ASUS EN8800 Ultra SLI

ASUS EN8800 Ultra SLI

GeForce 8800 Ultra je trenutno najbrža kartica koju možete kupiti. Mi smo na testu imali čak dve ASUS EN8800 Ultra kartice koje smo testirali posebno i u SLI režimu. Kakve su performanse, a kakvi naši utisci?

    Sadržaj

      Branko Maksimović ASUS EN8800 Ultra SLIUvod NVIDIA zaista nema razloga za brigu, niti potrebu da kreira bilo kakva
      rešenja sa dva high-end čipa, poput sad već “izumrlog” modela GeForce 7950
      GX2. Čak su i priče o Quad SLI-ju utihnule, jer je GeForce 8800 GTX i
      nakon 9 meseci od premijere ostao lider kada su u pitanju 3D performanse, ali
      i kvalitet prikaza u svim aktuelnim igrama. Paralelno sa AMD-ovim lansiranjem
      novog Radeon HD2900 akceleratora, NVIDIA je ipak predstavila još jači
      model, nazvavši ga maštovito GeForce 8800 Ultra, koji,
      zašto ne reći odmah, predstavlja overklokovano izdanje modela GTX. Partneri su,
      kao što smo očekivali, ponudili još brža izdanja ove kartice, pa je tako od trećeg
      maja tekuće godine, oboreno još dosta svetskih rekorda u overkloking-u,
      a postignuti su novi rezultati u 3DMark06 benchmark programu, kako sa
      jednom, tako i sa dve nove G80 Ultra kartice. Naravno, bolje odmah pripremite
      izuzetno jak sistemski procesor, mnogo radne memorije i, što je najbitnije, veoma
      jako napajanje. Sa G80 grafičkim čipom, NVIDIA je postigla i više nego što je
      očekivala, pogotovo ako u celu priču dodamo i činjenicu da je AMD kasnio sa svojim
      DirectX 10 akceleratorom. Iako su mnogi korisnici nezadovoljni količinom bagova
      koje su ispoljavale (ranije) verzije ForceWare drajvera za Windows Vista OS (neki
      od njih, kao što je skaliranje na TFT ekranima, još uvek nisu rešeni), možemo
      zaključiti da je velika šteta što je upravo Vista osnovni requirement da
      bi neko koristio blagodeti DirectX 10 API-ja. Ali naravno, G80 je i fenomenalan
      DirectX 9 akcelerator – bez toga nikako ne bi postao toliki uspeh na tržištu.
      Ovaj GPU od 680 miliona tranzistora, na najjačem modelu, GeForce 8800 Ultra,
      radi na 612 MHz (650 MHz i više na pojedinim fabrički overklokovanim modelima),
      dok Stream procesori rade na čak 1500 MHz. Slabiji, GeForce 8800 GTS model,
      kako za onaj sa 640 MB video memorije, tako i popularnija varijanta, sa 320MB
      sadrže isti G80 GPU sa jednim nefunkcionalnim delom. GeForce
      8800
      smo testirali u više navrata, bilo da se radi o overklokovanim ili default modelima,
      sa 320, 640 i 768 MB video memorije, u Single i Dual GPU režimu. Korisnici koji
      žele brže od najbržeg, do nedavno su “jurili” za overklokovanim izdanjima proizvođača
      kakvi su eVGA, Gainward, BFG i XFX (koji od nedavno mogu da se pazare i na našem
      tržištu), a najhrabriji su verovatno probali i SLI varijante; sistemi u kojima
      samo grafičke kartice koštaju preko 1000 evra nisu česti ni na zapadnim tržištima,
      ali je impresivno kada se pogleda čitava gama DirectX 10 GeForce akceleratora.
      Počev od GeForce 8300 modela sa 16 SP jednica i 64-bitnom magistralom, koji koštaju
      oko 60-ak evra, sve do dve GeForce 8800 Ultra modela sa ukupno 256 Streaming
      procesora, 1.5 GB video RAM memorije na 768-bitnoj magistrali, koji koštaju preko
      1400 evra… sve prema mogućnostima i potrebama. Kao i kada smo testirali dve GeForce
      8800 GTX kartice u SLI režimu, i ovom prilikom smo kao platformu koristili odličnu,
      i nadasve vrelu ASUS Striker Extreme matičnu ploču, koja predstavlja jednu od
      najopremljenijih i najboljih SLI ploča za Intel platformu. Kao i ranije, cilj
      nam je bio da pogledamo kakve performanse nudi najjači sistem koji se trenutno
      može kreirati, a iskreno se nadamo da će 39 tabela sa rezultatima u okviru
      ovog teksta, dovoljno govoriti same za sebe.

