ATi Radeon 8500

ATi Radeon 8500

ATI Radeon je omiljena serija grafičkih kartica na ovim prostorima. Od kako je izašao prvi njen predstavnik, igrački svet se podelio u dva tabora - ATI-jev i nVidia-in...

    Sadržaj

      Branko Maksimović

      Zapisi iz istorije kazuju da je ATI, barem kada je retail trziste u pitanju, “oduvek”
      kaskao za nVidia-om. Rage128 nije bio dostojan suparnik RivaTNT cipu, iako su
      prvi demoi Quake 3 sa Macintosh sistema bili upravo prikazivani na ovom cipu.
      Rage128pro je takodje bio iza nVidia-inog TNT2 grafickog cipa, sto zbog lose podrske
      proizvodjaca softvera, sto zbog zaista lose napisanih drajvera. Prica o ATI-ju
      i drajverima zaista vec podseca na pokvarenu plocu – da ironija bude jos veca,
      ATI je ove programe mnogo mnogo poboljsao, problem je u tome sto je danas postalo
      normalno da drajveri izvlace 110% iz svog hardvera, a na to nas je nVidia navikla.

      Kao sto je Radeon Graphics bio kompletniji graficki akcelerator od jednog GeForce
      2 GTS-a, o cemu smo vec govorili, tako je i R200, ugradjen na Radeon 8500, superioran
      u odnosu na GeForce 3. Prvi Radeon je imao napredan memorijski menadzment – Hyper
      Z sa svoja 3 algoritamska paketa, koji je uspesno cuvao propusni opseg u visim
      rezolucijama, te zaista bolje uradjen T&L engine kome je dodat i Clipping. Zatim,
      tu su bile funkcije kao Pixel Tapestry i Keyframe Interpolation prikazane u nasem
      prvom Radeon testu. Radeon 8500 u odnosu na prethodni Radeon i nije toliko napredovao
      koliko je GeForce 3 u odnosu na svog prethodnika, koliko god Vam to cudno zvucalo.

      Da ATI prepisuje od uspesnijih, to nimalo nije iznenadjujuce. Uostalom, ekonomija
      ima zakone koji nikada ne grese. Vesti koje smo culi u poslednjih nekoliko nedelja
      ce mozda preurediti stanje na trzistu grafickih kartica. ATI je pridobio firmu
      Hercules koja ce praviti ekskluzivne modele za evropsko trziste (All In Wonder
      modele, pre svega) dok je i Gigabyte postao ekskluzivni partner sa “cvrstim” ugovorom.
      To znaci da ce ove dve kompanije uvek prve imati “powered by ATI” kartice, najbolje
      serije cipova (one koji rade na najvisim frekvencijama) i najbolju podrsku za
      drajvere. Moze se cak desiti da kompanije pocnu sa razvijanjem drajvera – nezavisno
      ili u saradnji sa ATI-jem. U svakom slucaju, do njihovog poboljsanja mora doci.

      Radeon
      8500 je jedina kartica koja ima integrisan novi graficki cip. Serija 7×00 je bazirana
      na staroj – R100 tehnologiji. Radeon 7000 je, ponovicemo, novi naziv za Radeon
      VE, 7200 zamenjuje Radeon SDR a 7500 je naslednik Radeon DDR-a, iako donosi neka
      tehnicka resenja iz nove generacije.
      Graficki procesor R200 se razlikuje od svog prethodnika po vecoj kompleksnosti,
      pre svega po matematickim RISC jedinicama koje zahtevaju veliki broj tranzistora.
      Neke od njih su programabilne Pixel i Vertex Shader jedinice, neke su deo cache-a,
      a neke, opet, cine Z-Buffer koji je u tesnoj saradnji sa Hyper Z unit-om, druge
      generacije.
      Opisivanje novosti koje je R200 doneo, pocecemo, kao sto je to obicaj, sa tabelom
      uporednih karakteristika.

      Radeon 7500

      Radeon 8500 (R200)

      GeForce2 GTS (nv15)

      GeForce2 Titanium (nv15)

      GeForce 3 Ti200 (nv20)

      GeForce 3 Ti500 (nv20)

      Frekvencija grafickog procesora

      290MHz

      275MHz

      200MHz

      250MHz

      175MHz

      240MHz

      RAMDAC cip

      2x350MHz

      2x400MHz

      350MHz

      350MHz

      350MHz

      350MHz

      Broj ‘pipeline’-ova

      2

      4

      4

      4

      4

      4

      Broj renderovanih ‘texel’-a po ‘pipeline’-u

      3*

      2

      2

      2

      2*

      2*

      ‘Pixel’ Fillrate

      580 Mpixels/sec

      1100 Mpixels/sec

      800 Mpixels/sec

      1000 MPixel/s

      700 Mpixels/sec*

      960 Mpixels/sec*

      ‘Texel’ Fillrate

      1.74 Gtexel/sec

      2.2 Gtexels/sec

      1.6 Gtexels/sec

      2 Gtexel/s

      2.8 Gtexels/sec*

      3.84 Gtexels/sec*

      Podrzano memorije

      64 MB

      64 – 128MB

      32-64 MB

      64 MB

      64-128MB

      64-256MB

      Podrzan tip memorije

      128bit DDR SDRAM

      128bit DDR SDRAM

      128bit DDR SDRAM

      128bit DDR SDRAM

      128bit DDR SDRAM

      128bit DDR SDRAM

      Frekvencija memorije

      230 DDR (460) MHz

      275 DDR (550) MHz

      166 DDR (333) MHz

      200 DDR (400) MHz

      200 DDR (400) MHz

      250 DDR (500) MHz

      Memorijski propusni opseg – ‘bandwidth’

