Branko
Maksimovic ATI Radeon 9800 XT – Club3D Uvod Arhitektura ATI-jeve linije akceleratora koncipirana je tako da se Microsoftov
HLSL kompajler koji se nalazi na relaciji aplikacija – Direct3D – drajver izvršava
osetno brže na Radeon video kartici, nego na konkurentnim GeForce FX baziranim
modelima. Direktniju priču možete naći u našem uporednom testu GeForce FX 5900
kartica. Da li je CineFX generacija video akceleratora “promašila temu” ili
ne, još uvek nije jasno. Microsoft je najavom update-a Direct X-a na 9.1 najverovatnije
samo dao nVidijinim programerima još malo vremena da “nedostatke” u arhitekturi
premoste trikovima koje će primeniti u kodu drajvera. Kada bi kompajler ovog
API-ja bio izmenjen da se mnogo brže izvršava na nV3x čipovima, onda bi ATI
kartice bile veoma spore. Ako je već jedan veliki proizvođač dobro podržan,
za Microsoft je neisplativo da pribegne skupom i dugotrajnom procesu izmene
kompajlera (koji može trajati godinu dana i više), a u međuvremenu može mnogo
toga da se promeni. Poboljšanje performansi patchovanjem DirectX-a će, garantujemo,
u datom procentu ostati “na papiru”, dok će u međuvremenu, nVidia učiniti sve
da izvuče više iz postojećih kartica, animira kompanije koje proizvode zabavni
softver da odlože svoje Direct X 9 igre (i/ili bolje podrže Direct X 8.1 mod
rada), uloži još novca u advertajzing… U redovima bliskim kanadskom proizvođaču, spava se mirnije. Uspeh koji je napravljen
bezmalo preko noći, učinio je da veliki broj ljubitelja brze grafike upgrade video
sistema izvrši sa Radeon karticama. Tome nije doprineo samo originalan marketing,
bolji kvalitet prikaza u igrama, visoke performanse u Tomb Raideru, Half Life-u
2 ili Aquamarku 3. Catalyst drajveri su postali izuzetno kvalitetni, brzi, maksimalno
kompatibilni i sa najnovijim naslovima. Novim verzijama ovih upravljačkih programa
ne nedostaju ni specijalne, možda manje važne opcije i modovi rada, kakvi su SmartShader
effects. Razlog zbog koga su oni uvršteni možda se najkraće može objasniti rečenicom
urednika ovog sajta: “Nema veze, ne smeta, ljudi vole da klikću.” Ako je nekome
i smešno, verovatno zna koliko je istinito – ako nešto ne smeta, onda može i da
koristi.
Radeon 9800 Pro je vrlo brza i overklokabilna kartica, pogotovo ako se u obzir
uzme njeno minimalističko hlađenje (govorimo o BBA i sličnim modelima), koje
se sastoji od manjeg alu profila na video čipu i sporog ventilatora. Memorija
uglavnom i nije dodatno hlađena. R350, koji pokreće ove kartice, izrađen je
u proizvodnom procesu u kome su rastojanja između osnovnih elemenata reda veličine
150 nanometara (tzv. 0.15 mikronski proces). Ipak, ATI je hteo da igra na sigurno,
pa R360, koji je ništa drugo nego ubrzani R350, pokreće Radeon 9800XT. Ovoga
puta, ATI je nazive dao doslednije. R360 nije Radeon 9900 ili 9850: XT iz naziva
potiče od reči extended (engl. produžen). Nešto poput oznake 100s u svetu cigareta
– isti ukus, ali za malo veću cenu, uživanje traje nešto duže. Podsetimo se
malo nekih detalja vezanih za arhitekturu R350/360 GPU-a.
Produženi R350 U čemu se, zapravo razlikuju R350 (Radeon 9800Pro) i R360 (Radeon 9800XT)? Jednostavno,
u pitanju su isti čipovi, na različitim radnim frekvencijama. XT, prirodno, fabrički
dolazi podešen na višem radnom taktu, podržan memorijom koja je na višem radnom
taktu. Međutim, zbog čega je produkciona oznaka čipa drugačija? I nVidia je ponudila
nV38, identičan nV35 čipu, ali radi na višim frekvencijama. Jasno je da je sam
procesor doteran, da je nešto u produkcionoj liniji promenjeno, iako je arhitektura
ostala ista. Ono što je izvesno, jeste da Radeon 9800XT ima čip koji je napravljen
u razrađenijem procesu, dovoljno uhodanom da se mogu postići radne frekvencije
od preko 400 MHz bez potreba za nekim neortodoksnim hlađenjem. Pogrešno bi, međutim,
bilo kada bi rekli da je R360 identičan R350 procesoru. Kao što postoji optimizacija
softverskog koda, tako je moguće optimizovati proces proizvodnje. Postoje, uslovno
rečeno, delovi čipa koji prave probleme na određenim, višim frekvencijama (autor
teksta je imao R300 baziranu karticu koja je radila na frekvenciji od 390 MHz
u Direct X 8 testovima, dok bi za Direct X 9 testove maksimum bio na 370 MHz (isti
uslovi rada)).
