Zapisi iz istorije kazuju da je ATI, barem kada je retail trziste u pitanju, “oduvek”
kaskao za nVidia-om. Rage128 nije bio dostojan suparnik RivaTNT cipu, iako su
prvi demoi Quake 3 sa Macintosh sistema bili upravo prikazivani na ovom cipu.
Rage128pro je takodje bio iza nVidia-inog TNT2 grafickog cipa, sto zbog lose podrske
proizvodjaca softvera, sto zbog zaista lose napisanih drajvera. Prica o ATI-ju
i drajverima zaista vec podseca na pokvarenu plocu – da ironija bude jos veca,
ATI je ove programe mnogo mnogo poboljsao, problem je u tome sto je danas postalo
normalno da drajveri izvlace 110% iz svog hardvera, a na to nas je nVidia navikla.
Kao sto je Radeon Graphics bio kompletniji graficki akcelerator od jednog GeForce
2 GTS-a, o cemu smo vec govorili, tako je i R200, ugradjen na Radeon 8500, superioran
u odnosu na GeForce 3. Prvi Radeon je imao napredan memorijski menadzment – Hyper
Z sa svoja 3 algoritamska paketa, koji je uspesno cuvao propusni opseg u visim
rezolucijama, te zaista bolje uradjen T&L engine kome je dodat i Clipping. Zatim,
tu su bile funkcije kao Pixel Tapestry i Keyframe Interpolation prikazane u nasem
prvom Radeon testu. Radeon 8500 u odnosu na prethodni Radeon i nije toliko napredovao
koliko je GeForce 3 u odnosu na svog prethodnika, koliko god Vam to cudno zvucalo.
Da ATI prepisuje od uspesnijih, to nimalo nije iznenadjujuce. Uostalom, ekonomija
ima zakone koji nikada ne grese. Vesti koje smo culi u poslednjih nekoliko nedelja
ce mozda preurediti stanje na trzistu grafickih kartica. ATI je pridobio firmu
Hercules koja ce praviti ekskluzivne modele za evropsko trziste (All In Wonder
modele, pre svega) dok je i Gigabyte postao ekskluzivni partner sa “cvrstim” ugovorom.
To znaci da ce ove dve kompanije uvek prve imati “powered by ATI” kartice, najbolje
serije cipova (one koji rade na najvisim frekvencijama) i najbolju podrsku za
drajvere. Moze se cak desiti da kompanije pocnu sa razvijanjem drajvera – nezavisno
ili u saradnji sa ATI-jem. U svakom slucaju, do njihovog poboljsanja mora doci.
Radeon
8500 je jedina kartica koja ima integrisan novi graficki cip. Serija 7×00 je bazirana
na staroj – R100 tehnologiji. Radeon 7000 je, ponovicemo, novi naziv za Radeon
VE, 7200 zamenjuje Radeon SDR a 7500 je naslednik Radeon DDR-a, iako donosi neka
tehnicka resenja iz nove generacije.
Graficki procesor R200 se razlikuje od svog prethodnika po vecoj kompleksnosti,
pre svega po matematickim RISC jedinicama koje zahtevaju veliki broj tranzistora.
Neke od njih su programabilne Pixel i Vertex Shader jedinice, neke su deo cache-a,
a neke, opet, cine Z-Buffer koji je u tesnoj saradnji sa Hyper Z unit-om, druge
generacije.
Opisivanje novosti koje je R200 doneo, pocecemo, kao sto je to obicaj, sa tabelom
uporednih karakteristika.
Radeon 7500
Radeon 8500 (R200)
GeForce2 GTS (nv15)
GeForce2 Titanium (nv15)
GeForce 3 Ti200 (nv20)
GeForce 3 Ti500 (nv20)
Frekvencija grafickog procesora
290MHz
275MHz
200MHz
250MHz
175MHz
240MHz
RAMDAC cip
2x350MHz
2x400MHz
350MHz
350MHz
350MHz
350MHz
Broj ‘pipeline’-ova
2
4
4
4
4
4
Broj renderovanih ‘texel’-a po ‘pipeline’-u
3*
2
2
2
2*
2*
‘Pixel’ Fillrate
580 Mpixels/sec
1100 Mpixels/sec
800 Mpixels/sec
1000 MPixel/s
700 Mpixels/sec*
960 Mpixels/sec*
‘Texel’ Fillrate
1.74 Gtexel/sec
2.2 Gtexels/sec
1.6 Gtexels/sec
2 Gtexel/s
2.8 Gtexels/sec*
3.84 Gtexels/sec*
Podrzano memorije
64 MB
64 – 128MB
32-64 MB
64 MB
64-128MB
64-256MB
Podrzan tip memorije
128bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
128bit DDR SDRAM
Frekvencija memorije
230 DDR (460) MHz
275 DDR (550) MHz
166 DDR (333) MHz
200 DDR (400) MHz
200 DDR (400) MHz
250 DDR (500) MHz
Memorijski propusni opseg – ‘bandwidth’
7.26 GB/s
8.8 GB/s
5.3 GB/s
6.4 GB/s
6.4 GB/s
7.9 GB/s
Hardverski Transform And Lightning
Charisma Engine
Charisma Engine II
Druga generacija +shading rasterizer
Druga generacija +shading rasterizer
Druga generacija +shading rasterizer (zadrzano zbog
kompatibilnosti)
Druga generacija +shading rasterizer (zadrzano zbog
kompatibilnosti)
Programmable GPU
NE