      Kartica na testu – ASUS EN8800 Ultra

      ASUS EN8800 Ultra stiže u povelikoj kutiji, u kojoj se još nalazi
      i nekoliko aplikacija i adaptera, ali i puna verzija igre STALKER. Kartica
      deluje kao da je veća od GeForce 8800 GTX-a, ali je zapravo samo rashladni
      sistem duži. Po konstrukciji se, čak, ne razlikuje od već opisivanog rashladnog
      sistema na nešto slabijem modelu, pa je jedina velika razlika u tome što je
      ventilator izmešten ka gore, kako bi bilo više mesta za metalne listiće, koji
      su sada nešto gušće “spakovani”. Aluminijumski deo heat-sink­-a je
      iste dužine kao i kod GTX modela, ali je pastični poklopac sa gornje strane
      produžen do samog kraja kartice, kako bi ista izgledala moćnije. Ventilator
      na kuleru je nešto tiši, jer je upotrebljen kvalitetniji tripple-bearing mehanizam.
      Osim istih komponenti na štampanoj ploči, NVIDIA je za Ultru obezbedila
      birane serije najbrže GDDR3 memorije. I dalje su u pitanju Samsung-ovi GDDR3
      čipovi u ukupnoj količini od 768 MB, smešteni samo sa osnovne strane štampe,
      ali su ovoga puta podešeni na 2160 MHz. Za potrebe ovog modela, NVIDIA je uradila
      još jednu, četvrtu po redu reviziju G80 jezgra, koje omogućava više radne učestanosti
      na istom naponu. Frekvencija čipa je podignuta na 612 MHz, dok 128 streaming jedinica
      radi na čak 1500 MHz. Mnogi vendori su već predstavili ubrzane varijante sa
      GPU-om koji radi na 650 MHz ili čak 675 MHz, uz frekvenciju SP jedinica od
      1650 MHz. Memorija je na ovim overklokovanimmodelima često ubrzana do 2250
      MHz. Na testu smo imali ne jednu, već dve ASUS EN8800 Ultra kartice,
      a koristili smo drajvere verzije 158.22 za Windows XP.

      Kod GeForce 8800 GTX kartice, G80 čip na referentnim modelima radi na 575 MHz
      (memorijski kontroler, 2D engine, ROP jedinice…), dok shader jedinica (Stream
      Processors) rade na 1350 MHz. Kao što smo preliminarno napomenuli, GeForce
      8800 Ultra koristi isti PCB kao i GTX model, pa je cela inspekcija kartice
      za nas predstavljala pravi deja-vu. Dužina štampe je 26.7 cm, što je više od
      širine full-ATX matične ploče, a Ultra izgleda i duža zbog gornjeg poklopca
      kulera, koji “prati” dužinu PCB-a. Međutim, u naše malo CoolerMaster WaveMaster
      kućište su bez problema stale čak dve ASUS EN8800 Ultra kartice! GeForce 8800
      Ultra sa svojim dual-slot rashladnim sistemom koji se prostire čitavom dužinom
      kartice, teži oko 765 grama. Zbog dužine PCB-a, konektori za eksterno napajanje
      su smešteni sa gornje strane, pri samom kraju, jer se može desiti da kartica
      teško stane u dobar deo konvencionalnih kućišta.

