Božović Aleksandar
Posle
dve godine agonije i pokusaja da se izbaci konkurentan 3D graficki akcelerator,
ATi je konacno uspeo… Iskreno, bio je i zadnji trenutak. Nakon brisuceg uspeha
nVidia chipova, svi veci proizvodjaci su bili u potpunom “knockdown-u”. ATi
dugo nije uspeo da se povrati na noge. Tek u poslednje vreme kada je to pocelo
puno da ga kosta jer je izgubio trziste velikih OEM sistema koji su u srednjem
i nizem segmentu po pravilu integrisali ATi-jeve chipove pod naletom nVidie
poceo je i sam ATi Technologies da se “ljulja”. Gubici su poceli da se povecavaju
dok su se sa druge strane svi okrenuli nVidia karticama glorifikujuci njihove
sjajne mogucnosti. Cak je i najverniji partner Aplle poceo da nagovestava kao
bi se saradnja mogla uskoro prekinuti. To je bilo ocigledno kap koja je prelila
casu pa je ATi odlucio da reorganizuje svoje redove i konacno napravi chip koji
bi bio rame uz rame sa nVidia konkurencijom. I tako se porodica ATi-jevih AGP
akceleratora uvecala za najmladjeg i najjaceg clana ATi Radeon.
Da samo kratko podsetimo. Negde paralelno sa izlaskom BX izasao je ATi Rage
Pro chip koji je u vreme svog pojavljivanja bio strah i trepet i naprosto je
oduvao tadasnjeg najveceg konkurenta MATROX Millenium. Napredne mogucnosti (2XAGP
i brdo 3D funkcija) su bile misaona cinjenica za MATROX i ostau konkurenciju.
Na zalost, posle toga se stalo. Rage 128 i Rage 128 Pro su bili samo varijacija
na temu. Medjutim, ATi se i dalje prodavao po inerciji. Veliki OEM proizvodjaci
su i dalje bili verni kupci a ATi je bio neprikosnoveni No 1. po broju prodatih
chipova i kartica. Ali, kako je vreme prolazilo tako se situacija sve vise pogorsavala
da bi kulminirala u prvom kvartalu ove godine kada je nVidia pracena strahovitim
tempom rasta konacno stigla do tada nedodirljivi ATi. ATi vise nije No. 1. Tek
tada su se prenuli i konacno odradili posao kako treba. No ipak, da vidimo da
li je bas tako…..
Specifikacija
Sto se specifikacije tice, ima li ista bolje od onoga sto je Bane
napisao jos pre nekoliko meseci kada je Radeon zvanicno promovisan [koliko se
secam, bese to negde 25. aprila na “nekom” sajmu…]
Sta nudi Radeon?
Mozda
bi bolje pitanje bilo sta ne nudi? Ako krenemo od konstatacije da je ATI sto
se tice specifikacija uvek ispunjavao, ne vidim razlog da sad omanu. Evo otprilike
o cemu se radi… Sto se suvoparnih tehnickih detalja radi, imamo sledece:
– 30 miliona tranzistora
– 0.18 mikrona tehnologija proizvodnje
– do 128MB DDR SDRAM
– 6.4 GB/s propusna moc memorije
– klok jezgro/memorija 183/183 MHz [memorija efektivno 366 MHz]
– HyperZ tehnologija koja omogucava propusnu efektivnu moc za 20%
– dual rendering pipelines na 183 MHz
– 1.4 Gtextels efektivni fill rate sa HyperZ
– 30M polygons/s Charisma Engine, sa posebnom mogucnoscu animacije karaktera
– podrska za 8 svetlosnih izvora
– 350MHz DAC
– podrzana ATI MAXX tehnologija [vise cipova zajedno mogu da rade]
Charisma Engine
Da
bi vam iole bila jasnija prica o arhitekturi Radeon cipa, bacite pogleda na
sliku pored, pa ce vam neke stvari biti znatno jasnije. Posebnu paznju obratite
na Charisma Engine i sta se sve u njemu nalazi. Charisma Engine, kako je ATi
nazvao motornu snagu Radeon cipa, imace u sebi T&L jedinicu kao i GeForce1/2
i Savage2000 cipovi. ATI je ovom nazivu dodao i “clipping”, koji ce biti objasnjen
kasnije. Dalje, u Charismi ce se nalaziti jos nekoliko zgodnih stvarcica, i
to: hardverski ubrzana keyframe interpolacija, podrska za sva 3 tipa DirectX
bump-mappinga, EMBM (Environment Mapping, stvar za Matrox G400), shadow mapping,
hardversko vertex oblaganje, i jos mnogo toga.