Smartshader
Pixel Shaders 1.4
NE
NE
NfiniteFX engine
NfiniteFX engine
Podrska za TwinView
HydraVision™
HydraVision™
DA
DA
DA
DA
Tehnologija izrade
0.15 micron
0.15 micron
0.18 micron
0.15 micron
0.15 micron
0.15 micron
R200 graficki procesor je radjen u 0.15 mikronskom procesu sto je modelu 8500
omogucilo default radne ucestanosti od 275MHz. Starom Radeon-u su dodata jos dva
rendering pipeline-a, svaki je sada sposoban da odradi dve teksture po kloku,
naspram tri, koje je mogao da odradi stari Radeon. Proizvodjaci softvera uglavnom
nisu podrzali trecu teksturu po pipeline-u u svojim igrama, primerci koji to jesu
se mogu nabrojati na prste jedne ruke…Serious Sam, Multitexturing test u 3D Mark
bench programu i PowerVR VillageMark test. Kao i GeForce 3, Radeon 8500 takodje
moze da odradi do 6 tekstura u prolazu (pass-u), po pipeline-u, iako po kloku
obradjuje svega tri. Naravno, ovo samo pri pretpostavci da igra podrzava multiteksturisanje
u vise layer-a. Danasnje igre imaju osnovnu teksturu i lightmap – teksturu svetla,
sto su svega dva nivoa. Cak i kada igre imaju detailed texturing, kao sto je to
imao prvi Unreal (npr. tekstura drveta, tekstura sitnih godova i lightmap), detaljna
tekstura se obavezno renderovala u sledecem prolazu, a ne u istom, jer su Unreal
i slicne masine bile pisane da podrze akceleratore prethodnih generacija, prvenstveno
Voodoo seriju, koje nisu imale mogucnost single pass multiteksturisanja. Kada
su stariji naslovi u pitanju, teoretski, GeForce 3 ima manji texel rate od Radeon
8500 kartice. Pixel Fillrate je manji zbog nize radne ucestanosti cipa, bez obzira
na verziju Direct X-a ili OpenGL-a, te bi tako morali da ocekujemo bolje performanse
za Radeon 8500, pogotovo ako gledamo najvise rezolucije a pri tome imamo u vidu
veci memorijski propusni opseg novog Radeon-a.
Prema onome sto smo nasli na zvanicnom ATI-jevom sajtu novi Radeon 8500 podrzava
ceo spisak sledecih funkcija:
– TRUFORM™
– SMARTSHADER™
– DirectX® 8.1 support
– OpenGL® 1.3
– SMOOTHVISION™ anti-aliasing
– HYPER Z™ II
– CHARISMA ENGINE™ II
– PIXEL TAPESTRY™ II
– VIDEO IMMERSION™ II
– High Performance Memory Support
– Dual Display Support
– Integrated Transformation, Clipping and Lighting
– Twin Cache Architecture
– SuperScalar Rendering
– Single-Pass Multi-texturing
– True Color Rendering
– Triangle Setup Engine
– Texture Cache
– Bilinear/Trilinear Filtering
– Line & Edge Anti-aliasing
– Full-Screen Anti-aliasing
– Texture Compositing
– Texture Decompression
– Specular Highlights
– Perspectively Correct Texture Mapping
– Mip-Mapping
– Z-buffering and Double-buffering
– Emboss, Dot Product 3 and Environment bump mapping
– Spherical, Dual-Paraboloid and Cubic environment mapping
– Fog effects, texture lighting, video textures, reflections, shadows, spotlights,
LOD biasing and texture morphing
TRUFORM
Tehnologija
o kojoj se dosta diskutovalo po hardverskim internet krugovima ili bolje receno
– forumima, a o kojoj smo i mi pisali u Radeon 7500 testu, TRUFORM, trebalo bi
da predstavlja ono sto je nekada FSAA bio za Voodoo 5. Reklama je slicna: TRUFORM
ce poboljsati vase igre, modeli ce biti daleko savrseniji i sve to uz dodavanje
malog patch-a odredjenoj igri. Ova funkcija je, za razliku od softverskih resenja
kod starijih Radeon-a, hardverski implementirana u novom R200 procesoru.
Kako sve to radi? Na vec postojeci wireframe model se na osnovu matematickih proracuna
dodaju novi poligoni i time sam model izgleda daleko savrsenije i lepse. Svaki
3D objekat je sastavljen od trouglova, a oni od vertices-a. Zamisljene linije
kojima su spojena temena trouglova se dele i na polovini se stvara jos jedno teme
cija ce Z pozicija zavisiti od normale, zapravo vektora koji je dobijen sabiranjem
normala-vektora iz vec postojecih temena, sto se moze videti na slici. Sam postupak
deljenja poligona, koji se jos moze nazvati “kreiranje N-patch-a”, primenjuje
se vise puta te se od jednog trougla napravi 4, 16 ili 64 osnovne povrsine, cime
se isto toliko puta poveca broj poligona od kojih je objekat sastavljen.
