Branko Maksimović
ATI Radeon X800 Pro – Microstar
Uvod
Dizajneri grafičkih akceleratora, nVidia i ATI već jedan duži period predstavljaju
jedina ozbiljna rešenja kada su u pitanju računari za kućnu multimediju (i naravno
igre), office ili corporate konfiguracije ili čak radne stanice. Pošto su u
pitanju ljuti konkurenti, jasno je da će svaki njihov naredni sukob, koji se
po pravilu vodi u najvišoj klasi, a sa ciljem da se reputacija podigne na viši
nivo, biti propraćen i mnogima od nas veoma zanimljiv. Ponekada ovaj “sukob
Titana“ privuče više pažnje negoli predstavljanje novih sistemskih procesora
ili skupa čipova za matične ploče, bez obzira koliko revolucionarni oni bili.
Možda je to zbog toga što su dobitak u performansama, ali i tehnološki napredak,
dosta “opipljiviji“ – šlag na torti su uvek fascinantni showcase demoi koji
prate novu generaciju video akceleratora. Verujemo da je čitaocima Benchmark
sajta veoma dobro poznata kratka, ali nadasve burna istorija 3D video akceleratora
“nove ere”. Kao nulti momenat, uzima se “izumiranje“ kompanije 3dfx, odnosno
rođenje T&L-a kao logične ideje od koje je sve krenulo sa mrtve tačke. Zastavice
i bitne momente na “timeline“-u američke i kanadske kompanije, obeležili su
revolucionarni GeForce 256, zatim GeForce 2 GTS: akcelerator sa jedinicom koja
je preteča Vertex Shadera (Shading Rasterizer), Radeon DDR, GeForce 3 – koji
je konačno uveo rad sa brojevima sa pokretnim zarezom, odnosno omogućio upotrebu
shader programa… Kao što smo i predpostavili, istoriju veoma dobro poznajete,
te ćemo se prebaciti i zadržati u vremenu od koga nas deli nepunih mesec dana.
Pogađate, reč je o četvrtom maju, posebno uzbudljivom danu za čelnike kompanije
ATI i nas, koji smo čekali da vidimo kako će Gospodin X uspeti da se odbrani od,
na mnogim sajtovima već testirane G-Sile 6800 Ultra… Iako su mnogi sa nevericom
posmatrali grafikone sa ciframa pored kojih stoji oznaka nV40 baziranog akceleratora
upoređenog sa najjačim predstavnikom prethodne generacije, ono što nam je predstavio
ATI bilo je još upečatljivije. Pre svega zbog toga što “taj X800” izgleda jednostavnije
(PCB, kuler) od modela Radeon 9800XT. nV40 je po mišljenju mnogih ispunio (sva)
očekivanja, čak i ona stvorena hype-om, klasičnim za marketinško odeljenje kompanije
nVidia. Tada su mnogi pomislili da će biti prekinuta brzinska prednost, koju je
dve godine držao najbrži Radeon. I gore potpisani je na momente sumnjao u potencijalnu
efektnost ATI-jevog odgovora. Grafički akcelerator koga čini ima šesnaest pixel
shader jedinica, čija memorija radi na efektivnih 1100 MHz, ne može biti mnogo
nadmašen. Ali već u rano jutro dana u kome se trenutno nalazimo, prvi testovi
Radeon X800 Pro i XT kartica pokazali su moć R420 video procesora. Par nedelja
pre predstavljanja novog akceleratora iz najviše klase, vaš novinar je imao prilike
da učestvuje u potpisivanju NDA (Non-Disclosure Agreement) ugovora sa kompanijom
ATI, i dođe u mogućnost da sazna neke ekskluzivne informacije. Pošto je sempl
koji je ATI poslao ukraden, i do nas stigla samo kutija (opet smo se setili gde
živimo), test je zakasnio više od dve nedelje. Na sreću, u poslednjem trenutku
nam je stigao drugi sempl X800 video akceleratora. Ovoga puta, radi se zaista
o ekskluzivi, jer smo mi imali beta verziju kartice u ruci pre nego što je Microstar
i predstavio svoj X800 bazirani akcelerator. Pre nego što se posebno posvetimo
ovom parčetu hardvera, red je da se upoznamo sa novitetima u arhitekturi novog
ATI-jevog GPU-a.
Iako je nV40 predstavila ranije, nVidia ima problema sa isporukom ovih GPU-ova
svojim partnerima. Mnogi proizvođači još uvek čekaju kulere, doteruju bios ili
testiraju svoje kartice, jer nisu ispoštovali referentni sistem hlađenja. Kartice
čije ćete testove uskoro imati prilike ekskluzivno da čitate na Benchmark sajtu
su Gainward GeForce 6800 Ultra Golden Sample, koji ima waterblock hlađenje, zatim
serija PCI Express i AGP kartica koje će uskoro predstaviti ATI (X300, X600).
Verujemo da ćemo uspeti da predstavimo ove modele veoma brzo – neke od pomenutih
kartica nam stižu nakon završetka velikog IT sajma Computex, na Tajvanu.
Novi – stari GPU: R420
R420 je kompleksan GPU, prvi ATI-jev akcelerator najviše klase koji se proizvodi
u 0.13 mikronskom proizvodnom procesu. Odlučeno je da ovo jezgro bude centar
dešavanja kod tri akceleratora iz visoke klase.
Radeon X800 XT (Platinum Edition) ima jezgro sa 16 pixel pipeline jedinica,
podešeno na 520 MHz, te GDDR3 memoriju od 1.6 ns, koja radi na efektivnih 1120
MHz (naravno, na 256-bitnoj memorijskoj magistrali). Predložena cena najjačeg
modela je oko 490 američkih dolara.
Radeon X800 Pro koristi isto jezgro, sa aktivnih 12 pipeline jedinica, u startu
podešenih na 475 MHz, 256 MB iste memorije (ovoga puta sa latencijom od 2.0
ns), na DDR 900 MHz i sa cenom od 390 dolara.
I konačno, Radeon X800 SE ima osam aktivnih pipeline jedinica i brzinske specifikacije
su za sada nepoznate. Čini se da će biti zadržane frekvencije X800 Pro modela,
uz suženu memorijsku magistralu (128-bit) i količinu memorije (128 MB). Ovako
koncipiran akcelerator bi svakako bio sporiji od modela 9800 XT ili Pro, pre
svega zbog manjeg propusnog opsega VRAM-a, pa nije jasno zbog čega je zapravo
u planu. Mnogo realnije bi bilo predstaviti model Radeon X800, koji bi radio
na oko 450 / 400 MHz (800 DDR), ali bi ušteda bila napravljena na samoj količini
memorije – jednostavno je moguće ugraditi 128 MB jeftinije DDR memorije od 2.2
ili čak 2.8 ns, a kartica ne bi bila mnogo sporija od modela X800 pro i ostala
bi, kao takva, jako zanimljiva kupovina. Kada su različite konfiguracije R420
GPU-a u pitanju, mnogi već nestrpljivo očekuju hack-ovane drajvere ili uputstvo
kako uključiti dodatna četiri pipeline unit-a kod X800 Pro kartica i time njen
fillrate izjednačiti sa onim kod modela X800 XT.
