ATI Radeon X800 XL 512MB
Uvod
Prve kartice sa 256 MB su se takođe pojavljivale u manjim količinama – kao
da su proizvođači, odnosno vendori ispitivali kako će ih tržište prihvatiti.
Setimo se da smo tada, za Radeon 9800 Pro sa 256 MB memorije govorili kako je
dodatnih 128 MB nepotrebno i kako igre uskoro neće umeti da iskoriste ekstra
“prostor”, međutim, gotovo da nismo ni primetili kada su kartice sa 256 MB memorije
postale standard za high end, pa i mainstream klasu. Danas čak i neki Radeon
9200 ili 9550 akceleratori imaju 256 MB, uglavnom sporije memorije (i od 5 ns),
koja zapravo ničemu ne služi. Ustvari, u praksi bi bilo čak i bolje da ti stari
akceleratori imaju ne 128 MB, već 64 MB daleko brže (2.0 ns) memorije, ali ekonomija
i marketing postavljaju drugačije uslove. Koliko vi poznajete ljudi koji su
se zaleteli i kupli prevaziđen akcelerator sa velikom količinom smešno spore
memorije?
Video podsistem je deo PC-ja koji, čini se, najbrže napreduje. Igre su se promenile
od vremena kad smo igrali 2D skrolujuće platformice, a tada smo koristili Windows
95. U vreme kada je tu bio Windows 98, koji je zaista samo doneo sigurniji i
stabilniji rad, imali smo i full 3D igre, a u vreme kada su tu bili WinME i
Win2K, već smo mogli da čitamo i diskutujemo o trilinear i anisotropic filteringu,
T&L-u i drugim zanimljivim sitnicama. Windows XP je stigao, a i dalje je
koristio 2D GUI, i bez obzira na sva poboljšanja, koncepcija upotrebe OS-a je
i dalje ostala ista. Miš, Start dugme, nova, brža verzija Office-a i Photoshop-a…
I ceo računar opet radi približno istom brzinom, iako se moramo složiti da smo
sada ipak produktivniji u našim poslovima. Ili smo u međuvremenu nešto i naučili.
Ali kad uporedimo igre današnjice, sa onim koje su bile aktuelne u doba “devedesetpetice”,
shvatićemo da grafika izgleda skoro fotorealistično (“novobeogradski” blokovi
u HL2, FarCry The Project, jeziva horor grafika Doom-a 3…), na mreži postoje
klanovi sastavljeni od virtuelnih ličnosti, koje igraju MMORPG avanture, toliko
detaljno osmišljene, da se nekad uplašimo da pomislimo kako će one izgledati
2015 godine. Da li ćemo već 2025 godine moći zaista da budemo umišljeni Džedaji
koji se šetaju prašnjavim drumovima Mos Ajslija na Tatuini. Kakav će nam hardver
biti potreban za takvo iskustvo? Verovatno mnogo moćniji od današnjeg, a jedan
mali korak ka grafici budućnosti, napravio je ATI sa prvom video karticom koja
na sebi ima 512 MB, odnosno pola gigabajta video memorije. Ako vam to zvuči
samo kao dva puta više od standardnih 256 MB, pomislite koliko slika od 3 ili
4 megapiksela možete smestiti u 512 MB, bez velike kompresije. Svi nivoi igre
Quake III ili kompletni Doom I, II i Quake I i II zajedno mogu da stanu u 512
MB. I, dok smo u prethodnom testu govorili o tome kako grafička kartica može
da pozajmi memoriju od samog sistema, jasno je da kartici iz ovog teksta to
nikako nije potrebno. Predstavljamo vam – ATI Radeon X800 XL 512 MB.
R430 video procesor, sa kojim smo se već upoznali, baziran je na istoj arhitekturi
kao i R480, koji predstavlja blago unapređenje standardnog R420. Naravno, svi
ovi procesori su veoma slični GPU-u koji je za ATI bio vrlo bitan – R300, odnosno
Radeon 9700 Pro. Ovaj video procesor je, ako se setimo, bio pogon za još tri
video kartice, koje su radile na nižim frekvencijama, ili su suženjem memorijske
magistrale i/ili isključenjem jednog aktivnog QuadPipe pixel segmenta, igrale
uloge Radeon 9700, 9500 Pro i 9500 modela. Pitanje koje ovde postavljamo je:
Koliko je ATI Radeon 9500 Pro imao aktivnih pipeline jedinica i koliko široka
je bila njegova memorijska magistrala?
