ASUS ENGTX480

ASUS ENGTX480

Nakon prve i druge testirane GeForce GTX480 sample kartice, na test nam je stigao ASUS ENGTX480. Odmah smo predpostavili da se radi o identičnom modelu, ali i pored toga što je dizajn tj. layout isti, kartica je nekako bila drugačija – i na prvi pogled. Tokom testiranja se takođe ispostavilo da je drugačija, pa bismo voleli da je ENGTX480 bio naš prvi susret sa Fermijem…

    Sadržaj

      Branko Maksimović ASUS ENGTX480 Nakon prve i druge testirane GeForce GTX480 sample kartice, na test nam je stigao ASUS ENGTX480. I mi sami smo odmah predpostavili da se radi o identičnom modelu, ali čim smo ovu karticu uzeli u ruke, osetili smo da je nešto drugačije. Dizajn i PCB su isti, ali nam se učinilo da je za nijansu lakša, iako je gornja maska napravljena od drugačije plastike. No, o tome nećemo još. Fermi je definitivno postao poznat i pre nego što smo je iko imao prilike da ga testira, a na igranje sa njim smo svi čekali zaista dugo. Prve konkretnije priče o tome u kom će se pravcu kretati razvoj i kako će “izgledati” nova arhitektura GeForce GPU-a pojavile su se pre skoro pola godine, a o samom “nasledniku” se ozbiljno spekuliše čitavih osamnaest meseci. Za to vreme, konkurencija je predstavila dve generacije akceleratora, a novi GeForce je promenio i tržišno, ali i kodno ime. Naravno, promenjena je i očekivana specifikacija i to baš zbog toga što konkurencija u međuvremenu nije sedela skrštenih ruku. Nedavno, NVIDIA je i zvanično predstavila GeForce GTX470 i GTX480 kartice, bazirane na GF100 grafičkom procesoru koji podržava DirectX 11 i pripada najvišoj klasi, dok su na našem tržištu postali dostupni tek ovih dana. Prvi par Fermi kartica sa potpisom jednog NVIDIA partnera stigao nam je od ASUS-a. Nažalost, nisu u pitanju dve GTX480 kartice, već GTX480 i GTX470, koji upravo testiramo i o kome ćemo više reći vrlo brzo, u posebnom tekstu.

      U kompaniji NVIDIA dobro znaju da postoji ogroman broj igrača koji su spremni da plate za najviše performanse, a isto tako je svesna koliko znači imati najbržu grafičku karticu na planeti. Pre nego što je Fermi ugledao svetlost dana, NVIDIA je morala da rebrendira stare modele, uz izuzetak jednog GPU-a u srednjoj klasi, koji je i doneo podršku za DirectX 10.1. Sa najbržim akceleratorom koji je sporiji od Radeon HD5850 modela, treće po redu (po performansama) kartice iz konkurencije, NVIDIA se  okrenula promociji ubrzanja fizike i svom GP-GPU standardu koji naziva CUDA.  Kada se Fermi konačno pojavio, pokupio je titulu najkompleksnijeg grafičkog i general-purpose PU-a. Svakako, već sam pogled na specifikaciju uliva strahopoštovanje i ubeđuje u to da se radi o akceleratoru koji je sigurno brži od najbržeg Single GPU rešenja koji nudi konkurencija. No, danas se, možda i više nego ikad, postavlja pitanje: “ali, po kojoj ceni?” I ranije je bilo poznato da će Fermi poslužiti kompaniji NVIDIA da na tržište plasira više tipova proizvoda. GF100 GPU neće biti pokretač samo grafičkih kartica, već i profesionalnih akceleratora za aplikacije koje se koriste u specijalizovanim, jeftinim super-računarima. Čak i u ulozi GeForce-a, Fermi je mnogo više od akceleratora 3D grafike. To je i akcelerator fizike, zvuka, general purpose aplikacija. Upravo je zbog toga pogrešno nazvati je video karticom ili 3D akceleratorom, jer će se ona naći i u izuzetno jakim i naprednim igračkim konfiguracijama, a kao što smo rekli, i unutar pristupačnih super-kompjutera u velikom broju naučnih i drugih institucija, računara koji su deo rendering farmi i workstation servera… Pa, nakon što je na test stigla druga, malo “ukroćenija” serija GeForce GTX480 kartica, ovoga puta sa potpisom ASUS-a, pogledajmo da li su se promenili i naši utisci…