Tako je Radeon 9800XT predviđen da radi na neobičnih 412 MHz, što je odličnih
8% više od prethodnog modela, dok je memorija ubrzana za 7% – radi na efektivnih
730 MHz. Ubrzanje u odnosu na Radeon 9800 Pro sa 256 MB nije toliko (već 4 %
za memoriju), ali je već jasno da je ATI ovo učinio da bi (osetno skuplji) model
sa više memorije bio brži, kako bi bar donekle bila opravdana razlika u ceni.
ATI Radeon 9800XT ne bi bio toliki specijalitet za ljubitelje brze i kvalitetne
gaming grafike, da nije tu i Catalyst 3.8 sa funkcijom Overdrive. Iako je RV350 izrađen u 0.13 mikronskom proizvodnom procesu, ATI se odlučio da
i R360 proizvede u već veoma razrađenom 150 nanometarskom procesu. Možda je još
jedan razlog za to bio i taj što se dobra većina probranih R300 GPU-ova ponašala
kako treba i na frekvencijama od 400 MHz. Kao i uvek, pripremili smo uporednu tabelu, koja poredi Radeon 9800 XT sa prethodnom
generacijom, i konkurentom GeForce FX 5900 /Ultra.
Bench-House
ATI Radeon 9800 PRO
ATI Radeon 9800 XT
NVIDIA GeForce FX 5900
NVIDIA GeForceFX 5900 Ultra
Proces
Proizvodnje
R350 0.15 Micron / 256-bit
R360 0.15 Micron / 256-bit
NV35 0.13 Micron / 256-bit
NV35 0.13 Micron / 256-bit
Broj
tranzistora
~110 Miliona
~110 Miliona
~135 Miliona
~135 Miliona
Memorijska
Magistrala
256-bit DDR / DDR II
256-bit DDR / DDR II
256-bit DDR
256-bit DDR
Piksel
Fillrate
3.04 Gpixela/s
3.04 Gpixela/s
3.78 Gpixela/s
3.86 Gpixela/s
Memorijski
Propusni Opseg
21.8 GB/s
22.6 GB/s
25.9 GB/s
27.2 GB/s
AGP
Standard
AGP 3.0 4x/8x
AGP 3.0 4x/8x / PCI Express
AGP 3.0 4x/8x
AGP 3.0 4x/8x
Podržane
memorijske konfiguracije
128/256MB
128/256MB
128/256MB
128/256MB
Radni
takt jezgra
380 MHz
412 MHz
400 MHz
450 MHz
Radni
takt memorije
340 MHz (680 DDR)
365 MHz (730 DDR)
400 MHz (većina modela 425
MHz) (800 / 850 DDR)
450 MHz (900 DDR)
Tip
memorije
BGA 2.6 ns
BGA 2.2-2.6 ns
BGA 2.2 ns
BGA 2.2 ns
Broj
Pipeline-a
8
8
4*
4*
Broj
teksturnih jedinica po pipeline-u
1
1
2*
2*
Tekstura
po prolazu Single/Multi
8/8
8/8
4/8
4/8
Vertex
Shader jedinice
4
4
3
3
Br.
različitih instrukcija po V. Shaderu/ ukupan br. instrukcija sa ponavljanjem
256/65536
256/65536
256/65536
256/65536
Br.
tekstura po shaderu/teksturnih instrukcija
16/32
16/32
16/1024
16/1024
Br.
