Gainward HD4850 Golden Sample

Gainward HD4850 Golden Sample

RV770 je GPU koji je vratio kompaniju AMD na lidersku poziciju kada je tržište grafičkih kartica u pitanju. Nakon nekoliko referentnih kartica baziranih na ovom čipu, od kompanije koja je do skoro bila ekskluzivni proizvođač GeForce akceleratora, stiže nam ubrzana i potpuno drugačije dizajnirana Radeon HD4850 kartica sa čuvenim, Golden Sample "sufiksom". Koliko je bolja od ostalih?

    Sadržaj

      Branko Maksimović

      Gainward HD4850 Golden Sample

      Za samo nekoliko meseci, poredak se, na tržištu grafičkih kartica za desktop računare potpuno promenio. Na prvom mestu je kompanija AMD, koja je zahvaljujući svojoj grafičkoj diviziji, kreirala pobedničku paletu proizvoda, počev od najjeftinijih modela, koji kvalitetom nadmašuju integrisana rešenja, a koštaju koliko i ručak u MekDonalds-u za dvoje, sve do skupog, ultra-brzog X2 modela sa DDR5 memorijom na efektivnom taktu od gotovo četiri gigaherca, pomoću koga ni Crysis u 2650 x 1600 piksela ne predstavlja nemoguću misiju. Radeon HD3800 familija je i na tržištu obeležila preokret u poslovanju kompanije ATI. RV670 je ojačao ponudu kompanije AMD jer je Radeon HD3850 ponudio fantastičan nivo performansi u cenovnom segmentu od ispod 200 dolara, a ta cena se relativno brzo spustila i u segment od 140 dolara. Zatim, pomoću ovog čipa, AMD je usavršio 55-nm proizvodni proces. Podrška za DirectX 10.1 je nešto na šta su u AMD-u najviše ponosni, jer je tako njihov GPU tehnički napredniji od onog iz konkurencije i to već dve kompletne generacije unazad. AMD je trenutno u poziciji da ne mora da žuri, pa ćemo verovatno sačekati neko vreme na Radeon HD5000 seriju, koja će svakako zadati još glavobolje sada još ljućem konkurentu, koji verovatno i dalje ne zna kako je dospeo u ovu situaciju. NVIDIA trenutno ubrzano radi na grafičkom procesoru koji će pokretati nove GeForce GTX206 i GTX212 modele. Po prvi put, NVIDIA novim modelima daje niže oznake. Da li to znači da će oni biti sporiji ili ne, videćemo, ali znamo da AMD, za sada, nema od čega da strahuje – bar kada je tržište discrete grafike u pitanju. Uostalom, i čuveni Larrabee je daleko, zar ne? Kao što ste mogli čitati u nekom od naših ranijih testova, kompanija Gainward, do nedavno ekskluzivni NVIDIA-in partner,  počeo da pravi Radeon bazirane kartice (za mnoge ovo i nije preveliko iznenađenje, jer iza Gainward brenda stoji Palit, koji uz sebe drži i Palit i XpertVision – odavno poznate i po Radeon akceleratorima). Tržište grafičkih kartica je verovatno najdinamičnije u IT industriji, a ciklus generacija je mnogo kraći i pravila, na koja se, kako nam se učini u jednom trenutku, naviknemo uopšte ne važe već u narednoj generaciji. Međutim, možda će u narednom periodu AMD biti taj koji se uspavao, poput NVIDIA-e u trenutku kada je na tržište pustila GeForce 8800 GTX.