      G80 je izuzetno zahtevan po pitanju potrošnje, a visoke radne učestanosti zahtevaju
      precizno napajanje bez ikakvih varijacija u naponu ili jačini struje. Osim
      toga, GPU ima šest 64-bitnih crossbar „puteva” ka memoriji što usložnjava vodove
      ka memorijskim čipovima. Tu je i prisustvo posebnog čipa, NVIO, o kome ćemo
      više reći nešto kasnije. Trećina PCB-a je pokrivena komponentama koje čine
      naponsku jedinicu, jer je ovaj 681-milionski GPU monstrum izuzetno zahtevan
      kada je potrošnja u pitanju. Oba kabla za eksterno napajanje moraju biti povezana,
      inače će vas kartica zvučnim signalom (zbog koga je, pored samih 6-pinskih
      priključaka za napajanje, smešten standardni speaker kakav viđamo
      na dial-up modemima) upozoriti da nešto nije u redu, ili će raditi
      na sniženim frekvencijama. Da bi se pravilno napajala, GeForce 8800 Ultra kartica
      zahteva 30 Ampera na dve 12V grane (po 15A na svakoj), kao i GeForce 8800 GTX.
      G80 A3 revizija, koja je takođe izrađena u istom 90-nm procesu je nešto drugačija
      od inicijalnih, pa bez obzira na to što radi na višim radnim učestanostima,
      ima 4% niži napon, što bez obzira na više frekvencije, čini da sam čip “vuče”
      1.15%, odnosno oko 2W manje struje nego kod klasičnog GTX-a. GeForce 8800 Ultra
      je, ipak, nešto veći potrošač zbog toga što memorija radi na višim frekvencijama.

      Manji FCBGA čip koji je smešten na poziciji na kojoj obično zatičemo dosta
      manji video koder čip, ima oznaku NVIO-1-A3, a koji predstavlja skup TMDS (Transition
      Minimized Differential Signaling) transmitera i eksterni RAMDAC. NVIO čip (IO
      stoji za Input/Output) je specijalizovan mikroprocesora sa funkcijom dual TMDS
      transmitera i RAMDAC-a. Ove komponente moderne grafičke kartice imaju zadatak
      da proslede signal (sliku) ka monitoru, odnosno nekom drugom displeju. Ovaj
      čip obezbeđuje i podršku za HDCP, ali predstavlja i svojevrsni compositing
      engine za SLI (otuda vodovi od ovog čipa ka dva SLI konektora koje vidimo na
      PCB-u). I kako je ATI tek uvrstio svoj compositing engine unutar GPU-a, NVIDIA
      ga je, zajedno sa TMDS, RAMDAC i HDCP komponentama odvojila u zaseban procesor.
      To je verovatno bilo neophodno zbog toga što je G80 ionako kompleksan GPU čiji Stream procesori
      rade na izuzetno visokom taktu, što može da stvara interferencione probleme
      sa TMDS transmiterima. Dakle, NVIO je zadužen za analogne, komponennte, S-Video
      i digitalne Dual Link DVI (sa HDCP-om) „izlaze” kao i za kompoziciju signala
      dve kartice u SLI režimu, a u sebi ima i TMDS transmiter i RAMDAC.

