice ima sopstveni heat spreader, a ventilator je velikog promera i dosta je tih u radu.
Na poleđini uočavamo da Radeon HD6850 DirectCU nije prekriven metalnim poklopcem koji je imao funkciju da zaštiti komponente na toj strani, ali i da ih ohladi, mada smatramo da je bolje što ovog poklopca nema. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko istog CHIL voltage kontrolera kao i kod referentnog modela HD6850 i HD6870 kartica i realizovan je u tri faze. Ostatak naponske sekcije kao da je preslikan sa referentnog modela, pa će i naš opis biti isti. Layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko novog CHIL CHL8214 kontrolera i realizovan je u tri faze (Cypress model je imao četiri faze), mada je predviđeno mesto i za četvrtu fazu, što se lepo vidi i na priloženoj slici (thanx, W1zzard!), pa smatramo da će neki od partnera možda to i da iskoriste za svoja overklokovana, pre-volt-modovana izdanja. Tri digitalne vGPU naponske faze kontrolišu i dodatni Volterra čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF. Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. CHL8214 ima mogućnost za kontrolu napona putem I2C profila, pa neće biti problem da se podrška za isti implementira u mnogobrojne OC i voltage-tweaking softvere. pa nema potrebe da se ponavljamo. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i jednog 6-pinskog PCI Express konektora, smeštenog na samom kraju PCB-a.
ASUS Radeon HD 6850, kao i referentni model, poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije, dok ih je prethodnik imao tri. Tu su, dakle, Dva DVI-I konektora, od kojih je jedan Single, a drugi Dual-Link i jedan HDMI 1.4 su tu, a AMD je posebno ponosan na implementaciju dva nova DisplayPort 1.2 priključka. Barts GPU ima šest TMDS linkova tj. transmitera. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče. Kao i jači model, i ASUS EAH6850 DirectCU koristi Hynix GDDR5 memorijske čipove. Osam H5GQ1H24AFR-T2C čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.42V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Na kartici su, kao što smo i pomenuli na početku strane, podešeni na 1000 MHz (4.0 GHz, efektivno) jer je Barts-ov memorijski kontroler nešto inferiorniji od onog kod Cypress-a. Ono što je interesantno je i da ASUS EAH6850 DirectCU ima jedan šestopinski PCI Express konektor, iako smo mislili da će ih biti dva…
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 260 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.10b
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Napomena: ASUS EAH6850 DirectCU karticu smo testirali na 1000 / 4560 MHz, a ne na početnih 790 / 4000 MHz, jer smo hteli da demonstriramo snagu i overklokabilnost Barts GPU-a. Naravno, kartica uz dodatno podizanje napona, može da ostvari i više radne učestanosti, ali smo mi išli na neke realne “klokove” koji bi mogli da se drže “za svaki dan” ili bar da se aktiviraju tokom igranja. Takođe, smatramo da će većina kupaca koja se odluči za ovako specifičnu karticu ipak držati radne frekvencije na dosta višim učestanostima od skromnih 790 / 4000 MHz.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X 2.
H.A.W.X 2 je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Bonus: nova igra – StarCraft II
Bonus: nova igra – Mafia II
Bonus: nova igra – Aliens vs. Predator
Overclocking
Kao što smo i ranije pisali, naše Barts Engineering Sample kartice nisu bile mnogo raspoložene za OC, pa smo Radeon HD6850 sa 750 MHz ubrzali do 850 MHz (većina modela ide preko 900 MHz), a memoriju sa 1000 MHz, na 1125 MHz (tačno 4500, efektivno). Radeon HD6870 smo uspeli da ubrzamo do 960 / 4640 MHz. Ipak, ASUS Radeon HD6580 DirectCU je, uz dizanje napona na nekih 1.36V (setovanje u softveru, efektivan napon je nešto niži) radio uvek stabilno na 1000 MHz. Preko tog napona nismo smeli niti hteli da idemo, a neki maksimalan takt na ovoj vrednosti je na oko 1045 MHz, ako paralelno sa GPU-om podižete i takt memorije. Ako vam, pak, ne smeta buka kulera koji radi na 70-75% maksimalne brzine, kombinacija od 1000 / 4560 MHz pokazala se kao potpuno stabilna – na naponu od 1.36V. Da bismo videli kako se ovi „klokovi“ mogu uporediti sa stock učestanostima za Radeon HD6850 i HD6870, ubacili smo i njih u tabelu, a dodali smo i „max“ radne učestanosti koje smo postigli kod „sempl“ modela. Takođe smo u igri Call of Duty Modern Warfare 2 i 3DMark Vantage-u „provrteli“ ASUS Radeon HD6580 DirectCU i na “njegovom defaultu” – čisto da se vidi koliko se “gubi” kada ne overklokujete. 🙂
Edit: naši prijatelji kolege su nam dojavili, a mi smo proverili da, ako se podiže samo GPU (a memorija ostavi na umerenim vrednostima – recimo na 4200 MHz), za 1000 MHz je sasvim dovoljan GPU napon i od 1.26V, mada ipak verujemo da sve zavisi od primerka. Sve EAH6850 DirectCU kartice koje su testirane kod nas i u inostranstvu, bez problema rade na 1000 MHz potpuno stabilno, iako se u većini članaka ne navodi na kom naponu. Za više informacija posetite naš forum, a preporučujemo da pogledate i video klip na ovoj adresi.