Charisma
je u stanju da procesira 30 miliona trouglova u sekundi. Poredjenja radi, GeForce
obradjuje 10 miliona, a GeForce2 tacno 15 miliona trouglova u sekundi. ATi se
takodje hvali da je njihov T&L engine znatno jaci nego kod GeForce cipa. Tacnije,
ATi tvrdi da je pad u performansama s’ povecanjem broja svetlosnih izvora, znatno
manji nego kod GeForce cipa, tj. da je njihov engine bolji i za do 25%. Na slici
sa desne strane imate prikazano kako bi trebala da izgleda ta Charismina prednost
sa povecanjem broja svetlosnih izvora.
Za
one koji bi hteli da vide sta je to tacno dodato u odnosu na Rage128 cip, tj.
koje se funkcije sad vrse hardverski, a ne preko procesora racunara, neka pogleda
sliku levo. Kao sto se da primetiti, mnoge stvari su prebacene na hardverski
nivo. Ovo sa jedne strane ima i losu osobinu. Zamislimo da procesori dozive
neki veci bum, i da velke brzine (~1GHz) budu standard, onda ce se desiti da
bi glavni procesor sam brze zavrsio zadatu funkciju nego li graficki procesor.
Ali, realnost je nesto drugo, i proci ce bar jos godinu i kusur dana da bi procesori
velikih brzina bili dostupni obicnim smrtnicima, a do tada, pojavice se vec
novi graficki procesori.
Sad
da se malo detaljnije bacimo u specifikacije vezane za Charisma Engine… Iz
ATi-ja kazu da ce Charisma moci da obradjuje 30 miliona trouglova u sekundi.
Teoretski to bi znacilo da bi svaki objekat mogao biti dizajniran sa mnogo vise
poligona nego sto je do sada bio slucaj. Zamislite to ovako… Obican 3D objekat
(lik) koji danas gledamo u igrama ima izmedju 100 i 1200 (veoma retko) poligona.
Charisma Engine zahvaljujuci svojoj snazi ce moci da prikazuje 3D objekte od
3000 pa sve do 10000 poligona, bez velikih gubitaka u performansama. Zbunjeni
ste i ne znate sta znace ove brojke? Bacite pogled na sliku majmuna pa ce vam
sve biti jasno. Da li vam je sad jasnije? Iako ni 9000 poligona nije dovoljno
da bi nesto izgledalo kao u prirodi, mora se priznati da izgleda mnogo realnije
nego sa 900 poligona. Nastavimo jos malo o brojkama… Kao sto sam pomenuo gore,
oba pipelinea rade na 183 MHz, sto ce znaciti da je fill rate 366 Mpixela/s,
a posto se istovremeno renderuju 3 teksture, izlazimo na 1.1GTexela/s, tj. sa
koriscenjem HyperZ tehnologije na 1.4GTexela/s. Naravno ova propusna moc vazi
samo ako se renderuju sve tri teksture za jedan piksel. Evo kako ATI to vidi:
“Vodeci proizvodjaci ce koristiti sve vise i vise multitekstura u buducim
igrama da bi poboljsali realizam u 3D scenama. Arhitektura koju praktikuje Nvidia
je optimizovana za 2 teksture po poligonu, pa performansa njihovih procesora
rapidno pada kad se tome dodaju bump mape, detaljne teksture, refleksije… Glavni
problem danasnjih grafickih procesora je taj sto ogranicenost propusne moci
memorije baca u zasenak ogranicenost fill ratea, tako da dodavanje novih pipelineova
ne pomaze u podizanju performansi kad je memorijski interfejs u stvari uskor
grlo. Umesto da brojke fill ratea nabija na misice, RadeOn ce poboljsati osnovni
problem time sto ce prosiriti propusnu moc memorije koriscenjem HyperZ tehnologije”.
