ATI Radeon X1900 XTX
Uvod
Iako je Radeon X1800 XT stigao sa zakašnjenjem, pokazalo se da je uspeo
da se izbori sa konkurencijom, a u nekim situacijama i da je poprilično nadmaši.
Optimizacije, odnosno ubrzanja koja su nakon par meseci postignuta pomoću
drajvera, dovoljno govore o potencijalu X1K arhitekture, dok nekoliko igara
koje nameću nove trendove u programiranju 3D engine-a, pokazuju koliko novi
ATI-jev čip zaista može. ATI Radeon X1800 XT je i dalje retka “zverka” u
našim krajevima, ali je sigurno da nije toliko čest koliko njegov konkurent,
GeForce 7800GTX, ni u “mašinama” korisnika u inostranstvu. Čak i nekoliko
meseci nakon premijere, R520 čipova nije bilo u zadovoljavajućim količinama,
delom i zbog toga što su u ATI-ju pravili prostor za novog kralja “high-end”-a,
R580 GPU, o kome se dosta pričalo i na konferenciji koja je početkom oktobra
prošle godine održana na španskim Balearskim Ostrvima. Iako je u to vreme
GeForce 7800GTX bio dostupan, često čak i u overklokovanim izdanjima (XFX,
eVGA, ASUS TOP, Gainward GS…), R520 je u najjačem izdanju, sa novim drajverima
uspeo da ga nadmaši i u naslovima u kojima je nVidia tradicionalno bila bolja. Doom
III, Quake IV i Call of Duty 2 , OpenGL igre, radile su jednako brzo
ili brže na najjačim Radeon karticama, a odgovor na overklokovana izdanja
G70 baziranih modela, usledio je izdanjem novog R520 bios-a, koji je određene
serije X1800 XT kartica (na sopstveni, ili rizik vendora) ubrzavao na 700
/ 1500 MHz. nVidia je na ovo odgovorila “papirnim lansiranjem” kartice GeForce
7800GTX 512; koliko je ovo prepucavanje bilo žestoko, govori i činjenica
da je nVidia, nakon brojnih pohvala na račun retail dostupnosti G70 akceleratora,
donekle ukaljala sopstveni obraz – GeForce 7800GTX 512 je vaporware (slobodni
prevod: hardver koji ne postoji ) i kao takav nikada nije stigao
ni do naše test laboratorije, a kamoli do nekog kupca u SCG. Kako nam je
još već pre nekoliko meseci bilo nagovešteno, već nakon novogodišnjih praznika,
mogli smo da se upoznamo sa R580 arhitekturom, koja će biti srce i duša najnovijeg
člana Radeon X1K familije, koji je predstavljen danas, 24. januara 2005.
Novinarska konferencija je održana 9 dana ranije, a predstavljeno je nekoliko
kartica, od kojih ćemo ovom prilikom pomenuti Radeon X1900 XTX, Radeon X1900
XT i Radeon X1900 Crossfire Edition. Istog dana kada je Radeon X1900 XTX i
predstavljen, imali smo prilike da ga ponesemo i počnemo sa testiranjem.
Ovoga puta, u ATI-ju su insistirali na trenutnoj dostupnosti Radeon X1900
kartica u prodaji, tako da se na nekim tržištima desilo i da su krenule u
prodaju pre zvanične promocije. R580 i R520 čipovi su razvijani gotovo paralelno,
u ATI-ju su čekali da ovoga puta, njihovi partneri imaju dovoljno proizvedenih
kartica sa novim čipom, a kako saznajemo, većih problema sa yield- om
nema, pa se očekuje da Radeon X1900 XTX bude dostupniji nego X1800 XT. Novitet
u X1K familiji su Radeon X1900 kartice – model sa sufiksom XTX, kao najskuplji
(649 USD), “Platinum Edition” model (ATI je odustao od PE označavanja koja
su često tumačena kao Press Edition ili Phantom Edition – XTX iako malo “veštački”
zvuči, ipak neće podsećati na X800 XT PE i njegovu (ne)dostupnost na tržištu).
Radne frekvencije najjačeg modela su 650 MHz za jezgro i sada već standardnih
1.55 GHz za GDDR3 memoriju. Radeon X1900 XT (549 USD) je hardverski identičan,
ali sa učestanostima od 625 / 1450 MHz, a model Radeon X1900 XL će verovatno
tek krenuti u proizvodnju i sasvim je izvesno da će imati isti rashladni
sistem kao i Radeon X1800 XL, ali i niže učestanosti (550 / 1200 MHz su frekvencije
koje mi očekujemo). Na kraju, tu je i ovoga puta Radeon X1900 Crossfire Edition,
koji radi na učestanostima XT modela , ali mu cenu povećava prisustvo
compositing čipova i specijalnog konektora sa kablom. Naravno, krajnje
cene će uskoro biti nešto niže nego ove koje smo naveli – bar ako posmatramo
one bez poreza (na našem tržištu cene imaju tendenciju da budu neprijatno
više od onih “na Zapadu”) i na stranim tržištima.