Pogledajmo tabelu sa osnovnim karakteristikama novih video procesora.
ATI
RADEON X800 XT Platinum Edition
ATI
RADEON 9800 XT
NVIDIA
GeForce 6800 Ultra
NVIDIA
GeForce FX 5950 Ultra
Tehnološki
proces
130
nanometarski low-k
150
nanometarski low-k
130
nanometarski
130
nanometarski
Broj
osnovnih poluprovodničkih elemenata
160
miliona
110
miliona
220
miliona
125
miliona
Radna
frekvencija GPU-a
520
MHz
412
MHz
400
MHz
475
MHz
Memorijska
magistrala
256-bit
DDR / DDR2 / GDDR3 SDRAM
256-bit
DDR / DDR2 SDRAM
256-bit
DDR / DDR2 / GDDR3 SDRAM
256-bit
DDR SDRAM
Radna
frekvencija memorije / maksimalna količina
560
MHz (1120 DDR) / 512 MB
365
MHz (730 DDR) / 256 MB
550
MHz (1100 DDR) / 512 MB
475
MHz (950 DDR) / 256 MB
Memorijski
propusni opseg
33.4
GB/s
21.8
GB/s
32.8
GB/s
28.3
GB/s
Interfejs
AGP
3.0 4x/8x
AGP
3.0 4x/8x
AGP
3.0 4x/8x
AGP
3.0 4x/8x
Pixel
Shader
2.x
2.0
3.0
2.x
Statički loop i grananje
da
ne
da
ne
Dinamički
loop i grananje
ne
ne
da
ne
Multiple
Render Targets
da
da
da
ne
Floating-Point
Render Target
da
da
da
ne
Najveći
broj teksela po “kloku”
16
8
16
4
Najveći
broj obrađenih Z vrednosti po ciklusu
16
8
32
8
Broj
teksturnih semplova
16
8
16
8
Najviši
nivo anizo filtera
16
x
16
x
16
x
8
x
Vertex
Shader
2.0
2.0
3.0
2.x
Broj
Vertex jedinica
6
4
6
3
Statički loop i grananje
da
da
da
da
Dinamički
loop i grananje
ne
ne
da
da
Čitanje
tekstura iz vertex shader-a
ne
ne
da
ne
Antialiasing
algoritmi
Rotated-grid
multi-sampling,
temporal anti-aliasing
Rotated-grid
multi-sampling
Ordered-grid
super-sampling,
Rotated-grid multi-sampling,
super-sampling + multi-sampling
Super-sampling,
multi-sampling,
ordered-grid super-sampling + multi-sampling
Maksimalni
nivo antialiasinga
2,
4, 6
2,
4, 6
2
do 8 (sa kombinovanim modovima)
2
do 8 (sa kombinovanim modovima)
Hidden
Surface Removal (HSR)
da
da
da
da
Texture,
Z-buffer, frame buffer compression
da
da
da
da
Fast
Z-buffer clear
da
da
da
da
R420 video procesor je “sastavljen” iz približno 160 miliona tranzistora, proizvodi
se u TSMC-ovim pogonima, uz svesrdnu pomoć usavršene Low-K dielektrik tehnologije.
130-nanometarski proces koristi bakarne među-veze, sam materijal koji je ovde
primenjen, nazvan je “Black Diamond”. Ova tehnologija je obezbedila znatno manju
otpornost, a samim tim je otvoren put ka postizanju viših frekvencija. Samo
smanjenje proizvodnog procesa u ovom konkretnom slučaju je omogućilo 33 % više
tranzistora na die-u, odnosno od 100 do čak 200 MHz više frekvencije, bez povećanja
utroška energije (u krajnjem slučaju, sa malim povećanjem utroška, u odnosu
na prethodnu generaciju).
ATI tvrdi da X800 Pro vuče za oko 15W manje od prethodnika sa oznakom 9800XT.
To čini ovu karticu znatno štedljivijom u odnosu na GeForce 6800 Ultra, kome
je svakako potrebno mnogo više. Da bi ovo proverili, 9800 Pro smo povezali u
jak sistem sa no-name napajanjem od 300W, gde je sve besprekorno radilo, kao
što to čini i kartica Radeon 9800 Pro, koja je inače u pomenutoj konfiguraciji.
Jezgro
ATI je planirao da novi GPU i dalje ima samo osam, najviše dvanaest pipeline jedinica,
dok će radne frekvencije biti iznad 600 MHz za jezgro i preko 1100 MHz za memoriju.
Kada su, nešto kasnije, shvatili šta radi konkurencija, ovaj broj se povećao na
sigurnih 12 pipeline unit-a. ATI u samom startu zasigurno nije poverovao u činjenicu
da nV40 ima pravu 16 x 1 arhitekturu, već je mislio da će se kasnije ispostaviti
da se radi od 8 x 2 ili 12 x 1 modelu (slično situaciji sa nesrećnim nV30). Kada
je početkom godine, iza zatvorenih vrata, predstavljena beta verzija nV40 GPU-a,
u ATI-ju su se predomislili i integrisali još četiri pipeline-a (odnosno jedan
Quad Pipe Unit, o čemu će biti reči kasnije) u jezgro, probivši tako prvobitno
najavljen rok.
Kao što vidimo u tabeli, GPU ima šest vertex shader jedinica i 16 pixel pipeline
unit-a. Svaki pipeline ima svoj koprocesor za teksturni menadžment (TMU). Najjednostavniji
opis R420 video procesora bi glasio ovako: R360 sa udvostručenim brojem pipeline
jedinica i 50% većim vertex shader unit-om. Kao i Radeoni serije 9800, i grafički
procesor koji je osnova X800 familije je Pixel i Vertex Shader 2.0 kompatibilan.
U kompaniji ATI smatraju da bi predstavljanje Shader Model 3.0 kompatibilnog
procesora ovom prilikom bilo jednostavno nepotrebno trošenje tranzistora, koje
bi povećalo površinu jezgra, a time i troškove u proizvodnji. Core sa nekih
200+ miliona tranzistora bi povećalo potrošnju i zagrevanje, smanjilo maksimalne
radne frekvencije ali i iskomplikovalo pisanje drajvera. Po proceni koja stiže
iz ATI-ja, igre koje koriste napredne Shadere (v3.0) se neće pojavljivati do
sredine naredne godine, kada će već biti predstavljeni akceleratori bazirani
na R5xx GPU-ovima.