      Kartica na testu – ASUS ENGTX480
      Druga po redu testirana GeForce GTX 480 kartica (zapravo, treći primerak iste), nosi oznaku ENGTX480 i stiže u crno-zelenoj kutiji pozamašnih dimenzija. Unutar pakovanja, dosta pažnje je posvećeno samom smeštanju i sigurnom transportu dodataka i kartice, pa tako softver i kablovi imaju posebne kutije sa “pozlaćenim” logotipom kompanije, a Fermi je obložen debelim slojem stiroforma i upakovan u antistatičku kesicu. Osim diska sa upustvima za instalaciju i diska sa drajverima i uslužnim programima (tehnoloških demoa i igara, nažalost, nema), tu su i molex-to-six-pin PCIe adapter, te DVI-to-DSub i DVI-to-HDMI adapteri. SLI mostić nije prisutan, ali isti se ionako dobija uz sve odgovarajuće matične ploče.

      Softver
      ASUS Smart Doctor je dosta napredovao od vremena kada smo se mi sa njim poslednji put igrali. MSI ima sjajan utility – Afterburner, pa su i u ASUS-u shvatili da nije potrebno previše ulaganja da se kreira nešto slično, pogotovo što Smart Doctor već postoji (ali u ranijim verzijama, nije bio preterano koristan). U pitanju je alat ne tako atraktivnog dizajna (zaista, momci, poslednji redizajn je “pao” još dok je Benchmark imao žuti forum) za praćenje radnih parametara kartice kao što su frekvencije jezgra i memorije, broj obrtaja ventilatora, temperature i naponi, te aktivni OC profili. No, ASUS Smart Doctor ovde ne bismo ni pominjali da putem ovog softvera nije moguće menjati i napone koji se isporučuju grafičkom čipu i VRAM memoriji. Takođe, kartici je moguće podesiti napone i za idle/2D režim, kao i za intermediate režim rada. Ako želite, za 2D režim, GPU i memoriju možete toliko „deklokovati“, a ventilator postaviti na nečujnih 300 rpm, pa će rad na računaru ponovo postati milina. Uostalom, kome je potrebno više od 5% snage Fermija, čak i za Windows 7 Aero, dok rade iTunes, Opera, Alt.Binz i Skype? Smart Doctor poseduje i neke mogućnosti koje MSI Afterburner još uvek nema, a to su alarmi i „to do“ akcije kada se isti aktiviraju. Recimo, ako GPU dostigne 105 stepeni na Celzijus skali, kartica još uvek može da radi besprekorno, a da vi tokom igre ne primetite da je zaista vruća. I dok se njoj radni vek skraćuje, vi i dalje igrate Just Cause 2 na full detaljima, srećni što imate ASUS ENGTX480, ali 2 godine kasnije, neki novi vlasnik te kartice će se hvatati za glavu, dajući obećanje samom sebi da je to poslednja stvar koju je kupio bez važeće garancije. Rešenje za sve te probleme može biti softver koji će, kada se dostigne kritična temperatura, pokušati da ohladi GPU maksimalnim brojem obrtaja fan-a (što bi trebalo da uradi i sama kartica, ali to često i ne radi), a ako u tome ne uspe, frekvencije prvo vraća na default, a onda i na niže, predefinisane vrednosti. Zapravo, ovaj softver može da bude koristan i kada kartica nije overklokovana, a radi jako dugo i ima zaprljan rashladni sistem. PCB, layout, detalji
      Oblik i dizajn same kartice ne odudara od referentne GeForce GTX 480 kartice, ali svakome ko ju je držao u rukama neće promaći činjenica da je nešto ipak drugačije. Istina, poklopac ima finu teksturu od sitnih kvadratića, plastika je drugačija – nije glossy već je pomalo matirana, gotovo zrnasta sa strana, a sama kartica deluje da je za nijansu manje mase. Ako već ne vidite na slikama, umesto NVIDIA logotipa, na kuleru je ASUS plastična pločica, ali ne obična nalepnica. PCB je drugačije boje, a niz elektronskih kola na zadnjoj strani PCB-a je zaštićen nekom vrstom izolatorske mase koja podseća smesu gume i sunđera. Ova zaštita je, takođe, dobra stvar u situacijama kada kartice postavljate u SLI sistem, jer poklopac (gornja strana) GTX 480 kartica na sebi ima i metala koji bi mogli da naprave problem na inače nezaštićenoj zadnjoj strani GeForce GTX 480 akceleratora. Kad smo kod zaštite, PCI Express 2.0 konektor i DVI priključci su kod ASUS ENGTX480 retail kartice na sebi imali plastične poklopce kako se ništa ne bi oštetilo prilikom transporta ili u momentima kada se vaš prijatelj uhvatio za karticu – samo da vidi kakva je. ASUS ENGTX480 kartica je dugačka 267 milimetara i nešto je lakša nego što biste mogli da predpostavite u momentu pre nego što je uzmete u ruke. Da, 267 milimetara znači da je za nijansu kraća od Radeona HD5870! Šteta što je, zauzvrat, struje gladna skoro kao i Radeon HD5970…