Kao što smo prošle godine već pisali,
u ATI-ju smatraju da će broj shader operacija nad pikselom biti
daleko veći od broja teksturnih operacija, što je i logično ako se analiziraju
trendovi u proteklih pet ili šest godina. Jasno je da se viša realističnost
ne može lako postići sirovim povećavanjem poligona – i softverski renderi
se itekako oslanjaju na “trikove” sa shaderima. E fikasnije je već
modelovane hi-poly modele pojednostaviti u low-poly 3D modele, a razliku
nadomestiti uz pomoć displacement mapa, u koje spadaju bump,
normal i sve češće u upotrebi paralax occlusion mape. Daleko
od toga da se i broj poligona po sceni neće povećavati, ali će broj shader operacija
u budućnosti rasti znatno brže. Dobar indikator ovih relacija je i broj vertex
shader jedinica, koji je od Radeona X800, preko X850 i X1800, sve do
1900 zadržan na “cifri” od osam ! Smatramo da nije potrebno
posebno isticati koliko za realističan izgled 3D scene znače operacije koje
poznajemo pod nazivima depth of field (dubinska oštrina), HDR
rendering , subsurface scattering (raslojavanje svetlosti unutar
polutransparentnog objekta), volumetric lightning, dynamic shadows.. .
Sve ove operacije obavljaju pre svega pixel shader jedinice. Pravo
na scenu, u spotlight novih trendova, kao glavni glumac, izašao
je R580, koji smo sa zadovoljstvom detaljno istestirali.
R580 – shader monster
Radeon X1900 serija kartica “donosi” istu arhitekturu koju smo upoznali u vreme kada je “X1K” predstavljen. Najveća novina je, naravno, povećan
broj shader jedinica
koji sada iznosi 48. Odmah bi trebalo da budemo konkretniji, jer se misli
pre svega na pixel shader jedinice – broj TMU, ROP i (Quad) Pipeline
jedinica je ostao isti. Dakle, Radeon X1900 GPU (R580) ima tri puta više pixel
shader jedinica (koje se sastoje od vektornih i skalarnih aritmetičko
logičkih (ALU) unit-a) nego Radeon X1800 GPU (R520), odnosno dva puta više
nego najjači GPU iz konkurencije – GeForce 7800 (G70). R580, kao i prethodnik,
ima četiri Quad Pipeline jedinice, i u svakoj po četiri TMU (Texture Management
Units) i četiri ROP (Render Output / Raster Operator Processor ili ono što
u ATI-ju nazivaju Render Back-End Unit) jedinice. Za razliku od R520, koji
u svakom Quad Pipeline-u ima 4 pixel processor jedinice ( shadera ),
R580 po Quad -u ima 12 pixel shader jedinice, pa je tako
njihov ukupan broj 48. Treba odmah istaći da R580 nema 48 pixel pipeline-a,
odnosno nema 12 Quad Pipeline-a, iako ćete na grafikonima na narednoj strani
videti grafikon koji na to ukazuje… Grafikon ipak ukazuje na jednu bitnu
činjenicu, a to je da su pixel shader jedinice u R580 jezgru, baš
zbog organizacije i programabilnosti arhitekture, dosta nezavisne, bez obzira
na to što rade “pod budnim okom” Ultra Threaded Dispatch procesora.
Kako G70 ima 24 pixel shader i isti broj teksturnih (TMU) jedinica,
on se, uslovnog rečeno, obično bolje snalazi u igrama koje imaju više teksturnih
operacija. Uglavnom su u pitanju naslovi čiji su engine-i “konvencionalnije”
programirani, često pod OpenGL API-jem. Ono što je na kraju ipak najbitnije,
jeste da procesirani pikseli moraju proći kroz output (ROP) jedinice,
kojih i GeForce 7800 GTX ima šesnaest. Prednost, koju R580 donosi u odnosu
na R520 je daleko (do 3x) veći broj shader operacija, koje po ciklusu
može da izvrši, što naravno ne znači da performanse u igrama mogu da budu
i blizu toliko više, ali isto tako i da novije igre, ukoliko budu programirane i
dizajnirane sa dosta kompleksnih shader operacija, mogu raditi
značajno brže nego kod prethodnika ili G70 baziranih akceleratora. Iako je
kreiran od strane programerskog tima koji je blizak kompaniji ATI, impresivni technology demo ATI
ToyShop je dobar pokazatelj kako jedna 3D scena može biti programirana
i dizajnirana u igri budućnosti. Iako ovaj demo radi dobro i na Radeon X1800
XT karticama, već u rezoluciji 1600 x 1200 ume neprijatno da secka. Ako ga
pokrenete na Radeonu X1900 XTX, ne samo da će ova rezolucija imati prosečan
frame-rate od preko 25 fps, nego će se uz zadržavanje real-time animacije
i 8xAF filtera biti moguće uključiti i 4x quality anti -aliasing. Self
Shadowed Paralax Occlusion Mapping, glavna funkcija u ovom demou, sa
fantastičnom realističnošću “prikazuje” neravnine na inače jednostavnoj geometriji
cele scene. Uz malo uvida u programiranje demoa, dolazimo do neoborivog dokaza
o superiornosti R580 arhitekture, odnosno brzih dinamičkih flow control operacija
nad senkama / osvetljenjem. U ATI-ju tvrde da X1900 XTX ovakve scene “prikazuje”
3 do 4 puta brže od konkurencije. Ostaje samo da vidimo kako G70 “renderuje”
ToyShop demo – ovakvu stvar bi autor ovog testa jako voleo da vidi, ne samo
radi praktične provere, već iz čiste znatiželje. Uostalom, pokazalo se jednom
da su Radeoni daleko bolje izlazili na kraj sa Dawn i Dusk demoima kompanije
nVidia.