Najvazniji detalji: clipping, keyframe interpolacija, vertex oblaganje, HyperZ
i pixel tapestry
Clipping
Clipping je ono cuveno “C” koje je ATi ubacio u jos cuvenije T&L&C. Da ne bih
mnogo razbijao glavu, oslonicu se na ATi-jevu definiciju:
“Kad se krecete kroz 3D svet, samo odredjeni deo tog sveta ce vam biti vidljiv
zavisno od polozaja posmatraca, okrenutosti posmatraca i sirine vidnog polja.
Svako vidno polje se deli na 6 planova, poznatijim pod imenom clip planovi.
Svaki poligon koji se sece sa ovim planovima se nalazi van vidnog polja i mora
biti “isecen” da se ne bi renderovao. Ovo je tradicionalno bio zadatak glavnog
procesora, a losi algoritmi nisu dozvoljavali da se posao uradi kako treba,
pa se desavalo da se renderuje scena koja je 2, pa i 3 puta veca nego deo koji
pada u vidno polje. Sada, Charisma Engine se brine o tome tako sto sam racuna
clip planove.”
U prevodu: ono sto se ne vidi nece se renderovati, a ono sto se ne vidi odredjivace
sam graficki procesor, a ne procesor racunara. Jednostavno…
Keyframe interpolacija
Ovo
je jednostavna stvar, i pravo je cudo sto se neko nije ranije setio da ovo uradi.
U danasnje vreme, animacija kompleksnog karaktera je strasno zahtevan posao
sto se tice memorijske zahtevnosti. Da prevedemo na srpski, da bi 3D lik u igri
promenio izraz lica iz jedne u drugu grimasu, animator koji radi taj lik mora
da napravi sve medju frejmove da bi dobio finalnu animaciju. Povrh svega, svaki
od tih frejmova pri igranju igrice mora da se smesti u memoriju graficke kartice
da bi se uopste prikazao. Zato se veoma retko i vide razlicite grimase likova
u igricama. ATi-jeva keyframe interpolacija pojednostavljuje ceo proces i to
na sledeci nacin. Grafickom procesoru se zadaju samo pocetni i krajnji polozaj
(keyframes), a procesor sam odradi medju frejmove. Da bi to slikovitije objasnio,
pogledajte sliku animiranog lika sa strane. Zadati su pocetni i krajnji polozaj,
a medju-polozaje racuna sam graficki procesor. Naravno, ova vrsta interpolacije
se moze primeniti i na druge stvari, a ne samo na facijalnu animaciju.
Vertex oblaganje
Jedan od metoda za ozivljavanje karaktera, poznatiji kao skeletna animacija,
omogucava modelu tela da bude “navucen” na skelet koji se sastoji od niza vertikalica
ili “kostiju”. Kad se kosti pomeraju, vertikale se pomeraju po zadatoj tezini.
Nazalost, ova vrsta animacije ima veliku manu. Ta mana se ogleda u tome da se
vrsi lose spajanje dodirnih tacaka. Primer za to je rame i telo. Posto su rame
i telo dva zasebna objekta, pri pomeranju ruke, javice se neprirodna nazubljenja
izmedju ramena i tela kao posledica nesavrsenosti ovog vida animacije. Ova pojava
se moze ublaziti koriscenjem tehnike poznatije kao “oblaganje”, gde se pozicija
vertikala podesava da bi se dobio neprekidan fleksibilan spoj.
Da bi oblaganje bilo implementirano, transformacije matrica se koriste da bi
se izracunao polozaj vertikala. Za svaku kost koja se nalazi u objektu, mora
se definisati nova matrica, sto predstavlja veoma zahtevne matematicke operacije.