ATI-jev potez da sa 512 MB opremi R430 bazirani akcelerator, koji ne spada
u najviši segment performance klase, ipak je sasvim logičan. Mnogi bi se mogli
zapitati zbog čega to nije učinjeno sa najjačim modelom – Radeon X850 XT PE?
Upravo iz razloga što ova kartica već košta oko 500 evra, te bi dodatnih 256
MB Samsung 1.6 ns GDDR3 memorije, veći PCB i još veći hladnjak rezultovali krajnjom
cenom od 650, možda i 700 evra. Zapitajmo se, ko bi želeo da kupi VGA karticu
za koju možete pazariti upotrebljiv računar, i to prenosni! Poenta je u tome
što ATI ovakvu karticu vidi na tržištu, te je Sapphire već u prodaju pustio
prve X800 XL kartice sa pola gigabajta video memorije. Radeon X800 XL je daleko
jeftiniji u proizvodnji: počev od GPU-a, koji je proizveden u 0.11 mikronskom
postupku, do jednostavnijeg rashladnog sistema i memorije od “svega” 2.0 ns
(GDDR3), koja je i do 50% jeftinija od one sa 1.6 ns rating-om. Radeon X800
XL na zapadnim tržištima košta oko 300 evra (sa porezom), dok će model sa 512
MB imati preporučenu cenu od maksimalnih 420 evra, što je i dalje manje od Platinum
modela najviše klase. ATI ni u jednom trenutku ne tvrdi da će dodatna memorija
da napravi neke bitne promene, ali preporučuje da se testiranje vrši u što višim
rezolucijama i uz primenu anizotropnih i antialiasing filtera.
Kartica na testu – Radeon X800 XL 512MB
Radeon X800 XL sa 512 MB koji smo dobili na test je napravljen u Kanadi i radi
se o Non-Qualification Sample primerku. Kartica je po layout-u sličnija X800
XL modelu nego X850 XT PE akceleratoru. Najveće izmene su napravljene da bi
se napravilo mesta za dodatne memorijske čipove, kojih sada ima 16, po osam
sa obe strane štampe. Kao što vidite na slikama, dobili smo ne samo jednu, već
dve Radeon X800 XL 512MB kartice :). Kad bi samo mogle da rade u paru…
PCB ima osam slojeva, što je standardno za ovaj tip kartica – prvi modeli X850
XT PE kartica su imali desetoslojnu štampu radi boljeg integriteta signala.
Štampa je iste širine, ali je duža u odnosu na X800 XL sa 256 MB memorije. Memorijski
čipovi su smešteni veoma blizu jezgra, a po nekim informacijama, radi se o Samsung-ovom
GDDR3 od 2.0 ns, što odgovara frekvenciji od 1000 MHz, iako je X800 XL 512 MB
radi na tačno 398 (jezgro), odnosno efektivnih 876 MHz (memorija). Nakon overklok
sesije, bili smo skloni da poverujemo da memorijski čipovi imaju latenciju od
1.6 ns, ali to ne mora da bude slučaj. Moguće je samo, da su u ATI-ju, pri izboru
komponenti na karticama čija proizvodnja nije automatizovana (semplovi se dobrim
delom sastavljaju uz veliki procenat „ručnog rada“), vrlo strogi, te su birali
dobre primerke 2.0 ns memorijskih čipova.
Kartica je, kao i svaki Radeon više klase, izrađen od viskokvalitetnih komponenti.
Odmah smo primetili pedantno namotane prigušnice, oklopljene kondenzatore i
precizno integrisane filter-čipove i MOSFET-e. Centralnim delom kartice dominira
velik, ali i dalje single-slot hladnjak kombinovan sa relativno tihim kulerom.
Kako nije previše visok, svakako neće „rezervisati“ prostor iznad susednog PCI-E
slota. Hladnjak ima bakarnu bazu i veoma dobro polirane kontakte sa memorijskim
čipovima. Ono što na prvi pogled ne bi smo očekivali, jeste i toplotna cev (heat-pipe)
koja brzo prenosi toplotu u sve delove ovog, ne tako malog kulera. Sa druge
strane, memorijski čipovi su prekriveni običnim parčetom aluminijuma, što znači
da se ne greju toliko mnogo – ATI je obezbedio veći hladnjak na osnovnoj strani
više zbog samog GPU-a i mogućnosti za njegovo dodatno ubrzanje.