Prednost truform tehnologije lezi u cinjenici da za njegovu implementaciju nisu
potrebne dodatne informacije o modelu, dodatni trud dizajnera i programera. Cela
stvar lepo funkcionise i u starijim igrama – najbolji primer je Counter Strike.
Mana truform-a je, kao sto smo i pisali, sto se ipak moraju razgraniciti 3D objekti
koje ce truform da “doradjuje” od onih koje nece.
Napomenucemo jos samo da ovu tehnologiju ne treba poistovecivati sa Higher Order
Surfaces algoritmom koji je nVidia implementirala u GeForce 3 graficki cip. Jedina
zajednicka osobina koje Truform i HOS imaju je matematicka definicija za poligone.
Truform koristi matematicke funkcije da bi unapredio model dok Higher Order Surfaces
stedi memorijski prostor tako sto zamenjuje ogromnu kolicinu informacija o Z-polozaju
svakog temena trougla sa vise matematickih funkcija.
SMARTSHADER
Revolucionarna novina R200 grafickog cipa, ono sto je cini savrsenijom od ljutog
konkurenta, nazvana je SMARTSHADER i sastoji se od Pixel Tapestry II i Charisma
Engine II. Ova lepa imena su zapravo samo srce Radeon 8500 GPU-a: u pitanju su,
pogadjate, Pixel i Vertex Shaderi o kojima smo dosta pricali u nasem prvom GeForce
3 review-u. Charisma Engine, koji je u prethodnom Radeon procesoru bio “obicna”
T&L&C jedinica sa spiskom grafickih efekata (u nedostatku boljeg termina) koje
moze da “odradi”. Charisma Engine II je sada samo deo jedne daleko kompleksnije,
programabilne RISC jedinice. Sama arhitektura, cip, zapravo nije pametan, vec
se sastoji od velikog broja podprocesora koji mogu da vrse najrazlicitije matematicke
kalkulacije. Interno se, zatim, izvrsavaju Shader programi, a svaka jedinica (Pixel
i Vertex) ima svoje zadatke.
Pixel Tapestry iz Radeon Classic GPU-a nije bio Shader jedinica,
dok je nova sposobna da izvrsi do 128 programabilnih operacija. Programer
moze da definise neki graficki efekat kako god zeli i da se on prikaze bas
onako kako ga je zamislio. Vise nece biti klasicne podele efekata na : lens
flare, bump mapping, trikove sa klasicnim teksturama, blending i sl. Svaka
funkcija ce biti unikatna za odredjeni game engine. To naravno ne mora da
znaci da neki programeri nece koristiti vec definisane ekstenzije, naprotiv,
vec samo da ce biti moguce kreiranje novih. Vertex Shader jedinici je dodato
jos registara za podatke sto je, uz dodatnu kolicinu lokalnog cache-a, oduzelo
najveci broj dodatih tranzistora u novom Radeon grafickom cipu.
Vertex Shader je sposoban da izvrsi i veliki broj vec poznatih,
kao i solidan broj novih definisanih funkcija. Jedna od osnovnih je Palette
Skinning koji se brine za realisticnu animaciju likova (skeletal animation),
proceduralne deformacije podrazumevaju da procesor sam izracuna kako ce
se deformisati odredjeni objekat ako se zna materijal od koga je napravljen,
njegove dimenzije (debljina materijala) i, naravno, intenzitet i smer sile
koja na njega deluje. Charisma Engine II standardno odradjuje i razne efekte
sociva i portala, realisticnih senki, particle efekata, zivih tkiva, krzna,
specijalnih materijala i sl.
NVidia-in aktuelni GPU podrzava Pixel Shaders do verzije 1.1 koje su definisane
od strane Microsoft-ovog API-ja DirectX 8.0(a) i ogranicen je na svega 12 instrukcija.
On ce procesirati maksimalno cetiri teksture sa cetiri razlicita sampling metoda
uz dodatnih 8 shading komandi sa texture blending-om (pretapanjem). R200 je podrzao
Pixel Shaders zakljucno sa verzijom 1.4 (DirectX 8.1) a duzina programa koje moze
u ciklusu da provuce broji cak 22 instrukcije: 6 tekstura po kloku, procesirane
sa sest razlicitih texturing metoda za svaki objekat ili povrsinu posebno na sta
treba dodati i osam komandi sa pretapanjem tekstura. Pixel Tapestry II ima 8 adresnih
i 5 teksturnih registara.
NV20 je u stanju da adresira teksture sa 40 razlicitih tipova (metoda) dok PS
1.4 novom Radeon-u omogucava neogranicen broj ovakvih modova. Pixel Shader efekte
cete “prepoznati” u grafickim efektima kao sto je sencenje svih vrsta, razne metode
mapiranja neravnina, proceduralne i matematicke teksture (koje se generisu u samom
engine-u i ne zahtevaju dodatni trud animatora i programera). Mozda znate da se
na net-u mogu skinuti demoi od 64kb koji nemaju nijednu teksturu ili zvucni fajl
a traju po vise minuta i graficki i zvucno su atraktivni kao mnogi moderni test
programi (N-Bench, 3D Mark…). Da naredni deo teksta ne bi zamarao citaoce koje
dublja Pixel i Vertex Shaders materija mnogo ne zanima, detaljnije informacije
o dozvoljenim procesima unutar R200 i nV20 video cipova date su u tabeli.