      Rashladni sistem kao da prekriva čitavu karticu, dual-slot tipa je, ali zapravo, najveći deo “radnog dela”kulera je dosta manji nego što bi plastični poklopac to mogao da nam sugeriše pre rastavljanja same kartice. SLI konektori su i dalje na očekivanim pozicijama, a kartica podržava 2-way i 3-way SLI. I ventilator je na istom mestu kao i kod prethodne generacije, na koju kartica prilično podseća – ventilator je čak i istog tipa kao i onaj na GTX280 i GTX285 modelima. ASUS ENGTX480 kartica ima dva Dual-Link DVI i jedan mini HDMI konektor koji prvi put viđamo na jednoj GeForce kartici. NVIDIA navodi da Fermi ima native podršku za DisplayPort, pa je moguće da ćemo viđati custom GeForce GTX 4xx kartice koje će imati i ovaj konektor. Iako je maksimalan broj konektora na GTX 480 kartici – tri (partneri mogu da koriste bilo koju DVI, D-Sub, HDMI, DP kombinaciju), u isto vreme sama kartica može da isporuči sliku na svega dva ekrana (konkurencija već dve generacije unazad ima daleko moćnije EyeFinity rešenje, čak i na modelima najnižih klasa). Zauzvrat, Fermi ima podršku za HDMI 1.4, koji obuhvata i HDMI 3D, a koji će biti bitan kada krenu da se pojavljuju naslovi (filmovi) sa podrškom za 3D stereoskopiju. Takođe, GF100 poseduje i audio-kodek rešenje koje konačno omogućava i HDMI-audio bez potrebe da na karticu dovodite zvuk sa zvučne kartice (posebne ili sa matične ploče). Ovaj audio kodek podržava sve aktuelne HDMI / Dolby standarde koji vam mogu zatrebati za kućnu multimediju (Dolby TrueHD, DTS-HD, AC-3, DTS, sedmokanalni (7.1) audio uz maksimalan sample rate od 192 kHz i preciznost od 24 bita).
      Pošto je kartica prilično monolitna, prvi pogled na nju ne otkriva mnogo detalja – zapravo, sve smo već pomenuli osim, naravno, priključaka za eksterno napajanje. U pitanju su standardni PCI Express konektori – jedan je šestopinski, a drugi osmopinski, odnosno 4×2-pin, kako je izveden na nekim napajanjima. Pošto ASUS ENGTX480 nije stigao sa dva šestopinska priključka, znamo da će verovatno tražiti više 3 x 75W, koliko bi isporučili PCI-E slot i dva 6-pin konektora. NVIDIA navodi da je za pravilan rad ovakve kartice potrebno napajanje od minimum 600W sa 80PLUS sertifikatom, mada bismo mi preporučili da idete bar na 650 – 700W i to od proverenog proizvođača, samo da bi kartica na 12V grani dobijala precizan napon, bez devijacija u najkritičnijim momentima.