Grafička kartica iz ove klase svakako treba da ima Video in mogućnosti, pa
je ATI i ovaj model opremio sa RageTheater čip enkoderom, ali i dvostrukim DVI
izlazima. Primarni DVI izlaz kontroliše TDMS transmiter u R430 jezgru, dok je
drugi „vezan“ na poznati Silicon Image SiI-1162 mikročip.
Kao i Radeon X850 XT PE i X800 XT/Pro kartice, i ventilator na 512MB-kartici
se ubrza do maksimuma pri boot-ovanju računara. Na svu sreću, tokom rada, kuler
se vrti na oko 8% ove vrednosti, dok smo ipak čuli da ide i do 60% tokom intenzivnog
testiranja, što nas je podsetilo na Radeon X700 Pro model (ne nečujni HIS Excalibur
ICEQ II edition, već Built by ATI), ali buka ipak nije izražena u toj meri.
Iako je u pitanju Non-Qualification Sample, kartica je radila savršeno stabilno
tokom svih testova.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
u tabeli:
Procesor
AMD Athlon 64 3500+ @ 2600 MHz (260 x
10)
Matična
ploča
MSI K8N Platinum SLI
nVidia nForce 4 SLI
HTT 4 x 260 MHz
Memorija
2 x 512 MB Corsair TwinX
PC4400CL25 (Samsung TCCD) @ 260 MHz (2.5-3-3-8)
Hard
Disk
Western Digital Caviar
200 GB ATA133 (2000JB)
Video
Karte
ATI Radeon X850 XT Platinum Edition – 256 MB GDDR3 – Catalyst 5.4
ATI Radeon X800 XL – 512 MB GDDR3 – Catalyst 5.4
ATI Radeon X800 XL – 256 MB GDDR3 – Catalyst 5.4
Monitor
Samsung
SyncMaster 959NF
Cooling
CoolerMaster Hyper 6
DVD
uređaj
Pioneer DVR-108D
CDRW
uređaj
Pioneer DVR-106S
Operativni
sistem
Windows
XP Service Pack 2 with XPLite! (optimized for performance)
Direct X 9.0c
Igre/Bench
programi
FutureMark 3D Mark 03 340
FutureMark 3D Mark 2005
iD Software Doom 3
Microsoft Halo for PC
Aquamark 3 Commercial Plus
Activision Call of Duty: United Offensive
Valve’s Counter Strike: Source
Valve’s Half Life 2
Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Crytek FarCry v1.2
ColinMcRae 4
CodeCreatures Benchmark Demo
SpecORG ViewSPEC Perf 8.1
X2 – The Threat Rolling Demo Benchmark
Painkiller retail
Prince of Persia: Sands of Time Retail
The Chronicles of Riddick Retail
Kako smo testirali ?
Radeon kartice smo testirali sa default opcijama, ali sa isključenim Catalyst
A.I. koji je po default-u primenjen u drajverima. Trilinearne optimizacije su
ostale uključene, a anisotropic isključene. Geometric Instancing je uključen pomoću
ATI Tray Tools softvera. Pokušali smo da utvrdimo da li sa sadašnjim najzahtevnijim
igrama možemo da simuliramo situaciju u kojoj će se grafički akceleratori naći
u radu sa igrama sledeće generacije. Zbog toga smo Doom 3, Half Life 2, FarCry
1.3 i 3DMark05, pored standardnih modova, pokrenuli i uz primenjeni anisotropic
filtering (16x) i četvorostruki full-screen antialiasing.
Sintetički benchmark programi ~ 3DMark 03 – #340
3DMark benchmark program iz 2003. godine, iako kritikovan od strane mnogih, pokazao
je i da proizvodjači moraju voditi računa o brzini izvršavanja Shader programa,
te da je veoma zdravo ispoštovati do kraja DirectX 9 specifikaciju, odnosno napisati
sopstveni kompajler da što bolje sarađuje sa HLSL prevodiocem Microsoftovog API-ja.
3DMark03 je patch-ovan najnovijom zakrpom, a testirali smo na default setovanjima.
Radeon X850 XT Platinum pruža zaista visoke performanse. nVidia GeForce 6800 Ultra
je odmah iza, a znamo da radi na znatno manjim frekvencijama (pogotovo jezgro).