      7.26 GB/s

      8.8 GB/s

      5.3 GB/s

      6.4 GB/s

      6.4 GB/s

      7.9 GB/s

      Hardverski Transform And Lightning

      Charisma Engine

      Charisma Engine II

      Druga generacija +shading rasterizer

      Druga generacija +shading rasterizer

      Druga generacija +shading rasterizer (zadrzano zbog
      kompatibilnosti)

      Druga generacija +shading rasterizer (zadrzano zbog
      kompatibilnosti)

      Programmable GPU

      NE

      Smartshader
      Pixel Shaders 1.4

      NE

      NE

      NfiniteFX engine

      NfiniteFX engine

      Podrska za TwinView

      HydraVision™

      HydraVision™

      DA

      DA

      DA

      DA

      Tehnologija izrade

      0.15 micron

      0.15 micron

      0.18 micron

      0.15 micron

      0.15 micron

      0.15 micron

      R200 graficki procesor je radjen u 0.15 mikronskom procesu sto je modelu 8500
      omogucilo default radne ucestanosti od 275MHz. Starom Radeon-u su dodata jos dva
      rendering pipeline-a, svaki je sada sposoban da odradi dve teksture po kloku,
      naspram tri, koje je mogao da odradi stari Radeon. Proizvodjaci softvera uglavnom
      nisu podrzali trecu teksturu po pipeline-u u svojim igrama, primerci koji to jesu
      se mogu nabrojati na prste jedne ruke…Serious Sam, Multitexturing test u 3D Mark
      bench programu i PowerVR VillageMark test. Kao i GeForce 3, Radeon 8500 takodje
      moze da odradi do 6 tekstura u prolazu (pass-u), po pipeline-u, iako po kloku
      obradjuje svega tri. Naravno, ovo samo pri pretpostavci da igra podrzava multiteksturisanje
      u vise layer-a. Danasnje igre imaju osnovnu teksturu i lightmap – teksturu svetla,
      sto su svega dva nivoa. Cak i kada igre imaju detailed texturing, kao sto je to
      imao prvi Unreal (npr. tekstura drveta, tekstura sitnih godova i lightmap), detaljna
      tekstura se obavezno renderovala u sledecem prolazu, a ne u istom, jer su Unreal
      i slicne masine bile pisane da podrze akceleratore prethodnih generacija, prvenstveno
      Voodoo seriju, koje nisu imale mogucnost single pass multiteksturisanja. Kada
      su stariji naslovi u pitanju, teoretski, GeForce 3 ima manji texel rate od Radeon
      8500 kartice. Pixel Fillrate je manji zbog nize radne ucestanosti cipa, bez obzira
      na verziju Direct X-a ili OpenGL-a, te bi tako morali da ocekujemo bolje performanse
      za Radeon 8500, pogotovo ako gledamo najvise rezolucije a pri tome imamo u vidu
      veci memorijski propusni opseg novog Radeon-a.
      Prema onome sto smo nasli na zvanicnom ATI-jevom sajtu novi Radeon 8500 podrzava
      ceo spisak sledecih funkcija:

      – TRUFORM™
      – SMARTSHADER™
      – DirectX® 8.1 support
      – OpenGL® 1.3
      – SMOOTHVISION™ anti-aliasing
      – HYPER Z™ II
      – CHARISMA ENGINE™ II
      – PIXEL TAPESTRY™ II
      – VIDEO IMMERSION™ II
      – High Performance Memory Support
      – Dual Display Support
      – Integrated Transformation, Clipping and Lighting
      – Twin Cache Architecture
      – SuperScalar Rendering
      – Single-Pass Multi-texturing
      – True Color Rendering
      – Triangle Setup Engine
      – Texture Cache
      – Bilinear/Trilinear Filtering
      – Line & Edge Anti-aliasing
      – Full-Screen Anti-aliasing
      – Texture Compositing
      – Texture Decompression
      – Specular Highlights
      – Perspectively Correct Texture Mapping
      – Mip-Mapping
      – Z-buffering and Double-buffering
      – Emboss, Dot Product 3 and Environment bump mapping
      – Spherical, Dual-Paraboloid and Cubic environment mapping
      – Fog effects, texture lighting, video textures, reflections, shadows, spotlights,
      LOD biasing and texture morphing

      TRUFORM

      Tehnologija
      o kojoj se dosta diskutovalo po hardverskim internet krugovima ili bolje receno
      – forumima, a o kojoj smo i mi pisali u Radeon 7500 testu, TRUFORM, trebalo bi
      da predstavlja ono sto je nekada FSAA bio za Voodoo 5. Reklama je slicna: TRUFORM
      ce poboljsati vase igre, modeli ce biti daleko savrseniji i sve to uz dodavanje
      malog patch-a odredjenoj igri. Ova funkcija je, za razliku od softverskih resenja
      kod starijih Radeon-a, hardverski implementirana u novom R200 procesoru.