ATi-jev Charicma Engine ce moci da obradjuje istovremeno cetiri takve matrice,
u poredjenju sa 2 koliko radi GeForce .
Hyper Z
Kada pricamo o stednji graficke memorije, glavni problem je Z-buffer, koji utvrdjuje
koliko su stvarno duboki predmeti na ekranu, pa samim tim sta se vidi ispred
cega, a sta iza cega. Ovo narocito dolazi do izrazaja kad se koristi 32-obitni
Z-buffer. ATi ovde pozajmljuje tehniku koja je implementirana u Power VR2 cip,
a to je: “Ne renderuj one poligone za koje se uz pomoc Z-buffer utvrdi da se
ne vide!” Sad posto RadeOn ne poseduje tehniku sa plocasto rederovanje, on ne
moze da utvrdi sta se vidi i treba da se renderuje, a sta se ne vidi i ne treba
da se renderuje. Tu uskace HyperZ. HyperZ predstavlja razlicite forme kompresije
podataka koji idu u Z-buffer i vrsi inicijalno racunanje koji poligoni ce se
videti, a koji nece. Ovo, iako predstavlja zahtevnu operaciju, dovodi do znacajnog
ubrzavanja 3D renderovanja. Prema ATI-ju, kad je ukljucena HyperZ tehnologija,
efektivna propusna moce memorije se povecava za 20%, sto povecava fill rate
sa 1.1GTexela/s na 1.4G Texela/s.
Pixel tapestry
Sad
je vreme da se vratimo na tri teksture koje se pominju pre renderovanju svakog
poligona. Da ne bi trosili reci, pogledajte krusku na slici. Prva slika je objekat
koji se dobija najobicnijim lepljenjem teksture na objekat. Druga tekstura je
ono sto se dobija EMBM, tj. svetlosni uticaj okolini na posmatrani 3D obejkat.
Treca tekstura je lazni sjaj koji je tu da pomogne da se dobije sto prirodniji
model objekta. I, voila, dobili smo krusku koju samo treba da pojedemo.
Sad cemo videti koje sve vrste mapiranje Radeon podrzava… Ko se seca izlaska
GeForcea seca se cuvene tvrdnje da GeForce poseduje Cubic Environment Mapping
(CEM). Nazalost, GeForce nije posedovao dovoljno velik fill rate da bi mogao
da radi CEM. Sa druge strane, to mu nije ni trebalo jer jos uvek nije izasla
igra koja ce to koristiti. Danas kad su se pojavili GeForce2 i RadeOn koji mogu
da rade CEM, ocekuju se naslovi sa ovom mogucnoscu.
Matroxov ponos EMBM koji je implementiran u G400 cip je sad postao javno dobro,
i sve vise kartica ga podrzava (GeForce npr.). Kad smo vec kod Matroxa G400,
ovaj cip je belezio znajcajan pad performansi pri koriscenju EMBMa, pa je u
glavnom izbegavano njegovo koriscenje. Uostalom, veoma mali broj igara je uopste
podrzavao EMBM, tako da ova vrsta mapiranja nije postala kamen temeljac. Mnogi
se ipak nadaju da ce EMBM zaziveti, posto ga vecina proizvodjaca najavljuje
za svoje graficke cipove. Sto se tice ATi Radeon cipa, on ne zahteva da EMBM
bude implementiran i igri, tj. da postoje posebne EMBM mape, Radeon sam dodaje
ovaj efekat i to svakom pikselu ponaosob. Rezultat je mnogo laksa implementacija
ovog resenja u igre, nego Matroxova ideja.
RadeOn poseduje i buffer koji brine o tome koji poligon ima prioritet pri renderovanju.
Ovo je korisno ako u sceni postoje vise razlicitih svetlosnih izvora, pa su
neki poligoni direktno osvetljeni, pa samim tim zahtevaju vise vremena za renderovanje.