Kao što vidimo u tabeli, Radeon X1900 GPU ima skoro 20% više osnovnih tranzistorskih
elemenata i izrađen je u sličnom 90-nm procesu. Ovako kompleksan GPU i 512
MB memorije zaista umeju da budu “struje gladni”, pa maksimum koji ATI navodi
za najjači model iznosi u “peak”-u čitavih 175 Vati. Sva sreća da je pola
gigabajta VRAM-a, spakovano u svega osam čipova. Radne frekvencije su za
ovako kompleksan čip (preko 380 miliona tranzistora) zaista visoke, a lepo
je znati da ATI i TSMC nisu imali većih problema u proizvodnji. Ipak, nećemo
preskočiti da detaljnije analiziramo i malu nedoslednost u tehničkom materijalu
koji nam je ATI dostavio. Naime, shema R580 GPU-a zapravo pokazuje
se u jezgru nalazi 12 Quad Pipe jedinica, koje su (opet navodimo
– prema onome što slika prikazuje) neizmenjene u odnosu na one kod R520.
Gledajući ovu, ali i shematski prikaz jednog Quad Pipeline-a pokazuje da
se u njemu, kao i kod R520, i dalje nalaze četiri TMU, ROP i pixel shade r
jedinice, što je nekonzistentno sa podacima koje su u intervjuima, ali i
razgovorima dali brojnim novinarima, pa i nama. Sa druge strane, kasnije
ćemo videti da performanse koje R580 postiže (poredeći ga sa R520), kao i
povećanje broja tranzistora sa 320 na 380 miliona, ukazuje na činjenicu da
je kod novog čipa povećan broj ALU komponenti koje su zadužene za shader operacije
nad pikselima u okviru Quad jedinice, ali ne i da je povećan broj
teksturnih ili ROP jedinica. Na kraju, vredi pomenuti da je arhitektura R580
slična onoj kod Radeon X1600 , odnosno R530 čipa, koji
u Quad Unit -u takođe ima trostruko veći broj pixel jedinica nego
R520. Ako celu stvar još uprostimo, mogli bi smo reći da je rendering pipeline R580
GPU-a zapravo 4 x rendering pipeline R530 čipa. No, i u press materijalu
R530 GPU-a, koji datira još od septembra prošle godine, navedeno je da Radeon
X1600 GPU ima tri Quad Pipeline jedinice, kakve su i kod R520 GPU-a, što
je očigledno samo način na koji je sve prezentovano u samom grafiku. U realnosti, rendering
pipeline R530 GPU-a je pre organizovan kao jedna četvrtina R580-ice
– X1600 zapravo ima jedan Quad Pipeline sa 12 pixel shader jedinica,
i po četiri TMU i ROP (Render Back-End) jedinice. Ako još jednom pogledamo
sheme iz Radeon
X1K testa,
videćemo da se zapravo radi samo o interpretaciji arhitekture, kako bi cela
stvar bila jasnija, pre nego nego želji da se javnost zavara. Na kraju krajeva,
R580 ima 48 pixel procesora , a u ATI-ju čvrsto veruju
u uspeh Xbox360 konzole, što automatski znači da će brojni naslovi koji su
razvijeni za ATI Xenos GPU, koji se u toj konzoli nalazi, biti objavljen
i za PC tržište. U tom slučaju će, Xbox360 igrama bolje “ležati” Radeon X1K
arhitektura (i R580 kao posebno aritmetički snažan GPU) jer će se svakako
intenzivno oslanjajti na aritmeričke shader, a manje na texture operacije.
Neko bi se možda zapitao – zbog čega povećavati (samo) broj shader jedinica
i učiniti GPU matematički snažnim, a ne dodati i još teksturnih ili render
back-end jedinica? Razlog zbog koga je i cela gaming ( da
je tako uslovno nazovemo) industrija i krenula u pravcu razvijanja
“trikova” odnosno kompleksnijih shader manipulacija pikselom kreće
od činjenice da se više performanse nad teksturnim operacijama mogu postići
jedino povećanjem VRAM-a i propusnog opsega memorije i fillrate-a: ako se
GPU-u dodaju samo TMU jedinice, bandwidth DDR memorije će postati usko grlo.
Povećavanje količine i propusnog opsega memorije (a to povlači kreiranje
kompleksnijeg kontrolera, 512-bitni put ka memoriji, veći VRAM, daleko kompleksniji
layout / izvodi od GPU-a ka memorijskim čipovima) je skupo, odnosno nepraktično,
dok se aritmetička moć GPU-a može povećati bez dodtnih troškova. Snažna shader jedinica
se može iskoristiti i za kreiranje proceduralno teksturisanih (matematički
generisanih) scena, da ne govorimo o mogućnostima za manipulaciju nad geometrijom,
koje se postižu uz malo dobrog programiranja i kvalitetan art.
R580 – shader monster (cont.)
