Gainward  Bliss 8800GT

Gainward Bliss 8800GT

Baziran na novom, rafiniranom izdanju G8x tehnologije, G92 GPU i GeForce 8800 GT i GTS kartice trenutno predstavljaju najprivlačnija rešenja u klasi od 200 do 300 evra. Na testu se našao i standardan Gainward-ov primerak, jedan od ukupno šest modela iz Bliss GeForce 8800 GT porodice...

    Sadržaj

      Branko Maksimović Gainward Bliss 8800GT Uvod
      Pred sam početak shopping groznica, karakterističnih za božićne praznike, NVIDIA predstavlja naslednika G80-baziranih akceleratora za višu srednju klasu – G92 GPU. Prošlo je više od godinu dana od lansiranja G80, odnosno prvog DirectX 10 grafičkog procesora više klase i više od šest meseci nakon predstavljanja mainstream dela DX10 ponude, pa se može reći da je novi GPU došao čak i kasnije nego što smo očekivali ili kasnije od onoga na šta su nas NVIDIA i ATI navikli. G92 jeste nov proizvod, ali ne donosi ništa suštinski novo, jer se radi o osveženju G80 koncepcije. Baziran je na istoj unified shader arhitekturi o kojoj ćemo vas ponovo podsetiti na narednim stranama. Podsećanja radi, reći ćemo i da se ovaj GPU sastoji od 754 miliona tranzistora (što je za oko 60M više u odnosu na G80), da ga TSMC proizvodi u naprednom 65nm procesu, a da je njegova površina nešto manje od 330 kvadratnih milimetara – osetno manje od površine G80 čipa, što znači da je jeftiniji za izradu, nešto hladniji i štedljiviji na istim radnim učestanostima. Na GeForce 8800 GT kartici, G92 GPU ima 112 aktivnih 1D (1-way) skalarnih stream procesora koji kod referentnih kartica radi na 1500 MHz. Kao i ranije, ROP, teksturne i filtering jedinice rade na određenom taktu “jezgra”, dok su shader jedinice brže. Ove jedinice su raspoređene u sedam (osmi je neaktivan) klastera (svaki sa 16 SP jedinica), a na svake dve se nalazi po jedan posvećeni centar za adresiranje tekstura, te osam jedinica za filtriranje tekstura sa sopstvenom keš memorijom. Ovakav dizajn je nešto napredniji od onog viđenog kod G80 čipa, a primenjen je i kod G84 i G86 akceleratora iz nižih klasa (GeForce 8600, 8500 i 8400). Svaki od shader procesora je sposoban za jednu Multiple/Add (MAD) + MUL instrukciju po klok ciklusu, bilo da se radi o floating point ili integer formatu. Kao i ranije, svaka Render Back-End, tj. ROP particija poseduje posvećeni L2 keš i “vezana” je za jedan deo crossbar memorijskog kontrolera širine 64-bita. Kod GeForce 8800 GT kartice, efektivan broj ROP particija je četiri, što znači da je i efektivna širina memorijske magistrale 256-bita. Svaki ROP sub-unit je spreman za obradu do 16 Z-only piksela po kloku, odnosno četiri sa piksela sa po četiri “zapisa” (R,G,B za boje i Z-vrednost, tj. dubina). Svakako, podrška za nove metode umekšavanja ivica i od ugla nezavisnog anizotropnog filtriranja su ostala (multi-sampling, super-sampling, transparency adaptive AA i coverage sampling AA (CSAA). S obzirom na to da je ukupna magistrala uža u odnosu na druga dva predstavnika 8800-klase (320, odnosno 384 bita), NVIDIA je unapredila efikasnost ROP jedinice, odnosno kompresionih algoritama, kako bi se efikasnije iskoristio memorijski bandwidth. Svaki od sedam nezavisnih computing celina u čipu, sadrži osam TMU i šesnaest ALU jedinica i svaki ima sopstveni L1 keš za čuvanje tekstura i drugih paketa podataka. Povećanju efikasnosti doprinosi i činjenica da G92 ima unapređene shader jedinice. U odnosu na prethodna rešenja, GeForce 8800 GT donosi i novi transparency antialiasing algoritam, dok je novi transparentni multisampling (TRMS) sada zapravo upotrebljiv (prethodni algoritam je davao loš kvalitet umekšavanja i loš hardverski alpha-coverage).