      ASUS ENGTX480 ima 265.7 milimetara dug PCB, dok je sama kartica par milimetara duža. Njena monolitnost je narušena samo i jedino sa jedne strane, na kojoj “na površinu” izlaze četiri para toplotnih cevi. Kada pokušate da je rastavite, prvo ćete morati da se rešite šest kvazi šrafova koji drže gornji plastični poklopac. Na GPU-u se nalazi posebno kreiran radijator, koji je pričvršćen sa četiri šrafa, dok je ostatak kulera zapravo jednostavan, metalni heat-spreader koji prekriva memorijske čipove i deo naponske jedinice. Radijator se sastoji od pet pari toplotnih cevi profilisanih tako da sa gornje strane disipiranu toplotu predaju aluminijumskim listićima koji čine najveći deo samog radijatora, dok su sa donje strane “izravnati” i ispolirani, te čine samu bazu čitavog rashladnog sistema koja i dodiruje površinu GPU-a. Listići su postavljeni horizontalno, ali malo i pod uglom, kako bi vazduh koji dolazi s desna, od ventilatora, bio u boljem kontaktu sa njima. Kao što smo već pomenuli, GeForce GTX 480 koristi isti Delta fan kao i GTX 285 modeli, osim što kod novijeg i jačeg (a i toplijeg) modela, maksimalna potrošnja ovog ventilatora 1.8 ampera, dok je kod GTX 285 modela maksimum bio na 1.4A. Upravo zato je i maksimalni nivo buke koji će proizvoditi Fermi veći od maksimuma kojim će vas “počastiti” top model prethodne generacije. Pomenuti heat-spreader je takođe načinjen od aluminijuma, prekriva memorijske čipove i naponsku jedinicu, a za PCB je “vezan” sa čak jedanaest šrafova. Kada konačno dođete do samog samog PCB-a, videćete da sve zapravo podseća više na GeForce GTX 295 nego na bilo šta drugo, što nas je pomalo iznenadilo. Zapravo, da se odmah ispravimo, sve podseća na jedan od PCB-ova kod GTX 295 kartice. Fermi je zaista veliki GPU, ali njegova tačna površina može samo da se nagađa, jer je preko GPU-a, naravno, heat-speader koji je tu da zaštiti samo jezgro, ali i da poveća dodirnu površinu sa rashladnim sistemom. Oko GPU-a je smešteno dvanaest GDDR5 čipova Samsung-ove proizvodnje. Oznake na njima su K4G10325FE-HC04 i svaki raspolaže sa 128MB memorije, odnosno, u pitanju su poznati gigabitni čipovi kakve smo viđali i na Radeon HD5000 seriji kartica (doduše one nisu imale čipove sa baš ovom oznakom, ali serija koju je rezervisala NVIDIA je vrlo slična onoj koju je “pokupovao” AMD). Ukupno 1536 MB video RAM memorije komunicira sa GPU-om putem 384-bitne memorijske magistrale. HC04 u oznaci nam sugeriše na to da su memorijski čipovi deklarisani na 0.4 ns, što odgovara frekvenciji od 1250MHz (efektivno 5 GHz). Desno od grafičkog čipa su smeštena četiri, sa gorne strane pet, a ka levo tri memorijska čipa. Slična konfiguracija je viđena kod već pomenutog GTX 295 modela, s tim što su tada korišteni 512Mbitni GDDR3 čipovi, a uz to, bili su raspoređeni na oba PCB-a i sa obe strane štampane ploče. ASUS ENGTX480 može da zatraži do 250W struje ili je tako bar nagovešteno time što kartica dobija maksimalno 2 x 75W putem PCI-E x16 slota i jednog 6-pin konektora, a ostatak od 100W putem osmopinskog PCIe priključka. Sa druge strane štampane ploče nema poklopca, ali je prisutno nekoliko sekcija sa elementima koji se ne zagrevaju – bar ne preterano.