FPU instrukcija/ instrukcija po shaderu
64/96
64/96
16/1024
16/1024
Podržana
verzija Vertex Shader-a
2.0
2.0
2.0+
2.0+
Podržana
verzija Pixel Shader-a
2.0
2.0
2.0+
2.0+
Verzija
Direct X API-ja
9.0
9.0
9.0+
9.0+
Hardverski
tip FSAA
Rotated Grid MultiSampling / SuperSampling
Rotated Grid MultiSampling / SuperSampling
Ordered Grid MultiSampling / SuperSampling
Ordered Grid MultiSampling / SuperSampling
Tehnike
optimizacije / specijalne tehnike
Hyper Z III+ / HSR / Z-buffer/Frame
buffer compression / SmartShader 2.1 SmoothVision 2.1
Hyper Z III+ / HSR / Z-buffer/Frame
buffer compression / SmartShader 2.1 SmoothVision 2.1
LMA III+ / HSR / Z-buffer/Frame
buffer compression, UltraShadow/Color Compression
LMA III+ / HSR / Z-buffer/Frame
buffer compression, UltraShadow/Color Compression
Integrisani
RAMDAC / DVD engine/ TV out encoder
2 x 400 MHz / HW MPEG (4) IDCT,
MC, DeInterlacing, FullStream supp. / RT integrated
2 x 400 MHz / HW MPEG (4) IDCT,
MC, DeInterlacing, FullStream supp. / RT integrated
Integrated 2 x 400 MHz / HW MPEG
IDCT, MC, DeInterlacing / nV35 internal (Third party encoder supported)
2 x 400 MHz / HW MPEG IDCT, MC,
DeInterlacing / nV35 internal encoder (Third party encoder supported)
Interna
RGBA paleta
40-bitna (10-bita po boji)
40-bitna (10-bita po boji)
40-bitna (10-bita po boji)
40-bitna (10-bita po boji)
Ponovićemo neke od noviteta koje su doneli R350/R360 čipovi. Za detaljnija objašnjenja,
pogledajte testove Radeon 9800 Pro i Radeon 9700 Pro kartica. Najvažniji novitet
je F-buffer, koja je u priči glavnog ATI-jevog PR menadžera dovedena u direktnu
vezu sa Doom III igrom. Naime, radi se o tehnici koja će omogućiti daleko brže
i preciznije izvršavanje kompleksnih stancil senki u engine-u koji se u potpunosti
oslanja na dinamičko osvetljenje. ATI-jev SmartShader, odnosno skup Pixel Shader jedinica, obogaćene su za F-buffer
podjedinicu, koja navodno omogućava izvršenje shader programa beskonačne dužine.
SmartShader 2.1 (kod Radeona R300 je nosio oznaku 2.0) donosi ATI-ju Shader podršku
koja prevazilazi Direct X 9 specifikaciju, pa je R350 Direct X 9++ kompatibilan.
Iako je ovo veoma apstraktno za navođenje, zbog čega ATI ne bi mogao da ima ++
kompatibilan akcelerator, kada je nVidia prva navela podršku za “Direct X 9+”.
Stvar je očigledno samo u marketingu.
F-buffer je skraćenica od “Fragment Stream FIFO buffer”, koji je, kao što se
vidi na uproštenoj shemi iznad, smešten pored FP kolor jedinice. Ako je shader
program duži od DX9 specifikacije ili, onoga što Shader jedinica može u tom
trenutku da odradi u jednom ciklusu, cela stvar mora da se podeli na prihvatljive
segmente. Izvršenje ostatka istog programa spušta performanse shadera jer se
čitava stvar obavlja ponovo (na teret vertex shadera, ostatka pixel shadera,
memorijskog bandwidth-a itd.), što znači da se vertex instrukcije, transformacija
trouglova, culling, semplovanje tekstura, efekti koje izvršava shader, stencil
i Z testiranje i priprema, anti-aliasing, filtering… obavljaju ponovo. Da
do toga ne bi došlo, F-buffer smešta ove informacije, na poseban način, sve
dok se ne izvrši ceo program. Ipak, sve će doći do izražaja tek onda kada Pixel
Shader 2.0 intenzivne igre budu svakodnevna pojava, pa se pojave one koje nadmašuju
tu specifikaciju i traže programe sa još dužim kodom. Slično kao i kod više
programabilnosti nV30 i nV35 procesora, cela stvar je malo apstraktnija u smislu
koliko sve to zaista može realno podići performanse. Ako je ograničena upotreba
F-Buffera svedena za sada i samo na OpenGL i Doom III, voleli bi da vidimo koliko
je to bolje/brže u odnosu na Radeon 9700 Pro, na istoj frekvenciji. SmoothVision 2.1 je takođe unapređen (odatle i skok na verziju višu za 0.1).
Optimizacija je urađena na polju memorijskog kontrolera koji je sada, naravno,
efikasniji. Bolje iskorištenje memorijskog bandwidth-a se može najbolje primetiti
u zahtevnim modovima, uz visok nivo Antialiasing-a i Anisotropica. Takođe, Color
Compression o kome smo dosta pričali u testu GeForce FX 5800 kartica, integrisan
je po prvi put u jedan ATI GPU, ili je bar prvi put pomenut. Color kompresija
je efikasna do odnosna 6:1, samo što je nikako ne možemo proveriti ili izmeriti,
pa se sa pravom možemo zapitati da li je odnos taj koji je dat ili, da li Color
Compression zaista postoji (u odnosu 6:1), ili je tu samo zato što je nVidia
navela da ga nV30 i nV35 imaju. Ako prenesemo ono što su oni naveli u svom Tech.