Vertex Shader
Geometrijski procesor unutar X800 jezgra se sastoji od šest jedinica. Svaki od
ovih vertex shadera ima dve ALU jedinice, jedna za obradu vektorskih, a druga
za obradu skalarnih podataka – obe sposobne za rad sa brojevima sa pokretnim zarezom
dužine 32 bita. Pošto shaderi unutar ovog jezgra, kao ni oni kod R3xx procesora,
ne podržavaju dinamičko grananje i looping, bilo je nemoguće implementirati podršku
za Shader Model 3.0. Naravno, neki izvori tvrde da je ATI dodao podršku za dinamičko
izvođenje grananja i zaokreta, što još nije uključeno u drajverima. Zbog toga
se i podrška za Shadere proširuje slovom (SM 2.0b), mada ATI nije konkretno naznačio
o čemu se tačno radi. Jasno je samo da ovo proširenje nije išlo u smeru koji je
nVidia uradila za nV3x, koji podržavaju Shader Model 2.0a. Sama VS jedinica nije
dobila neka revolucionarna unapređenja još od R300 (Radeon 9700) GPU-a, ali je
dodata mogućnost izvođenja SinCos kalkulacije u jednom ciklusu. Vertex Shader
u okviru R3xx procesora je morao da za svaku zadatu Sinus ili Cosinus kalkulaciju
radi seriju Tejlerovih aproksimacija, za koje je čak i potrebno više vremena.
Ova mogućnost će znatno ubrzati rad sa, na primer, talasastim površinama u aplikacijama
koje koriste PS2.0 (Jel neko pomenuo FarCry?).
Pixel Shader
R420 ima čitavih 16 pipeline jedinica, koje su organzovane u četiri Quad Pipeline
podprocesora. Najveća mana prethodnih serija nVidia procesora (tzv. CineFX familije),
odnosno nV30, nV35 i nV38 (FX5800, 5900 i 5950) se ogleda u efektivno niskom pixel
fillrate-u. U pitanju je pogrešna procena inženjera kompanije da će buduće igre
biti rešene na sličan način kao popularni Quake III engine, odnosno da će dolaziti
sa dual-textured površinama, koje se najefektivnije procesiraju pomoću pipeline
jedinica sa po dva TM koprocesora. Takve igre, iako brojne, ipak su deo prošlosti,
pa se R3xx arhitektura (dvostruko više pipeline-a, sa po jednim TMU-om) pokazala
kao bolja za moderne Direct3D igre. U tim igrama, GeForce FX akceleratori nisu
uspeli efektivno uposle drugi TMU na pipeline jedinici, pa se i sam GPU ponašao
kao da je u pitanju 4 x 1, (odnosno 2 x 1 u slučaju modela FX5200 i 5600) čip.
Kao što smo i ranije napomenuli, R420 je u početku bio najavljen kao GPU sa 12
x 1 arhitekturom, da bi, prvih meseci ove godine, bio proširen za još 4 pipeline-a.
Ovo je, na sreću po ATI, bilo relativno jednostavno uraditi, baš zbog toga što
je 16 pipeline jedinica organizovano u 4 posebna Quad pipeline podprocesora. Naravno,
kod X800 Pro modela, jedan Quad Unit je isključen, pa su uposlena ostala tri.
Svaka od ovih Q-jedinica radi sa grupom od četiri (susedna) piksela i ima svoje
resurse, odnosno jedinice za teksturisanje, queue bafere, keš memorije (Shader
State baferi). Skup privremenih registara po Quad unitu je povećan gotovo tri
puta u odnosu na R3x0 procesore (da, i oni imaju Quad Pipeline jedinice). Ovo
omogućava znatno manji pad performansi pri kalkulisanju kompleksnih shader programa.
Mana nV3x procesora, kada su u pitanju performanse Shadera se ogledala upravo
u neadekvatno rešenim temporary register jedinicama. Interno, Pixel Shader prepoznaje
floating point brojeve dužine 16 ili 32 bita, ali vrši kalkulacije samo sa 24-bitnom
preciznošću. Ono što je zanimljivo, jeste da je u ovom slučaju čak i stari GeForce
FX “napredniji” od novog R420 GPU-a, jer radi sve kalkulacije sa 32-bitnom preciznošću.
Naravno, u cilju što bržeg krajnjeg “output“-a, mnoge igre su ograničene na FP16
ili čak FX12 “preciznost”, kada su nVidia kartice u pitanju, a sve zbog loše rešenih
privremenih registara na nivou Pipeline Shader jedinice. R420 podržava Pixel Shader
verzije “2.0b”, te je maksimalan broj instrukcija u okviru shader programa povećan
sa 160 na 1536. Za svaki slučaj, dodata je i specijalana bafer memorija, koji
omogućava da se duži programi, koji bi se eventualno pojavili, izvršavaju iz više
prolaza. Duži shader program bi bio podeljen na više delova, i svaki od delova
bi bio procesiran u svom prolazu, dok se rezultati ovih kalkulacija čuvaju u Fragment
Stream FIFO baferu (skraćeno F-buffer). Dizajniranje GPU-a je slično pisanju programa,
pa određene jedinice, kakve su Smoothvision ili skup alata u okviru Hyper Z sistema,
mogu biti unapređene na sličan način kao što napreduje i sam softver sa novim
verzijama. Primera radi, R3x0 procesori su bili sposobni da urade do 64 vektorske
ili skalarne kalkulacije, dok R420 može čak 512. Ono što ni novi nVidia nV40 GPU
ne može, jeste da izvršava vektorske i skalarne operacije istovremeno sa texture
operacijom, dok R3x0, a još efektnije R420 to mogu.
Zbog čega se, još, pipeline jedinice organzuju u (četiri) veće celine? Testiranjem
samog GPU-a, pre njegovog klasifikovanja, moguće je otkriti koji njegov deo je
“najmanje ispravan”, odnosno koji ne može da radi na unapred određenoj frekvenciji.
Onda je lako i isključiti Quad pipeline kome taj deo procesora pripada, i dobiti
funkcionalan pogon za slabiji, Pro, model. Nije prvi put da ATI ovo čini – mnogi
se verovatno sećaju situacije sa Radeon 9500 karticama, u kojima je R300 GPU funkcionisao
sa 4 pipeline jedinice, iako ih je fizički bilo prisutno osam. Drugi razlog organizovanja
pipeline-a u četiri puta četiri logičke celine je i deljenje resursa – logično
je da će na piksel koji se obrađuje unutar određenog pipeline-a jedne Quad jedinice
biti primenjen isti lightning efekat, pa se za takva dva piksela na teksturi određuju
iste reference, i zajednički koriste informacije iz bafera radi uštede memorije.