      Kako sve to radi? Na vec postojeci wireframe model se na osnovu matematickih proracuna
      dodaju novi poligoni i time sam model izgleda daleko savrsenije i lepse. Svaki
      3D objekat je sastavljen od trouglova, a oni od vertices-a. Zamisljene linije
      kojima su spojena temena trouglova se dele i na polovini se stvara jos jedno teme
      cija ce Z pozicija zavisiti od normale, zapravo vektora koji je dobijen sabiranjem
      normala-vektora iz vec postojecih temena, sto se moze videti na slici. Sam postupak
      deljenja poligona, koji se jos moze nazvati “kreiranje N-patch-a”, primenjuje
      se vise puta te se od jednog trougla napravi 4, 16 ili 64 osnovne povrsine, cime
      se isto toliko puta poveca broj poligona od kojih je objekat sastavljen.

      Prednost truform tehnologije lezi u cinjenici da za njegovu implementaciju nisu
      potrebne dodatne informacije o modelu, dodatni trud dizajnera i programera. Cela
      stvar lepo funkcionise i u starijim igrama – najbolji primer je Counter Strike.
      Mana truform-a je, kao sto smo i pisali, sto se ipak moraju razgraniciti 3D objekti
      koje ce truform da “doradjuje” od onih koje nece.
      Napomenucemo jos samo da ovu tehnologiju ne treba poistovecivati sa Higher Order
      Surfaces algoritmom koji je nVidia implementirala u GeForce 3 graficki cip. Jedina
      zajednicka osobina koje Truform i HOS imaju je matematicka definicija za poligone.
      Truform koristi matematicke funkcije da bi unapredio model dok Higher Order Surfaces
      stedi memorijski prostor tako sto zamenjuje ogromnu kolicinu informacija o Z-polozaju
      svakog temena trougla sa vise matematickih funkcija.

      SMARTSHADER

      Revolucionarna novina R200 grafickog cipa, ono sto je cini savrsenijom od ljutog
      konkurenta, nazvana je SMARTSHADER i sastoji se od Pixel Tapestry II i Charisma
      Engine II. Ova lepa imena su zapravo samo srce Radeon 8500 GPU-a: u pitanju su,
      pogadjate, Pixel i Vertex Shaderi o kojima smo dosta pricali u nasem prvom GeForce
      3 review-u. Charisma Engine, koji je u prethodnom Radeon procesoru bio “obicna”
      T&L&C jedinica sa spiskom grafickih efekata (u nedostatku boljeg termina) koje
      moze da “odradi”. Charisma Engine II je sada samo deo jedne daleko kompleksnije,
      programabilne RISC jedinice. Sama arhitektura, cip, zapravo nije pametan, vec
      se sastoji od velikog broja podprocesora koji mogu da vrse najrazlicitije matematicke
      kalkulacije. Interno se, zatim, izvrsavaju Shader programi, a svaka jedinica (Pixel
      i Vertex) ima svoje zadatke.

      Pixel Tapestry iz Radeon Classic GPU-a nije bio Shader jedinica,
      dok je nova sposobna da izvrsi do 128 programabilnih operacija. Programer
      moze da definise neki graficki efekat kako god zeli i da se on prikaze bas
      onako kako ga je zamislio. Vise nece biti klasicne podele efekata na : lens
      flare, bump mapping, trikove sa klasicnim teksturama, blending i sl. Svaka
      funkcija ce biti unikatna za odredjeni game engine. To naravno ne mora da
      znaci da neki programeri nece koristiti vec definisane ekstenzije, naprotiv,
      vec samo da ce biti moguce kreiranje novih. Vertex Shader jedinici je dodato
      jos registara za podatke sto je, uz dodatnu kolicinu lokalnog cache-a, oduzelo
      najveci broj dodatih tranzistora u novom Radeon grafickom cipu.
      Vertex Shader je sposoban da izvrsi i veliki broj vec poznatih,
      kao i solidan broj novih definisanih funkcija. Jedna od osnovnih je Palette
      Skinning koji se brine za realisticnu animaciju likova (skeletal animation),
      proceduralne deformacije podrazumevaju da procesor sam izracuna kako ce
      se deformisati odredjeni objekat ako se zna materijal od koga je napravljen,
      njegove dimenzije (debljina materijala) i, naravno, intenzitet i smer sile
      koja na njega deluje. Charisma Engine II standardno odradjuje i razne efekte
      sociva i portala, realisticnih senki, particle efekata, zivih tkiva, krzna,
      specijalnih materijala i sl.

      NVidia-in aktuelni GPU podrzava Pixel Shaders do verzije 1.1 koje su definisane
      od strane Microsoft-ovog API-ja DirectX 8.0(a) i ogranicen je na svega 12 instrukcija.
      On ce procesirati maksimalno cetiri teksture sa cetiri razlicita sampling metoda
      uz dodatnih 8 shading komandi sa texture blending-om (pretapanjem). R200 je podrzao
      Pixel Shaders zakljucno sa verzijom 1.4 (DirectX 8.1) a duzina programa koje moze
      u ciklusu da provuce broji cak 22 instrukcije: 6 tekstura po kloku, procesirane
      sa sest razlicitih texturing metoda za svaki objekat ili povrsinu posebno na sta
      treba dodati i osam komandi sa pretapanjem tekstura. Pixel Tapestry II ima 8 adresnih
      i 5 teksturnih registara.
      NV20 je u stanju da adresira teksture sa 40 razlicitih tipova (metoda) dok PS
      1.4 novom Radeon-u omogucava neogranicen broj ovakvih modova. Pixel Shader efekte
      cete “prepoznati” u grafickim efektima kao sto je sencenje svih vrsta, razne metode
      mapiranja neravnina, proceduralne i matematicke teksture (koje se generisu u samom
      engine-u i ne zahtevaju dodatni trud animatora i programera). Mozda znate da se
      na net-u mogu skinuti demoi od 64kb koji nemaju nijednu teksturu ili zvucni fajl
      a traju po vise minuta i graficki i zvucno su atraktivni kao mnogi moderni test
      programi (N-Bench, 3D Mark…). Da naredni deo teksta ne bi zamarao citaoce koje
      dublja Pixel i Vertex Shaders materija mnogo ne zanima, detaljnije informacije
      o dozvoljenim procesima unutar R200 i nV20 video cipova date su u tabeli.