      I poslednja revizija G80 GPU-a na sebi ima heat-spreader koji
      poboljšava prenos toplote sa površine jezgra na rashladni sistem, a kakav viđamo
      i na modernim CPU-ovima kakvi su Athlon 64 ili Intel Core 2 Duo. Aktuelna revizija
      G80 čipa je A3 (četvrta revizija), koji bez većih problema radi i na 650 MHz
      (kod pojedinih overklokovanih modela, što je već dovoljno impresivno za GPU
      izrađen u 90-nanometarskoj litografiji, koji ima 681 milion osnovnih poluprovodničkih
      elemenata. Šta onda reći za shader jezgro koje je ubrzano na 1500
      ili čak 1600 MHz? Oko GPU-a je, u tri reda pod uglovima od 90 stepeni, smešteno
      12 memorijskih čipova (tri puta po četiri), što znači da su izvodi memorijskog
      kontrolera smešteni na tri strane (na svakoj po dve komponente širine od 64-bita).
      Pošto je širina magistrale 384 bita, NVIDIA se odlučila da upotrebi najbrže
      GDDR3 memorijske čipove (umesto GDDR4 čipova na 2000 MHz). Ovoga puta, umesto
      Samsung BJ1A čipova sa latencijom od 1.0 ns, koji su kreirani da rade na frekvencijama
      do 1800 MHz, GeForce 8800 Ultra stiže sa Samsung BJ08 čipovima, čiji su predviđeni
      radni taktovi do 1250, odnosno 2500 MHz. Kako ova memorija na GeForce 8800
      Ultra karticama radi na 2160 MHz, jasno je da će čipovi pružiti dosta overklokerskog
      potencijala. Dva SLI (MIO) konektora na GeForce 8800GTX kartici smeštena su na standardnoj
      poziciji i podsećaju na one kod Radeon X1950 Pro kartica. Dva SLI konektora
      su tu radi brže, dvosmerne komunikacije između kartica. GeForce 8800GTX ima
      dva Dual Link DVI konektora sa HDCP podrškom, kao i standardni 7-pinski S-Video
      priključak na koji se vezuje YpbPr komponentni port razdelnik.

      Rashladni sistem instaliran na GeForce 8800 Ultra kartice je modifikovana verzija
      kulera koji je “išao” na GeForce 8800 GTX. “Radni” deo je veoma sličan, iako
      kartica deluje kao da ima znatno veći kuler. Kako onda ohladiti još brži G80
      GPU koji sa skoro 700 miliona tranzistora i zadržati tih rad? Jedno od rešenja
      podrazumeva upotrebu heat-pipe-a, zatvorenog tunela koji će na jednom delu
      uvlačiti, a na drugom izbacivati zagrejan topli vazduh iz kućišta – proizvođači
      grafičkih kartica ne žele da kompromituju stabilnost matične ploče ili CPU-a
      tako što će povećati temperaturu unutar kućišta do neprihvatljivih granica. Novi kuler podseća na rešenje primenjeno na GeForce 6800 Ultra karticama, ali
      je većih dimenzija i redizajniran tako da se vruć vazduh izbacuje van kućišta.
      Baza kulera je napravljena od velikog, fino obrađenog bakarnog profila, dok
      je ostatak profila načinjen od legure aluminijuma. Mesto na kome kuler dodiruje
      memorijske čipove i NVIO procesor su posebno obrađeni i premazani termalnom
      pastom. Unutar tunela rashladnog isstema nalazi se niz tankih rebara pored
      kojih velikom brzinom prolazi vazduh, koji prima toplotnu energiju i izbacuje
      je van kućišta, a za bolju raspodelu toplotne energije, „brinu” se i četiri
      heat-pipe-a. Pošto se radi o modifikovanom GeForce 8800 GTX kuleru, jasno je
      da veći njegov deo čini aluminijumski radijator sa bakarnim podnožjem. Ventilator
      je isti kao i kod prethodnika, ali je izmešten dalje od matične ploče, tj.
      PCI Express konektora, kako bi “uvlačio” što hladniji vazduh. Sa druge strane radijatora, na samom kraju kartice, moguće je uočiti delove
      kroz koje prolazi vreo vazduh sa oslobođenom toplotnom energijom, kao i bakarni
      blok sa tri toolotne cevi (dve bakarne i jedna aluminijumska) koje pospešuju
      transfer energije u različite krajeve osnovnog radijatora koji čine 34 dugačka
      alu-listića. Ventilator velikog promera troši radi na 12V i već smo ga viđali
      na mnogim GeForce 8800 karticama. U pitanju je fan poznate firme Delta sa oznakom
      BEB1012L sa dual-ball bearing sistemom, koji troši svega 3.84W na najvišem
      broju obrtaja (2700 RPM) i obezbeđuje protok vazduha od 19.07 CFM. Termalna
      sonda je prisutna, pa bi drajveri svakako ubrzali ventilator kako bi temperaturu
      GPU-a zadržao u granicama normale (niže od 115 stepeni). Na našem testu, ovaj
      kuler se pokazao kao prilično tih, po čemu je sličan GeForce 8800 GTX kartici,
      a verovatno i tiši, te skoro da dostiže model GeForce 7900 GTX, koja je jedna
      od najtiših ikada testiranih high-end kartica. S obzirom na to koliko toplotne
      energije G80 mora da oslobodi, dizajnerima kulera za G80 kartice moramo da
      čestitamo na 100% uspešno obavljenom poslu.
      GeForce 8800 Ultra će umeti da povuče oko 150W „struje” (do 170W u „peak”-ovima)
      što je manje od Radeona HD2900 XT koji je u klasi sa GeForce 8800 GTS akceleratorom.
      ASUS EN8800 Ultra, i u Single i u Dual GPU (SLI) režimu je (su) radila(e) besprekorno
      stabilno, bez obzira na male dimenzije i neprovetrenost kućišta, kao i vrele
      dane tokom kojih su se testirale.

      Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
      u tabeli:

      Procesor

      Intel
      Core 2 Duo E6700 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB

      Matična
      ploča

      ASUS
      Striker Extreme NVIDIA nForce 680i (SLI) Chipset

      Memorija

      2
      x 1024 MB Kingmax Hardcore PC800 (4-4-4-12, as DDR888)

      Hard
      Disk

      Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB

      Video
      Karte

      ASUS
      EN8800 GTX GDDR3 – 768 MB GDDR3 – ForceWare 158.22 WHQL ASUS EN8800 GTS GDDR3 – 640 MB GDDR3 – ForceWare 158.22 WHQL ASUS EN8800 Ultra GDDR3 – 768 MB GDDR3 – ForceWare 158.22 WHQL ASUS EN8800 Ultra GDDR3 – 768 MB GDDR3 – ForceWare 158.22 WHQL AMD ATI Radeon HD2900 XT – 512 MB GDDR3 – Catalyst 7.4

      Monitor

      Benq
      241WZ TFT-LCD (ustupio KimTec)

      Cooling,
      Case, PSU

      ThermalTake
      BigTyphoon VX CoolerMaster WaveMaster CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified

      DVD
      uređaj

      Pioneer
      DVR-112L

      CDRW
      uređaj

      Pioneer
      DVR-111D

      Operativni
      sistem

      Windows
      XP Service Pack 2 (optimized for performance) Direct X 9.0c

      Igre/Bench
      programi

      FutureMark
      – 3D Mark 05 Pro 1.2.0 FutureMark – 3D Mark 06 iD Software – Doom 3 iD Software / Raven – Quake 4 3DRealms – Prey Company of Heroes 1.3 EA’s Battlefield 2142 SPECORG SpecVIEW Perf 9 Activision Call of Duty 2 Valve’s Half Life 2 Episode One Valve’s Half Life 2 Tom Clancy’s Splinter Cell 3: Chaos Theory Tom Clancy’s
      Rainbow Six:
      Vegas Crytek FarCry v1.4 The Elder Scrolls IV: Oblivion Trackmania Nations Need For Speed: Most Wanted Need For Speed: Carbon X3 Reunion Demo Benchmark F.E.A.R
      1.08

      ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio
      uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic
      filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo
      isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne
      optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije
      isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen.

      FutureMark 3DMark 05 Pro

      Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
      sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
      verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
      9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
      verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
      i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih jezivo visok
      broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
      neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke,
      subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i
      dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju od 15 do 20 frejmova
      u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
      akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
      koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
      memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih solidno visok
      broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
      neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične
      i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta),
      ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji,
      a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama,
      kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      SpecORG SpecVIEW Perf 9

      Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
      SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
      standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS
      MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5
      miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja.
      Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli
      imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering
      aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i
      fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji
      koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori,
      simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija
      u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji
      u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line
      removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems
      i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno
      simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri
      miliona osnovnih linija.