PCI Express
PCI Express je standard koji će, to je sigurno, zameniti Accelerated Graphics
port. On omogućava da video procesor komunicira sa ostatkom sistema dvostruko
brže nego AGP 8x (3.0), ali u oba smera. Naime, AGP može samo da šalje ili čita
podatke, dok PCX to radi istovremeno. Pored povećanja brzine komunikacije, ova
tehnologija je bitna ne zbog samog teksturisanja u sistemsku memoriju (koje
se u praksi nikad ne javlja kada su add-on grafičke kartice u pitanju, zbog
velike količine lokalne video memorije), već zbog mogućnosti da GPU i CPU i
praktično sarađuju. Primera radi, zamislimo situaciju u kojoj je potrebno da
imamo real-time rendering kocke na čiju se svaku stranicu postavlja drugačiji
video stream, koji nam dolazi sa četiri video izvora. AGP akceleratori ne mogu
sa ovakvom situacijom da se izbore zbog ograničenja samog interfejsa, a ne zbog
nemogućnosti sopstvenog GPU-a ili memorije. ATI je i R420 već spremio za PCX
standard, pa će se uskoro pojaviti i R423 bazirani video akcelerator, koji će
sačekati prve matične ploče sa PCI Express slotom. nVidia je i ranije predstavila
FX5200 seriju kartica sa ovim interfejsom, ali i nV3x i nV40 video procesori
koriste poseban bridge chip, enkoder koji prevodi signal koji GPU šalje u razumljiv
oblik za PCX magistralu. Ovo je svakako mana, jer nVidia procesori nisu projektovani
tako da mogu da iskoriste dvosmernu komunikaciju koju kao glavnu prednost nudi
PCI Express.
3Dc
High Definition Gaming je, realno, još jedan marketinški lepo osmišljen termin
koji bi potencijalnom korisniku trebalo da stavi do znanja da su novi video procesori
u mogućnosti da rade sa igrama koje imaju ogroman broj poligona po sceni, realniju
animaciju likova, mnogo fascinantnih efekata itd. ATI u svemu ide i korak dalje
te je razvio svoj standard za kompresiju specijalnih tekstura, za koje mnogi i
ne znaju da su deo modernih igara. Tehnologija koja će ovo omogućiti, nazvana
je 3Dc, a radi se, najjednostavnije rečeno, o kompresiji normal mapa, posebnih
tekstura koje se koriste za prikazivanje reljefnih površina na manje složenom
objektu.
Pre nego što se upoznamo sa 3Dc kompresijom, koju je predstavio ATI, potrebno
je da objasnimo šta su normal mape. Bez dubokog ulaženja u samu tematiku, moglo
bi se reći da su normal mape nadogradnja ideje koja se rodila pojavom mapiranja
neravnina (dot3 bump mapping). Najpribližnija definicija glasi da je normal mapping
tehnika koja omogućava da osvetljenje površine objekta bude mnogo detaljnije nego
što bi to obezbedila sama forma tog objekta. Uzmimo, recimo, 3D model koji ima
15000 poligona, i koji ne bi predstavljao problem za današnje video akceleratore.
Međutim, ako na sceni, zajedno sa ostatkom nivoa, imate još 100 takvih modela,
grafički procesor može postati opterećen. Pri kreiranju normal mape, u 3D aplikaciji
u kojoj se igra pravi, koristi se kompleksan model i onaj sa mnogo manjom količinom
poligona. Zatim se kreira normal mapa, koja se postavlja na znatno uprošćenu verziju
tog modela, a koja nosi informacije o “visini” piksela u odnosu na površinu, kao
i način na koji će svetlosni izvori kreirati senke u odnosu na finalni model.
Rezultat svega je daleko manje opterećenje vertex jedinice, uz mali dodatni zadatak
za pixel shader. Najveći problem vezan za normal mape je vezan za činjenicu da
one moraju imati visoku rezoluciju, ako želimo da i 3D model ostane kompleksan,
kao i da se ona jako teško kompresuje postojećim metodama (DXTC i S3TC). Zapravo,
obične teksture koje nose informaciju o kolornoj vrednosti teksela ili čak lightmape
se mogu kompresovati ovim metodama (DXTC u Direct3D igrama i S3TC u OpenGL igrama),
jer manja količina JPEG-olikih artifakta može da bude zanemarena. Ipak, pošto
normal mapa izgleda kao “kolor verzija bump mape”, odnosno ima fine nijansirane
prelaze na spektru, jako je teško izvršiti veću kompresiju bez veoma vidljivih
gubitaka. Struktura normal teksture kompresovane standardnim metodama će dobiti
mrežu kvadratića, što će umnogome narušiti informaciju o objektu, koju nosi ta
normal mapa. Na scenu stupa 3Dc kompresija, koja posebnim algoritmima unutar Shader
jedinica kompresuje normal mapu iz nekoliko faza.
Normal mapu, kao i teksture, akcelerator mora smestiti u video memoriju (što je
manji problem), ali i “pozvati” kada je to potrebno, i dodatno opteretiti memorijsku
magistralu. Pošto 3Dc znatno smanjuje veličinu normal mape, opterećenje je znatno
manje a gubitak u kvalitetu je više nego prihvatljiv. Jedna od igara koja se dosta
oslanja na normal mape je popularni FarCry – većina objekata u toj igri je kompleksna
zahvaljujući tehnologiji normal mapiranja.
Nova maskota
Ovu generaciju video ackeleratora je označio impresivan demo, nazvan The Double
Cross: Ruby. U njemu je moguće videti dosta složene grafike, mnogo shader programa
i high poly modela. Stripski modelovana Ruby u ovoj priči ima njuh i igračke karakteristične
za James Bonda, ali i fighting ability gospođice Trinity iz Matrixa. Iako ne poseduje
naprednije shader instrukcije, ovaj demo nije moguće pustiti na Radeon kartici
iz R3xx generacije, bar dok ne instalirate wrapper koji će izmeniti nekoliko instrukcija.
I nakon toga, Ruby na akceleratoru sa osam pipeline jedinica radi dosta sporije.
Pogledajmo kako sve to izgleda, na nekoliko screenshotova koje smo za vas snimili.
Hyper Z HD
3Dc je, uz sisteme nazvane Smartshader HD, Smoothvision HD i Hyper Z HD, deo High
Definition Gaming koncepta. Čitaoci koji prate ovu tehnologiju, sećaju se da su
tri nabrojana sistema već postojala u okviru R300 i R350 grafičkih akceleratora
– ovoga puta sufiks HD nam stavlja do znanja da je svaki od ovih sistema dodatno
unapređen. Smartshader je zajednički naziv za Pixel i Vetex Shader jedinice, Smoothvision
i dalje označava tehnike umekšavanja ivica i anizotropno filtriranje, dok je novi
Hyper Z i ovoga puta “sačinjen” od Z-Compression sistema sa Fast Clear keš komandama,
posebne, brze Z i Stancil buffer memorije i Hierarchical Z Test sistema, koji
je dodatno unapređen. Cilj svega je, zapravo, optimizacija memorijskog protoka,
bez obzira da li pričamo o pametnom načinju keširanja, trenutnom brisanju referenci
iz prethodnog ciklusa ili dubinskom ispitivanju geometrije pre finalne transformacije.
Ovoga puta, objasnićemo ukratko šta čini Hyper Z HD i na koji način se povećava
efikasnost memorijskog propusnog opsega, ali i fillrate-a pipeline jedinica.
Hierarchical Z se sastoji od informacija koje se preuzimaju od regularnog Z
Buffera i low resolution Z Buffera. Ovaj sistem preuzima poligon i posmatra
matricu od 8 x 8 tačaka na njemu, te nalazi tačku koja ima najmanju Z vrednost.