      Slabiji model baziran na RV770 čipu, koji je u trenutku pojavljivanja koštao koliko i već odomaćeni GeForce 9600GT, uspeo je da prestigne i za dve klase više pozicionirani GeForce 9800GTX. NVIDIA je užurbano predstavila GeForce 9800GTX+, a standardni GeForce 9800GTX dobija nerealno nisku cenu, da bi ga ubrzo praktično zamenio sporiji model – GeForce 9800GT. GeForce 9600GT se tako cenovno pozicionira još niže. Fantastični Radeon HD4870, koji na tržište stiže par nedelja nakon HD4850 modela, pokazao se kao znatno brži od svog “manjeg i tanjeg brata” zahvaljujući prebrzoj GDDR5 memoriji, pa se pokazalo da mu i takmičenje sa većom i skupljom GeForce GTX260 karticom – ne predstavlja problem. Podsetićemo da je i GTX260 kartica bazirana na istom GT200 čipu kao i monstrumski GTX280, ali bez obzira na to, NVIDIA nema izbora i obara cenu ovog modela sa 449 na 399 dolara, a zatim i na 349 dolara, dok njeni partneri samoinicijativno spuštaju cenu i na 299 dolara. Po prvi put u istoriji kompanije desilo se da jedan GeForce pojeftini za 50% u roku od samo nekoliko sedmica? Čak ni to nije bilo dovoljno, pa NVIDIA na novijim GTX260 karticama otključava još shader jedinica i time ga ubrzava, a za nijansu i pospešuje prodaju ovih modela. To već više nije bilo preterano važno, jer je AMD ponovo oduševio “publiku” sa karticom koja ima 2GB najbrže GDDR5 memorije, nudi 2.5 TeraFLOPS-a processing moći i omogućava igranje fenomenalnog Crysis-a u XHD rezolucijama. U nižim klasama, od 80 do 120 evra, AMD pozicionira nove Radeon HD4650 kartice, a oni kojima je Radeon HD4870 nedovoljan, a HD4870X2 preskup, namenjen je Radeon HD4850X2, koji će, u to ne sumnjamo, biti pravi hit. Međutim, dok se to ne desi, pogledali smo šta to ima novo i sveže na temu standardnog Radeona HD4850…

      Kartica na testu – Gainward ATI HD 4850 512MB, GS

      Pre samo dva meseca se za nekoliko sati, kao virus proširila vest o tome da će i Gainward, do nedavno ekskluzivni NVIDIA-in partner, od sada praviti i Radeon kartice. Ako znamo da je iza ovog imena veliki Palit, kao i da odavno imamo Palit i XpertVision Radeon akceleratore, bilo je pitanje vremena kada će njihov najeksluzivniji brend početi da „distribuira“ Radeon kartice. Doduše, manje upućeni u pravo stanje stvari bi se mogli zakleti da ovakav korak čuvenog Gainwarda nikako nisu očekivali, ali je istina nešto drugačija i brendovi se međusobno ne razlikuju kao nekada. Pre deset ili petnaest godina, dva izdanja S3 Trio ili Virge bazirane kartice su se razlikovale kao nebo i zemlja (dobar primer su, recimo, Diamond i Eagle).

      Kartica sa oznakom Gainward Radeon HD4850 čuvenog i doskora NVIDIA ekskluzivnog proizvođača koji našim čitaocima ne moramo posebno predstavljati, do nas je stigla u prilično kvalitetnoj kutiji, ali bez nekih dodatnih igara. U kutiji smo pronašli: uputstvo, disk sa drajverima i dodatnim softverskim video plejerom, kao i DVI -> D-Sub adapter, 1xMolex -> PCI-e kabl sa 8-pinova, S-video -> Composite spliter, HDTV razdelnik i CrossFire mostić. DVI -> HDMI adapter je, nažalost, izostao. Čim smo je izvadili iz kutije, saznali smo da se radi o “nereferentnom” modelu, ali smo isprva pomislili sa je trik samo u izmenjenom rashladnom sistemu. Međutim, Gainward-ov RV770 se razlikuje od prethodnih nekoliko Radeona HD4850 koje smo testirali i po nekim drugim sitnicama.

      RV770 GPU na Radeon HD4850 karticama je obično podešen na 625 MHz, jer su tako u AMD-u procenili da neće biti problem da ga ohladi tanki kuler i relativno mali ventilator, koji se standardno ugrađuje na ove modele. Za model HD4870 nije bilo problema da se povisi napon i kartica “klokuje” na 750 MHz, ali ove kartice imaju znatno “mesnatiji” kuler, koji zauzima dva slota. Napon na kome radi RV770 GPU kod HD4850 kartica se kreće oko 1.067 do 1.083V, a na modelu HD4870 je podignut na čak 1.327V. Međutim, razlika u performansama kod ova dva modela nastaje i zbog dosta većeg memorijskog propusnog opsega kod jačeg brata. Naime, HD4870 ima GDDR5 memoriju, koja je praktično Quad Data Rate i na taktu od 900 MHz daje bandwidth koji je dva puta veći od propusnog opsega GDDR3 memorije na 900 MHz. Upravo zato Radeon HD4870 ima memorijski bandwidth od 115.2 GB/s, dok Radeon HD4870 nudi 63 GB/s. Doduše, Gainward-ov GS model pruža propusni opseg memorije koji se kreće oko 71 GB/s, ali je jasno da 4870-ice nije tako lako dostići.