PDF-u, onda je Color Compression 6:1 integrisan i veoma efikasan, kao deo Smooth
Vision 2.1 sistema. Radeon 9800 XT poseduje takozvani Second Generation Cinematic Architecture,
što je pomalo pretenciozno od marketing odeljenja, s obzirom da se u odnosu
na stari R300 nije mnogo odmaklo kada je sama arhitektura u pitanju. Da ne govorimo
o tome da Cinematic kvalitet nije ni približno dostignut, ali to već nije samo
do ATI-ja ili nVidie već do cele IT industrije (softvera). Hyper Z III je takođe poboljšan, pa je sada nazvan Hyper Z III+. Glavni cache
unutar njega je optimizovan za high precision stencil buffer podatke. ATI je
oduvek bio slabiji na polju OpenGL-a, tako da smo i dalje ubeđeni da će nV kartice,
svaka u svojoj klasi, obavljati posao bolje nego ATI, kada je Doom III (engine)
u pitanju. Isto tako, Half Life 2 je više naklonjen kanadskom proizvođaču, pa
samo ostaje da se vidi šta će se desiti na proleće (kada se očekuju Half Life
i Doom III).
Catalyst 3.8 Najnovija verzija Catalyst upravljačkih programa, donela je izmenjen interfejs
i nekoliko novih opcija. U ATI-ju tvrde da novi drajveri isključuju sve optimizacije
za Aquamark 3 i 3D Mark03 test i da su ovoga puta na prvom mestu bili features
i kompatibilnost sa igrama, a ne performanse.
Kao što možemo primetiti, Direct3D i OpenGL paneli su svedeni pod jedan – 3D.
Ovo je bitno iz više razloga. Korisnici koji ne znaju šta su ovi API-ji, šta je
Anisotropic, Mipmap ili TRUFORM, svakako znaju šta predstavlja slajder koji sa
jedne strane ima Performance, a sa jedne Quality. Po nama, ovo je odlično rešenje,
jer ćete na Custom prozoru, ako označite Use Custom Settings, moći da podesite
sve ove opcije kao i u prethodnim verzijama Catalyst drajvera. Po nama, jedina
mana je što ne više predefinisanih modova na slajderu – samo po dva za Performance
i Quality. Ako znamo koliko kombinacija postoji, uključujući mnogobrojne varijante
sa AA (2, 4, 6) i AF (2, 4, 8, 16 – koji opet ima i Performance i Quality modove),
četiri mogućnosti su malo i za manje obaveštenog igrača.
SmartGart se može pozvati i u komandnoj liniji Run, moguće je podesiti fast writes
i ograničiti AGP transfer. Retest All funkcija nije baš najsrećnije realizovana.
Na nekoliko matičnih ploča, koje u AGP 8x modu ne rade dobro sa novim Radeon karticama,
ovaj sistem nije uspeo da prepozna da će smanjivanje na 4x povećati stabilnost.
Međutim, to možete i sami uraditi, posle čega naravno sledi restart sistema.
Funkcija Overdrive je specijalitet vezan za Radeon 9800 XT (ili za 9800 Pro, ako
mu obezbedite BIOS sa nekog Radeona 9800XT, što ne preproručujemo). U pitanju
je svojevrsna varijanta safe overclocking sistema koji automatski podiže frekvenciju
GPU-a do 440 MHz. Ipak, zahtevni overklokeri neće koristiti mnogo ovu funkciju
jer je veoma konzervativna. Naime, kada je na površini jezgra temperatura niža
od 49 stepeni, što se dešava izuzetno retko, frekvencija će biti 440 MHz. Kada
dostigne 52 stepena, spušta se na 432 MHz. Do temperature od 65 stepeni, frekvencija
koja važi po pravilu sistema je 419 MHz, dok je sve preko toga vraća na default.
Ako pokušate da overklokujete karticu dok je overdrive uključen, shvatićete da
overdrive onemogućava da kartica radi na preko 440 MHz, pa ćete ga verovatno isključiti,
pre svega ako vam napomenemo da smo se, bez njene “pomoći”, približili cifri od
pola gigaherca.
VPU recover je veoma važna funkcija, koja će resetovati GPU ako dođe do greške
u komunikaciji sa drajverom ili igrom. Zapravo, ona može da pomogne i kada je
jezgro overklokovano blizu granice mogućnosti. I sami smo se igrali sa njom dok
je grafički čip radio na svojim limitima. Kada ova smartsave opcija nije uključena,
igra bi blokirala (zamrzavanje slike) i samo bi pomagao hardverski reset. VPU
recover bi, u najgorem slučaju dao “plavi ekran”, ali u većini slučajeva samo
vraća na desktop. Jedna od vesti glasi i da će novi operativni sistem Longhorn,
za svoj DirectX 9 mod rada zahtevati VPU recover funkciju. Za sve vlasnike ovih
Radeon kartica, topla preporuka.