      Naponska jedinica se sastoji iz šest faza posvećenih za “hranjenje” GPU-a strujom, dok se za VRAM brine “samo” jedna posvećena “faza”. Doduše, single-phase deo koji je vezan za memoriju je bar 60% masivniji od svake od GPU-dedicated jedinica naponske sekcije. Naponska jedinica je analogno-digitalna, za razliku od one kod novih Radeon kartica, a naponski regulator ne stiže od neke poznate kompanije (kao što je Volterra) i nosi oznaku “C8266”. Kako smo, pak, videli da ASUS Smart Doctor može da radi sa izmenama napona “u letu” jasno je da i ovaj naponski regulator podržava promenu state-a napona u proizvoljnim koracima (preprogramirani kontroleri mogu samo da zapamte nekoliko stanja napona koje će se “bacati” na GPU / VRAM i to po potrebama (2D, intermediate, 3D, full load)). GPU sa heatspreader-om ima površinu od oko 1800 kvadratnih milimetara (42.3 mm x 42.3 mm), a njegovih 3.2 milijarde tranzistora, izrađenih u 40-nm proizvodnom procesu u TSMC-ovim pogonima, rade na 701 MHz (dok shader jedinice rade na tačno dva puta višoj frekvenciji – 1.4 GHz). 1536 MB GDDR5 memorije je podešeno na 3696 MHz (dosta prostora za overclocking, zar ne?), odnosno skoro gotovo 4 GHz, efektivno. Za razliku od prve NVIDIA sempl kartice koja je stigla do nas ASUS ENGTX480 je radio prilično stabilno i nije se pregrevao više od očekivanih vrednosti za jednu “nategnutu” high-end karticu poslednje generacije koja ima referentni rashladni sistem. Štaviše, na overclocking stranici ćete videti da smo mogli i prilično da je ubrzamo…
      Pogledajmo i zvaničnu specifikaciju GeForce GTX 480 kartice, koja važi i za ASUS ENGTX480.

      700 MHz core clock rate;
      1401 MHz universal processors clock rate;
      480 stream processors;
      60 TMUs, 48 blending units;
      3696 (4×924) MHz effective memory clock rate;
      GDDR5 memory, 384-bit bus;
      1536MB VRAM;
      177.4 GB/s memory bandwidth;
      33.6 Gpixel/s theoretical peak fillrate;
      42 Gtexel/s theoretical texture fetch;
      2 x Dual Link DVI-I, 1 x Mini HDMI, up to 2560×1600;
      Dual SLI connector;
      PCI Express 2.0;
      Supports HDCP, HDMI, DisplayPort;
      Consumes up to 250W via 8-pin + 6-pin power connectors;
      Dual-slot solution;

      Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core i7 920 @ 4000 MHz

      Matična ploča

      ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset

      Memorija

      3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache

      Video Karte

      NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 197.41 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.4

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Optiarc DVD Recorder, SATA II

      Optički uređaj

      Pioneer Blu Ray reader

      Operativni sistem

      Windows 7 Enterprise Edition 64-bit

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      FutureMark 3DMark Vantage

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…

      Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0

      Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…

      SpecORG SPECviewperf 10

      Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:

      Call of Juarez: Bound in Blood benchmark

      Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:

      Call of Duty: Modern Warfare 2

      Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:

      Resident Evil 5 benchmark

      Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:

      Dawn of War II

      Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.

      BattleForge

      Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis Warhead

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.

      Left 4 Dead 2

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

      Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.

      Colin McRae DIRT2

      Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Tom Clancy’s H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Metro 2033

      Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…

      Just Cause 2

      Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…

      Overclocking
      Default za ASUS ENGTX480 karticu je 701 / 1402 / 924 MHz (GPU / CUDA jedinice / VRAM), a pošto nismo imali sreće sa dve prethodno testirane kartice, nismo ni očekivali da ćemo sa ASUS ENGTX480 postići nešto spektakularno bolje rezultate. Prvi pokušaji su nas zaustavili na 775 / 1550 / 1000 MHz. Nakon malo igrana sa Smart Doctor softverom, došli smo do znatno boljih 820 / 1010 MHz. Naravno, shader jedinice uvek idu gore za “duplo”, pa je njihova vrednost išla na 1641 MHz. U toj situaciji je veoma poželjno da ventilator „odvrnete“ na maksimalan broj obrtaja. Verujemo da primerak kartice sa testa može i mnogo više, jer se mi nismo preterano bavili igranjem sa promenom napona, a hrabriji od nas (koji su pritom naoružani i boljim uslovima za testiranje tj. overklokovanje) će verovatno dostići i 900 MHz za jezgro i bar 4.5 GHz za memoriju, efektivno. Pogledajmo rezultate.