      Technical Feature Comparison:

      ATi Radeon 8500

      Nvidia GeForce3 Titanium

      DirectX version

      8.1

      8.0a

      OpenGL version

      1.3

      1.2, 1.3?

      Pixel shaders

      1.0, 1.1, 1.4

      1.0, 1.1

      Max color in pixel shader registers

      8

      1

      Texture sampling stages

      8

      4

      Texture combination stages

      8

      8

      Vertex shaders

      1.0, 1.1

      1.0, 1.1

      Vertex Streams

      8

      16

      Vertex shader constants

      192

      96

      Blending matrices

      4

      4

      Index blending

      57

      0

      Light sources

      8

      8

      Sprite scaling

      64

      64

      Clipping planes

      6

      6?

      Pure device

      Yes

      Yes

      N-Patches (Truform technology)

      Yes

      No

      Multi-sampling

      No

      2, 3, 4

      3D Textures

      Yes

      Yes

      Environment maps

      Yes

      Yes

      Anistrophic Filtering

      Yes

      Yes

      Anistrophy

      16

      8

      Fog

      Fogvertex, Forgrange

      Fogvertex, Forgrange, Fogtable

      HYPER Z II

      Citajuci testove na Benchmark sajtu, verovatno ste mnogo puta citali o tome koliko
      su danasnje kartice ogranicene memorijskim propusnim opsegom, kao i o tehnologijama
      koje pokusavaju da se sa tim problemom izbore. Najbolje se u ovome “snasao” Kyro
      cija je cela rendering filozofija smisljena tako da se occluded pikseli odnosno
      zaklonjene scene ne procesiraju. Poznato je da, pre samog setup-a, Kyro-v TileBased
      Rendering deli citavu scenu na “plocice” (sto samo ime odlicno objasnjava) i utvrdjuje
      koje ce biti renderovane a koje “odbacene”. Nekako u to vreme, i ATI je predstavio
      skup svojih trikova za cuvanje dragocenih memorijskih resursa. Hyper Z, o kome
      smo takodje dosta pricali, i o kome cemo opet reci par recenica. Pomenucemo i
      HiOcclusion Culling, resenje koje je primenila nVidia i koje zapravo predstavlja
      hardversku implementaciju Hidden Surface Removal sistema koje je preko drajvera
      prvi put vidjena kod Voodoo kartica. HSR je najmanje efikasan sistem, kako u teoriji,
      tako i po rezultatima. Kako drugacije objasniti cinjenicu da jedan “mali” Kyro
      na daleko nizem taktu, sa SDR memorijom, u testu sa velikim overdraw-om, prestize
      takve “zveri” kao sto su novi Radeon ili GeForce 3 Ti500? Istina je da je VillageMark
      test napisao i dizajnirao PowerVR, ali ne mozemo da “zazmurimo” na ono poredjenje
      – 175MHz prema 600MHz (SDR vs. DDR). Izgleda da i u danasnje vreme, kada se kartice
      uglavnom oslanjaju na “misice”, optimizacija ipak ima veliku ulogu, pa se moze
      reci da i dalje vazi ona stara: “Um caruje, snaga…”

      Hyper Z II je unapredjena verzija predhodnog sistema istog naziva a sastoji se
      od tri jedinice: Hierarchical Z, Z-Compression i Fast Z-Clear. Prvi od njih ima
      ulogu da informise procesor o povrsinama koje ce posle projekovanja na 2D povrsinu
      (vas ekran) biti zaklonjene objektima koji se virtuelno nalaze ispred njih. Hierarchical
      Z se obraca Z-Bufferu i prema tim informacijama pravi “izvestaj” za graficki procesor
      pre nego sto on pocne sa setup-om nepotrebne povrsine, pa cak i pre nego sto se
      obrati memoriji i zatrazi teksturu za tu povrsinu. Veliki deo prostora u lokalnoj
      memoriji odlazi i na informacije iz Z-Buffer-a, mnogi misle da se u njoj smestaju
      samo teksture. Z-Compression ove informacije kompresuje “u letu” i bez usporavanja
      celog procesa – to je jednostavan alogoritamski proces u sprezi sa malom kolicinom
      superbrzog cache-a. Kompresovane informacije se zatim salju kroz memorijsku magistralu,
      a samim tim sto su manje, saobracaj je znatno rasterecen. Fast Z-Clear ce, potom,
      brzo isprazniti Z-Buffer i to posle svakog prikazanog frejma.