Radeon X1900 preuzima tehnologije koje su prethodnika učinile tako brzim
i žilavim 3D akceleratorom. Tako je ponovo uposlen i RingBus memorijski
kontroler, ali i UltraThreaded Dispatch procesor koji je i ovoga
puta zadužen za optimalnu distribuciju paketa ( thread -ova) između Quad jedinica,
tako što ih deli u pakete od 4×4 piksela i šalje ih dalje ka jedinicama koje
su imale prazan ciklus. Kako bi paketi boli što pre izvršeni, dinami čki flow
control , mora biti procesiran “odjednom” u svim pipeline jedinicama,
što je dosta teško s obzirom na veliki paralelizam grafičkih procesora (kod
centralnih procesora je to dosta jednostavnije). Upravo je zadatak UltraThreaded jedinice
da nađe taj optimum, odnosno da balansira između brzog izvršavanja velikog
broja malih paketa – i ovoga puta kombinacijom posvećenih jedinica za izvršavanje
grananja, i niza registarskih jedinica (register array). Dispatch Processor ume
da prepozna i “prazan hod” svake ALU komponente u okviru Quad Pipe -a
i prosledi im narednu kalkulaciju i tako poveća efikasnost. Ako je za kompletno
izvršavanje shadera neophodna informacija koja još nije stigla do Dispatch
Processor -a, isti će zaustaviti izvršavanje thread-a time oslobađajući
ALU resurse koji odmah kreću sa kalkulacijama iz drugih thread-ova. U slučaju
da Dispatch Processor -u nedostaje prostora za beleženje, broj aktivnih thread-
ova će biti smanjen „u letu“.
R580 ima osam vertex shader jedinica, kao i prethodnik, odnosno
za petinu manje nego najjači čip konkurentne nVidie. Svaki od njih se sastoji
od četvorokomponentnog Vektorskog ALU unit-a, sa pridruženim ALU-om za skalarne
operacije sa punom FP32 preciznošću. Privremeni registri su izmenjeni i prošireni
pa je sada moguć dinamički flow control sa grananjem, zaokretima
i subrutinama uz maksimum na 1024 instrukcije. ATI ovoga puta konkretnije
govori o Vertex Fetch opciji, koja je deo VS3.0 specifikacije,
ali je Render to Vertex Buffer (R2VB), Texture Lookup metod
koji ATI preferira (a koji već aktuelna iteracija DirectX-a podržava), jedan
od glavnih noviteta. Brži prikaz mekih senki, sada se odvija kroz poseban
sistem koji privremeno čuva informacije o senkama u shadow mapi.
Da bi se stvorila iluzija mekih senki, semplovi sekni iz susednih frejmova
se kombinuju (opet u pixel jedinici), ali se pikseli na ivicama senki detektuju,
a zatim na njih primenjuju filteri kako bi bile prirodnije i meke, kao i
u realnom svetu. Jedna od ključnih prednosti Radeon X kartica je mogućnost
omekšavanja ivica i u HDR modu, a tu su i Super Antialiasing modovi u Crossfire režimu
koji obezbeđuju najviši kvalitet prikaza u 3D igrama. Evo još dva hi-quality
shot-a koja smo "uhvatili" u 1600 x 1200, u najlepšem technology
demou do sada… framerate je pri tome uvek bio veći od 30 fps.
Kartica na testu : ATI Radeon
X1900 XTX – built by ATI in Canada , Non-Qualification Sample.
Kao što smo ranije napomenuli, ATI Radeon X1900 XTX je najjača kartica sa
R580 čipom. Nju karakteriše izuzetna sličnost sa Radeonom X1800 XT, i to
ne samo na prvi pogled, jer je PCB kod nove kartice gotovo “identičan” onom
kod prethodnika. Opremljena je sa dva DVI izlaza i jednim posebnim konektorom
S-Video tipa, koji služi za video in i out povezivanje. Naravno, novi najjači
Radeon stiže sa Rage Theater koder čipom. GPU izrađen u 90-nm procesu, sa
svojih 380+ miliona tranzistora ima radni takt od 650 MHz, dok je svih 512
MB memorije podešeno na 775 (1550 DDR) MHz.
Čitavih 512 MB GDDR3 memorije i monstrumski GPU svakako zahtevaju veoma
moćnu naponsku jedinicu, koja je, bar po izgledu, slična onoj kod GeForce
7800 GTX kartica. Kondenzatori su po specifikaciji još većeg kapaciteta od
onih na R520 kartici, digitalni su i dodatno hlađeni malim metalnim profilom
sa rebrima. Kao i ranije, komponente su pretežno digitalne, pa je na Radeonu
X1900 XT(X), osim dva “elektrolita” smeštena blizu takt generatora, kod naponske
jedinice nemoguće videti elektrolitske kondenzatore.
Ostatak kartice je pokriven veoma velikim dual-slot kulerom, koji je preuzet
sa prethonog “flagship” modela, a koji zapravo predstavlja blago dorađenu
verziju rashladnog sistema sa Radeona X850 XT PE. Sam PCB je izuzetno kompleksan,
a jedan od razloga je i sada već i za ATI high-end kartice standardni raspored
memorijskih čipova koji se nalaze pod uglovima sa razmacima od po 45 stepeni
između svakog para – rešenje koje nVidia koristi još od FX5900 serije kartica,
a koje smo prvi put videli kod Matrox Parhelie 512.