      AMD/ATI dizajn RV770Pro kartice


      Palit dizajn – PCB je kraći, ali je naponska jedinica masivnija

      Gainward u ponudi ima tri HD4850 kartice, od kojih je jedna referentna i njen test već možete pronaći na ovoj stranici. Druge dve su zanimljivije, jer koriste Palit-ov custom designed PCB. Čak i Gainward-ova majka-kompanija, Palit, poseduje dva HD4850 modela bazirana na ovom nacrtu, ali uz drugačiji lak na PCB-u i uz nedostatak gornje ukrasne plastike (pogledajte sliku iznad ). Od ta dva Palit HD4850 modela, jedan radi na 625 / 2000 MHz, a drugi je iz Sonic serije i klokovan je na 685 / 2000 MHz. Ako uzmemo i ukrasnu plastiku i kvalitet pakovanja u obzir, ali i činjenicu da Golden Sample ipak ima više klokove (pogotovo memorije), jasno je da Palit pozicionira Gainward kao higher brand. Kuler koji je instaliran na Gainward ATI 4850 Golden Sample karticu postavljen je i na identičan, standardni model sa Palit-ovim PCB-om, ali, kao što smo rekli, Gainward-ovi modeli imaju i ukrasnu plastiku sa gornje strane.

      Kuler je relativno jednostavan. Prilično je masivan, a ventilator je smešten na sredinu i pozamašan je u prečniku (oko 70 milimetara). U radu je praktično nečujan, što zdušno pozdravljamo, a poseduje i termalni menadžment, mada nismo primetili da se nešto mnogo ubrzava ni nakon dužeg igračkog tretmana. Dve velike bakarne toplotne cevi odvode toplotu iz samog centra zagrevanja, sa RV770 jezgra u dva aluminijumska “radijatora” smeštena sa strana. Kada nije opterećena, temperatura GPU-a se kreće negde oko 55 °C, odnosno oko 72 °C pri većem opterećenju, što nije mnogo za karticu čiji je grafički čip overklokovan sa 625 na tačno 700 MHz. Memorija je sa 993 MHz ubrzana na 1100 MHz i dok referentne HD4850 kartice koriste GDDR3 čipove koje je isporučila kompanija Qimonda (bivši Infineon), (BF-10, što označava latenciju od 1.0 ns ili 1000 MHz (2000 MHz DDR)), Gainward ATI 4850 Golden Sample stiže sa 512MB Samsung-ove  0.8 ns GDDR3 memorije, koja bi po specifikaciji morala da radi na 1200 MHz (efektivno 2400 MHz), mada se u našem testu nije pokazala kao mnogo bolja od Qimonda memorije sa većom propisanom latencijom.

      Na karticu je na standardno mesto postavljen CrossFire X priključak koji omogućava da dve, tri ili četiri iste kartice povežete u MultiGPU režim radi daleko viših performansi. Standardna Radeon HD4850 kartica poseduje jedan PCI Express konektor sa 6 pinova, dok Palit-ov dizajn podrazumeva 8-pinski konektor. Zato je u kutiji i priložen adapter sa molex standarda na 8-pin PCIe konektor. Referentni model ima naizgled manje komplikovanu naponsku jedinicu nego prethodnik, ali je to zbog toga što je ona pretežno „digitalna“ i sastoji se od PWM elemenata. Leva strana kartice deluje manje “napakovano” od desne, na kojoj se nalazi moćna četvorofazna naponska VRM jedinica (standardni modeli imaju trofaznu PWM jedinicu). Ono što će, pak, najviše obradovati vlasnike ovog modela je činjenica da je dosta, dosta “hladnija” od standardnih modela koji pri tom i rade na nižim učestanostima (i do 30 stepeni, u proseku), kao i da je gotovo uvek praktično bešumna. Pogledajmo i specifikaciju:

      Specifikacija:

      956 million transistors on 55nm fabrication process

      PCI Express 2.0 x16 bus interface

      256-bit GDDR3/GDDR5 memory interface

      Microsoft DirectX 10.1 support

      Shader Model 4.1

      32-bit floating point texture filtering

      Indexed cube map arrays

      Independent blend modes per render target

      Pixel coverage sample masking

      Read/write multi-sample surfaces with shaders

      Gather4 texture fetching

      Unified Superscalar Shader Architecture

      800 stream processing units

      Dynamic load balancing and resource allocation for vertex, geometry, and pixel shaders