Technical Feature Comparison:
ATi Radeon 8500
Nvidia GeForce3 Titanium
DirectX version
8.1
8.0a
OpenGL version
1.3
1.2, 1.3?
Pixel shaders
1.0, 1.1, 1.4
1.0, 1.1
Max color in pixel shader registers
8
1
Texture sampling stages
8
4
Texture combination stages
8
8
Vertex shaders
1.0, 1.1
1.0, 1.1
Vertex Streams
8
16
Vertex shader constants
192
96
Blending matrices
4
4
Index blending
57
0
Light sources
8
8
Sprite scaling
64
64
Clipping planes
6
6?
Pure device
Yes
Yes
N-Patches (Truform technology)
Yes
No
Multi-sampling
No
2, 3, 4
3D Textures
Yes
Yes
Environment maps
Yes
Yes
Anistrophic Filtering
Yes
Yes
Anistrophy
16
8
Fog
Fogvertex, Forgrange
Fogvertex, Forgrange, Fogtable
HYPER Z II
Citajuci testove na Benchmark sajtu, verovatno ste mnogo puta citali o tome koliko
su danasnje kartice ogranicene memorijskim propusnim opsegom, kao i o tehnologijama
koje pokusavaju da se sa tim problemom izbore. Najbolje se u ovome “snasao” Kyro
cija je cela rendering filozofija smisljena tako da se occluded pikseli odnosno
zaklonjene scene ne procesiraju. Poznato je da, pre samog setup-a, Kyro-v TileBased
Rendering deli citavu scenu na “plocice” (sto samo ime odlicno objasnjava) i utvrdjuje
koje ce biti renderovane a koje “odbacene”. Nekako u to vreme, i ATI je predstavio
skup svojih trikova za cuvanje dragocenih memorijskih resursa. Hyper Z, o kome
smo takodje dosta pricali, i o kome cemo opet reci par recenica. Pomenucemo i
HiOcclusion Culling, resenje koje je primenila nVidia i koje zapravo predstavlja
hardversku implementaciju Hidden Surface Removal sistema koje je preko drajvera
prvi put vidjena kod Voodoo kartica. HSR je najmanje efikasan sistem, kako u teoriji,
tako i po rezultatima. Kako drugacije objasniti cinjenicu da jedan “mali” Kyro
na daleko nizem taktu, sa SDR memorijom, u testu sa velikim overdraw-om, prestize
takve “zveri” kao sto su novi Radeon ili GeForce 3 Ti500? Istina je da je VillageMark
test napisao i dizajnirao PowerVR, ali ne mozemo da “zazmurimo” na ono poredjenje
– 175MHz prema 600MHz (SDR vs. DDR). Izgleda da i u danasnje vreme, kada se kartice
uglavnom oslanjaju na “misice”, optimizacija ipak ima veliku ulogu, pa se moze
reci da i dalje vazi ona stara: “Um caruje, snaga…”
Hyper Z II je unapredjena verzija predhodnog sistema istog naziva a sastoji se
od tri jedinice: Hierarchical Z, Z-Compression i Fast Z-Clear. Prvi od njih ima
ulogu da informise procesor o povrsinama koje ce posle projekovanja na 2D povrsinu
(vas ekran) biti zaklonjene objektima koji se virtuelno nalaze ispred njih. Hierarchical
Z se obraca Z-Bufferu i prema tim informacijama pravi “izvestaj” za graficki procesor
pre nego sto on pocne sa setup-om nepotrebne povrsine, pa cak i pre nego sto se
obrati memoriji i zatrazi teksturu za tu povrsinu. Veliki deo prostora u lokalnoj
memoriji odlazi i na informacije iz Z-Buffer-a, mnogi misle da se u njoj smestaju
samo teksture. Z-Compression ove informacije kompresuje “u letu” i bez usporavanja
celog procesa – to je jednostavan alogoritamski proces u sprezi sa malom kolicinom
superbrzog cache-a. Kompresovane informacije se zatim salju kroz memorijsku magistralu,
a samim tim sto su manje, saobracaj je znatno rasterecen. Fast Z-Clear ce, potom,
brzo isprazniti Z-Buffer i to posle svakog prikazanog frejma.
SMOOTHVISION
Kada smo prvi put culi da ce FSAA neverovatno “ulepsati” i stare igre, da za taj
algoritam nije potrebno dodatno angazovati programere, slusali smo samo marketing
3dfx-a. Danas se gotovo niko ne igra sa ukljucenim FSAA, radije se prelazi u visoke
rezolucije, pre svega zbog, i dalje, velikog gubitka u performansama. Antialiasing
metode se danas mogu podeliti na one koje se oslanjaju na samu snagu procesora
i koje su jednostavne, od onih koje vrse slozene matematicke kalkulacije. Supersampling
spada u prvu kategoriju, primenjena je kod GeForce i GeForce 2 kartica, kroz drajvere.