Ovi poligoni se sad prvi renderuju. Na sve ovo, Radeon ce podrzavati sve poznate
kompresije tekstura: DXCT, S3TC, FXT1…
I na kraju, Radeon podrzava izvikani FSAA [Full Scene Anti-Aliasing] i Motion
Blur/Depth[T-buffer] koje je 3dfx prezentovao sa VSA-100 cipom. Po ATI-jevoj
tvrdnji oni ne polazu mnogo nade u FSAA, vec su ga stavili po principu “kad
ga je 3dfx vec stavio, neka se nadje”. Po recima ATI-jevih tehnicara oni mnogo
vise paze na prikaz slika (3D renderovanja) u visokoj rezoluciji neko “zamazivanje
niskih rezolucija”.
Jel’ to neko pomenuo multimediju?
Po
pitanju video performansi, zna se da je ATI ubedljivo nedodirljiv, uz Matroxa
koji mu stalno dise za vrat. Pitanje je: zar je moguce nesto popraviti u najboljem
video uzitku? Izgleda da je moguce… Sto se tice DVD-a, ATI je jos sa Rage128
cipom postao kralj, posto je pustanje DVD-a postalo moguce i na Pentium 233MMX
masinama. Dodatak na novom cipu je novi MPEG-2 engine za dekodiranje koji ce
podrzavati svih 18 digitalnih TV formata. Cip ima potpunu HDTV podrsku i to
sa punom “1080i” podrskom, tj. prikazivanjem slike u rezoluciji 1920×1080 (sa
preplitanjem), sto mu dodje cetiri puta kompleksnije nego pustanje DVD-a!!!
Dalje Radeon nudi podrsku za nesto sto se zove “true progressive-scan DVD”,
sto je do sada bilo ograniceno samo za DVD plejere sa cenom od 1000+$. RADEON
nudi i resenje za problem koji se javlja pri pustanju snimljenog programa sa
obicnog TV-a. Posto se na TV-u slika osvezava 50 puta u sekundi sa preplitanjem
(prvo se iscrtavaju neparne linije, pa parne, pa neparne, pa parne…), pri prikazivanju
takve slike na monitoru, javlja se problem sto se objekti koji se brzo krecu
javljaju kao da su sastabljeni od linija. Radeon nudi resenje za otklanjanje
preplitanja, i ne samo to, nego istovremeno poboljsava kvalitet same slike.
ATI je ovu tehniku nazvao “adaptive de-interlacing”. Pogledajte sliku da bi
shvatili poentu. ATI je primetio ovaj problem sa interlacingom jos kod Rage128
familije cipova. Kao sto se vidi kod dva ranija nacina deinterlejsinga (bob
i uz pomoc dodavanja polja) javljaju se razliciti defekti na slici. Kod ATI-jevog
resenja, naizmenicno se kombinuju prethodna dva nacina uz pomoc “Smart Select”
tehnologije, sto dovodi do najboljeg rezultata
O kartici…
Nakon ovih zaista impresivnih karakteristika i mogucnosti koje ATi Radeon poseduje,
dosao je i red na testiranje. Sada je trebalo videti koliko su ljudi iz ATI-ja
uspeli da ostvare i u delo sprovedu prednosti koje proizilaze iz tehnickih specifikacija.
Na test smo dobili jednu od najjacih verzija sa 64MB DDR RAM-a.
Cim Vam se kartica nadje u rukama odmah Vam stavlja do znanja
da se radi o pravom “aristokrati” medju racunarskim komponentama. Kvalitet izrade,
pedantnost i iskustvo u projektovanju high-end grafickih kartica, su utisci
koji dominiraju na najnovijem ATi-jevom modelu. Iskreno receno, malo me je ganulo
zato sto me je podsetila na jednog velikana koji je skoro nestao sa pozornice
grafickih kartica – Diamond. Sama kartica je optimalne velicine – nesto manja
od GeForce GTS modela. Karticom dominiraju jedinica za regulaciju napona i sjajno
dizajnirani cooler koji sa lakocom moze poneti epitet najboljeg resenja za hladjenje
grafickog chipa!