      SMOOTHVISION

      Kada smo prvi put culi da ce FSAA neverovatno “ulepsati” i stare igre, da za taj
      algoritam nije potrebno dodatno angazovati programere, slusali smo samo marketing
      3dfx-a. Danas se gotovo niko ne igra sa ukljucenim FSAA, radije se prelazi u visoke
      rezolucije, pre svega zbog, i dalje, velikog gubitka u performansama. Antialiasing
      metode se danas mogu podeliti na one koje se oslanjaju na samu snagu procesora
      i koje su jednostavne, od onih koje vrse slozene matematicke kalkulacije. Supersampling
      spada u prvu kategoriju, primenjena je kod GeForce i GeForce 2 kartica, kroz drajvere.
      Onda je na red dosao “pametni” FSAA, cudnog imena Quincunx, koji je skoro ispunio
      ocekivanja – gubitak performansi kao kod 2×2 supersample metoda uz kvalitet uporediv
      sa 4×4 sampling-om. Posto ATI nije hteo da se oslanja na sirovu snagu, za svoj
      maticni API, DirectX, hardverski je implementirana podrska za Smoothvision. Dakle,
      nikako necete videti Smoothvision u Quake-u jer je ovaj algoritam predvidjen iskljucivo
      za DirectX. Nista zato, supersampling je i dalje prisutan za OpenGL. Novi DirectX
      FSAA algoritam ima cak 3 nivoa kvaliteta/zahtevnosti: dvostruki, cetvorostruki
      i sestostruki, a matematika kaze da je dosta slican metodu koji je primenjen kod
      Voodoo 5 akceleratora, koji je, seticete se, bio ispred nVidia-inog. U pitanju
      je napredna verzija multisampling-a koja uzima delove geometrije scene, pre nego
      sto se rendering zavrsi, kalkulacijom “sazna” kako ce izgledati scena na ekranu,
      te susednu grupicu piksela rotira tako da se popune prazna mesta i eliminise nazubljenost
      ivice. Ako se desi da ovaj metod iz nekog razloga ne uspe ili je nemoguce tako
      rotirati piksele (sto se desava skoro u svakom drugom frejmu), algoritam ce kreirati
      custom piksele koji imaju prosek boja najblizih piksela. Zamislite samo koliko
      je ovo zahtevan proces.

      Ono sto nam se nije svidelo kod Smoothvision-a je cinjenica da doticni nije radio.
      Probali smo The Need For Speed, FIFA 2002 i Comanche 4, te osim ako ove igre nisu
      preko noci promenile API na OpenGL, Smoothvision nikako nije hteo da se aktivira
      iako je u drajverima uredno prijavljen. Supersampling je, zato, radio jako lepo
      pod OpenGL-om.

      VIDEO IMMERSION II

      Radeon 8500 je napravila firma koja u imenu ima rec Multimedia. Zato nije ni cudo
      sto su njihove kartice uvek bile prve kada je ova kategorija u pitanju. Kvalitet
      bilo kakvog video materijala je uvek za klasu iznad ostalih resenja, od kojih,
      ruku na srce, moramo izdvojiti Matrox-a. Poznat je njihov RageTheater cip koji
      predstavlja pravi MPEG koder i dekoder, sposoban je za obradu ulazeceg video signala,
      a u njemu je objedinjen i TV-encoder. Na novom built by ATI modelu, nalazi se
      poslednja verzija ovog cipa koja obezbedjuje Video Immersion druge generacije.
      Osim sto je ubacena podrska za nove tehnologije firme Moving Pictures Expert Group,
      i sto je RageTheater zvanicno ostao najbolji MPEG2 dekoder, dodata je jedna velika
      novost. Adaptive DeInterlacing moze, grubo receno, da odradi posao sa dva metoda
      – bob i weave. Kada MPEG materijal pocne, ako je u drajverima oznaceno “auto”
      (u 99% slucajeva jeste), algoritam ce proceniti koji metod vise odgovara tom materijalu
      i on ce biti primenjen tokom celog njegovog trajanja. Novi sistem unutar Video
      Immersion-a II ce tokom celog materijala gledati koji metod vise odgovara u odredjenom
      trenutku i prebacivati iz bob u weave i obrnuto. Rezultat je poboljsani kvalitet
      video zapisa, cime ce ATI ostati ispred nVidia-e u ovom segmentu.

      Kartica na testu

      Kartica nam je stigla u zaista lepo dizajniranoj kutiji. Iako se skoro uopste
      ne razlikuje od kutije za Radeon 7500, logo ipak izgleda mocnije. U kutiji se
      nalazi mnogo dodataka sto mozete videti na slici – tu su dugacki S-Video i Composite
      kablovi, adapter iz DVI-I u CRT konktor i Scart prikljucak. Budite oprezni kada
      kupujete karticu i proverite da li ovo sve ide uz nju, jer ako koristite standardne
      S-Video i kompozitne kablove (koje cete kupiti u nekoj radnji ili pozajmiti od
      druga koji ih je dobio uz nVidia kartice), TV-out ce biti iskljucivo black and
      white.
      Tu je i opsirno uputstvo i jedan CD sa drajverima, Multimedia i Hydravision softverom
      koji je iste verzije kao ona na sajtu (i CD-u uz Radeon 7500). Nazalost, atraktivne
      demoe o kojima ce kasnije biti reci, moracete sami da se pobrinete.