      Common instruction set and texture unit access supported for all types of shaders

      Dedicated branch execution units and texture address processors

      128-bit floating point precision for all operations

      Command processor for reduced CPU overhead

      Shader instruction and constant caches

      Up to 160 texture fetches per clock cycle

      Up to 128 textures per pixel

      Fully associative multi-level texture cache design

      DXTC and 3Dc+ texture compression

      High resolution texture support (up to 8192 x 8192)

      Fully associative texture Z/stencil cache designs

      Double-sided hierarchical Z/stencil buffer

      Early Z test, Re-Z, Z Range optimization, and Fast Z Clear

      Lossless Z & stencil compression (up to 128:1)

      Lossless color compression (up to 8:1)

      8 render targets (MRTs) with anti-aliasing support

      Physics processing support

      Dynamic Geometry Acceleration

      High performance vertex cache

      Programmable tessellation unit

      Accelerated geometry shader path for geometry amplification

      Memory read/write cache for improved stream output performance

      Anti-aliasing features

      Multi-sample anti-aliasing (2, 4 or 8 samples per pixel)

      Up to 24x Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA) for improved quality

      Adaptive super-sampling and multi-sampling

      Gamma correct

      Super AA (ATI CrossFireX configurations only)

      All anti-aliasing features compatible with HDR rendering

      Texture filtering features

      2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes (up to 128 taps per pixel)

      128-bit floating point HDR texture filtering

      sRGB filtering (gamma/degamma)

      Percentage Closer Filtering (PCF)

      Depth & stencil texture (DST) format support

      Shared exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support

      OpenGL 2.0 support

      ·ATI PowerPlay

      Advanced power management technology for optimal performance and power savings

      Performance-on-Demand

      Constantly monitors GPU activity, dynamically adjusting clocks and voltage based on user scenario

      Clock and memory speed throttling

      Voltage switching

      Dynamic clock gating

      Central thermal management – on-chip sensor monitors GPU temperature and triggers thermal actions as required

      ·ATI Avivo HD Video and Display Platform

      2nd generation Unified Video Decoder (UVD 2)

      Enabling hardware decode acceleration of H.264, VC-1 and MPEG-2

      Dual stream playback (or Picture-in-picture)

      Hardware MPEG-1, and DivX video decode acceleration

      Motion compensation and IDCT

      ATI Avivo Video Post Processor

      New enhanced DVD upconversion to HD new!

      New automatic and dynamic contrast adjustment new!

      Color space conversion

      Chroma subsampling format conversion

      Horizontal and vertical scaling

      Gamma correction

      Advanced vector adaptive per-pixel de-interlacing

      De-blocking and noise reduction filtering

      Detail enhancement

      Inverse telecine (2:2 and 3:2 pull-down correction)

      Bad edit correction

      Full score in HQV (SD) and HQV (HD) video quality benchmarks

      Two independent display controllers

      Drive two displays simultaneously with independent resolutions, refresh rates, color controls and video overlays for each display

      Full 30-bit display processing

      Programmable piecewise linear gamma correction, color correction, and color space conversion

      Spatial/temporal dithering provides 30-bit color quality on 24-bit and 18-bit displays

      High quality pre- and post-scaling engines, with underscan support for all display outputs

      Content-adaptive de-flicker filtering for interlaced displays

      Fast, glitch-free mode switching

      Hardware cursor

      Two integrated DVI display outputs

      Primary supports 18-, 24-, and 30-bit digital displays at all resolutions up to 1920×1200 (single-link DVI) or 2560×1600 (dual-link DVI)

      Secondary supports 18-, 24-, and 30-bit digital displays at all resolutions up to 1920×1200 (single-link DVI only)3

      Each includes a dual-link HDCP encoder with on-chip key storage for high resolution playback of protected content4

      Two integrated 400MHz 30-bit RAMDACs

      Each supports analog displays connected by VGA at all resolutions up to 2048×15363

      DisplayPort output support

      Supports 24- and 30-bit displays at all resolutions up to 2560×16003

      HDMI output support

      Supports all display resolutions up to 1920×10803

      Integrated HD audio controller with up to 2 channel 48 kHz stereo or multi-channel (7.1) AC3 enabling a plug-and-play cable-less audio solution