Memoriju je potpisao Hyundai SEC brzine 6ns i vizuelno se razlikuje
od Infineon Siemens memorije na koju nas je navikla N’Vidia, po tome sto svojim
oblikom vise podseca na standardnu SDRAM memoriju. Na stampi kartice lako se
uocavaju i “mesta” za VIDEO IN/OUT i TV-Out konektore koji su predvidjeni za
Radeon VIVO model. AGP konektor Vam odmah ukazuje da se radi o modelu kartice
koji podrzava AGP 4X rezim rada. Posto je kartica bila test primerak, od pratece
opreme smo dobili jos samo dva CD-a sa drajverima, pomocnim programima i soft-DVD
playerom. Uostalom nista Vam vise i ne treba!
Osnovni test sistem se sastojao iz maticne ploce bazirane na Intel BX chipsetu
(ABIT BX-133) dok su dodatna merenja vrsena i na VIA KT-133 Athlon/Duron platformi
(Chaintech 7AJA). Instalacija kartice je na oba sistema protekla bez ikakvih
problema sa naznakom da su korisceni najnoviji drajveri skinuti sa ATi-jevog
oficijelnog sajta. To iz razloga sto je otklonjena delimicna nekompatibilnost
sa VIA KT133 platformom a ujedno je i izvrsena optimizacija drajvera za bolju
podrsku AMD Athlon i Duron procesorima. Kvalitet prikaza slike u 2D rezimu je
odlican. Moram priznati da nisam primetio razliku u kvalitetu izmedju Guillemot
GF DDR-a i ATI Radeon kartica. Sta vise, slobodno mogu da tvrdim da od testiranih
kartica Creative Anihilator 2 ima lepsu sliku od Radeona-a jer je slika na GTS-u
za nijansu ostrija i nesto lepseg kontrasta, dok Voodoo 5 i dalje ostaje nedostizan
po tom pitanju! Da budem jasan, ovo se odnosi na visoke rezolucije: 1280X1024
(85Hz) i 1600X1200 (75Hz), dok na nizim rezolucijama je ova razlika prakticno
neprimetna.
Drajveri
Sami drajveri su bogati dodatnim mogucnostima za sto bolju optimizaciju rada
pod DirectX i Open GL rezimima. Podrzane su sve danasnje napredne mogucnosti:
kompresija tekstura, optimizacija palete, eliminacija nazubljenosti objekata
(FSAA) i jos mnogo toga….
Utisci
Jedna vrlo vazna karakteristika ATI Radeona, a koja ce pre svega interesovati
ljubitelje overklokinga jeste ponasanje prilikom podizanja brzine na sistemskoj
magistrali. Naime na sistemima baziranim na Intel BX chipsetu usled ogranicenja
brzine AGP magistrale na 2/3 brzine sistemske magistrale ATI ce Vam otkazati
poslusnost na brzinama od 140MHz i vise. Kartica tada pocinje da “luduje” i
to ce je definitivno odvratiti od ljubitelja ekstremnog overklokinga za koje
i nadalje nVIDIA ostaje referentna kategorija. Kartica takodje odbija da se
podigne pod Windows operativnim sistemima ukoliko ste joj dodelili manje od
16MB za AGP. Ovde moramo spomenuti i cinjenicu da je Radeon kartica koja punom
snagom koristi AGP. Tome su pre svega zasluzni ATI-jevi inzenjeri koji su radili
na razvoju drajvera. Moram spomenuti i cinjenicu po kojoj je prema Video 2000
benchmark-u AGP transfer iz lokalne u sistemsku memoriju za duplo brzi nego
kod GeForce2 modela. Jos jedan veliki plus za ATi Radeon jeste i cinjenica da
se tokom visecasovnog rada sam graficki chip malo grejao. Realno receno bio
je jedva topao, sto je svakako veliki plus za stabilnost rada sistema.
Posebno iznenadjenje predstavlja sjajna saradnja izmedju ATi Radeona i AMD-ovih
procesora. Mogu slobodno da tvrdim da ova kombinacija predstavlja pun pogodak.