      PureVideo HD druge generacije je u potpunosti je podržan kod novog video akceleratora, ali ni ovoga puta nema podrške za audio – mnogi smatraju da će tek sa G100x i derivatima, NVIDIA ponuditi kompletno audio-video rešenje koje AMD akceleratori već imaju. NVIDIA PureVideo koristi 3D pipeline samog grafičkog procesora i ubrzava reprodukciju i to kroz Windows Media Player, ali i nove verzije PoweDVD i WinDVD plejera. Neke od novih mogućnosti su i dinamičko redukovanje šuma i izoštravanje slike, uz dodatno poboljšane performanse. Ne treba zaboraviti da će nove verzije kodeka uvek brzo biti hardverski podržane, pošto je PureVideo HD programabilan. Novi model PureVideo HD „procesora” sadrži i BSP engine, koji omogućava od CPU-a potpuno nezavisno dekodiranje H.264, VC-1 i MPEG-2 formata rezolucije do 1920 x 1080 piksela uz bitrate od čak 40 i više Mbit-a po sekundi, sa hardverskim procesiranjem svih koraka CABAC i CAVLC faza u ovim vrlo intenzivnim matematičkim procesima dekodiranja. Spisak noviteta se tu ne završava, jer G92 podržava i PCI-Express 2.0 koji donosi povećanje propusne moći sa 2.5 gigabita po sekundi, na čak 5 Gbps. To znači da će PCI-E x16 slot moći da „progura” do 8 gigabajta (8 GB!) po sekundi u oba smera, simultano. Dobra osobina novog porta je i kompatibilnost na niže – PCI Express 1.1 kartice će raditi u PCI Express 2.0 slotovima, ali i obrnuto (što nije bio slučaj sa AGP-om)! Dakle, PCI Express 2.0 kartice mogu da rade i na „starim” PCI Express 1.1 pločama. Novi NVIO engine ponovo podržava dva puna Dual Link DVI „signala”, uz obavezan HDCP, a sada je već iz čipa podržan i HDMI. U ovom tekstu ćemo se posvetiti isključivo Gainward Bliss 8800GT kartici, čije smo rezultate pripremili za posetioce foruma koji su želeli isključivo test GeForce 8800GT akceleratora – na default-u (prvi test NX8800GT OC kartice se odnosi na žestoko overklokovani ™ primerak kompanije MSI). Da bi ste u potpunosti razumeli ono što G92 i G8x akceleratori (kao pripadnici iste generacije mikroarhitekture video procesora), molimo vas da pročitate i testove GeForce 8800GTX, Ultra, Ultra SLI, neki od pet testova GeForce 8800 GTS akceleratora, kao i prvi test GeForce 8800 GT kartice.

      Gainward-ova GeForce 8800 GT ponuda GeForce 8800 GT dolazi u dve verzije (SKU-a): sa 256 i 512 MB memorije. Kod obe kartice, jezgro radi na 600 MHz, a 112 shader procesora na 1500 MHz. Efektivan takt memorije je 1800 MHz, što daje propusnu moć od 57.6 GB/s, uz potrošnju od relativno skromnih 110W. Ova kartica ima preporučenu cenu od svega 249 dolara (250 evra na našem tržištu). Slabiji model će imati 256 MB memorije na radnom taktu od 1400 MHz (44.8 GB/s), mada ne sumnjamo da će, kao što je već slučaj sa 512 MB verzijom, biti najrazličitijih overklokovanih varijanti. Pre nego što se posvetimo našoj prvoj G92 kartici, podsetićemo se i nekih činjenica vezanih za DirectX 10, Unified Shader arhitekturi i drugim novinama Shader Model 4.0 akceleratora. Kao jedan od zaista velikih proizvođača grafičkih kartica baziranih isključivo na GeForce čipovima, Gainward u ponudi ima čak šest različitih GeForce 8800 GT akceleratora. Bliss 8800 GT 512MB je standardni model sa radnim frekvencijama od 600 MHz za GPU i 1800 MHz na koliko radi video memorija, a njega i danas predstavljamo. Bliss 8800 GT 512MB GS GLH je primerak iz posebne serije Golden Sample, ali je takođe i overklokovan, pa nosi i “Goes Like Hell” etiketu. Grafički čip je ubrzan na 704 MHz, a memorija na 2050 MHz. Zbog većeg zagrevanja, kuler je “porastao” i ima toplotne cevi, a sve to izgleda, kao što možete i videti na linku gore, izuzetno dobro, kao što i priliči prestižnoj seriji ovog proizvođača. Bliss 8800 GT 512MB PCX TV DD je varijanta sa HDMI priključkom, ali ima i dual-slot kuler, koji je dosta tiši od onog kod modela sa testa, iako sama kartica radi na default učestnostima (verujemo i da se bolje “klokuje”). Bliss 8800 GT 512MB GS je po performansama negde između standardnog modela i onog koji pripada GS GLH seriji. Dakle, u pitanju je “samo” Golden Sample ali nije overklokovan i njegove radne frekvencije su 650 MHz (GPU) i 1900 MHz (VRAM). Vredi pomenuti da i ovaj model ima isti fenomenalni rashladni sistem kao i Bliss 8800 GT 512MB GS GLH. Bliss 8800 GT 1024MB kao što možete i da predpostavite, predstavlja standardnu verziju GeForce 8800 GT akceleratora, ali stiže sa gigabajtom DDR3 memorije. Bez obzira na to što je memorija brža, kartica radi na standardnim učestanostima od 600 / 1800 MHz, a Gainward je na njega ugradio i bolji dual-slot kuler (kakav je prisutan i kod drugih ne-referentnih modela). Zapravo, samo model koji smo testirali ima single-slot hladnjak koji je preporučila NVIDIA. I na kraju, udarni model je svakako Bliss 8800 GT 1024MB GS – verzija sa gigabajtom VRAM-a koja je i dodatno ubrzana na 650 / 1900 MHz, kao i Golden Sample sa 512MB memorije. Kartica na testu – Gainward Bliss 8800 GT Druga po redu G92 kartica koja se našla na našem testu, odnosno prvi “referentni” GeForce 8800 GT koji smo testirali, stigao nam je od Gainward-a. Uz Gainward karticu, u Bliss 8800 GT karticu stiže Molex > 6-pin PCI Express x16 adapter, DVI>D-Sub adapter u simpatičnoj crvenoj boji, S-Video > YPbPr spliter, CD sa drajverima i priručnikom, CyberLink PowerDVD 6 i Tomb Raider: Anniversary – kompletna igra na DVD-u. Nažalost, PowerDVD u verziji 6 ne podržava Blu ray niti HD-DVD video kodeke, a samim tim ni novi video engine unutar G92 video procesora.