      Gledajuci karticu, nismo mogli da sakrijemo blago razocarenje. Model 8500 se fizicki
      gotovo ne razlikuje od modela 7500. Isti ADDA kuler, identicna Hynix 3.6ns memorija,
      ATI-zelena sestoslojna stampa. Nema hladnjaka na memoriji, nema temperaturne sonde.
      Ovo nam stavlja do znanja da je ipak u pitanju kartica opste namene a ne nasminkan
      proizvod koji ce svojom lepotom privuci igrace zeljne dodatnih frejmova. Ipak,
      i kao kartica opste namene, Radeon je vise nego dobar za igranje. Veliki kondenzatori
      su tu da obezbede konstantno dobro, filtrirano napajanje, a ako pogledamo dole,
      levo, primeticemo 3 istovetna kondenzatora koji sluze kao filteri i obezbedjuju
      najvisi kvalitet slike. Svaki je zaduzen za jednu od osnovnih (RGB) boja. Kada
      smo kod kvaliteta slike, od znacaja ce biti podatak da je Radeon 8500 jedina komercijalna
      kartica sa dual RAMDAC sistemom na fantasticnih 400MHz. Posto je u pitanju Twin
      View model – prisutna su dva izlaza: 15-pinski i Flat Panel konektor po DVI-I
      standardu koji je i definitivno prihvacen. Tu je jos i TV-out konektor, S-Video
      tipa. Radeon 8500 takodje dolazi sa HYDRAVISION podrskom o kojoj smo detaljno
      pisali u testu Radeon-a 7500.

      Drajveri

      Za potrebe testa, nabavili smo cak 8 razlicitih drajvera (3 sa zvanicnog sajta
      i 5 sa www.rage3d.com). Posle
      duzeg “igranja” ustanovljeno je da su najbolji i najbrzi preporuceni drajveri
      sa ATI-jevog sajta (verzija 4.13.7191).

      Ovo je prozor koji prikazuje Display Properties kada instalirate drajvere sa Rage3D
      sajta. Zanimljivo je da su ti drajveri zaista brojni a jos zanimljivije je sto
      su unificirani – podrzavaju sve novije ATI kartice. Kuriozitet je i prikazivanje
      imena graficke kartice – R200.

      Ovako smo testirali OpenGL performanse. Default podesavanja
      uz obavezno iskljucen v-sync.
      Posto je ATI brzi u Direct3D-u, po defaultu mu je ukljucen
      SMOOTHVISION (ili nije :). Mi smo ga iskljucili, a naravno, ukinuli smo
      v-sync i dodali Z-buffer-u i 32-bitnu dubinu.

      Po instalaciji drajvera, ako vam je TV-prikljucen na karticu,
      drajveri ce mu odmah po instalaciji dodeliti default rezoluciju od 800*600,
      dok ce monitor biti osvezavan sa 50Hz. Secondary display ce biti exteded
      desktop, a ako zelite da monitor radi na punoj frekvenciji osvezavanja,
      onda ce cloned biti obavezan mod. Naravno, u slucaju da zelite da paralelno
      rade, sto je pogodno za gledanje filmova uz minimizovanu aplikaciju u pozadini.
      Kartice sa TV-out opcijom su vrlo trazene na nasem trzistu,
      verovatno zbog sve popularnijeg DivX-a koji zbog svojih kompresionih nezeljenih
      “efekata” daleko lepse izgleda na TV aparatu koji po pravilu ima mekse boje,
      nizu rezoluciju i sto je najbitnije, gleda se iz daljine. Kao sto vidite,
      maksimalna rezolucija je 1024*768 sto je, kada je gledanje sadrzaja na TV
      aparatu, vise nego dovoljno.

      Veoma lepo resen adjustment tab koji ima samo
      jednu “manu” – slika je vec odlicno pozicionirana – od kraja do kraja i
      gotovo da nema ni milimetra “okvira” kada se desktop prikaze.
      Ovde cete izabrati ostrinu kompozitnog i S-Video
      izlaza. Tu je i opcija za crno-beli prikaz, ako ste malo stariji i nostalgicni.
      Flicker Removal ce smiriti sliku na vasem TV ekranu sto ce vase oci zaista
      pozdraviti. Velika prednost kod Rage Theater cipa je u tome sto povecavanje
      Flicker opcije na maksimum nece “zamutiti” sliku kao sto to rade razna Connexant
      Bt resenja kod kojih moramo da trazimo optimum. Najbolji TV-izlaz na trzistu!

      Kartica koju smo dobili je namenjena evropskom trzistu te
      su zato prisutni svi PAL standardi. Verovatno postoji posebna verzija za
      Francusko trziste (SECAM) dok su neki primerci, koji su kod nas uvezeni,
      namenjeni trzistu SAD (podrzavaju NTSC) pa je potrebno da na ovo obratite
      paznju.

      O drajverima i igranju…

      ATI je zvanicno podrzao UDA arhitekturu, a kvalitet drajvera se zaista popravio.
      U MadOnion Hall Of Fame listi, na prvom mestu stoji ime Radeon 8500, sto zaista
      nesto znaci. Naravno, drajveri su i dalje losiji od nVidia-inih kada su bagovi
      u pitanju. Neke igre zaista izgledaju lepo, kao sto je to na primer Soulreaver
      2, dok neke znaju da prave probleme (Comanche 4 ima bag sa terenom) i tako dalje.
      Bump Mapping u Collin Mc Rae 2 i dalje nije bio primetan iako je bio ukljucen.