      Call of Duty 2

      Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake
      3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine razvijen na
      bazi Quake 3 koda i prerađenog za Direct3D API. Prosto je neverovatno koliko
      su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj
      igri, dok su particle efekti i dim izuzetni, pogotovo kada imamo u vidu period
      kada se igra pojavila. Nažalost,
      za uživanje
      u najvišim setovanjima,
      potrebno je imati veoma jaku karticu (u rangu sa GeForce 7900 GTX ili Radeon
      X1950 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu.
      Opcija “optimize
      for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama),
      pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske
      cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je
      budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti
      sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra do sada (čeka
      se Medal of Honor: Airborne).

      Doom 3

      Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
      koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512
      MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu
      (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno
      filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju
      senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski,
      samim pokretanjem timedemo komande.

      Quake 4

      Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik
      fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene
      nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može
      da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom
      tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre,
      koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci
      od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja
      – obavezno štivo
      je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa
      najzahtevnijim “setup”-om,
      osim što
      smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura, što
      znači da je Ultra Quality korišten samo pri testiranju kartica koje imaju
      bar 512 MB memorije.

      Dobre performanse, pogotovo ako gledamo modove sa AA i AF… Prey

      Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja
      stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava
      sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene
      gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako
      bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a
      (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan,
      a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke
      kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što
      smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što
      znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje
      iz konzole), već High Quality mod.

      Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas

      Poslednji nastavak jedne od tri najpoznatije franšize igara čiju priču osmišlja
      čuveni američki pisac Tom Klensi, Rainbow Six se u aktuelnoj iteraciji, razvijanoj
      za Xbox360 konzolu, oslanja na Unreal Engine 3.0 i koristi ogroman broj poligona,
      realnih per-pixel dinamičkih senki, uz pregršt post processing efekata i detaljnih
      color i displacement (normal i paralax) tekstura. Igru smo testirali na maksimumu
      detalja uz pomoć FRAPS-a, i dali prosečan broj frejmova u sekundi posle tri ponavljanja
      u predposlednjoj mapi u Vegas-u.

      Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory

      Ova igra koristi nešto stariji verziju Unreal engine-a (V2.5) i
      u mnogo većoj meri se oslanja na upotrebu shadera, pa je zahtevna skoro kao i
      naredni nastavak Splinter Cell Double Agent, koji je pomalo problematičan kao
      PC igra (inicijalno je razvijan za Xbox360), te ga ne koristimo u našem test-bed-u.
      Karakteriše je veliki broj poligona, ali i funkcije kao što su HDR, paralax mapping,
      klasican bump mapping i veliki broj normal tekstura (tu su i stancil efekti,
      dosta post processing filtera itd.). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima,
      kao i uvek. Iako smo ranije testirali sa isključenim
      HDR-om u SM3.0 modu, ovoga puta smo kartice “mučili” sa uključenim
      HDR-om, za šta
      su sposobne samo GeForce 8800 i 8600 kao i Radeon X1K i X2K kartice.

      X3: Reunion

      X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru,
      u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti
      samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije
      grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako
      nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani,
      raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem
      poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim
      color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi,
      magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u
      priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of
      Heroes, koristi next-gen engine kakav viđamo u modernim PC
      igrama i na konzolama poslednje generacije. Ovaj engine podr žava sve
      nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke,
      a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Kao
      i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u
      i vidi:

      Battlefield 2142

      Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom.
      Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka
      u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping,
      dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.).
      Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo
      rezultate:

      Far Cry v1.4

      Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
      kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
      mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
      koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
      rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
      i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
      su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
      terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
      sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
      i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
      3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR.
      Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi
      prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.