      Kao i prethodno opisani GeForce 8800 GT akcelerator, Bliss 8800 GT je standardna referentna kartica, po dužini slična drugim high-end GeForce 8 modelima. Ima single-slot hladnjak, nažalost sa malim ventilatorom, koji ume da bude bučan u 3D režimima. Bez obzira na to što prekriva čitavu karticu, sam kuler je tanak, pa kartica deluje manje glomazno od teškaša kakvi su GeForce 8800 GTX ili Ultra. Ispod kombo kulera se krije 512 MB DDR3 memorije: u pitanju su sve češće susretani Qimonda DRAM čipovi, njih osam, smštenih sa osnovne strane. Ovi primerci su namenjeni radnim učestanostima od efektivno 2000 MHz (BF-10, 1.0 ns). Oficijelne učestanosti za jezgro su 600 MHz, odnosno 1.5 GHz za SP jedinice i 900 MHz za memoriju, što je samo na ovom modelu i Gainward ispoštovao. Memorija radi na 1900 MHz, a na standardnim vrednostima Bliss 8800 GT kartica ne vuče mnogo više od 100W ni u najintenzivnijim 3D igrama. Koliko se, s obzirom na relativno visoke radne učestanosti i mali ventilator na ne toliko velikom kuleru, grafički čip sa skoro milijardu tranzistora uopšte zagreva? U 2D modu, GPU može da dostigne čak i 60 stepeni, što nije malo, dok se u intenzivnim 3D aplikacijama, temperatura jezgra penje na 90 stepeni Celzijusa – ovu temperaturu još nismo videli kod GeForce kartica, bar ne kada rade na default-u. I pored toga, sama površina kulera nije vrela, ali postoje mesta na kartici na koja tokom dugotrajnog igranja nisu prijatna na dodir, pa vam ne preporučujemo da GeForce 8800 GT ubacujete u jako mala i zatvorena kućišta, već pre u neka dobro provetrena i prostranija.