Pošto su Direct3D i OpenGL paneli ostali identični onim u prethodnim verzijama
Catalyst drajvera, preskočili smo opis do SmartShader effects prozora, koji
jeste novina. U pitanju su vizuelni efekti koji se primenjuju u igrama, a njihovi
nazivi su dovoljno deskriptivni. No effect je regularan mod, koji ćete koristiti
99.9% vremena, ali je zanimljivo neke drage igre pogledati u crno belom modu,
classic (ili kako ga zovu u AV/Photo svetu – Sephia), inverse (negativ), Porthole
(nešto kao fisheye), RGB Cycle (kao da stalno konstantno menjate hue cele scene
u realnom vremenu) itd.
Prvi Radeon 9800XT
Svaki Radeon 9800XT ima 256 MB video memorije. Memorija je raspoređena u osam
čipova, po četiri sa svake strane štampe, na svakoj strani gore i desno od GPU-a.
Memorijska magistrala je, kao što smo rekli, 256-bitna. Prvi Radeon 9800XT koji
smo mi testirali, stigao je sa potpisom kompanije Club3D. Da li njihovu karticu
proizvodi C.P. Technologies ili Sapphire, nismo ustanovili, međutim, izgled je
identičan Built by ATI modelu.
Šta je u paketu?
U pakovanju, koje je klasično za Club3D proizvode (samo logo kompanije i naziv
modela), našao se samo WinDVD softver, CD sa drajverima i potrebni kablovi (već
vam je poznato koji su u pitanju). Kada smo otvorili CD i uputstvo, shvatili smo
da se radi o bundle-u za Radeon 9800 model, te da je u pitanju pravi sample, koji
smo dobili 23. oktobra, kada Club3D nije zvanično pustio u prodaju ove kartice.
Pošto ni na sajtu nismo našli šta će od propratnog softvera naći u paketu (vaučer
za Half Life 2 je rezervisan, izgleda, samo za Built by ATI modele).
Kartica Na prvi pogled, kartica deluje veoma moćno, i to ne na “nV30 Flow FX način” već
moćno u elegantnom smislu te reči. Štampana ploča nije duža od Radeona 9800 Pro
i deluje kompaktnije. Zapravo, Radeon 9800 XT ima manji broj elektrolitskih kondenzatora,
a nedostaju i pasivno hlađeni MOSFETi koje je imao prethodnik. Eksterno napajanje
je obavezno i smešteno je na standarnom mestu. Pošto hladnjak zauzima većinu površine,
relativno mali broj komponenti (za karticu ove klase), smešteni su na mali prostor,
pa deluju zbijeno.
Međutim, činjenica je da je sam layout “sazreo”, tj. da je u pitanju neka kasnija
revizija (ako uzmemo da prva datira iz vremena Radeona 9700). Takođe, primetan
je visok kvalitet izrade i završne obrade. Video izlazi su premešteni – na mestu
na kome je obično (pa i kod Radeon 9800 Pro) D-Sub, sada se nalazi DVI-I konektor.
S-Video je na standardnom mestu – u sredini. D-Sub je smešten gore, sa RGB filterima
i predkonektorem sa druge strane štampe.
Kuler je veoma zanimljivo dizajniran, u pitanju je, naravno, single slot rešenje.
Posle nekoliko generacija, konačno je primenjena ideja koju je autor ovog teksta
imao prvog dana kada je ugledao TITAN TTC5 sistemski kuler. Zbog čega ventilator
ne bi bio većeg promera, sa manjim brojem obrtaja? Upravo to je ATI uradio sa
referentnim hlađenjem za R350 karticu.
Profil je napravljen od legure bakra, izliveni i posebno ispolirani su dodaci
na njegovoj donjoj površini, koji su u dodiru sa grafičkim jezgrom i memorijskim
čipovima. Ovakvo hlađenje nije preterano skupo, bučno niti komplikovano za ugradnju.
Ugrađena memorija je sve prisutniji Hynix, u BGA formatu. 256 MB je raspoređeno
u osam čipova koji su nešto veći od onih kod Radeona 9800 ili GeForce FX 5900
kartica. To nije iznenađenje, s obzirom da znamo da su u pitanju 32-bitni čipovi,
sa dvostruko većim brojem pinova i zbog toga ih ima u dvostruko manjem broju.
Samim tim je i zagrevanje manje.
Memorija radi na 730 MHz, odnosno na realnih 365 MHz, što odgovara memoriji od
2.7 ns, ali bi ovu frekvenciju mogli da “podnesu” i bolji primerci sa latencijom
od 2.8 ns. ATI se odlučio da koristi module sa pristupom od 2.5 ns (800 MHz),
pa tako očekujemo dobre overklok mogućnosti.