Rezultati koje daje na Duron platformi 600@850MHz I VIA KT133 su bolji od BX
i CuMine-a na 933!!! U 3D Mark 2000 testu u rezoluciji 1024X768/32-bit rezultati
izmedju ove dve platforme su potpuno izjednaceni dok recimo u Quake 3 u istoj
rezoluciji Duron – ATi pravi prednost od 13fp/s u odnosu na CuMine iako radi
na skoro 100MHz manjem taktu!!!
Da ne bi bilo bas sve idealno najvecu zamerku upucujemo drajverima za koje smatram
da moraju da pretrpe korenitu reviziju narocito u delu koji se odnosi na DirectX
podrsku. Problemi koji su konkretno primeceni jesu nemogucnost igranja MDK u
DirectX rezimu kao i nepodnosljivo ispadanje prilikom promene setovanja grafickog
rezima u Unreal Tournament-u! Takodje je i primeceno zapinjanje u GL rezimu
– Unreal Tournament-u koje se pak nije odrazilo u kranjem skoru benchmarka u
odnosu na ocekivanu situaciju tokom demoplay-a! Veliki nedostatak predstavlja
vrlo los rad u FSAA rezimu koji je takodje posledica nedoradjenih drajvera.
Iako je vizuelna razlika izmedju normal i FSAA rezima vrlo mala, performanse
su drasticno losije. Postavlja se opravdano pitanje cime se to kompenzira. Da
bi Vam to potvrdili pogledajte sledece primere I videcete da ATI mnogo losije
umeksava ivice objeklata nego nVIDIA a da Voodoo5 uopste i ne spominjemo:
Test sistem – Windows 98 SE
CPU
– Intel Pentium III 933
– AMD Duron 600@850
Maticne ploce
– ABIT BX133 RAID
– Chaintech 7 AJA
Memorija
– 128 Mb PC150 Kingmax
Video-karte
– ATi Radeon 64 DDR – driver version: 4.12.01.2083
– Inno3D GeForce2 MX – driver version: 4.12.01.0631
– Guillemot 3D Prophet DDR-DVI
– Creative Annihilator 2 GeForce 2 GTS
– Voodoo5 5500 – driver version: 1.03.00
Hard-disk
– Quantum Fireball LM 15 Gb 7200 o/min.
CD ROM
– TEAC 40x IDE
Zvucna karta
/
Monitor
– Philips Brilliance 107 MP
Testovi
Kao sto se moze videti iz rezultata nVIDIA dominira u 16-bitnoj
paleti. Radeon ne uspeva da brzinski prestigne ni GeForce DDR niti GeForce2
GTS, cak ni u najvisim rezolucijama. Ogorcenu borbu je vodio sa MX2 karticom
i tek u 1280X1024 pravi jednu manju brzinsku razliku u svoju korist. ATi je
zaostao cak i za Voodoo5 karticom u visim rezolucijama (1024X768 i vise). Slobodno
se moze reci da je u 16-bitnoj paleti Radeon totalno podbacio!
U 32-bitnoj paleti ATi je konacno pokazao svoje pravo lice i nagovestio
svoje brzinske mogucnosti. GeForce2 je ipak i dalje bio brzi ali sa veoma malom
marginom koja se smanjivala kako se rezolucija povecavala da bi se u 1280X1024
skoro izjednacili. Treba spomenuti i cinjenicu da je ATi Radeon jedini od testiranih
kartica zavrsio test u 1600X1200 cemu je pre svega zasluzno prisustvo 64MB RAM
lokalne memorije.
Quake 3 Arena
ATI Radeon je ponovo iskazao sve mane i slabosti rada u 16-bitnoj
paleti zbog cega se nasao na poslednjem mestu. GeForce2 GTS i dalje neuhvatljiv
za konkurenciju dok je najprijatnije iznenadjenje bio Voodoo5 koji je pokazao
znacajno poboljsanje performansi zahvaljujuci novoj verziji drajvera.
Prelaskom u 32-bitnu paletu ATI RADE ON je ponovo brzinski “zivnuo”
medjutim nedovoljno da bi se umesao za vodece pozicije. U visim rezolucijama
se pokazao jedino brzim od GeForce MX kartice.