      Demoi

      Rachel

      Dolphin

      Island

      Secate li se Zoltar-a, Kameleona i ostalih GeForce 3 demoa koji su nas ( i vas,
      ako ste ih videli) svojevremeno impresionirali. Tehnologija koja stoji iza Radeon
      8500 demoa (morate ih skinuti sa sajta) je nesto savrsenija ali je dizajn za nijansu
      slabiji. To se ne moze reci za prelepu virtuelnu Rachel, koja zaista izgleda “zivo”
      i pokazuje sve prednosti Smartshader-a. Dolphin Demo pokazuje prednost Truforma
      mada sve verzije drajvera koje smo probali prave bagove u vidu neusavrsenog uklapanja
      tekstura (podsetilo nas je na Riva128 graficki procesor :). Bagovi su bili prisutni
      i u Rachel demou, i toliko cesti da smo morali da “uhvatimo” 100 slika a izdvojimo
      desetak. Jedini demo koji je besprekorno radio zove se Island.

      Overclocking

      Kada je overclocking u pitanju, sa default vrednosti, uspeli smo da dostignemo
      samo 15MHz vise, i za core i za memoriju. Setting 300/600MHz je radio ali uz primetne
      bagove u slici i konacno, blokiranje. I strane kolege su postizale 290/290MHz
      kao konacnu stabilnu varijantu, mada verujemo da ima boljih primeraka iako je
      memorija od 3.6ns predvidjena za frekvencije od 556MHz. Ako uzmemo u obzir da
      se kartica izvanredno greje i na default frekvencijama, kao i da se overkloking-om,
      kao sto cete videti, ne dobija gotovo nikakvo ubrzanje, ovakva mucenja vase kartice
      necemo nikako preporuciti!

      Dobitak u performansama je u ovom slucaju zaista zanemarljiv, ali ne toliko kao
      kod Radeon-a 7500 (procentualno, u odnosu na default frekvenciju) jer R200 nema
      trecu teksturu po pipeline-u, pa se sav dobitak vidi, kao kod GeForce 3 kartica.
      Ubrzanje u fps je malo zato sto 15MHz zaista ne znaci nista – da je kartica mogla
      da se “pogura” 50-60MHz vise, dobitak bi se itekako video.

      Testovi su vrseni na sledecoj konfiguraciji:

      Procesor

      AMD Athlon 1400 MHz (133*10.5)

      Maticna ploca

      Abit KT7A RAID (4-Way Interleaving, Turbo memorijska
      setovanja , CAS 2, AGP 4x, Fastwrites, total performance setting ) software
      VIA 4in1 ver. 4.33v
      – powered by Samsung 300W

      Memorija

      512MB PC133 NCP SDRAM (2x256MB)

      Hard Disk

      Quantum Fireball AS, 7200rpm, 2MB cache, ATA100

      Video Karte

      ASUS V8200T5 Deluxe – 64MB DDR – Detonator XP 21.81
      ATI Radeon 7500 – 64MB DDR Built by ATI – drivers 4.13.7189
      ATI Radeon 8500 – 64MB DDR Built by ATI – drivers 4.13.7191

      Monitor

      Samsung SyncMaster 900NF

      Cooling

      Thermaltake 6Cu+

      DVD uredjaj

      Pioneer 116 DVD-ROM

      Operativni sistem

      Windows Millenium Edition

      Igre/Bench programi

      Quake 3 Arena v1.17; Demo 001 i q3crush
      Serious Sam – v1.1; Memphis Suburbs
      MadOnion.com 3DMark 2001 pr
      PowerVR’s VillageMark

      Quake III Arena

      Max Quality Setting:
      Teksture na najvisem nivou
      Geometrija na najvisem nivou
      Primenjeni: r_subdivisions 1 i r_lodError 0
      High Quality Sky
      Ejecting Bras ukljucen
      Sync Every frame iskljucen
      Lightmap lights
      Force Player Models iskljucen
      Dynamic Lights ukljucen
      Marks On Walls ukljucen
      Sound Quality iskljucen

      Da li ste ocekivali ovakve rezultate? Mi nismo! Kartica je prosto odusevila u
      prvom delu testiranja ostavivsi model Ti500 iza u svakoj rezoluciji…

      U 32-bita, Ti500 je nesto brzi, razlika je ipak minimalna. Pomalo cudi da je GeForce
      3 odneo pobedu u 32-bitnoj paleti, sto ranije nije bio slucaj (u Radeon vs GeForce
      2 duelima, npr.).

      T&L intenzivan test, ne koristi napredni Shader Engine ali pokazuje koliko se
      dobro kartica snalazi sa raw poligonima. Sve to, naravno, ukoliko je OpenGL drajver
      dobro napisan…

      Radeon drajveri i dalje daju malu prednost Ti500 modelu. Mozda ste primetili da
      pomalo navijamo za ATI-ja, ali to je samo dok je manje prisutan. Ako se stvari
      promene, necemo biti ostri prema nVidia-i.