      Naponska jedinica je potpuno digitalna (Pulse Width Modulation tipa), a umesto NVIO čipa, čiju je funkcionalnost preuzeo poseban deo G92 GPU-a, na PCB-u od “zanimljive” elektronike smo kod standardnih modela zatekli novi Primarion PX3544 – čip koji je specifični kontroler napona (optimizuje deo “struje” koja se preuzima sa PCI Express slota), a koji služi i za monitoring radnih parametara kartice. Kod naredne serije GeForce 8800 GT i GTS akceleratora, Gainward je ovaj čip zamenio Richtek-ovim RT8802A čipom, koji posebno “napaja” GPU, dok RT9259A menja Intersil ISL6549 koji se može naći na “iskopiranim” referentnim modelima G92 kartica. S obzirom na to da Gainward ima sopstvenu proizvodnju i da pravi kartice i za neke druge vendore, nije neobično videti bitne izmene na layout-u. Gainward Bliss 8800 GT kartica poseduje dva Dual Link DVI priključka i jedan Video-Out konektor. Sam kuler za GeForce 8800 GT je načinjen od aluminijuma, a jezgro koje dodiruje osigurani, obloženi G92 GPU, načinjeno je od bakra. Površina G92 čipa je lepo ispolirana, što važi i za finalnu obradu kulera. Sa gornje strane, veliki metalni profil sa 33 rebra, prekriven je crnom, glossy plastikom i nalepnicom proizvođača. Kuler je dizajniran tako da uvlači hladniji vazduh sa donjeg dela ploče i izbacuje ga prema konektorima kartice – ali ne i van kućišta. Ipak, “izduvnici” su smešteni sa strana, tako da se topao vazduh izbacuje pod uglom od 90 stepeni u odnosu na ravan ploče.

      Međutim, to nije sve – u ovom kuleru se nalaze i tri bakarne toplotne cevi koje služe za efikasniju raspodelu toplotne energije kroz kuler nemale površine. Sada je već jasno kako je ovako tanak i naizgled skroman kuler spreman da ohladi tako kompleksnu i veliku karticu. NVIDIA-i je ipak bilo bitno da kreira model koji neće biti glomazan, već više elegantan, kako bi se omogućio što bolji protok vazduha u SLI sistemima (naravno, kartica ima jedan SLI konektor). Ugrađeni ventilator nema veliki promer. Ovaj 12V fan vuče 0.8 Ampera (maksimalno 9.6W) i sposoban je za protok vazduha od 11.8 CFM. Pri maksimalnom broju obrtaja, ovaj dual ball-bearing ventilator pravi buku od 51 decibela, ali je u praksi dosta tih (osim na par sekundi kada se mašina inicijalizuje). Jako brzo, većina partnera je ovaj kuler modifikovala (verovatno na interni predlog iz NVIDIA-e, iako NVIDIA to zvanično nije objavila) i on je zamenjen primerkom sa većim promerom i drugačijim lopaticama.

      Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core 2 Duo E6700 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB

      Matična ploča

      ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition

      Memorija

      2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB

      Video Karte

      Radeon HD3870 (512MB GDDR4) – Catalyst 7.11b MSI NX8800 GT OC (512MB DDR3) – Forceware 169.04 Sapphire Radeon HD2900 XT (512MB GDDR4) – Catalyst 7.9

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster GeminII CoolerMaster Stacker 832 CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-112L

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-108D

      Operativni sistem

      Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance) Direct X 9.0c

      Igre/Bench programi

      3D Mark 05 Pro 1.2.0
      3D Mark 06
      SPECORG SpecVIEW Perf 9
      Doom 3
      Quake 4
      Prey
      Company of Heroes 1.3
      Battlefield 2142
      Unreal Tournament 3
      Call of Duty 2
      Call of Duty 4: Modern Warfare
      Half Life 2: Episode Two
      FarCry v1.4
      Crysis Demo
      The Elder Scrolls IV: Oblivion
      Need For Speed: Carbon
      X3 Reunion Demo Benchmark
      World in Conflict
      S.T.A.L.K.E.R
      F.E.A.R 1.08

      ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. Nadamo se da će vam naredne 33 tabele pomoći u sagledavanju performansi ove kartice…

      FutureMark 3DMark 05 Pro

      Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon 9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a i 3.0). Sva tri game demoa su solidno zahtevni, karakteriše ih veliki broj poligona koji opterećuje shader jedinicu, kompleksni efekti (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog trikovi (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing filtera.

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      SpecORG SpecVIEW Perf 8.1

      Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.

      Call of Duty 2

      Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine razvijen na bazi Quake 3 koda i prerađenog za Direct3D API. Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle efekti i dim izuzetni, pogotovo kada imamo u vidu period kada se igra pojavila. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati karticu u rangu sa, recimo, GeForce 7900 GTX ili Radeon X1950 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija “optimize for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra do sada (ako izuzmemo novi Medal of Honor Airborne i Call of Duty 3 koji se pojavio samo na konzolama).

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:

      Doom 3

      Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.

      Quake 4

      Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura, što znači da je Ultra Quality korišten samo pri testiranju kartica koje imaju bar 512 MB memorije.

      Prey

      Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole), već High Quality mod.

      X3: Reunion

      X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:

      World in Conflict

      Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:

      Battlefield 2142

      Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom. Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.). Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:

      Unreal Tournament 3 Demo

      Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.