Onda tu vrednost upoređuje sa prethodno zabeleženom i utvrđuje koji blok se
nalazi “ispred”. Naravno, matrica od 64 tačke najčešće ima najmanje Z vrednosti
u nekoj od tačaka na samim uglovima, a ako to nije slučaj, ona se dalje deli
u matricu od 4 x 4 tačke. Kada se utvrdi da je ceo blok vidljiv (ili delom vidljiv),
prelazi se na dalju obradu scene, koju na nivou piksela proverava sistem nazvan
Early Z test. Fast Z Clear ne radi samo brzo pražnjenje Z bafer memorija, već
omogućava da se informacije o Z položaju čitavog bloka matrica (8 x 8) smeštaju
kao da su u pitanju same tačke. Kasnije, kada Early Z test ili klasičan Z Buffer
krenu na procesiranje vidljivih ili poluvidljivih blokova na nivou teksela,
nove informacije bivaju zabeležene.
Smoothvision HD
Umekšavanje ivica koje izvršava Radeon X800 je u piksel identično onome koje kao
rezultat daje jedan R360 akcelerator. ATI je zadržao identičan sistem Rotated
Grid metoda Multisemplinga, a tu je i Supersampling, za “nedaj bože”. Rotaciju
dela scene je i nVidia implementirala u nV40. Prava novost je, ipak, Temporal
Antialiasing, koji koristi manu ljudskog oka (ako se ona tako može nazvati), da
ne može da registruje svaki frejm. Tako se u svakom narednom frejmu ivice naizmenično
pikselima ispunjava aliassed prostor, ali na različitim susednim lokacijama. Ako
je primenjen 2x sample mod, u prvom frejmu će biti popunjen prvi deo “praznine”,
ali će u drugom biti popunjen drugi deo praznine, naizmenično. Ovo neće opteretiti
Smoothvision HD sistem, ali će doneti viši kvalitet antialiasinga. U praksi, možemo
reći da je u nekim igrama jednostavno bilo nemoguće aktivirati temporal FSAA,
odnosno da nije bio vidljiv. Potrebno je znati da je poželjno imati što viši refresh
rate – iako ATI navodi da je dovoljno i 85Hz, mislimo da je tek na i preko 100
Hz dovoljno. Takođe, V-Sync mora biti uključen, a igra koju igrate ne sme da da
manje od 60 frejmova po sekundi, jer se TFSAA automatski isključuje (da nije tako,
iritirale bi vas nekonzistentne ivice objekata). Po našem mišljenju, Temporal
AA neće zaživeti – ako vam je potreban viši kvalitet, što posebno važi za 19-inčne
TFT monitore, uključite 4x ili 6x AA i igrajte se.
Algoritmi za anizotropno filtriranje tekstura su takođe napredovali, ali ne
u smislu postizanja višeg kvaliteta, koji je kod R3x0 akceleratora već doveden
do savršenstva, nego u smislu manjeg pada performansi kada je on primenjen.
Posmatranjem screenshotova koji su dali GeForce 6800 Ultra, Radeon 9800 XT i
X800 Pro ustanovili smo da filter tekstura na nivoima trilinear + 2x, 4x i 8x
sve tri kartice rade gotovo identično. Sve ovo pod uslovom da su isključene
filtering optimizacije koje su prisutne u ForceWare drajverima, a koje onesposobljavaju
pravi trilinear filtering. Tako su sva tri pomenuta akceleratora konačno pružila
maksimalan kvalitet filteringa tekstura koji zahtevni igrači očekuju.
Fullstream video, tehnologija na koju je ATI više računao pri promociji Radeon
9700 Pro kartice, zadržana je i u novom akceleratoru. Podsećanja radi, reći
ćemo da se radi o tehnologiji, koji omogućava da se 3D pipeline uposli prilikom
puštanja određenih video formata, radi boljeg filtriranja samog sadržaja.
Kartica na testu: MSI RX800
Prvi Radeon X800 Pro video akcelerator nam stiže od kompanije koja je do nedavno
važila za ekskluzivnog proizvođača GeForce kartica i strateškog partnera američkog
dizajnera GPU-ova . Naravno, MSI nije mogao da zadrži lidersku poziciju najvećeg
proizvođača video kartica, da nije sklopio partnerstvo i sa kanadskom kompanijom,
bez obzira na to šta nVidia o tome misli. MSI nije dalje mogao sa strane da
posmatra Radeon kartice koje se sve bolje prodaju i da zažmuri na činjenicu
da je ATI već gotovo dve godine tehnološki lider u ovoj oblasti. Uz to, u MSI-ju
su svesni i podatka da Radeon kartice imaju jednostavniji dizajn i da jeftiniji
za proizvodnju, dok su profitne margine veće.
Nedavno održani seminar koji su organizovali kompanija Microstar International
zajedno sa partnerom, poznatim proizvođačem sistemskih procesora, američkim
AMD-om, otkrio je nekoliko informacija o novoj seriji MSI Radeon kartica. Najvažnije
od svega je da će novi paket biti obogaćen igrama kao što su XIII, Prince of
Persia Sands of Time, Uru: Ages Beyond Myst i novi Splinter Cell: Pandora Tomorrow.
Finalni bundle bi trebalo da sadrži i Unreal Tournament 2004 SE uz mogućnost
besplatnog preuzimanja ostatka nivoa (najbitnija je licenca, koju će znati da
cene ljudi koji se igraju na Mreži ili vlasnici igraonica). Uz najjače nVidia
modele, uskoro će u bundle-u biti i igra Doom III, ali o tome ćemo pisati kada
dođe vreme. Tu je, kao i uvek dobra podrška kada je u pitanju update drajvera
i bios-a – radi se o dobro poznatom LiveUpdate! 3 sistemu, koji će jednim klikom,
nakon nekoliko minuta, instalirati nove drajvere, bios i unaprediti prateći
softver za vašu video karticu. Sve što je potrebno jeste da restartujete računar.
Sempl kartica koju smo dobili je nosila release candidate verziju bios-a, pa
u samom startu nismo smeli da objavljujemo rezultate koje smo sa njom postigli.
Kako je ovaj bios postao i zvanična inicijalna verzija, dobili smo zeleno svetlo
da napravimo test kakav dolikuje našem sajtu. Opis same kartice neće biti preterano
dug, što možete već predpostaviti po slikama.
MSI RX800 Pro je izrađen na referentnom predlošku, koji je već toliko usavršen
da će i stručnjaci iz Microstara teško moći da ga pojednostave ili modifikuju
i dobiju bolje rezultate u bilo kom pogledu.
Štampana ploča kartice ima identične dimenzije kao i Radeon 9800 XT. Isti crveni
PCB i slična naponska jedinica, kontrolna logika za DVI, ramdac filter smešten
sa druge strane štampe… Ugrađeni kuler, iako vas može podsetiti na onaj sa
modela 9800 XT, zapravo je manjih dimenzija i ne pokriva memoriju ni kod modela
X800 XT.