Iako je RingBus kontroler kod R580 čipa spreman da radi i sa pristižućom
GDDR4 memorijom, ATI Radeon X1900 XT koristi GDDR3 memoriju sa
kojom smo se po prvi put susreli kod modela X1800 XT. U pitanju je Samsung
sa krajnjom oznakom BJ12, što nam govori da je latencija smanjena na 1.25
ns, što odgovara frekvenciji od efektivnih 1600 MHz, ali na samoj kartici
su podešeni na 725 (1450 DDR) MHz. Međutim, na Radeon X1800 XTX kartici, nalaze se potpuno novi DDR3 čipovi, što smo tek kasnije saznali. U pitanju su Samsung GDDR3 čipovi sa latencijom od fantastičnih 1.1ns, što znači da bi trebalo da mogu da se ubrzaju do 1800 – 1900 efektivnih MHz. Ostaje nejasno zbog čega onda ATI “klokuje” XTX kartice na skromnih 1550 MHz – možda zato da bi partneri i dalje mogli da koriste bolje serije 1.25ns čipova. No o tome ćemo više pričati kada budemo testirali neke od tih kartica. Na referentnoj kartici se nalazi osam
512 Mbitnih čipova, raspoređenih sa osnovne strane štampe, kao i kod prethodnika.
Na pozadini se nalazi osigurač koji pridržava kuler, odnosno sprečava da
se PCB iskrivi zbog masivnog aluminijumskog profila na osnovnoj strani. Može
se reći da, osim na nekoliko mesta kod naponske jedinice i samog GPU-a, Radeon
X1900 XTX “liči” na X1800, pa se zato kaže i da je R580 “u pin” kompatibilan
sa R520. Ovo samo olakšava posao vendorima, koji će jako brzo moći da pređu
sa R520 na manufakturu R580 modela.
Kuler je, kao što smo pomenuli, veoma masivan i kompleksan. Sastavljen uglavnom
od legure aluminijuma, ispod koje se, na mestima koja su u dodiru sa memorijskim
čipovima i GPU-om, nalaze bakarni delovi. Bakar efektnije preuzima toplotnu
energiju sa GPU-a i prosleđuje je tankim bakarnim listićima, kroz koje veliki
ventilator provlači zagrejan vazduh i izbacuje ga van kućišta. Aluminijum
se lakše oslobađa toplotne energije, pa kombinacija bakar – aluminijum, može
biti bolja od čisto bakarne, ako je konstrukcija celog elementa odrađena
na pravi način.
Ventilator na kartici radi na maksimalnom broju obrtaja samo tokom butovanja
i tada stvara nesnosnu buku (kućni ljubimci umeju da se uznemire :), da
bi kasnije usporio i proizvodio gotovo nečujan, mada pomalo plastičan šum.
Moramo priznati da je Radeon X1900 XTX, kao i prethodnik, ipak bučniji u
radu od GeForce 7800 GTX (ne i GT) kartice, a pogotovo od ASUS EN7800 GTX
TOP modela, koji ima nVSilencer 4 rashladni sistem. No, jedna od prednosti
ATI-jevog rešenja je u tome što se u njegovom kuleru ne skuplja prašina kao
što se skuplja unutar nVSilencer kulera. Radeon X1800 XT radi veoma stabilno
i daje oštru sliku i u najvišim rezolucijama. Ovoga puta nismo probali analogni
izlaz, ali verujemo da je sve i dalje beskompromisno kvalitetno i da su adapteri
za D-Sub dovoljno kvalitetni. Pošto kartica izgleda kao i ona “stara”,
pogledajmo kakve će biti vendor kartice…
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
u tabeli:
Procesor
AMD Athlon 64 3500+ @ 2700 MHz (270 x 10)
Matična ploča
ASUS A8N32-SLI Deluxe
nVidia nForce 4 SLI
HTT 4 x 270 MHz
Memorija
2 x 512 MB Corsair TwinX PC4400CL25 (Samsung TCCD)
@ 270 MHz (2.5-4-4-8-1T)
Hard Disk
Western Digital Caviar 200 GB ATA133 (2000JB)
Video Karte
ASUS EN7800 GTX TOP- 256 MB GDDR3 – ForceWare 81.98
MSI NX7800 GT – 256 MB GDDR3 – ForceWare 81.98
ATI Radeon X1800 XT – 512 MB GDDR3 – Catalyst 5.12
ATI Radeon X1900 XTX – 512 MB GDDR3 – Catalyst 6.1a (8.203)
Monitor
Samsung SyncMaster 244T
Cooling
CoolerMaster Hyper 6
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
CDRW uređaj
Pioneer DVR-106S
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 with
XPLite! (optimized for performance)
Direct X 9.0c
Igre/Bench programi
FutureMark – 3D Mark
03 340
FutureMark – 3D Mark 05 Pro 1.2.0
FutureMark – 3D Mark 06
iD Software – Doom 3
iD Software / Raven – Quake 4
Microsoft – Halo for PC
Aquamark 3 Commercial Plus
Activision Call of Duty 2
Valve’s Counter Strike: Source
Valve’s Half Life 2
Splinter Cell: Chaos Theory
Crytek FarCry v1.33
ColinMcRae 4
Unreal Tournament 2004
CodeCreatures Benchmark Demo
SpecORG ViewSPEC Perf 8.1
X3 Reunion Rolling Demo Benchmark
Painkiller Battle Out Of Hell
Prince of Persia: Sands of Time
The Chronicles of Riddick
Battlefield 2
F.E.A.R
ATI Radeon kartice smo, kao i GeForce, testirali na high quality (default je
quality) podešavanjima, sa trilinear i anisotropic optimizacijama na off.
Sintetički benchmark programi ~ 3DMark 03 – #340
3DMark benchmark program iz 2003. godine, iako kritikovan od strane mnogih,
pokazao je i da proizvodjači moraju voditi računa o brzini izvršavanja Shader
programa, te da je veoma zdravo ispoštovati do kraja DirectX 9 specifikaciju,
odnosno napisati sopstveni kompajler da što bolje sarađuje sa HLSL prevodiocem
Microsoftovog API-ja. 3DMark03 je patch-ovan najnovijom zakrpom, a testirali
smo na default setovanjima.