Pa, pogledajmo tabelu:
Zaključak
Radeon HD6800 serija jeste nastala tako što je AMD pokušao da dva svoja udarna modela iz višeg segmenta srednje klase, učini dostupnijim još širem krugu korisnika, a da se pritom ne izgubi na performansama i u tom smislu, AMD sa Barts-om nije mogao da napravi bolji kompromis. Prema onome što korisnici postuju na našem forumu, a i prema zaključcima koje donose naše kolege novinari iz celog sveta, možemo reći da su Radeon HD6800 kartice zaista pravi pogodak u metu. Ako su se neki od vas razočarali, jer su se prerano ponadali u to da će Radeon HD6850 moći da se „otključa“ i pretvori u Radeon HD6870, ne morate preterano da se brinete. Radeon HD6850 može da bude brz kao Radeon HD6870 na „default“ taktu. Dokaz za ovu tvrdnju je upravo čitav ovaj test i tabele koje se nalaze na prethodnim stranama. Upravo zbog toga što Radeon HD6850 DirectCU nije skuplji od najvećeg broja standardnih ne-overklokovanih izdanja HD6850 akceleratora (najavljena maloprodajna cena je oko 185 evra), ali i zbog toga što se uz žestok, ali stabilan „overklok“ mogu postići i prestići performanse koje nudi jači i skuplji model, kompaniji ASUS, ovoga puta sledi i zvanična „Best Buy“ nagrada.
ASUS EAH6850 DirectCU – Benchmark Best Buy Award
Radeon HD6800 kartice jesu podigle kriterijume, jer sada očekujemo mnogo više od kartice koja košta 200-ak evra. Još jednom bi trebalo istaći da Radeon HD6800 serija nije performance naslednik HD5800 serije, već prvi korak u daljem segmentiranju GPU tržišta, te da će Radeon HD6900 serija za dve-tri nedelje stići i u tom smislu “naslediti” Radeon HD5870 i HD5970 modele. Barts GPU, pak, nije samo “preslikan” Cypress, jer je doneo i neke novitete: tesselator je efikasniji, a jezgro bolje izbalansirano za gaming, uz nižu potrošnju pod opterećenjem i tokom mirovanja. Takođe, AMD je krenuo sa sopstvenom Stereoscopic 3D gaming inicijativom, poboljšao je EyeFinity, koji je sada smisleniji sa samo jednim akceleratorom u sistemu. Tu su i HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 i novi Unified Video Decoder 3.0, koji ubrzava i MPEG2 i DivX video kodeke. Iako sample primerci kartica nisu bili previše raspoloženi za OC, ASUS je pokazao da je Barts GPU veoma dobar overkloker, što će smanjiti ono malo razlike u performansama u odnosu na Radeon HD5800 seriju kartica. NVIDIA je tek počela da dobija pozitivne kritike za GeForce GTX460 seriju kartica, koja je krunisana kao “kralj $200 klase”. Ipak, taj tron joj sasvim sigurno preuzimaju Radeon HD6800 modeli, a naš favorit je, za sada, svakako ASUS EAH6850 DirectCU.
Karticu na test ustupio ASUS.