      Half Life 2: Original

      Engine možda nije toliko napredan kao onaj kod igre FarCry ili čak Doom
      3, ali je moćan, fleksibilan (skalabilan) i odlično optimizovan, te svakako pokazuje
      kakve će performanse kartice dati u igrama koje očekujemo. Testirali smo sa najvišim
      kvalitetom (highest), uz obavezan Anisotropic i Antialiasing.

      Half Life 2: Episode One

      Episode One je prva epizoda koja se nastavlja tamo gde se originalni HL2 završava.
      Baziran na istom build-u Source engine-a kao i Lost Coast, donosi pregršt
      akcije, pa je i naš demo značajno zahtevniji od originala… Podešavanja
      su ista kao i kod originalnog Half Life 2 – sve je na maksimumu.

      F.E.A.R 1.08

      Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna
      horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali
      smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan
      broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk
      smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.

      The Elder Scrolls IV: Oblivion

      O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG
      igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i
      grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a
      (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier’s Pirates!, Civilization IV, Dark
      Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu
      bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za
      kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na
      koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored
      drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno,
      te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar
      veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije
      drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost
      igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su
      srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo
      detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje
      nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće (na Radeon-u uz Chuck
      patch, GeForce 8800 – legalno).

      TrackMania Nations

      Ova besplatna online-only igra je nastala na fleksibilnoj “mašini” komercijalne
      igre TrackMania Sunrise. Predstavlja takmičenje manjih automobila na stazama
      koje kreiraju sami igrači u jednostavnom editoru. Iako sve deluje pitko
      i jednostavno, igra je grafički vrlo kompleksna, animacije objekata kao što
      su zastave, trava i sl.su sjajne, a teksture detaljne, zajedno sa shader-ima
      za refleksiju okoline i sunca. Za pravilno benchmarkovanje potrebno je postaviti
      sve opcije na maksimum (forsirati Post Processing, Motion Blur i Dynamic Color,
      Shader Model 3.0, a kompleksne senke i geometriju postaviti na maksimum. Filtering
      tekstura se postavlja na trilinear, a antialiasing na “none”, te se
      oni “biraju” iz panela grafičkih drajvera. U suprotnom (ako ih
      izaberete u samoj igri), igra forsira najniži LOD tekstura, dok su teksture
      okoline (sve osim staze) prebačene na bilinear filtering, pa sve radi dosta
      brže, ali izgleda daleko lošije. Koristili smo standardni benchmark
      loop inkorporiran u samu igru.

      Need For Speed: Most Wanted

      Naša druga “bonus” igra. Performanse su merene
      FRAPS-om, standardna vožnja u kojoj se pomalo menjaju uslovi (atmosferski
      i saobraćajni), pa rezultati nisu u promil verodostojni, tj. sve ume malo
      da odskače. Ipak, ovo omogućava da vidimo performanse koje kartice
      postižu u igri. Sve in-game opcije su uključene na ON ili maksimum,
      uključujući i AA i AF!

      Need For Speed: Carbon

      A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata
      iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra
      je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana
      u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše
      ne sviđa
      motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno
      veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje
      efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax
      occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.

      Overclocking
      ASUS EN8800 Ultra smo overklokovali pomoću ATIOverclocker tool-a i RivaTuner
      aplikacije, jer je NVIDIA nTune pravio probleme (zakucavanje sistema ili
      nemogućnost prepoznavanja kartice!). Jednu od kartica smo uspeli da ubrzamo
      na sjajnih 690 MHz za jezgro (Streaming Processor deo tada radi na oko 1700
      MHz!) i sjajnih 2350 MHz za memoriju (da su uslovi bili bolji, sigurno bi
      izvukli i 2400 MHz). Pogledajmo rezultate.