Poznato je da 3DMark03 ume lepo da izmeri samu moć grafičkog podsistema,
a razlike u igrama nikada nisu toliko velike. Poprilično visoki rezultati,
i to što je jako neobično, najveća je razlika u dve više
rezolucije…
3DMark 05 Pro
Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih jezivo visok
broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke,
subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i
dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju od 15 do 20 frejmova
u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!
Primećujemo izrazitu prednost novog ATI akceleratora, 48 shader pipeline-a
superbrzo izvršavaju shader intenzivne programe…
3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
memorije Sva tri game demoa
su izuzetno zahtevni, karakteriše ih solidno visok broj poligona koji opterećuje
VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija
pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering,
napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing
efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark
ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije
vezane za samu fiziku.
Na nekim stranim testovima smo mogli da vidimo da je GeForce 7800GTX 512 (koji
bi, iako jako teško dostupan, trebalo da je pravi konkurent Radeon X1900
XTX kartice) i brži od R580 akceleratora, ali kako najbrži GeForce
nismo imali u laboratoriji, možemo samo da nagađamo…
AquaMark Commercial Plus
Ovaj benchmark program karakterističan jepo velikom broju opcija za testiranje
mogućnosti Direct X 7, 8 i 9 kompatibilnih video kartica. Koristili smo maksimalan
nivo detalja, test se izvršava bez zvuka, a anisotropic i antialiasing filteri
su bili isključeni. Ne prikazujemo ukupan rezultat već prosečan frame rate po
rezoluciji.
Nešto realnija prednost nove kartice u AquaMark-u 3,
koji je "približniji" situacijama u realnom igranju…
CodeCult Codecreatures Standard Benchmark
I dalje vrlo lep i zahtevan benchmark program koji koristimo je CodeCreatures.
Baziran je na engine-u koji koristi Shadere verzije 1.3 (Direct X 8), i odlično
ukazuje na to kako se kartica snalazi sa teksturama veoma visoke rezolucije i
velikom količinom poligona. Vizuelna atraktivnost i fotorealističnost su i po
današnjim standardima na visokom nivou, ali je igra Far Cry definitivno za klasu
nadmašila ovaj test, barem u vizuelnom aspektu. Default test se izvršava u tri
rezolucije: 1024×768, 1280×1024 i 1600×1200. Moguće je kreirati batch u kome
je ćete izabrati sopstvene modove od rezolucija 640*480 do najvišeg grafičkog
moda koji kartica podržava.
SpecORG SpecView Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS
MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5
miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja.
Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli
imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering
aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i
fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji
koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori,
simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija
u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji
u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line
removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems
i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno
simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri
miliona osnovnih linija.
nVidia i dalje predstavlja bolji izbor ako radite u CAD i CAM aplikacijama –
simulacije određenih softverskih paketa su u ovim situacijama donekle i
reprezentativne.
Real Gaming testovi / OpenGL ~ Call of Duty 2
Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan
Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi Q3 engine modifikovan do
neprepoznatljivosti – toliko da najveći broj kolega smatra da se radi
o potpuno novom engine-u (često i pogrešno navode da se radi o
Direct3D mašini). Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement
(normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle
efekti i dim nešto najbolje što smo do sada videli. Nažalost,
za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati najjaču
karticu – GeForce 7800 GTX ili Radeon X1800 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali
sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija "optimize for SLI" ubrzava
igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili
prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra
jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši
nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju
možda i najlepša igra do sada.
A kada se uključi AA i AF?
Ova igra jednostavno leti na R580 akceleratoru – X1800XT radi odličan
posao, a čudi da G70 toliko zaostaje, no, pravo je iznenađenje videti
da Radeon X1900 XTX može da podnese i 1920 x 1200 sa anisotropic modom,
uz sasvim pristojan 35+ framerate.
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
je predviđen za kartice sa 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen,
svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je
uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4,
koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk,
AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
nVidia u Doom-u "baca" neverovatno visoke rezultate, pogotovo ako znamo
da je u ovako detaljnom 3D okruženju primenjen i 8x AF filter. Novi Radeon
ne uspeva da se izbori sa 7800GTX TOP modelom, a nije mnogo brži ni od svog
starijeg brata.
U još zahtevnijem modu, takođe nema nikakvih iznenađenja, osim što
se novi Radeon pomalo "odmakao" od "starog".
Quake 4
Definitivno jedna od najboljih igara ove godine – duhovni naslednik fenomenalnog
Quake-a 2. Iako ne može da "prikazuje" velike otvorene nivoe,
Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže
u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera
i programera u "Raven"-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, moramo
reći, uz Call of Duty 2, najatraktivnija do sada. Za ljubitelje pravog hardcore
uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta! Kao i uvek,
testirali smo sa najzahtevnijim "setup"-om, osim što smo "zadržali" kompresiju
color i specular tekstura – što znači da nije "aktiviran" Ultra
Quality, već High Quality mod (UQ je namenjen za kartice sa 512 MB memorije).