I druga strana kartice ima tanji bakarni profil koji hladi memorijske module i
PCB ispod grafičkog jezgra. U radu, ventilator se pokazao kao veoma tih, dok je
kartica bila topla, ali ne i vrela.
Utisci Oštrina prikaza kod ATI kartica veoma dugo nije predstavljala problem, pa iznenađenja
nije bilo ni sa ovim primerkom. Jednostavno, posle Radeona 9700 Pro, teško da
ćemo moći da damo kritiku nekom high end ATI akceleratoru u ovoj kategoriji. Stabilnost
je takođe bila na najvišem nivou – osim u delu testiranja koji je vezan za overclocking,
kada smo pokušavali da saznamo krajnje domete primerka sa testa.
Test Setup Kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
AMD Athlon XP 2300 MHz (fsb. 200MHz)
Matična ploča
Abit NF7-S v2.0 – powered by Chieftec Dragon 400W
Memorija
2x 256MB PC3200 Corsair
XMS LowLatency @ 6-2-2-2.0
Hard Disk
IBM DeskStar DTLA 120GXP
“Death Star” 60 GB
Video Karte
Club3D Radeon 9800 XT
256 MB DDR – Catalyst 3.8 ASUS V9950 Ultra GeForce FX 5900 Ultra 256 MB DDR – Detonator 44.03 Gigabyte ATi Radeon 9800Pro – 128 MB DDR- Catalyst 3.8 Gigabyte ATi Radeon 9800Pro – 128 MB DDR- Catalyst 3.4
Monitor
Samsung SyncMaster
959NF
Cooling
Thermaltake TT7+
DVD uređaj
Pioneer 116 DVD-ROM
CDRW uređaj
Sony CDRW Drive CRX220E1
Operativni sistem
Windows XP Service
Pack 1 Direct X 9 final
Igre/Bench programi
Quake 3 Arena v1.17 Unreal Tournament 2003 v2166 FutureMark 3DMark 03 Professional FutureMark 3DMark 2001 Second Edition (build 330) Nova Logic Comanche 4 Benchmark Demo CodeCreatures Benchmark Demo SpecORG ViewSPEC Perf 7.0
Komentar
Testirali smo po našim standardnim pravilima – maksimum detalja u svakoj od
igara, i default u benchmark programima. Namerno smo testirali sa starijom oficijelnom
verzijom Detonator drajvera, pošto je novija ForceWare pravila problema sa Unreal
Tournament igrom, dok su ispravke vršene samo za AquaMark 3 i 3DMark03 testove.
Kada izađu manje bagoviti ForceWare drajveri, što se ubrzo očekuje, testiraćemo
sa njima. Dali smo i rezultate starijih Catalyst drajvera, verzije 3.4, ali
smo Radeon 9800 Pro karticu testirali ponovo jer smatramo da ne bi bilo ispravno
porediti Radeon 9800XT podržan novom verzijom (3.8) sa Radeonom 9800 Pro koji
smo testirali pre nekoliko meseci. Ovako se lepo vidi i razlika između dve verzije
Catalyst drajvera iz različitih perioda razvoja.
OpenGL performanse – UT2003 Unreal Tournament 2003 koristi moderniji engine koji za rendering terena koristi
Pixel Shadere verzije 1.4 ili 1.1 (u slučaju nVidia kartica). Ovaj engine nove
generacije karakteriše visok nivo detalja, velike teksture, multiteksturisanje,
napredna vrsta particle efekata, veliki broj poligona po sceni i veoma kompleksna
i verna fizika. Standardno je napisan za Microsoftov API, mada je u UT2003.ini
konfiguracijskom fajlu moguća promena na OpenGL, koji daje gotovo istovetan prikaz,
uz više performanse i nedostatak stancil buffer senki, dok su particle efekti
realizovani uz pomoć sistemskog procesora. Naša setovanja su na apsolutnom maksimumu,
tj. koristili smo MaxQuality.ini iz Benchmark foldera same igre (koji je potrebno
promeniti u UT2003.ini).
Radeon 9800 XT samo je malo brži od Pro verzije. U ovoj igri, međutim, najveća
slabost leži u Catalyst drajverima koji bi mogli da budu i bolji u OpenGL segmentu,
ali, da li je to zaista toliko neophodno? OpenGL igara ima jako malo, a Doom III
će biti nešto sasvim drugačije i optimizacija za OpenGL u na ovom nivou ne bi
imala mnogo smisla. OpenGL – Quake III Arena Kao što znamo, Q3 Arena je stari dobri OpenGL benchmark kod koga važi pravilo
više megahertza – viši framerate. Verzija sa kojom testiramo je standardna 1.17
sa x86 optimizovanim dll-ovima.