      Zaključak
      Kada su performanse u pitanju, tabele sa prethodnih strana dovoljno dobro
      ilustruju koliko jedna, a koliko dve GeForce
      8800 Ultra kartice trenutno pružaju. Iako smo testirali u visokim rezolucijama
      sa četvorostrukim antialiasing-om i maksimalnim nivoom anizotropnog
      filtriranja tekstura, u većini slučajeva je čak i naš Core 2 Duo procesor
      na 3600 MHz predstavljao usko grlo u sistemu. Pored toga, potrebno je da
      konačno stignu DirectX 10 igre, koje će uz, nadamo se još bolje ForceWare
      Vista drajvere otkloniti bottleneck, bar na softverskom nivou.
      GeForce 8800 Ultra je nesumnjivo najbrži akcelerator koji trenutno možete
      kupiti.
      ASUS EN8800 Ultra, odnosno GeForce 8800 Ultra nastavlja tradiciju najbržeg
      akceleratora koju trenutno uživaju isključivo NVIDIA kartice. Nažalost, konkurencija
      je po performansama daleko od “zelenog čuda”, pa se i Graphzilla ne
      trudi da napravi popularnu cenu za ove kartice, ali ni za GeForce 8800 GTX,
      koji je već čitava tri kvartala na tržištu, praktično sa istom cenom. Ako
      znamo da su i najskuplji NVIDIA Quad Core Extreme procesori “nesrazmerno”
      skuplji u odnosu na samo malo sporije ne-ekstremne modele, zacenjivanje “Ultra”
      modela tako visoko iznad 8800 GTX-a i ne treba previše da čudi, ali je jasno
      da bi ove kartice koštale znatno manje da je Radeon HD2900 XT pružio onoliko
      koliko smo se svi nadali i koliko smo svi priželjkivali. U ovom trenutku,
      GeForce 8800 Ultra bi koštao koliko sada staje jedan 8800 GTX, a možda i
      manje, naslednik bi bio užurbano pripreman, a verovatno bi “tu negde” bila
      i “dvoglava” verzija G80 kartice: neki GeForce 8850 GX2 koji bi entuzijaste
      naterao da pazare i kilovatna napajanja. GeForce 8800 Ultra, iako ne revolucionarno
      brži u odnosu na 8800 GTX, je upravo ono što je i 6800 Ultra bio za tadašnji
      GT model – nešto brže izdanje namenjeno premium klasi.
      Nova kartica je tiša, čini se i za nijansu hladnija, a ima i odlične overkloking
      potencijale – na mnogim forumima smo viđali i “cifre” od 700 / 2400 MHz, čak
      i u SLI režimu! NVIDIA-in ForceWare tim programera je verovatno preopterećen
      pisanjem DirectX 10 drajvera i otklanjanjem mnogobrojnih bagova u 64-bitnom
      izdanju drajvera za Vistu, pa ni napredak ostvaren kreiranjem DualGPU režima
      u nekim igrama nije primetan, niti donosi dobitke koje je logično videti.
      Još jednom je potrebno naglasiti da je neophodno i da sačekamo igre
      koje će na pravi način umeti da iskoriste potencijal dva najbrža G80 akceleratora.
      Bez obzira na to što i pod Windows XP OS-om, ForceWare drajveri i dalje imaju
      problema sa pojedinim igrama, moramo reći da su odstupanja od idealnih odnosno
      očekivanih i logičnih rezultata, za razliku od konkurentskog Catalyst drajvera
      (za R600 kartice), ipak dosta ređa. To znači da je GeForce 8800 Ultra (i
      naravno, GTX) ne samo referentna, već idealna igračka kartica spremna da
      se izbori sa najzahtevnijim igrama u najvišim rezolucijama.
      ASUS je, kao i mnogo puta ranije, bio prvi koji se na našem tržištu pojavio
      sa novom GeForce karticom, a osim agilnosti, ponudio je kompletan i stabilan
      proizvod na sam dan lansiranja. Pošto se radi o najbržoj kartici koja je posetila
      Benchmark test laboratorije, po prirodi i logici stvari, sledi joj naša prestižna Extreme
      Overclocker
      nagrada.


      ASUS EN8800 Ultra – Benchmark Extreme Overclocker Award

      Zahvaljujemo se firmi KimTec na
      ustupljenim karticama za potrebe testa.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test