Nema šta, programeri Catalyst tima su izvukli dosta poboljšanja
u OpenGL okruženju –
Radeon X1800XT je brži čak
od EN7800GT, osim u najvišoj
rezoluciji, a Radeon X1900 XTX je najbrži OpenGl akcelerator, uopšte…
The Chronicles of Riddick
Ova odlična igra je napisana za OpenGL API, a mi smo testirali sa najvišim
setovanjima (PS3.0), dostupnim iz same igre.
Propust koji se može objasniti samo nekom nedoslednošću u drajverima,
odnosno u "slaganju" sa dotičnom igrom…
Splinter Cell Chaos Theory
Ova igra koristi najnoviju dostupnu verziju Unreal engine-a (tzv. U2.5)
i u mnogo većoj meri se oslanja na upotrebu shadera. Karakteriše je veliki
broj poligona, ali i funkcije kao što su HDR, paralax mapping, klasican bump
mapping i veliki broj normal tekstura (tu su i stancil efekti, dosta post processing
filtera itd.). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima, kao i uvek. HDR
je, za razliku od SM3.0 moda na GeForce karticama bio iskljucen.
Još jedna igra u kojoj asimetrična arhitektura R580 GPU-a pokazuje
koliko je napredna… ne samo u odnosu na konkurenciju već i u odnosu na
sopstvenog prethodnika…
Painkiller: Battle Out of Hell
I ovoga puta smo, kao bonus ubacili igru Painkiller: Battle Out of Hell,
sada samo u anisotropic + antialiasing modu, jer je u drugom slučaju igra
previše limitirana brzinom CPU-a.
Ah, igra je čak i u zahtevnim modovima CPU limited, što nije dobro
za sam test, ali je sasvim ok za igranje same igre 🙂
X3 – Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru,
u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti
samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije
grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako
nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani,
raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim
brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim
color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi,
magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u
priču i svet i samim gledanjem rolling demoa. Da bi imali predstavu koliko
je ova igra zaista lepa, samo ovom prilikom, "okačili" smo za vas
nekoliko hi-res (1920 x 1200, 4xAA, 4xAF) shot-ova. Naravno, uz to ide i
56k warning 🙁
Nažalost, u ovoj igri smo testirali samo sa G70 i R580 baziranim akceleratorima.
Radeon X1900 XTX daje "igrive" performanse i u HD modovima!
Prince of Persia: Warrior Within
Nastavak igre koja je pre skoro dve godine oduševila gaming community širom
sveta: inventivan gameplay, potezi, jako simpatična Direct X 9 grafika sa skalabilnim
engine-om, sposobnim da radi i u Direct X 8.1, 8.0 i 7.0 modu. Tokom testiranja
smo se služili sa aplikacijom Fraps.
Ovoga puta smo kao glavni bonus, dodali igru veliku multiplejer hit igru
– Battlefield 2. Standardno, kartice smo "mučili" na
najvišim detaljima, uz AF+AA modove…
Još jedna od igara u kojoj ATI R520/580 kartice zaista blistaju…
Halo: Combat Evolved
Igra zbog koje su mnogi pre tri godine kupili X-Box konzolu, fenomenalni
Halo u verziji za PC je optimizovan za Direct X 9 kartice. Program koristi
Pixel Shadere verzije 2.0. Ovi programi se mogu izvršavati i preko starijih
verzija Pixel Shadera, ali smo mi koristili DX9 mod, najveći broj detalja i
trilinearni mod filtriranja.
Far Cry v1.33
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
3.0, ali smo HDR, naravno, iskljucili kako bi poredjenje sa konkurentom bilo
fer.
Nema sumnje da Radeon X1900 XTX ima dooosta potencijala – u "običnom"
modu igra je limitirana CPU-om, ali se u AF16+AA4x modu lepo vidi šta
R580 može… Jedva čekamo CryEngine2 baziranu igru Crysis!
CS: Source Video Stress test
Novi Counter Strike je stigao. Umesto da kreiramo demoe na postojeći mapama,
nas je pre zanimalo kako će osnovni efekti u Source Engine-u raditi na novim
karticama, pa smo pokrenuli Video Stress test koji se nalazi u glavnom meniju,
uz najviša moguća setovanja u video sekciji.
Half Life 2
Sta reći o igri koja je čekana čitavih pet godina i prema mnogim mišljenjima
i prevazišla najviša moguća očekivanja. Engine nije toliko napredan kao onaj
kod igre FarCry ili čak Doom 3, ali je moćan, fleksibilan (skalabilan) i odlično
optimizovan, te svakako pokazuje kakve će performanse kartice dati u igrama koje
očekujemo. Testirali smo sa najvišim kvalitetom (highest), samo su Anisotropic
i Antialiasing bili isključeni.
Ako vas zanima kako će na novim karticama raditi expansion pack za Half
Life 2 – Aftermath, pogledajmo rezultate iz Lost Coast benchmarka.
Tu je, i ovoga puta, Unreal Tournament 2004 – naravno, čeka
se Unreal 3 powered verzija 2007.
F.E.A.R 1.2
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma
zahtevna igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u.
Testirali smo u "ugrađenom" walkpath demou, koji ispisuje
prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije smo stavili
na maksimum – sve osim mekih senki (+AF8x).