Voodoo5 je apsolutni vladar u ovom rezimu kako u pogledu brzine
tako i po pitanju kvaliteta prikaza slike. ATI se nije proslavio iz razloga
sto umeksavanje ivica radi ubedljivo najgore od svih testiranih kartica. Kod
ATI-ja imamo istovetan slucaj optimizacije drajvera u najvisim i najzahtevnijim
rezolucijama (1600X1200) u smislu automatskog iskljucenja FSAA.
MDK2, Unreal Tournament, Evolva…
Jos jedan neslavan test po ATI koji se nasao iza nVIDIA kartica.
Cak je u najvisim rezolucijama zaostao i za V5 karticom…
Ovde se situacija popravila samo utoliko sto je RADEON uspeo da
sustigne i prestigne GF2 MX i to u najvisim rezolucijama ali je istovremeno
potucen od V5 5500.
Ovde imamo vrlo jasnu situaciju u kojoj GF2 bezi proseku koji
cine ATI, DDR i V5. Najgore je prosao, shodno ocekivanju, MX.
Konacno test gde je ATI zablistao i nasao se rame uz rame sa GF2.
Ocigledno da zahtevne scene i 32-bitna paleta prijaju ovoj kartici! V5 je prosao
najgore posto njegovi drajveri ne podrzavaju sve 3D mogucnosti predvidjene DX7
API-jem.
ATI je briljira kako brzinski tako i sposobnoscu da jedini odradi
test u najtezoj rezoluciji i to ponovo zahvaljujuci lokalnoj video memoriji!
Zestok okrsaj(prstali su pikseli) za svaki delic frejma!
Ziff Davis Winbench, Video 2000…
Ujednacenost performansi konkurenata je jos jedan dokaz da je
u 2D dostignut maksimum!
Test u kome je ATI opravdao epitet najbolje kartice kada je u
pitanju obrada video signala. Inace nista od price da MX poseduje dodatne opcije
koje poboljsavaju performanse u radu sa DVD-om!
Zavrsni komentar
ATi je trenutno jedina firma koja ima konkurentu graficku kartu i koja moze
da se nosi sa konkurencijom iz nVidia-e. Iskreno receno ATi Radeon me je najvise
razocarao po pitanju brzine. Mnogo sporije u odnosu na glavnog konkurenta nVidia
GeForce 2 GTS. Mogucnosti za prevazilazenje ovog problema se mogu naci vec u
narednoj verziji drajvera, ali gorak utisak ipak ostaje. Sa druge strane ovo
je kartica sa najvecim brojem implementiranih 3D funkcija koje ce do izrazaja
doci tek sa DirectX 8 API-jem. Tek tada ce se pokazati u pravom svetlu. Plasi
me samo jedno – da brojne funkcije ipak ostanu samo specifikacija na papiru
kao sto je bio slucaj sa Ati Rage pro serijom. Opasnost po ATi vreba i iz cinjenice
nVidia mogucnosti da za relativno kratak period izbaci novu verziju grafickog
procesora. Ovo pre svega potvrdjuje I cinjenica koju sam juce dobio iz Guillemot-a
da ce vec u drugoj polovini januara startovati NV-20 TOY STORY chip koji po
prvim specifikacijama deluje “jezivo”. Greska bi bila da se ATi jednostavno
receno uspava nakon Radeon-a tj da se ponasa na nacin boksera koji u 12 rundi
zeli da se izvuce jednim udarcem a posle toga…. Da se ovo ne bi desilo paznju
pre svega mora obratiti na drajvere koji moraju frekventno da se doteruju I
izvlace maksimum iz samog chipa. Takodje ne sme se ni odugovlaciti sa izbacivanjem
Radeon chipa druge evolucije. Iskreno verujem da ce ATi kao jedno od najvecih
imena uspeti da se suprostavi monopolu koji polako namece nVidia.
ATi Radeon na test ustupio “CT
Computers”