Max Quality Setting: Teksture na najvišem nivou Geometrija na najvišem nivou Primenjeni: r_subdivisions 1 i r_lodError 0 High Quality Sky Ejecting Bras uključen
Sync Every frame isključen Lightmap lights Force Player Models isključen Dynamic Lights uključen Marks On Walls uključen Sound Quality low
Iako su detonatori više puta dokazali prednost GeForce FX i njegovog visokog fillratea
u jednačini zvanoj Quake III, fantastičan rezultat je postigao i Radeon 9800 XT
koji se malo odvojio od Pro verzije i gotovo sustigao protivnika. Sve ne bi imalo
mnogo smisla da na ovom engine-u ne postoji ne deset, već preko dvadeset odličnih
igara uz najave za nove, koje tek treba da pristignu. OpenGL – SpecViewPERF 7.0 SpecOPS-ov OpenGL test koji pred video kartu postavlja nešto drugačije zadatke
nego što to čine poznate igre. Ovaj skup OpenGL programa testira specijalne funkcije
neke 3D kartice, koje se koriste u profesionalnim i poluprofesionalnim 3D aplikacijama
tipa CAD i 3D Modeling. Mi smo koristili smo poslednju aktuelnu verziju (7.0)
koji se sastoji od šest celina. Kao što već znate, u pitanju je karakterističan
i relevantan test. Za više informacija o svakom delu ovog programaskog test paketa,
možete pogledati sajt proizvođača, ili neke od naših prethodnih testova.
U testu koji simulira stariju verziju 3DStudioMAX aplikacije, nVidia i dalje ima
ogromnu prednost, zahvaljujući ozbiljnije koncipiranim OpenGL full ICD veznom
programu. Design Review test, takođe veoma karakterističan, pokazuje da nVidia
ima šta da ponudi ljudima koji koriste tzv. industry visualisation aplikacije.
DirectX 7 test zavisi od brzine same kartice, a znamo i da je nVidia u prednosti
kada su starije igre u pitanju. Lightscape simulacija takođe radi mnogo bolje
na nVidia kartici, a isto važi i za Pro Engineering. Jedino u testu ugs-01, koji
ima intenzivno koristi primitivne vertex shadere, Radeon 9800 XT ostavlja konkurenta.
DirectX 8 performanse – UT2003 Odlični Unreal Tournament 2003, patchovan na verziju 2166, ovoga puta u Direct3D
izdanju. Testirali smo, kao što znate, uz maksimalan nivo detalja sa zvukom podesenim
da zauzme sto manje procesorske snage. Kao i tokom testiranja kroz OpenGL, mape
koje smo koristili su flyby suntemple i botmatch suntemple, koja spada u jednu
od najzahtevnijih.
ATI R360 vodi u nižim rezolucijama, dok ga u višim sustiže konkurencija. U ovoj
popularnoj igri (i engine-u), situacija se može prokomentarisati sa – svejedno
je, obe kartice daju sjajne performanse. Direct X 8 – Comanche 4 Nova Logic-ov Comanche 4, je još jedan u nizu D3D testova, ali dovoljno karakterističan
da zasluži mesto koje trenutno uživa na test sajtovima. Novi Comanche koristi
Direct3D 8.1. ali radi i sa starijim karticama. Pri testiranju, smo koristili
apsolutni maksimum za geometriju, teksture, količinu efekata i granicu vidljivosti.
Zvuk je bio isključen u samom programu, a rezultati zaokruživani na dva decimalna
broja.
Kao što smo prokomentarisali u našem prethodnom testu, situacija se ne menja mnogo
sa Catalyst 3.8 drajverima. Comanche 4 će uskoro biti zamenjen AquaMark testom. Direct X 8 – CodeCreatures Benchmark Verovatno jedan od najlepših i najzahtevnijih testova koje koristimo jeste CodeCreatures
Benchmark. Baziran je na jednom od verovatno najkompleksnijih engine-a na koji
smo videli. Program koristi Shadere verzije 1.3 (Direct X 8.1), i odlično ukazuje
na to kako se kartica snalazi sa teksturama veoma visoke rezolucije i velikom
količinom poligona. Vizuelna atraktivnost i fotorealisticnost su na visokom nivou,
ali pod uslovom da kartica izvuče potrebnih 24 fps. Default test se izvršava u
tri rezolucije: 1024×768, 1280×1024 i 1600×1200. Moguće je kreirati batch u kome
je ćete izabrati sopstvene modove od rezolucija 640*480 do najvišeg grafičkog
moda koji kartica podržava.
Kao što se da primetiti, najbrža nVidia kartica ipak odnosi pobedu, ali se lako
da primetiti da Radeon 9800 XT bolje koristi svoje resurse, odnosno da ima bolje
performanse po kloku. Iznenađuje, međutim, zaista minimalna prednost novog ATI
modela u odnosu na “stari”. Direct X 8 – FutureMark 3DMark 2001 SE Starija i po mnogima pouzdanija verzija 3DMark benchmark-a, i dalje nalazi mesto
na našem test poligonu. Rezultati su za nijansu (nekoliko promila) niži od kako
smo instalirali DirectX9.0b, ali u duhu zaštite od raznih virusa i worm-ova, bili
smo spremni i na ovakve gubitke.