Još jedan dobar primer koliko visoke performanse, u igrama koje su napredno
programirane R580 sa svojim moćnim shader procesorom može
da postigne…
Zaključak
ATI Radeon X1900 XTX, odnosno R580, nastavlja putem
za koji u ATI-ju smatraju da je ispravan i na koji su, u to i mi verujemo,
krenuli nešto pre prvog konkurenta. Da li su kanađani krenuli i malo pre vremena,
i da li će nVidia krenuti na vreme ili će kasniti za trendovima, pokazaće,
opet – vreme. Činjenica je da će nove igre tražiti sve moćniji aritmetički GPU,
moguće je da će se iz cele priče izroditi i standard (API?) za proračunavanje
fizike u igrama (ako je suditi po onome što prikazuje FutureMark, čini se da
će ove kalkulacije i dalje obavljati centralni procesor), ali ako se to (u
skorije vreme) i ne dogodi, moćna shader jedinica biće najvažniji
deo snažnog i na tržištu uspešnog 3D akceleratora, jer se trend razvijanja
igara u budućnosti najverovatnije neće bitnije menjati. ATI se dosta oslanja
na timove koji razvijaju igre za Xbox 360, u kome se nalazi Xenos GPU. Iako
je ovaj procesor “sastavljen” od 48 shader unificiranih pipeline jedinica,
u njemu se takođe nalazi 16 TMU-a, a igre programirane za ovakav GPU će daleko
bolje raditi na Radeon X1K karticama nego na G70 / nV4x baziranim akceleratorima.
Razvojna platforma za Microsoft-ovu konzolu ima nešto bolju i konkretniju podršku,
a Sony očigledno ima poteškoća da svoj adut, (koji, podsetićemo, “pokreće”
Cell i nVidia G7x GPU) izbaci na vreme na tržište. U ovom periodu, Xbox 360
može da “preotme” dobar deo programera i za tili čas okupi dobru bazu timova
koji će praviti kvalitetne igre za ovu igračku konzolu, a onda, u najvećem
broju slučajeva, i za PC tržište.
Radeon X1900 XTX je brz akcelerator, nesumnjivo najbrži koji
se trenutno može kupiti (ako ne računamo retke “zverke” kakve su nVidia Dual
GPU rešenja, koja predstavljaju SLI sistem na jednom PCB-u), ali je izvesno
da njegovo vreme još uvek nije došlo. Kao Nautilus kapetana Nema, ova tehnologija
je stigla bar pola godine pre nego što će stići igre koje će umeti da ga iskoriste
na pravi način. No, u narednim mesecima ćemo videti i nove naslove – Quake
Wars Enemy Territory, Elder Scrolls Oblivion, S.T.A.L.K.E.R., Alan Wake, Half
Life 2 Aftermath, Prey, Gears of War, Hellgate London… Sve nabrojane igre doneće
implementaciju neke nove tehnologije i umeće poprilično da namuče i karticu
kakva je Radeon X1900. U pitanju je prvi akcelerator koji ima čak 48 shader
jedinica, GPU koji nastavlja tamo gde je Radeon X1800, ili možda bolje reći
Radeon X1600 “stao” – proširuje i unapređuje X1K arhitekturu, principe i osnovnu
ideju nosi i korak dalje… Ipak, izgleda da će proći još vremena dok R580 i
kartice bazirane na sličnoj arhitekturi, ne pokažu koliko zaista mogu – što
je interna arhitektura kompleksnija i uniformnija, to i njen konkretan učinak
više zavisi od softvera u kom se primenjuje, ali i samih drajvera. Radeon X1900
XTX je svakako solidno brži od prethodnika i to ponajviše, kao što je i logično,
u situacijama kada performanse nisu limitirane brzinom samog sistema, a to
su više rezolucije sa aktivnim antialiasing i anisotropic “filterima”. Jedan
od prioriteta Catalyst tima programera trebalo bi da budu optimizacije za Dual
Core procesore – Pentium D Dual Core je odličan izbor za igrače, a verujemo
da će uskoro postati mainstream i kada su AMD Athlon 64 procesori u pitanju.
Najmodernije, najlepše i najzahtevnije igre kao što su Call of Duty 2,
Half Life 2 Lost Coast ili Quake IV , sada su uz maksimalan
nivo detalja igrive (više od 35 fps.) i u HD rezolucijama 1600 x 1200, a neke
i u celih 1920 x 1200. Najvidljiviji pomak u odnosu na konkurenta, ATI Radeon X1900 ostvaruje
u modernim igrama, kakve su Splinter Cell 3 ili F.E.A.R – ove DirectX9.0 igre
imaju odnos pixel vs. texture shader operacija u odnosu od 8:1, odnosno
5:1, respektivno, pa nije iznenađenje da jako dobro rade sa R580 GPU-om,
koji ima tri puta više shader nego texture unit-a.
Opet, ima slučajeva ikao što je Call of Duty 2, gde su nas performanse R580
oduševile – ovo je svakako posledica programabilnog RingBus memorijskog
kontrolera.
Zaista je doživljaj ovakvu igru igrati na 24 inch TFT-u u punoj rezoluciji
(1920 x 1200), sa anisotropic-om, a da framerate ne pada ispod dobrih 35 fps.
Možemo samo da predpostavimo kakve će rezultate dati Radeon X1900 Crossfire
Edition, kome će biti pridružen još jedan istoimeni XTX. Verujemo da će pomenute
zahtevne igre raditi veoma dobro i u najvišoj HD rezoluciji – potrebno je samo
pronaći način da se pravilno uposli i optereti čak 96 pixel
shader jedinica…
Zahvaljujemo se kompaniji ATI Technologies na kartici ustupljenoj za
potrebe objavljivanja ovog članka.