Ono što nas je najviše fasciniralo je da na površini štampe zatičemo mnogo
manji broj komponenti. Pogledajte veliku sliku na kojoj su upoređeni Radeon
9800XT i X800 Pro. Imajte i u vidu da X800 XT, koji je po performansama nadmašio
i monstrumski GeForce 6800 Ultra izgleda identično modelu X800 Pro.
Pošto se GDDR3 memorija ne zagreva onoliko koliko i DDR2 ili čak običan DDR,
nije bilo potrebno hladiti ugrađene čipove. Na 256-bitnu magistralu, vezano
je osam mBGA čipova sa latencijom od 2.0 ns, što odgovara frekvenciji od 1000
efektivnih MHz. Ove module je potpisao veliki Samsung, a ako želite da uvećate
sliku samog modula, napominjemo da se radi o Super Macro snimku rezolucije od
5 megapiksela, koji smo snimili sa Olympusom 5060. MSI RX800 je fabrički podešen
na 475 / 450 MHz. Pomenućemo i da će model X800 XT koji očekujemo, imati integrisane
Samsung memorijske čipove sa latencijom od fantastičnih 1.6 ns.
MSI X800 Pro nema dodatni konektor koji ima referentna X800 kartica, a koji
predstavlja Video in konektor, koji bi se specijalnim kablom sproveo do 3.5”
modula na prednjem delu kućišta. Očigledno je da su u Microstaru mislili da
je ovo sasvim nepotrebno, pošto kartica već ima S-Video izlaz na standardnom
mestu. Takođe, kartica sa testa nije donela video in mogućnosti, jer joj nedostaje
Rage Theater 200 enkoder, koji će verovatno biti implementiran na specijalnoj
verziji, ili standardnim verzijama drugih proizvođača.
Kartica se u radu ponašala izuzetno stabilno, čak i na znatno znatno višim
radnim frekvencijama. Kvalitet slike i sam output na analognom monitoru je identičan
“u piksel” onom kod Radeon 9800 Pro i XT kartica. Napomenućemo da se rotacija
ventilatora povećava samo u trenutku startovanja sistema, a navodno i onda kada
se GPU u radu previše zagreje. Mi ni tokom overkloking dela testiranja nismo
primetili da radi na višem broju obrtaja.
Preporučujemo vam da skinete veliku verziju slike koja se nalazi ispod:
Referenca – MSI R9800
Ono što je bilo karakteristično za grafičke kartice koje je proizveo Microsta
je da vrlo često ne prate preporuke dizajnera video procesora, bilo da su hlađenje
ili ceo PCB layout u pitanju. Setite se samo hlađenja za GeForce FX 5900 i 5950
modele, ili čuvenog Mediona 9600tx.
Inženjeri ove ogromne tajvanske kompanije su dugo radili na dizajnu štampane
ploče za Radeon 9800 Pro, odnosno R350 GPU-a. Upravo kartica koju smo koristili
kao referencu na današnjem testu jeste Microstarov Radeon 9800 Pro, koji, verovali
ili ne ima R360 GPU. R9800 kartice neće potpuno nestati sa tržišta – MSI navodi
da će one biti deo ponude u srednjoj klasi dokle god bude raspoloživih GPU-ova.
Dobili smo i informaciju o tome da će cena MSI Radeon 9800 Pro modela biti uvek
primetno niža od one koji nudi najjeftiniji konkurent, a da bi to bilo moguće,
MSI je dodatno preradio dizajn.
Počevši od boje same štampe, koja je retro-zelena, do potpuno drugačijeg rasporeda
komponenti naponske jedinice, lokacije konektora za eksterno napajanje i još
nekih sitnica. Recimo, digitalni signal generiše čip iz VIA Technologies, dok
je za nVidia kartice ali i Radeone standardan onaj koji proizvodi Silicon Image.
Takođe, kuler izrađen od čudno brušene legure aluminijuma (gore potpisani ga
u šali zove pur-aluminijum) pokriva i memoriju u BGA pakovanju, čije je vreme
latencije 2.2ns, a koju je potpisao Infineon. I na kraju, standardan ATI-jev
PCB je za ovu karticu imao osam slojeva, dok rešenje iz Microstara ima šest.
RX9800 je pravi naziv kartice koja radi na 380 / 680 MHz, a na test mašini
sa i845 pločom smo uspeli da je ubrzamo do 430 / 720 MHz uz očuvanje stabilnosti.
Međutim, nakon toga smo se igrali sa karticom i na našoj test ploči (Abit NF7-S)
na kojoj smo uspeli da je ubrzamo do fantastičnih 460 / 750 MHz (doduše i uz
dva dodatna ventilatora) i na toj frekvenciji uspeli da postignemo preko dva
sata testa bez ijednog pogrešno iscrtanog piksela. MSI R9800 daje i nešto više
rezultate od Sapphire Radeon 9800XT kartice kada su na istim frekvencijama (iako
taj 9800XT ima poslednju verziju bios-a), iako ova ima dvostruko više video
memorije.
Test Setup
Kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
AMD Athlon XP 2300 MHz (fsb. 210MHz)
Matična ploča
Abit NF7-S v2.0
– powered by Enermax 360W
Memorija
2x 512 MB DDR450 @
6-2-2-2.5
Hard Disk
IBM DeskStar DTLA 120GXP
"Death Star" 60 GB
Video Karte
Microstar GeForce FX5900
Ultra VTD256 – 256 MB DDR – Detonator 61.11
Microstar Radeon 9800 Pro – 128 MB DDR Catalyst 4.5
PowerColor ATi Radeon 9800 Pro – 128 MB DDR- Catalyst 3.9
Monitor
Samsung SyncMaster
959NF
Cooling
Thermaltake TT7+
DVD uređaj
Pioneer 116 DVD-ROM
CDRW uređaj
Sony CDRW Drive CRX220E1
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 1 with XPLite! (optimized for performance)
Direct X 9.0b
Igre/Bench programi
Quake 3 Arena v1.17
Unreal Tournament 2003 v2166
Unreal Tournament 2004 Demo
FutureMark 3DMark 03 Professional
Aquamark 3 Commercial Plus
Call of Duty
Splinter Cell: Pandora Tomorrow
FarCry 1.1
ColinMcRae 4
CodeCreatures Benchmark Demo
SpecORG ViewSPEC Perf 7.1
X2 – The Threat Rolling Demo Benchmark
Microsoft Halo for PC Retail
Novi način testiranja
Kao što ćete videti, spisak igara koje koristimo se znatno proširio – za mnoge
od njih, uputstva za testiranje, skripte i demoe ćete naći na poznatim stranim
forumima. Nadamo se da ćete pozdraviti novi način testiranja, ali i podržati
isključivanje rezolucije od 800 x 600, koju vlasnik modernog akceleratora kao
što je X800, ali i Radeon 9800 Pro, svakako neće koristiti.