Onda je na red dosao “pametni” FSAA, cudnog imena Quincunx, koji je skoro ispunio
ocekivanja – gubitak performansi kao kod 2×2 supersample metoda uz kvalitet uporediv
sa 4×4 sampling-om. Posto ATI nije hteo da se oslanja na sirovu snagu, za svoj
maticni API, DirectX, hardverski je implementirana podrska za Smoothvision. Dakle,
nikako necete videti Smoothvision u Quake-u jer je ovaj algoritam predvidjen iskljucivo
za DirectX. Nista zato, supersampling je i dalje prisutan za OpenGL. Novi DirectX
FSAA algoritam ima cak 3 nivoa kvaliteta/zahtevnosti: dvostruki, cetvorostruki
i sestostruki, a matematika kaze da je dosta slican metodu koji je primenjen kod
Voodoo 5 akceleratora, koji je, seticete se, bio ispred nVidia-inog. U pitanju
je napredna verzija multisampling-a koja uzima delove geometrije scene, pre nego
sto se rendering zavrsi, kalkulacijom “sazna” kako ce izgledati scena na ekranu,
te susednu grupicu piksela rotira tako da se popune prazna mesta i eliminise nazubljenost
ivice. Ako se desi da ovaj metod iz nekog razloga ne uspe ili je nemoguce tako
rotirati piksele (sto se desava skoro u svakom drugom frejmu), algoritam ce kreirati
custom piksele koji imaju prosek boja najblizih piksela. Zamislite samo koliko
je ovo zahtevan proces.
Ono sto nam se nije svidelo kod Smoothvision-a je cinjenica da doticni nije radio.
Probali smo The Need For Speed, FIFA 2002 i Comanche 4, te osim ako ove igre nisu
preko noci promenile API na OpenGL, Smoothvision nikako nije hteo da se aktivira
iako je u drajverima uredno prijavljen. Supersampling je, zato, radio jako lepo
pod OpenGL-om.
VIDEO IMMERSION II
Radeon 8500 je napravila firma koja u imenu ima rec Multimedia. Zato nije ni cudo
sto su njihove kartice uvek bile prve kada je ova kategorija u pitanju. Kvalitet
bilo kakvog video materijala je uvek za klasu iznad ostalih resenja, od kojih,
ruku na srce, moramo izdvojiti Matrox-a. Poznat je njihov RageTheater cip koji
predstavlja pravi MPEG koder i dekoder, sposoban je za obradu ulazeceg video signala,
a u njemu je objedinjen i TV-encoder. Na novom built by ATI modelu, nalazi se
poslednja verzija ovog cipa koja obezbedjuje Video Immersion druge generacije.
Osim sto je ubacena podrska za nove tehnologije firme Moving Pictures Expert Group,
i sto je RageTheater zvanicno ostao najbolji MPEG2 dekoder, dodata je jedna velika
novost. Adaptive DeInterlacing moze, grubo receno, da odradi posao sa dva metoda
– bob i weave. Kada MPEG materijal pocne, ako je u drajverima oznaceno “auto”
(u 99% slucajeva jeste), algoritam ce proceniti koji metod vise odgovara tom materijalu
i on ce biti primenjen tokom celog njegovog trajanja. Novi sistem unutar Video
Immersion-a II ce tokom celog materijala gledati koji metod vise odgovara u odredjenom
trenutku i prebacivati iz bob u weave i obrnuto. Rezultat je poboljsani kvalitet
video zapisa, cime ce ATI ostati ispred nVidia-e u ovom segmentu.
Kartica na testu
Kartica nam je stigla u zaista lepo dizajniranoj kutiji. Iako se skoro uopste
ne razlikuje od kutije za Radeon 7500, logo ipak izgleda mocnije. U kutiji se
nalazi mnogo dodataka sto mozete videti na slici – tu su dugacki S-Video i Composite
kablovi, adapter iz DVI-I u CRT konktor i Scart prikljucak. Budite oprezni kada
kupujete karticu i proverite da li ovo sve ide uz nju, jer ako koristite standardne
S-Video i kompozitne kablove (koje cete kupiti u nekoj radnji ili pozajmiti od
druga koji ih je dobio uz nVidia kartice), TV-out ce biti iskljucivo black and
white.
Tu je i opsirno uputstvo i jedan CD sa drajverima, Multimedia i Hydravision softverom
koji je iste verzije kao ona na sajtu (i CD-u uz Radeon 7500). Nazalost, atraktivne
demoe o kojima ce kasnije biti reci, moracete sami da se pobrinete.
Gledajuci karticu, nismo mogli da sakrijemo blago razocarenje. Model 8500 se fizicki
gotovo ne razlikuje od modela 7500. Isti ADDA kuler, identicna Hynix 3.6ns memorija,
ATI-zelena sestoslojna stampa. Nema hladnjaka na memoriji, nema temperaturne sonde.