Još jednom, vrlo izjednačeni rezultati. Da nije nekoliko Direct X 9 testova, nikada
ne bi smo mogli da procenimo da je ATI Radeon 9800, realno, nešto bolja kartica
od nVidia kartice iz iste klase. Direct X 9 – FutureMark 3D Mark 03 Kako je o 3Dmark 03 programu već dosta pisano i pričano, mi ćemo se uzdržati od
komentara i dodati da smo testirali po defaultu, koristeći sada dostupni build
330.
Ako ne diskutujemo o tome na koji način GeForce FX 5900 Ultra postiže rezultate
koje vidite u tabeli, možemo reći – odlično. Zbog čega ne bi tako bilo i sa Half
Life-om 2, recimo? Opet, optimizacija je reč koja je odgovor na sve.
Antialiasing
Radeon kartice, kao što već znamo, snalaze se bolje sa Antialiasing algoritmom,
koji je deo novog Smartshader sistema verzije 2.1. Ako pogledamo zahtevnije
modove, moramo napomenuti da su testovi za nVidia karticu vršeni na Balanced
setovanju na intellisample skali, ali da je nV35 radio 8×8 sample, dok su Radeon
kartice radile 6x sample i da oba ova filtera odgovaraju jedan drugom po kvalitetu
prikaza. Nismo poredili specijalne 6xS i Quincunx modove, ali treba istaći da
Quincunx daje prikaz koji odgovara 4x semplu, uz usporenje 2x moda, dok 6xS,
rezervisan i dalje samo za Direct3D, daje ubedljivo najbolji kvalitet Antialiasinga. Anisotropic
Kada je Anizotropno filtriranje u pitanju i nVidia ima šta da kaže kada su
performanse u pitanju i tu pre svega zahvaljujući izuzetnom memorijskom kontroleru
i visokom memorijskom propusnom opsegu. Najzahtevniji mod
Overclocking Kako je ATI obezbedio sjajno hlađenje, Radeon 9800 XT karticu sa testa smo uspeli
da overklokujemo do fantastičnih i apsolutno stabilnih 480 MHz za jezgro i 810
MHz za memoriju. Kartica je ovako radila i kasnije, tokom isprobavanja nekih igara.
Zapravo, mi smo sa jezgrom dostigli 500 MHz, dok je memorija počela da pravi greške
već na 820 MHz. Međutim, posle nekog vremena, 500 i 490 MHz su se pokazali kao
nestabilni (iako je kartica radila neko vreme i na 490 MHz). Ako pogledamo rezultate,
videćemo da je razlika opravdana tek u višim rezolucijama. Naravno, na jačem sistemu
(AMD Athlon na 2600 MHz, na magistrali od 250 MHz) bi razlika i u nižim rezolucijama
bila primetnija.
Završna reč Cena Radeon 9800XT kartica identična je Radeon 9800 Pro modelu sa 256 MB. S obzirom
na njegovu relativnu nepopularnost, jasno je zbog čega je ATI odlučio da još uvek
ne nudi modele sa 128 MB memorije. Ova izuzetno skupa kartica još uvek neće naći
mesto kod većeg broja korisnika, pre svega jer je tu za nijansu sporiji Radeon
9800 Pro. Dodatnih 128 MB video RAM-a ne donosi porast performansi, osim u nekom
namenski napravljenom testu, koji bi posebno umeo da iskoristi još memorijskog
prostora. Kako ni takav test nije napravljen, jednostavno ne možemo da nađemo
ni najmanji razlog da preporučimo karticu sa ovom količinom memorije. Radeon 9800
XT će biti zanimljiv samo fanaticima kojima je bitno da imaju najnovije parče
hardvera ili im je iz nekog sportskog razloga bitan što veći skor u nekom benchmark
programu. Club3D je ponudio odličnu karticu, verovatno identičnu modelima koje
će ponuditi i ostatak retail proizvođača. Iz priče već izuzimamo ASUS-ov model,
koji smo imali prilike da vidimo i koji se razlikuje po nekim detaljima. Radeon
9800 XT jeste novi brzinski kralj, ali je samo mali korak ka nečem većem – možda
R420 grafičkom akceleratoru, koji će doneti neke novine. Nama ostaje samo da čekamo
pad cena i nove, još lepše i realnije igre. Do tada nam ne bi smetalo ni manje
zatišje na doskora nemirnom tržištu 3D akceleratora.
Karticu smo na test dobili od proizvđača Club3D.