Sintetički benchmark programi ~ 3DMark 03 – #340
Poslednja verzija 3DMark benchmark programa je pokazala i konačno dokazala
kompaniji nVidia da je napravljena greška u proceni sa arhitekturom koja integriše
dve TMU jedinice po pipeline-u. Ovaj program, iako kritikovan od strane mnogih,
pokazao je i da se mora voditi računa o brzini izvršavanja Shader programa,
te da je veoma zdravo ispoštovati do kraja DirectX 9 specifikaciju, odnosno
napisati sopstveni kompajler da što bolje sarađuje sa HLSL prevodiocem Microsoftovog
API-ja. 3DMark03 je patch-ovan najnovijom zakrpom, a testirali smo na default
setovanjima.
Odmah možemo primetiti u kojoj meri je nova generacija donela brzinsku prednost.
nVidia ovo naziva “act of desperation”? U pitanju je, podsetićemo vas, X800 Pro
model, dok će X800 XT doneti prednost u odnosu na Pro onoliko koliko i X800 Pro
donosi u odnosu na 9800 Pro.
Game testovi
Direct X 7 test pokazuje da je nova kartica moćnija i u situacijama u kojima se
ne koriste napredni shaderi. GeForce 5900 Ultra pobeđuje Radeon 9800 Pro zbog
bržeg jezgra i memorije.
Stvari su došle na svoje – ogroman broj stancil senki i occluded površina pokazuje
moć HD shader jedinica i Hyper Z HD sistema. Ogromnu prednost je pokazala nova
kartica.
Ovaj test najviše secka kada ga posmatrate na vašem moćnom radeonu 9800? Neće
više, kada jednom pređete na X800…
I naravno, poslednji test koji najviše upošljava Shader jedinice. Na samom početku,
kada “kamera” počinje da se diže sa vode na krajolik, broj frejmova na našoj referentnoj
kartici pada na 14 (kao kod svakog Radeona 9800 Pro ili XT), dok je na modelu
X800, u istom trenutku, bio “zakucan” na 28 fps!!!
AquaMark Commercial Plus
Novi benchmark program karakterističan po velikom broju feature-a za testiranje
mogućnosti Direct X 7, 8 i 9 kompatibilnih video kartica. Koristili smo maksimalan
nivo detalja, test se izvršava bez zvuka, a anisotropic i antialiasing filteri
su bili isključeni. Nismo dali ukupan rezultat već prosečan frame rate po rezoluciji.
I AquaMark 3 pokazuje koliko je novi Radeon brži – ograničenje je jedino na našem
AMD Athlon sistemskom procesoru. Poznato je da performanse AquaMark 3 benchmark
programa dosta zavise i od snage ostatka sistema i jasno je da je u ovom slučaju
X800 Pro bio CPU limited.
CodeCult Codecreatures Standard Benchmark
I dalje jedan od najlepših i najzahtevnijih testova koje koristimo je CodeCreatures
Benchmark. Baziran je na engine-u koji koristi Shadere verzije 1.3 (Direct X 8),
i odlično ukazuje na to kako se kartica snalazi sa teksturama veoma visoke rezolucije
i velikom količinom poligona. Vizuelna atraktivnost i fotorealističnost su i po
današnjim standardima na visokom nivou, ali je igra Far Cry definitivno za klasu
nadmašila ovaj test, barem u vizuelnom aspektu. Default test se izvršava u tri
rezolucije: 1024×768, 1280×1024 i 1600×1200. Moguće je kreirati batch u kome je
ćete izabrati sopstvene modove od rezolucija 640*480 do najvišeg grafičkog moda
koji kartica podržava.
SpecORG SpecView Perf 7.1
SpecOPS-ov OpenGL test koji pred video kartu postavlja nešto drugačije zadatke
nego što to čine poznate igre. Ovaj skup OpenGL programa testira specijalne funkcije
neke 3D kartice, koje se koriste u profesionalnim i poluprofesionalnim 3D aplikacijama
tipa CAD i 3D Modeling. Mi smo koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se
sastoji od šest celina. Kao što već znate, u pitanju je karakterističan i za mnoge
korisnike veoma važan test.
Real Gaming testovi / OpenGL ~ Call of Duty retail
Call of Duty je odlična single i multiplayer igra, bazirana na žestoko modifikovanom
Quake III engine-u. Kako su nivoi i do trideset puta kompleksniji i veći, jasno
je da su i rezultati koje akceleratori daju daleko niži. Svakako, igru smo koristili
sa sličnim Max Quality setovanjem koje koristimo i za stari Q3.
CoD fantastično zamenjuje Quake III i pokazuje realno stanje stvari. Jedino
je ostalo nejasno zbog čega je GeForce FX 5900 dao toliko nizak rezultat.
Quake III Arena
Jednom smo već napomenuli da će Quake sa spiska test programa istisnuti samo
i jedino Doom III. Ako se to ne desi, zbog najavljene nemogućnosti za testiranje
kroz ovu igru, verovatno će tu biti još neko vreme. Verzija sa kojom testiramo
je standardna 1.17 sa x86 optimizovanim dll-ovima.
Max Quality Setting:
Teksture na najvišem nivou
Geometrija na najvišem nivou
Primenjeni: r_subdivisions 1 i r_lodError 0
High Quality Sky
Ejecting Bras uključen Sync Every frame isključen
Lightmap lights
Force Player Models isključen
Dynamic Lights uključen
Marks On Walls uključen
Sound Quality low
Naravno, sve kartice, a ponajviše X800 Pro, su u ovom testu ograničene samim procesorom
– kada bi samo igrali Quake III, očigledno bi morali da pređemo na brži sistem.
Real Gaming Testovi / Direct X 8 ~ Unreal Tournament
2003
Unreal Tournament 2003, patchovan na verziju 2166 u Direct3D izdanju. Testirali
smo sa maksimalnim nivoom detalja, zvuk je bio podešen da zauzme što manje procesorske
snage. Mape koje smo koristili su flyby suntemple i botmatch suntemple, koja
spada u jednu od najzahtevnijih.
X800 pruža zadivljujuće visoke rezultate, pogotovo kada je ovako fenomenalno overklokovan.
Napomenućemo da kartica radi na 570 MHz za jezgro i 480 MHz za memoriju bez ijedne
greške (testirano pomoću ATI Tool-a).
Splinter Cell Pandora Tomorrow
Ova igra koristi modifikovanu verziju Unreal Tournament 2003 engine-a i u mnogo
većoj meri se oslanja na shadere. Karakteriše je veliki broj poligona, kombinovan
sa brojnim teksturama i dosta shader efekata (voda, stancil senke, post processing
efekti). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima. Iako na mnogim mestima
možete pročitati da je u pitanju Direct X 9 igra, Pandora Tomorrow ne koristi
Shader Model 2.0 programe. I ovoga puta smo morali da koristimo eksterne skripte
za testiranje.
Slična situacija je i u ovoj inkarnaciji Unreal Tournament engine-a, gde je
prednost u odnosu na prethodnu generaciju još izraženija, zahvaljujući većem
broju shader instrukcija.
Colin McRae 04
Naš testbed je svakako zaslužio da mu se pridruži i jedna popularna simulacija
reli vožnje. Ubedljivo najpopularnija i na ovim prostorima, jeste nova inkarnacija
Colin McRae relija. Iako nije napredovala od prethodne, barem u čisto tehničkom
aspektu, ova odlična igra je reprezentativan primer svog žanra, pa će mnoge
zanimati kako se ponašaju novi video akceleratori u jednom ovakvom naslovu.