Ovo nam stavlja do znanja da je ipak u pitanju kartica opste namene a ne nasminkan
proizvod koji ce svojom lepotom privuci igrace zeljne dodatnih frejmova. Ipak,
i kao kartica opste namene, Radeon je vise nego dobar za igranje. Veliki kondenzatori
su tu da obezbede konstantno dobro, filtrirano napajanje, a ako pogledamo dole,
levo, primeticemo 3 istovetna kondenzatora koji sluze kao filteri i obezbedjuju
najvisi kvalitet slike. Svaki je zaduzen za jednu od osnovnih (RGB) boja. Kada
smo kod kvaliteta slike, od znacaja ce biti podatak da je Radeon 8500 jedina komercijalna
kartica sa dual RAMDAC sistemom na fantasticnih 400MHz. Posto je u pitanju Twin
View model – prisutna su dva izlaza: 15-pinski i Flat Panel konektor po DVI-I
standardu koji je i definitivno prihvacen. Tu je jos i TV-out konektor, S-Video
tipa. Radeon 8500 takodje dolazi sa HYDRAVISION podrskom o kojoj smo detaljno
pisali u testu Radeon-a 7500.
Drajveri
Za potrebe testa, nabavili smo cak 8 razlicitih drajvera (3 sa zvanicnog sajta
i 5 sa www.rage3d.com). Posle
duzeg “igranja” ustanovljeno je da su najbolji i najbrzi preporuceni drajveri
sa ATI-jevog sajta (verzija 4.13.7191).
Ovo je prozor koji prikazuje Display Properties kada instalirate drajvere sa Rage3D
sajta. Zanimljivo je da su ti drajveri zaista brojni a jos zanimljivije je sto
su unificirani – podrzavaju sve novije ATI kartice. Kuriozitet je i prikazivanje
imena graficke kartice – R200.
Ovako smo testirali OpenGL performanse. Default podesavanja
uz obavezno iskljucen v-sync.
Posto je ATI brzi u Direct3D-u, po defaultu mu je ukljucen
SMOOTHVISION (ili nije :). Mi smo ga iskljucili, a naravno, ukinuli smo
v-sync i dodali Z-buffer-u i 32-bitnu dubinu.
Po instalaciji drajvera, ako vam je TV-prikljucen na karticu,
drajveri ce mu odmah po instalaciji dodeliti default rezoluciju od 800*600,
dok ce monitor biti osvezavan sa 50Hz. Secondary display ce biti exteded
desktop, a ako zelite da monitor radi na punoj frekvenciji osvezavanja,
onda ce cloned biti obavezan mod. Naravno, u slucaju da zelite da paralelno
rade, sto je pogodno za gledanje filmova uz minimizovanu aplikaciju u pozadini.
Kartice sa TV-out opcijom su vrlo trazene na nasem trzistu,
verovatno zbog sve popularnijeg DivX-a koji zbog svojih kompresionih nezeljenih
“efekata” daleko lepse izgleda na TV aparatu koji po pravilu ima mekse boje,
nizu rezoluciju i sto je najbitnije, gleda se iz daljine. Kao sto vidite,
maksimalna rezolucija je 1024*768 sto je, kada je gledanje sadrzaja na TV
aparatu, vise nego dovoljno.
Veoma lepo resen adjustment tab koji ima samo
jednu “manu” – slika je vec odlicno pozicionirana – od kraja do kraja i
gotovo da nema ni milimetra “okvira” kada se desktop prikaze.
Ovde cete izabrati ostrinu kompozitnog i S-Video
izlaza. Tu je i opcija za crno-beli prikaz, ako ste malo stariji i nostalgicni.
Flicker Removal ce smiriti sliku na vasem TV ekranu sto ce vase oci zaista
pozdraviti. Velika prednost kod Rage Theater cipa je u tome sto povecavanje
Flicker opcije na maksimum nece “zamutiti” sliku kao sto to rade razna Connexant
Bt resenja kod kojih moramo da trazimo optimum. Najbolji TV-izlaz na trzistu!
Kartica koju smo dobili je namenjena evropskom trzistu te
su zato prisutni svi PAL standardi. Verovatno postoji posebna verzija za
Francusko trziste (SECAM) dok su neki primerci, koji su kod nas uvezeni,
namenjeni trzistu SAD (podrzavaju NTSC) pa je potrebno da na ovo obratite
paznju.
O drajverima i igranju…
ATI je zvanicno podrzao UDA arhitekturu, a kvalitet drajvera se zaista popravio.
U MadOnion Hall Of Fame listi, na prvom mestu stoji ime Radeon 8500, sto zaista
nesto znaci. Naravno, drajveri su i dalje losiji od nVidia-inih kada su bagovi
u pitanju. Neke igre zaista izgledaju lepo, kao sto je to na primer Soulreaver
2, dok neke znaju da prave probleme (Comanche 4 ima bag sa terenom) i tako dalje.
Bump Mapping u Collin Mc Rae 2 i dalje nije bio primetan iako je bio ukljucen.