Nikakav dobitak ne donosi dodatna kolicina memorije…
3DMark05
Novo izdanje 3Dmark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili
3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon 9700 do X800 modela podržavaju
SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce
6xxx akceleratori podržavaju SM 2.0, 2.0a i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno
zahtevni, karakteriše ih jezivo visok broj poligona koji opterećuje VS jedinicu,
kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle
efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija
volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju
od 15 do 20 frejmova u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!
512 MB verzija je malo, kao, brža, medjutim, ne može se reci da se radi o nekoj
bitnoj prednosti, zar ne? Radeon X850 XT PE zadržava lidersku poziciju. Posebne,
Game testove, možete videti ispod:
AquaMark Commercial Plus
Ovaj benchmark program karakterističan jepo velikom broju opcija za testiranje
mogućnosti Direct X 7, 8 i 9 kompatibilnih video kartica. Koristili smo maksimalan
nivo detalja, test se izvršava bez zvuka, a anisotropic i antialiasing filteri
su bili isključeni. Nismo dali ukupan rezultat već prosečan frame rate po rezoluciji.
Aquamark3 je jedan od testova koji se oslanjaju na intenzivno teksturisanje, ali
i na performanse sistema, za razliku od testa finskih programera i poznato je
da preferira nVidia kartice, što nikako nije opravdanje što kartica sa 140 MHz
bržim jezgrom toliko zaostaje. Ipak se radi o Direct X 9 aplikaciji.
CodeCult Codecreatures Standard Benchmark
I dalje vrlo lep i zahtevan benchmark program koji koristimo je CodeCreatures.
Baziran je na engine-u koji koristi Shadere verzije 1.3 (Direct X 8), i odlično
ukazuje na to kako se kartica snalazi sa teksturama veoma visoke rezolucije i
velikom količinom poligona. Vizuelna atraktivnost i fotorealističnost su i po
današnjim standardima na visokom nivou, ali je igra Far Cry definitivno za klasu
nadmašila ovaj test, barem u vizuelnom aspektu. Default test se izvršava u tri
rezolucije: 1024×768, 1280×1024 i 1600×1200. Moguće je kreirati batch u kome je
ćete izabrati sopstvene modove od rezolucija 640*480 do najvišeg grafičkog moda
koji kartica podržava.
Iako napravljen pre više od dve godine, ovaj zahtevni test jednostavno ne dozvoljava
visoke frekvencije. Podsetimo se i da su tadašnji high-end akceleratori (GeForce
3 Ti500, ali i GF4 Ti4600) davali od 8 do 12 frejmova u najnižoj rezoluciji.
SpecORG SpecView Perf 8.01
Mi smo koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX
u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona
vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01
je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva
miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije
koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview
modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi
realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno
okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu.
Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje
dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01
simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test
Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste),
u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.
nVidia i dalje predstavlja bolji izbor ako radite u CAD i CAM aplikacijama, a
vaša firma, recimo, nema dovoljno sredstava da nabavi profesionalnu opremu. GeForce
6600 ili 6800 su tada znatno bolji izbor nego Radeon X700 ili X850…
Real Gaming testovi / OpenGL ~ Call of Duty United Offensive
Call of Duty je odlična single i multiplayer igra, bazirana na žestoko modifikovanom
Quake III engine-u, a United Offensive donosi i niz dodataka kada je grafika u
pitanju, pa je tako i zahtevnija. I ovoga puta, podešavanja su bila na apsolutnom
maksimumu.
Nema iznenadjenja, Quake III engine, u kom god da je izdanju, jednostavno više
voli nVidia kartice. Bar dok ne izadju Catalyst upravljacki programi sledece generacije,
sa drugacijom implementacijom OpenGL API-ja, što ce se uskoro desiti.
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest je
predviđen za kartice sa 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen,
svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je
uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4,
koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk,
AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
Radeon kartice su dobile dosta veliko ubrzanje sa nekoliko poslednjih revizija
Catalyst drajvera. Ipak, to nije dovoljno da se sustigne šampionski GF 6800 Ultra.
512 MB VRAM-a ni ovde, ne pomaže…
The Chronicles of Riddick
I jedna bonus igra, veliki hit, koji stiže uz MSI video kartice… Bazirana je
na OpenGL API-ju, a koristili smo najviša setovanja, dostupna iz same igre.