      Serious Sam

      Serious Sam testiramo prema Reverned-ovom Maximum Quality fajlu koji se moze naci
      u Serious Sam benchscript-ovima na sajtu www.Beyond3D.com.
      Ovo je maksimalan nivo detalja u ovoj inace poly-intenzivnoj igri. Sve sto je
      bilo moguce ukljuciti od grafickih funkcija (a njih ima mnogo) – ukljuceno je,
      i to na maksimum. Jedino smo kartice postedeli Anisotropic filtering-a jer ih
      neki drajveri jos ne implementiraju kako treba i daju ogromno usporenje kartici,
      bez ikakvih razloga. Neki drajveri ih prijavljuju, ali ne primenjuju tako da bi
      za te kartice zakljucili da radi odlican Anisotropic, a ona ih, u stvari, ne radi.
      Pogledajmo rezultate iz Memphis Suburbs demoa…

       

      GeForce 3 se bolje snalazi sa Serious Sam-om nego R8500, u to nema sumnje. Pogledajmo
      zato jednu drugu zanimljivost – prednost Radeon 7500 modela u odnosu na snaznijeg
      brata do rezolucije 1024*768. Zbog cega? Zbog toga sto je jedan od onih retkih
      naslova koji mogu da iskoriste trecu teksturu po pipeline-u u starom Radeon-u,
      upravo Serious Sam. Naravno, u visim rezolucijama velika propusna moc Radeon-a
      (i GeForce 3 kartice, naravno) daje prednost, te one spustaju model 7500 na trece
      mesto.

      3DMark 2001 pro by MadOnion.com

      3DMark je odlican pokazatelj D3D performansi i kvaliteta implementacije doticnog
      API-ja o kome smo vec dosta pisali i gotovo da se o njemu sve vec zna. Obraticemo
      paznju samo na rezultate i komentarisati kako se kartice ponasaju u pojedinom
      testu.

       

      R200 se daleko bolje snalazi u Game testovima 1, 2 i 3, sto se posebno odnosi
      na Dragothic gde ima puno overdraw povrsina. Game 4 koristi Pixel Shaders 1.1
      pa je u prednosti GeForce 3 koji ovu scenu, iako sa istim kvalitetom, odradjuje
      daleko brze. Multitexturing i Singletexturing testovi nose Radeon 8500 ime a High
      Poly Count je iznenadio – definitivno mnogo brze radi na novoj Radeon kartici
      sto nam se posebno dopalo. Raduje i podatak da je prikaz teoretskih DX8 testova
      ociscen od svih bagova, pogotovo Point Sprites test koji radi brze nego na nVidia-inom
      top modelu. Pogledajte jos jednom rezultate i jos jednom razmislite koju cete
      karticu da kupite za savrseno 3D igranje. Imajte u vidu da drajveri mogu jos dosta
      da se poboljsaju.

      Village Mark test

       

      Village Mark test pokazuje prednosti Hyper-Z II tehnologije na pravi nacin. Neverovatna
      prednost Radeon kartica u odnosu na Ti500. Prava je steta sto HiOcclusion Culling
      ne odradjuje posao tako sjajno kao ATI-jeve kartice.

      DroneZMark test

       

      DroneZ je igra pravljena prvenstveno za GeForce 3 kartice ali smo hteli da vidimo
      kako se jedna “non-nVidia” kartica snalazi sa njom. Primenjene su ekstenzije koje
      je definisala nVidia i koje ATI ocigledno nije izvrsavao. Iako je igra isla zaista
      brzo, Radeon 8500 nije prikazao veliki broj zahtevnih specijalnih efekata koje
      su odlicno radile na GeForce 3 platformi. Ovaj test smo pustili samo da bi pokazali
      da i jedna nVidia igra moze da se igra na novom ATI-ju, i to bez problema.

      FSAA Supersampling performanse

      Posto SMOOTHVISION nismo mogli da vidimo na delu, probali smo Supersampling AA
      u OpenGL-u. Ova tehnika podrazumeva da se scena renderuje u dvostruko visim rezolucijama
      i kasnije uradi downscale na rezoluciju u kojoj se prikazuje. Iz tabele vidimo
      da se 2×2 sample odradjuje zakljucno sa rezolucijom 1024*768 dok se zahtevniji
      4×4 mod odradjuje cetvorostruko samo u 640*480 i 800*600, dvostruko u 1024*768
      dok se u visim od ove rezolucije, FSAA ne primenjuje.

      Zakljucak

      Radeon
      8500 je sjajan i kompletan graficki akcelerator. U pitanju je moderan i zaista
      brz cip kombinovan sa kvalitetnom DDR memorijom koja mu obezbedjuje visoke performanse.
      Novi Radeon ce obezbediti igranje igara koje ce se pojaviti kroz godinu dana ili
      dve. Potpuna DirectX 8.1 podrska, Pixel Shaders 1.4 koji ce biti od koristi tek
      u predstojecem periodu, vec su prisutni. Potrebno je dosta uloziti u razvoj drajvera,
      njihovo fino poliranje i usavrsavanje, kao i u marketing. Mnogi ljudi ne znaju
      da je Radeon 8500 trenutno najbrzi akcelerator. Mi smo tu da im na to skrenemo
      paznju. Za cenu luksuznog Ti200 modela (sa Vivo podrskom i ostalim dodacima) mozete
      dobiti najbrzu i najmoderniju graficku karticu, dodatno potpisanu od strane jedne
      od prvih i najvecih prozivodjaca grafickih kartica. Hydravision softver i njegove
      mogucnosti treba posebno pomenuti. Premium Quality DVD i Video playback takodje.
      TV-out kvalitet i funkcije koje podrzava smestaju ovaj prozivod na prvo mesto
      i u ovoj kategoriji. Prikaz u svim 2D rezolucijama je sjajan i definitivno je
      dostigao Matrox G550 kvalitet. Zbog svega nabrojanog ATI Radeon 8500 dobija Editor’s
      Choice nagradu kao najbolji prozivod u svojoj, pa cak i u klasi koja je iznad.

      Karticu na test ustupio "CT
      Computers
      "

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test