Demoi
Rachel
Dolphin
Island
Secate li se Zoltar-a, Kameleona i ostalih GeForce 3 demoa koji su nas ( i vas,
ako ste ih videli) svojevremeno impresionirali. Tehnologija koja stoji iza Radeon
8500 demoa (morate ih skinuti sa sajta) je nesto savrsenija ali je dizajn za nijansu
slabiji. To se ne moze reci za prelepu virtuelnu Rachel, koja zaista izgleda “zivo”
i pokazuje sve prednosti Smartshader-a. Dolphin Demo pokazuje prednost Truforma
mada sve verzije drajvera koje smo probali prave bagove u vidu neusavrsenog uklapanja
tekstura (podsetilo nas je na Riva128 graficki procesor :). Bagovi su bili prisutni
i u Rachel demou, i toliko cesti da smo morali da “uhvatimo” 100 slika a izdvojimo
desetak. Jedini demo koji je besprekorno radio zove se Island.
Overclocking
Kada je overclocking u pitanju, sa default vrednosti, uspeli smo da dostignemo
samo 15MHz vise, i za core i za memoriju. Setting 300/600MHz je radio ali uz primetne
bagove u slici i konacno, blokiranje. I strane kolege su postizale 290/290MHz
kao konacnu stabilnu varijantu, mada verujemo da ima boljih primeraka iako je
memorija od 3.6ns predvidjena za frekvencije od 556MHz. Ako uzmemo u obzir da
se kartica izvanredno greje i na default frekvencijama, kao i da se overkloking-om,
kao sto cete videti, ne dobija gotovo nikakvo ubrzanje, ovakva mucenja vase kartice
necemo nikako preporuciti!
Dobitak u performansama je u ovom slucaju zaista zanemarljiv, ali ne toliko kao
kod Radeon-a 7500 (procentualno, u odnosu na default frekvenciju) jer R200 nema
trecu teksturu po pipeline-u, pa se sav dobitak vidi, kao kod GeForce 3 kartica.
Ubrzanje u fps je malo zato sto 15MHz zaista ne znaci nista – da je kartica mogla
da se “pogura” 50-60MHz vise, dobitak bi se itekako video.
Testovi su vrseni na sledecoj konfiguraciji:
Procesor
AMD Athlon 1400 MHz (133*10.5)
Maticna ploca
Abit KT7A RAID (4-Way Interleaving, Turbo memorijska
setovanja , CAS 2, AGP 4x, Fastwrites, total performance setting ) software
VIA 4in1 ver. 4.33v
– powered by Samsung 300W
Memorija
512MB PC133 NCP SDRAM (2x256MB)
Hard Disk
Quantum Fireball AS, 7200rpm, 2MB cache, ATA100
Video Karte
ASUS V8200T5 Deluxe – 64MB DDR – Detonator XP 21.81
ATI Radeon 7500 – 64MB DDR Built by ATI – drivers 4.13.7189
ATI Radeon 8500 – 64MB DDR Built by ATI – drivers 4.13.7191
Monitor
Samsung SyncMaster 900NF
Cooling
Thermaltake 6Cu+
DVD uredjaj
Pioneer 116 DVD-ROM
Operativni sistem
Windows Millenium Edition
Igre/Bench programi
Quake 3 Arena v1.17; Demo 001 i q3crush
Serious Sam – v1.1; Memphis Suburbs
MadOnion.com 3DMark 2001 pr
PowerVR’s VillageMark
Quake III Arena
Max Quality Setting:
Teksture na najvisem nivou
Geometrija na najvisem nivou
Primenjeni: r_subdivisions 1 i r_lodError 0
High Quality Sky
Ejecting Bras ukljucen
Sync Every frame iskljucen
Lightmap lights
Force Player Models iskljucen
Dynamic Lights ukljucen
Marks On Walls ukljucen
Sound Quality iskljucen
Da li ste ocekivali ovakve rezultate? Mi nismo! Kartica je prosto odusevila u
prvom delu testiranja ostavivsi model Ti500 iza u svakoj rezoluciji…
U 32-bita, Ti500 je nesto brzi, razlika je ipak minimalna. Pomalo cudi da je GeForce
3 odneo pobedu u 32-bitnoj paleti, sto ranije nije bio slucaj (u Radeon vs GeForce
2 duelima, npr.).
T&L intenzivan test, ne koristi napredni Shader Engine ali pokazuje koliko se
dobro kartica snalazi sa raw poligonima. Sve to, naravno, ukoliko je OpenGL drajver
dobro napisan…
Radeon drajveri i dalje daju malu prednost Ti500 modelu. Mozda ste primetili da
pomalo navijamo za ATI-ja, ali to je samo dok je manje prisutan. Ako se stvari
promene, necemo biti ostri prema nVidia-i.
Serious Sam
Serious Sam testiramo prema Reverned-ovom Maximum Quality fajlu koji se moze naci
u Serious Sam benchscript-ovima na sajtu www.Beyond3D.com.
Ovo je maksimalan nivo detalja u ovoj inace poly-intenzivnoj igri. Sve sto je
bilo moguce ukljuciti od grafickih funkcija (a njih ima mnogo) – ukljuceno je,
i to na maksimum. Jedino smo kartice postedeli Anisotropic filtering-a jer ih
neki drajveri jos ne implementiraju kako treba i daju ogromno usporenje kartici,
bez ikakvih razloga. Neki drajveri ih prijavljuju, ali ne primenjuju tako da bi
za te kartice zakljucili da radi odlican Anisotropic, a ona ih, u stvari, ne radi.