      Integrated AMD Xilleon HDTV encoder

      Provides high quality analog TV output (component/S-video/composite)

      Supports SDTV and HDTV resolutions

      Underscan and overscan compensation

      MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1, and H.264/AVC encoding and transcoding

      Seamless integration of pixel shaders with video in real time

      VGA mode support on all display outputs

      ATI CrossFireX Multi-GPU Technology

      Scale up rendering performance and image quality with two GPUs

      Integrated compositing engine

      High performance dual channel bridge interconnect

      Test Setup

      PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB

      Matična ploča

      ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition

      Memorija

      2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
      Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB

      Video Karte

      Gainward Bliss 8800 GTS 512 – (512MB GDDR3) – Forceware 169.28
      GeForce 9800 GTX (512MB GDDR3) – Forceware 175.19
      Gigabyte GeForce GTX280 (1024MB GDDR3) – Forceware 177.39
      ASUS EAH3870 X2 (1024MB GDDR3) – Catalyst 8.2b
      Gainward HD4850 512MB (512MB GDDR3) – Catalyst 8.7
      Gainward HD4870 1024MB (1024MB GDDR5) – Catalyst 8.7
      Gainward HD4850 Golden Sample 512MB (512MB GDDR3) – Catalyst 8.9b
      Radeon HD4870X2 2048MB (2048MB GDDR5) – Catalyst 8.8b

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster GeminII
      CoolerMaster Stacker 832 / WaveMaster
      CoolerMaster Real Power 850W SLI & CrossFire Certified

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-112L

      DVD uređaj

      Pioneer DVR-108D

      Operativni sistem

      Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
      Windows Vista (default)
      DirectX 9.0c
      DirectX 10

      Igre/Bench programi

      3D Mark Vantage

      3D Mark 06

      SPECORG SpecVIEW Perf 8.1

      Enemy Territory: Quake Wars

      Prey

      Company of Heroes 1.3

      Battlefield 2142

      Unreal Tournament 3

      Lost Planet: Extreme Conditions

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Half Life 2: Episode Two

      Assassin's Creed DX10.0

      Crysis 1.1

      The Elder Scrolls IV: Oblivion

      Need For Speed: Carbon

      Need For Speed: ProStreet

      X3 Reunion Demo Benchmark

      World in Conflict

      S.T.A.L.K.E.R

      F.E.A.R 1.08

      ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu.

      FutureMark 3DMark 06 Pro

       

      Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
       


       

      FutureMark 3DMark Vantage

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
       


       

      SpecORG SpecVIEW Perf 8.1

      Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.
       


       

      Lost Planet: Extreme Condition

      Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:


       

      Call of Duty 4: Modern Warfare

      Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:


       

      Enemy Territory: Quake Wars

      Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…


       

      Prey

      Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za grafički podsistem. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, ali smo ovoga puta izbacili i kompresiju color i specular tekstura – što znači daje aktiviran Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole) mod.
       

      X3: Reunion

      X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.
       

      Company of Heroes 1.3

      Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:

      World in Conflict

      Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
       

      Battlefield 2142

      Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:

      Unreal Tournament 3 Demo

      Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.

      Assassin's Creed DirectX 10.0

      Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
       

      Crysis 1.1 Benchmark

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce GTX280 karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi tridesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju, ali smo koristili naš custom .ini fajl koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja (slično smo ranije radili i sa FarCry igrom), veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije… Najbolji opis grafičkog nivoa ove igre na ovakvom nivou detalja, koji je u odnosu na Very High za jedan stepenik iznad, zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred prvog Quake-a, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.


       

      Half Life 2: Episode Two

      Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.
       

      F.E.A.R 1.08

      Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
       

      S.T.A.L.K.E.R

      Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.

      The Elder Scrolls IV: Oblivion

      O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.
       

      Need For Speed: Carbon

      A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz prethodnog nastavka ove popularne franšize koji nosi podnaslov – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.
       

      Need For Speed: ProStreet

      Još jedan naslov iz neizbežnog Need For Speed serijala, koji koristi unapređeni “engine”, specijalno razvijan za Xbox360 i SonyPlaystation 3, a onda i portovana za PC platformu. Nije mnogo zahtevnija od prethodnika, a iako se to ne može odmah primetiti, znatno je grafički poboljšana u odnosu na njega. Modeli automobila i okolinih objekata su značajno bolji, sa više poligona i detaljnijim teksturama. Omraženi, lažni motion blur iz Carbon-a je izbačen, a dodat je daleko suptilniji efekat dinamički primenjenog blura; teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su oblaci volumetrijski.
       