      Far Cry v1.4

      Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model 3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR. Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.

      Crysis Benchmark

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce 8800 Ultra karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi dvadesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju. Najbolji opis ove igre zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred Duke Nukem 3D (ili bolje rečeno 2.5D) igre, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.

      Half Life 2: Episode Two

      Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.

      F.E.A.R 1.08

      Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.

      S.T.A.L.K.E.R Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.

      The Elder Scrolls IV: Oblivion

      O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier’s Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.

      Need For Speed: Carbon

      A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.

      Overclocking Pošto je Gainward Bliss 8800 GT kartica koja radi na standardnim frekvencijama koje je preporučila NVIDIA, pa smo očekivali solidne overklok margine. Stigli smo do nekih 705 MHz za jezgro i 1020 MHz za memoriju (2040 MHz DDR), što je sasvim dovoljno imajući u vidu male dimenzije našeg CoolerMaster WaveMaster kućišta.

      Zaključak Kada smo poslednji put pisali o GeForce 8800 GT kartici, AMD još uvek nije izvukao svog keca iz rukava – model Radeon HD3870. Problem za NVIDIA-u je nastao onog trenutka kada su se ove kartice pojavile po ceni koja je manja od 190 evra i za razliku od i dalje retkih primeraka GeForce 8800 GT akceleratora (koje se rasprodaju pre nego što stignete da ih rezervišete), mogu se naći u slobodnoj prodaji. Odnos cene i performansi kod ova dva konkurenta je vrlo sličan, s tim što Radeon HD3870 radi “hladnije glave”, a GeForce 8800 GT nudi za nijansu bolji prikaz u visokim AA i AF situacijama, a ima i nešto manji pad performansi kad se ovi filteri aktiviraju. Pa ipak, GeForce 8800 GT je jedna od najatraktivnijih kartica koju je NVIDIA ponudila u poslednjih nekoliko godina, pa se može smatrati duhovnim naslednikom popularnog GeForce 4 Ti4200, pre svega zbog činjenice da odavno nismo imali prilike da za dva do tri puta manje novca uživamo u performansama koje su toliko bliske “neprikosnovenim”, top modelima. Gainward Bliss 8800 GT nudi visoke performanse najjače serije po razumnim cenama, a ono što stiže kao bonus u odnosu na sada već “otpisane” GeForce 8800 GTX i Ultra modele je i full podrška za PureVideo HD. Za one koji su razočarani performansama ovih kartica, jer žele da im i fantastično zahtevni Crysis radi sa very high detaljima – rešenje su dve GeForce 8800 GT kartice u SLI režimu, što je u ovom slučaju čak i realno preporučiti, kako zbog povoljne cene ovih kartica, tako i zbog sve jeftinijih velikih Full HD monitora (posetite naš forum i saznajte kako možete doći do 24” LCD displeja za manje od 400 evra!). Količina od 512 MB memorije je sasvim dovoljna i definitivno je količina ispod koje iole zahtevniji gamer ne bi trebalo da ide.

      Kada smo prvi put pisali zaključak o GeForce 8800 GT akceleratorima, izrazili smo zabrinutost zbog neadekvatnog odgovora od strane kompanije AMD. Samo mesec dana kasnije, desilo se nešto potpuno suprotno našim očekivanjima. GeForce 8800 GT nije stigao u dovoljnim količinama, a Radeon HD3870 je odmah nakon premijere bio dostupan domaćim kupcima i to po fantastičnim cenama od oko 180 – 190 evra, što je i za 30-40 evra manje od direktnog konkurenta. Nadamo se da će i odgovor od strane NVIDIA-e i partnera biti konkretniji bar kada su kanal i distribucija u pitanju, a pre svega, shortage koji je očigledan u slučaju GeForce 8800 GT kartica, mora konačno biti rešen. Takođe, cena od 240 evra nam se čini pomalo visokom sad kad su se pojavile i jeftine ATI Radeon HD3870 kartice, pa smatramo da će one biti korigovane vrlo brzo tokom prvog kvartala 2008. godine. Bliss 8800 GT je samo vrh ledenog brega Gainward G92 ponude i smatramo da je bolje uložiti još malo novca da bi ste stigli do tišeg i overklokabilnijeg Golden Sample Goes Like Hell primerka. Uskoro nam na test stižu i atraktivni GeForce 8800 GTS 512MB modeli, kao i drugi zanimljivi noviteti, pa se trka i u 2008. nastavlja, bez trenutaka predaha i odmora… Karticu na test ustupio distributer Gainward proizvoda, kompanija PiN Computers.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test