Pogledajmo rezultate iz Memphis Suburbs demoa…
GeForce 3 se bolje snalazi sa Serious Sam-om nego R8500, u to nema sumnje. Pogledajmo
zato jednu drugu zanimljivost – prednost Radeon 7500 modela u odnosu na snaznijeg
brata do rezolucije 1024*768. Zbog cega? Zbog toga sto je jedan od onih retkih
naslova koji mogu da iskoriste trecu teksturu po pipeline-u u starom Radeon-u,
upravo Serious Sam. Naravno, u visim rezolucijama velika propusna moc Radeon-a
(i GeForce 3 kartice, naravno) daje prednost, te one spustaju model 7500 na trece
mesto.
3DMark 2001 pro by MadOnion.com
3DMark je odlican pokazatelj D3D performansi i kvaliteta implementacije doticnog
API-ja o kome smo vec dosta pisali i gotovo da se o njemu sve vec zna. Obraticemo
paznju samo na rezultate i komentarisati kako se kartice ponasaju u pojedinom
testu.
R200 se daleko bolje snalazi u Game testovima 1, 2 i 3, sto se posebno odnosi
na Dragothic gde ima puno overdraw povrsina. Game 4 koristi Pixel Shaders 1.1
pa je u prednosti GeForce 3 koji ovu scenu, iako sa istim kvalitetom, odradjuje
daleko brze. Multitexturing i Singletexturing testovi nose Radeon 8500 ime a High
Poly Count je iznenadio – definitivno mnogo brze radi na novoj Radeon kartici
sto nam se posebno dopalo. Raduje i podatak da je prikaz teoretskih DX8 testova
ociscen od svih bagova, pogotovo Point Sprites test koji radi brze nego na nVidia-inom
top modelu. Pogledajte jos jednom rezultate i jos jednom razmislite koju cete
karticu da kupite za savrseno 3D igranje. Imajte u vidu da drajveri mogu jos dosta
da se poboljsaju.
Village Mark test
Village Mark test pokazuje prednosti Hyper-Z II tehnologije na pravi nacin. Neverovatna
prednost Radeon kartica u odnosu na Ti500. Prava je steta sto HiOcclusion Culling
ne odradjuje posao tako sjajno kao ATI-jeve kartice.
DroneZMark test
DroneZ je igra pravljena prvenstveno za GeForce 3 kartice ali smo hteli da vidimo
kako se jedna “non-nVidia” kartica snalazi sa njom. Primenjene su ekstenzije koje
je definisala nVidia i koje ATI ocigledno nije izvrsavao. Iako je igra isla zaista
brzo, Radeon 8500 nije prikazao veliki broj zahtevnih specijalnih efekata koje
su odlicno radile na GeForce 3 platformi. Ovaj test smo pustili samo da bi pokazali
da i jedna nVidia igra moze da se igra na novom ATI-ju, i to bez problema.
FSAA Supersampling performanse
Posto SMOOTHVISION nismo mogli da vidimo na delu, probali smo Supersampling AA
u OpenGL-u. Ova tehnika podrazumeva da se scena renderuje u dvostruko visim rezolucijama
i kasnije uradi downscale na rezoluciju u kojoj se prikazuje. Iz tabele vidimo
da se 2×2 sample odradjuje zakljucno sa rezolucijom 1024*768 dok se zahtevniji
4×4 mod odradjuje cetvorostruko samo u 640*480 i 800*600, dvostruko u 1024*768
dok se u visim od ove rezolucije, FSAA ne primenjuje.
Zakljucak
Radeon
8500 je sjajan i kompletan graficki akcelerator. U pitanju je moderan i zaista
brz cip kombinovan sa kvalitetnom DDR memorijom koja mu obezbedjuje visoke performanse.
Novi Radeon ce obezbediti igranje igara koje ce se pojaviti kroz godinu dana ili
dve. Potpuna DirectX 8.1 podrska, Pixel Shaders 1.4 koji ce biti od koristi tek
u predstojecem periodu, vec su prisutni. Potrebno je dosta uloziti u razvoj drajvera,
njihovo fino poliranje i usavrsavanje, kao i u marketing. Mnogi ljudi ne znaju
da je Radeon 8500 trenutno najbrzi akcelerator. Mi smo tu da im na to skrenemo
paznju. Za cenu luksuznog Ti200 modela (sa Vivo podrskom i ostalim dodacima) mozete
dobiti najbrzu i najmoderniju graficku karticu, dodatno potpisanu od strane jedne
od prvih i najvecih prozivodjaca grafickih kartica. Hydravision softver i njegove
mogucnosti treba posebno pomenuti. Premium Quality DVD i Video playback takodje.
TV-out kvalitet i funkcije koje podrzava smestaju ovaj prozivod na prvo mesto
i u ovoj kategoriji. Prikaz u svim 2D rezolucijama je sjajan i definitivno je
dostigao Matrox G550 kvalitet. Zbog svega nabrojanog ATI Radeon 8500 dobija Editor’s
Choice nagradu kao najbolji prozivod u svojoj, pa cak i u klasi koja je iznad.
Karticu na test ustupio "CT
Computers"