Igra nema ugrađen benchmark mod, pa smo mi merenje u pauzi (koja daje rotaciju
za 360 stepeni, sa fiksnim brojem frejmova) izvršili pomoću programa Fraps.
Ako još uvek niste ubeđeni u to da je X800 napravljen da bude najmoćnija igračka
kartica, možete odmah preskočiti ostatak testova :).
X2 – The Threat
X2 – The Threat je igra koja je nedavno izašla i privukla pažnju raskošnom
grafikom, karakteristična po detaljnim teksturama, svetlosnim efektima i particle
sistemom. Koristi Direct X 8.1, iako inicijalno zahteva instaliranje verzije
9.0. Za testiranje nismo koristili retail verziju već rolling benchmark demo,
mada i prava verzija ima benchmark mod. Grafika je bila podešena na maksimum,
a zvuk isključen.
Jedna od sve ređih igara u kojima je FX 5900 u prednosti, pre svega zahvaljujući
koncepciji dual-texturinga (base map + shadow map / lightmap…).
Real Gaming Testovi / Direct X 9 ~ Unreal Tournament
2004 Official Demo
Unreal Tournament 2004 je izgrađen na sličnoj osnovi kao i naslov iz prethodne
godine (uz intenzivniju upotrebu shadera). Ovoga puta koristimo demo ove igre,
jer se daleko brže instalira i ima sve što je potrebno da bi se test uspešno
izvršio. Nažalost, u demo verziji ne postoje Highest modovi za teksture i efekte,
pa su samo geometrija i procesiranje modela podešeni na najviši nivo, dok je
sve ostalo namešteno na Normal. I u ovom izdanju, Unreal Tournament 2004 vizuelno
nadmašuje prethodnu verziju, a stoga je i nešto zahtevniji. Za testiranje smo
koristili ugrađeni Bridge of Fate demo.
U nižim rezolucijama su novi akceleratori ponovo ograničeni CPU-om, pa se desila
i "greška" da su starije kartice za nijansu brže. To se i ranije dešavalo,
ali na to naravno ne treba obraćati puno pažnje – čim se primene napredni filteri,
stvari dolaze na svoje mesto.
Halo PC
Igra zbog koje su mnogi pre dve godine kupili X-Box konzolu, fenomenalni Halo
u verziji za PC je optimizovan za Direct X 9 kartice. Program koristi Pixel
Shadere verzije 2.0. Ovi programi se mogu izvršavati i preko starijih verzija
Pixel Shadera, ali smo mi koristili DX9 mod, najveći broj detalja i trilinearni
mod filtriranja.
Nema šta i Halo pokazuje ogromnu prednost koju je ATI napravio sa R420. Uvek posmatrajte
dve više rezolucije jer ćete u budućnosti njih koristiti na monitorima od 17,
19 ili 21 inč (pre svega mislimo na TFT modele).
Far Cry
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada
je vizuelni aspekt u pitanju. Ova engine je demonstracija mogućnosti Direct
X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata koji se izvršavaju
u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou rezervisano i zajedno
sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika i do sada najbolja
fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Testirali smo sa Very
high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog i opšte
prihvaćenog demoa, koji koriste i strane kolege.
Pad performansi koji daje X800 akcelerator je zaista mali – pogledajte koliki
je scaling karakterističan za Radeon 9800 Pro! A zamislite tek kako ova igra
izgleda na ViewSonic VP201S monitoru, prvom ogromnom TFT-u koji ima veoma brze
kristale. Igrati ovu igru u 1600 x 1200 na Radeonu X800 Pro je zaista nezaboravno
iskustvo.
Painkiller
Ovaj sveži naslov pokreće moderan Direct X 9 engine i koristi dosta postprocessing
i stancil efekata. Najupečatljivije su senke i rag-doll fizika, zatim full scene
efekti koji se primenjuju u realnom vremenu (poseban mod koji transformiše percepciju
nivoa). Ponovo smo testirali na najvišem nivou detalja, a u tome nam je pomogao
demo skinut sa popularnog stranog foruma i fraps utility.
Da li je potrebno dalje komentarisati?
Zahtevni modovi ~ Antialiasing
Anisotropic
Antialiasing + Anisotropic
Zaključak
Samo letimičan pogled na tabele sa prethodnih strana će vas verovatno ubediti
da je reč o video akceleratoru koji je dostojan naslednik modela Radeon 9800
Pro. Imajte u vidu da će najjači predstavnik, Radeon X800 XT doneti ubedljivu
prednost u odnosu na X800 Prote jedva čekamo da nam stigne na test. Sve prednosti
nove kartice su vidljive kako u zahtevnim Direct X 9 naslovima, tako i u starijim,
manje složenim OpenGL igrama. Novi X800 Pro smo namerno uporedili sa Radeon
9800 Pro modelom (takođe iz Microstar-a), jer smatramo da je X800 Pro upravo
naslednik ove kartice. Treba napomenuti da se Radeon 9800 XT od modela Pro razlikuje
samo po radnom taktu, te su i razlike u performansama minimalne, dok je X800
Pro zaista dosta sporija kartica od modela X800 XT. Ponovićemo još jednom podatak
o mogućnostima za overkloking – test karticu smo uspeli da ubrzamo do fantastičnih
570 / 480 MHz, uz dodatno hlađenje i do 580 / 485 MHz! Ovo dovoljno dovoljno
govori u kojoj je meri razrađen Low-K Black Diamond proizvodni proces. Ipak,
dve najvažnije činjenice koje su vezane za X800 familiju, stoje u dve rečenice
iz PDF materijala koje nam je ustupio ATI i koje kažu – “Korisnici će želeti
da ovu karticu koriste u svom kućnom računaru.” i “Korisnici će želeti i da
instaliraju Radeon X800 u svoj Small Form Factor (barebone) PC računar”. Jasno
je da ovime ATI želi da stavi do znanja da njihove kartice ne traže mnogo prostora,
fenomenalno provetreno i veliko kućište ili napajanje od preko 400 W. Ovim je,
naravno, alaudirano na konkurentni GeForce 6800 Ultra, čiji rashladni sistem
zauzima dva susedna PCI slota, projektovan na mnogo dužem PCB-u, a za koji je
preporučeno napajanje od 480 W. Verovatno ste, kao i mi, oduševljeni podatkom
da je ATI uspeo da obuzda zver sa 16 pixel jedinica, koje rade stabilno na gotovo
600 MHz (!!!) i spakuje ga na PCB koji izgleda jednostavnije i od onog za model
9800 XT! Microstar je, kao i mnogo puta pre toga, napravio fenomenalan proizvod,
koji će svakako biti predmet želja svih zahtevnih igrača i ljubitelja dobre
grafike.
Karticu na test ustupila kompanija Microstar International.
Korisna web adresa: www.msi-scg.com