Splinter Cell Pandora Tomorrow
Ova igra koristi modifikovanu verziju Unreal Tournament 2003 engine-a i u mnogo
većoj meri se oslanja na shadere. Karakteriše je veliki broj poligona, kombinovan
sa brojnim teksturama i dosta shader efekata (voda, stancil senke, post processing
efekti). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima. Iako na mnogim mestima
možete pročitati da je u pitanju Direct X 9 igra, Pandora Tomorrow ne koristi
Shader Model 2.0 programe. I ovoga puta smo morali da koristimo eksterne skripte
za testiranje.
Može se reci i da su X800 kartice i na ovako brzom sistemu ogranicene brzinom
centralnog procesora? Tek u višim rezolucijama, X850 pocinje da se izdvaja. Naravno,
single play igre se i igraju sa ukljucenim Anisotropic i Antialiasing filterima,
radi boljeg vizuelnog doživljaja – frame rate nije presudan.
Colin McRae 04
Naš testbed je svakako zaslužio da mu se pridruži i jedna popularna simulacija
reli vožnje. Ubedljivo najpopularnija i na ovim prostorima, jeste nova inkarnacija
Colin McRae relija. Iako nije napredovala od prethodne, barem u čisto tehničkom
aspektu, ova odlična igra je reprezentativan primer svog žanra, pa će mnoge zanimati
kako se ponašaju novi video akceleratori u jednom ovakvom naslovu. Igra nema ugrađen
benchmark mod, pa smo mi merenje izvršili pomoću programa Fraps i posebne
skripte sa snimljenim demoom trke.
U igri Colin McRae 4 nema nikakvih iznenađenja, ali ponovo smo svedoci cinjenice
da X800 kartice dolaze do limita samog softvera i imaju visak snage, te je preporucljivo
igrati se sa anisotropic filterom makar na 8x, kada put, pogotovo linija na asfaltu,
izgleda daleko bolje.
X2 – The Threat
X2 – The Threat je igra koja je nedavno izašla i privukla pažnju raskošnom grafikom,
karakteristična po detaljnim teksturama, svetlosnim efektima i particle efektima.
Koristi Direct X 8.1, iako inicijalno zahteva instaliranje verzije 9.0. Za testiranje
nismo koristili retail verziju već rolling benchmark demo, mada i prava verzija
ima benchmark mod. Grafika je bila podešena na maksimum, a zvuk isključen.
Prince of Persia: Sands of Time
Igra koja je pre godinu dana oduševila gaming community širom sveta: inventivan
gameplay, potezi, jako simpatična Direct X 9 grafika sa skalabilnim engine-om,
sposobnim da radi i u Direct X 8.1, 8.0 i 7.0 modu. Tokom testiranja smo se služili
sa aplikacijom Fraps.
Halo: Combat Evolved
Igra zbog koje su mnogi pre tri godine kupili X-Box konzolu, fenomenalni Halo
u verziji za PC je optimizovan za Direct X 9 kartice. Program koristi Pixel Shadere
verzije 2.0. Ovi programi se mogu izvršavati i preko starijih verzija Pixel Shadera,
ali smo mi koristili DX9 mod, najveći broj detalja i trilinearni mod filtriranja.
Far Cry v1.3
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada
su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz
pomoć već snimljenog i opšte prihvaćenog demoa, koji koriste i strane kolege.
Pokušali smo i sa iXBT-ovim Pier i Regulator demoima, ali nismo postigli mnogo
– verzija sa 512 MB jednostavno nije bila brža, ili jeste, ali od nekoliko promila
do jednog procenta, najviše.
CS: Source Video Stress test
Novi Counter Strike je stigao. Umesto da kreiramo demoe na postojeći mapama, nas
je pre zanimalo kako će osnovni efekti u Source Engine-u raditi na novim karticama,
pa smo pokrenuli Video Stress test koji se nalazi u glavnom meniju, uz najviša
moguća setovanja u video sekciji.
Half Life 2
Sta reći o igri koja je čekana čitavih pet godina i prema mnogim mišljenjima i
prevazišla najviša moguća očekivanja. Engine nije toliko napredan kao onaj kod
igre FarCry ili čak Doom 3, ali je moćan, fleksibilan (skalabilan) i odlično optimizovan,
te svakako pokazuje kakve će performanse kartice dati u igrama koje očekujemo.
Testirali smo sa najvišim kvalitetom (highest), samo su Anisotropic i Antialiasing
bili isključeni.
Zahtevni modovi ~ Antialiasing 4x + Anisotropic 16x
FutureMark 3DMark05
Naravno, kada se aktiviraju ovako zahtevni filteri, dodatna memorija mora da se
"oseti". Ipak, cini se da je to jos uvek nedovoljno malo da bi opravdalo
investiciju od dodatnih 100 do 150 evra.