      Zaključak ASUS ENGTX480 je, kao referetna GTX 480 kartica nesumnjivo izuzetno brz 3D akcelerator. Drugi put kada smo ga testirali, njime smo bili mnogo zadovoljniji jer je, u odnosu na referentnu karticu, hladniji, tiši, može prilično dobro da se overklokuje i konačno je realan i na našem tržištu. Istina, košta oko 100 evra više od Radeon HD5870 akceleratora, ali je sasvim moguće da će nekim igračima baš toliko više i vredeti. Jer, ako posmatramo samo njegove performanse, spisak mogućnosti, pa čak i odnos uloženog i dobijenog kroz sve što pruža, možemo ga preporučiti svima kojima se uklapa u budžet. Ono što ostaje kao njegova potencijalna mana za sve ekološki nastrojene kritičare je i dalje visoka potrošnja – ENGTX 480 jeste brži od direktnog konkurenta, Radeon HD5870 akceleratora, ali tu prednost ostvaruje po ceni nesrazmerno veće potrošnje, nešto većeg zagrevanja, a i osetno više cene. U trenutku pisanja ovog teksta, Radeon HD5870 akcelerator se može pazariti za oko 320 evra, dok prve GeForce GTX480 kartice ne koštaju manje od 450 evra. Ova razlika, iako velika, ipak neće sprečiti najzagriženije zaljubljenike GeForce brenda i poklonike NVIDIA-e da plate ekstra i tako poseduju najbržu Single GPU karticu na svetu. U sirovim GP-GPU kalkulacijama, GF100 je svakako moćniji akcelerator, što se u ovom trenutku i ne preslikava na stanje stvari u aktuelnim igrama, najpre zahvaljujući trendovima koji važe u igračkoj industriji, a donekle i još neispeglanim drajverima za novu Fermi arhitekturu. NVIDIA upravo zato ohrabruje testere da provere i uporede performanse u sintetičkim DirectX 11 benchmark programima, kakvi su simulacije particle efekata, materijala, fluida i tome slično.

      Realna prednost svih novijih serija GeForce kartica je svakako podrška za PhysX – hardverski ubrzane kalkulacije fizike koje se sve češće primenjuju i u Tripple A naslovima koji nisu poznati najviše po tome što podržavaju PhysX, već po tome što su, zapravo, dobre igre. Neke igre imaju i NVIDIA-specific funkcije (kao što su bokeh filter ili poseban algoritam GPU akcelerisanu površinu vode u igri Just Cause 2), ali zato ogromna većina igara podržava NVIDIA 3Dvision. Nedostaci GeForce akceleratora su nepostojanje rešenja koje bi pariralo ATI EyeFinity-ju, te nesrazmerno viša cena i potrošnja u odnosu na ono što se dobija preko nivoa koji nudi Radeon HD5870. U tom smislu se iskreno nadamo da će se cena GeForce GTX 480 akceleratora približiti pomenutom konkurentu bar do razlike od oko 50-60 evra. U prvi mah nam se učinilo da će GF100 biti previše sličan čuvenom, drečavo zelenom GeForce FX5800 Ultra akceleratoru koji je bio poznat po bučnom radu i pregrevanju. Međutim, i pre nego što se pojavila die shrink revizija GF100 čipa, na primeru ASUS kartice smo videli da Fermi može biti hladniji i overklokabilniji. Jedva čekamo i derivate, manje GeForce GT4xx akceleratore koji bi u svojim cenovnim razredima mogli da budu vrlo atraktivna rešenja, jer su nam Radeon HD5700 i HD5800 modeli, iskreni da budemo, već pomalo postali dosadni. U zaključku prethodnog teksta o GeForce GTX 480 kartici smo rekli da Fermi sasvim sigurno ima još kečeva u rukavu i da je, ako smo na njega već čekali ovoliko dugo, logično da mu pružimo još malo šanse. Mi smo to upravo i učinili, ali nismo znali da će popravni ispit sa čistom devetkom položiti već prvi sledeći GeForce GTX 480, a to je odlična ASUS ENGTX480 kartica. Karticu na test ustupio ASUS.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test