Doom 3, Demo 1
Cak ni Doom 3 nije umeo da prepozna dodatnu kolicinu memorije, a da to bude primetno…
FarCry 1.3
Za divno cudo, FarCry ipak radi za nijansu brže na kartici sa 512 MB…
I konacno, neka veca razlika se vidi u Half Life 2, u 16 x 10 pri 4x AA i 16x
AF…
Overclocking
Tokom rada u 2D režimu, kuler na kartici je prilično tih, a metalni profil hladan,
da bi nakon nekoliko desetina minuta počeo poprilično da se zagreva, a kuler
da ubrzava, što nije bilo prijatno za one koji su navikli na tih računar. To
nas nije obeshrabrilo da pokušamo sa dodatnim ubrzanjem, pa smo sa početnih
398 / 876 MHz, stigli do čak 445 / 1190 MHz, dok je za prikaz bez ijedne greške
memoriju potrebno spustiti na 1160 MHz, što je odličan rezultat za 2.0 ns memorijske
čipove, koji su tako „gusto“ spakovani.
Zaključak
Predpostavljamo da ćemo u narednih nekoliko generacija video akceleratora moći
da se upoznamo sa kompletno programabilnim GPU-ovima, u smislu da više neće
biti podela na pixel i vertex shader jedinice, već će drajver odlučiti kada
su potrebne shader a kada vertex operacije, te da će pipeline biti jednako efikasan
u obradi različitih podataka paralelno ili naizmenično, od ciklusa do ciklusa.
“Vertex” shader će moći da postane “pixel” shader već u istom rendering prolazu,
što znači da će sam procesor biti toliko univerzalan, da će njegov FPU engine
više podsećati na one kod sistemskih procesora. Uzevši to u obzir, možda neće
biti čudno da vidimo dual-core grafička jezgra, ili da u celu priču uđu i podaci
o veličinama L1, L2 i, što je najbitnije L3 keša i njihovoj organizaciji. Softver
(drajveri, API, igre), odnosno optimizacija istog, će igrati još veću ulogu,
a umesto rezolucija, pričaćemo o HDTV modovima (720p, 1080p), dok će AA i AF
biti podrazumevani, jer će u svim ostalim situacijama, performanse biti ograničene
sistemskim CPU-om, ma koliko on bio brz. Akceleratori će brzo imati 32 ili 48
programabilnih pipeline jedinica i moguće da oni neće biti “zaključani” na aktuelnu
verziju Shader Modela, odnosno verziju nekog budućeg (Microsoft) API-ja.
Nakon ovog testa, jasno je da 512 MB na kartici, u odnosu na 256 MB, pod istim
uslovima, ne znači gotovo ništa. Uz izuzetak igre Half Life 2, koja u najvišoj
rezoluciji, pod opterećenjem, može da pokaže da joj “znači” dodatna memorija,
možemo reći da ne postoji nijedan naslov koji će raditi ne bitno, nego uopšte
brže na kartici sa više VRAM-a. Moguće je da će u nekim od narednih hitova sa
hi-tech grafikom (Quake IV, koliko smo videli, ne izgleda mnogo zahtevnije od
igre Doom 3, dok bi od dodatne memorije mogle imati koristi igre kao što su
STALKER, FEAR i Half Life 2 expansion, koji se očekuju oko Božića, za oko šest
meseci. U to vreme, na tržištu će, sigurni smo, već neko vreme moći da se kupe
i GeForce 7800 GTX, ali i X900 kartice. Igre koje se očekuju tokom naredne godine
mogu biti toliko zahtevne, da će sa AA i AF filterima moći da se igraju tek
na upravo pomenutim akceleratorima (a gledajući video klipove iz Unreal 3 i
Elder Scrolls IV: Oblivion demoa, sigurni smo da je tako), dok će sadašnji mainstream
modeli – GeForce 6600 GT i Radeon X700 Pro, biti verovatno apsolutni minimum
da bi igra pristojno radila u nižim rezolucijama. Kartica koju smo na test dobili
direktno iz ATI-jevog lokalnog predstavništva, neće se naći u prodaji pod direktnim
ATI brendom (koji je ugašen), ali će je svakako ponuditi board-partneri.
Karticu na test ustupila kompanija ATI
Technologies, Canada.