       

      Overclocking

      Maksimum koji smo uspeli da izvučemo sa našim primerkom Gainward ATI HD4850 Golden Sample kartice je čak 740 / 2150 MHz, što je nešto više od vrednosti koje smo zabeležili sa „stock“ Gainward HD4850 modelom, s tom razlikom da je „GS“ primerak bio i za oko 15 stepeni hladniji pod punim opterećenjem, kada je overklokovan. Slične rezultate smo postigli i sa MSI RX4850 modelom, dok je prva RV770 kartica koju smo testirali imala nešto lošiji primerak GPU-a, pa je Gigabyte HD4850 na našem testu ubrzan na svega 640 / 2130 MHz (doduše, memorija nije bila ništa lošija), dok je Sapphire HD4850, koji smo testirali nešto kasnije, radio na prosečno dobrih 700 / 2220 MHz, što je slično vrednostima koje dobijate sa Gainward-ovim “zlatim modelom” – čim ga izvadite iz kutije. Pogledajmo rezultate:

      Zaključak

      Nakon dvadeset test igara koje smo testirali pomoću najsvežijih Catalyst drajvera, došlo je vreme da sumiramo utiske. Gainward HD4850 Golden Sample kartica je skuplja nekih dvadesetak evra od referentnog modela, ali njen odnos cene i performansi nije niži indeksa kod standardnih Radeona HD4850, koji rade na 75 MHz nižem „kloku“ GPU-a i sa 212 MHz efektivno sporijom memorijom. Kartica u startu nudi odličnih 700 / 2200 MHz, ali, kao što smo i predpostavili, a onda i empirijski utvrdili, nema veliki overkloking potencijal. Kada smo završavali tekstove o prvih nekoliko Radeon HD4850 kartica, u jednom delu teksta smo i poručili da „kartica stiže sa single-slot rashladnim rešenjem, iako bi smo mi toplo preporučili da ili u startu kupite verziju sa nekim kulerom poput Zalman-ovog, jer se varijanta sa referentnim hlađenjem ipak greje više nego što bi smo želeli“. U Gainwardu, kao da su čuli naše preporuke, pa je njihov „Golden Sample“ došao, kao „kec na jedanaest“. U našem testu se lepo može i videti da ni GeForce 9800GTX nije dostojan konkurent Radeon HD4850 modela, što posebno važi za overklokovani model. Samo u pojedinim, starijim naslovima, koji su karakteristični po svojoj „ljubavi“ sa GeForce karticama, 9800GTX uspeva da se izbori za neki bolji rezultat, ali i tada se moramo osvrnuti na činjenicu da je ovaj G92 bazirani model značajno skuplji. RV770 i u sporijem izdanju, bez GDDR5 memorije, nudi fascinantne sirove performanse, posebno pogodne za GP-GPU inicijative, koje niču na sve strane i koje će se, nadamo se, ubrzo standardizovati kroz neki od programskih jezika ili grafičkih API-ja.

      Uzevši u obzir limite aktuelnog litografskog procesa, moramo ponovo konstatovati da je RV770 osmišljen tako da bude dobar u svim aspektima: to je istovremeno i moćan, ali i štedljiv i vrlo skalabilan GPU. Njega ne muče problemi kakvi su pregrevanje, visoka potrošnja, loš yield, nepristupačnost i visoka cena. U najvećem broju slučajeva, Radeon HD4850 uspeva da prevaziđe performanse na našem tržištu skupljeg GeForce 9800 GTX, kao i “novog” GeForce 9800GT modela,pa je poređenje sa GeForce 9600GT modelima, koji su ovom Radeonu bliži po ceni, deplasirano. Prva nereferentna Radeon HD4850 kartica koju smo testirali stiže i fabrički overklokovana. Gainward HD 4850 Golden Sample kartica je verovatno najzanimljiviji akcelerator ovog tipa koji smo testirali i to iz dva razloga: ima 75 MHz “brži” GPU i memoriju koja je ubrzana za efektivnih 214 MHz, a pri tom je tiša i hladnija od “originala”. Zbog toga, mislimo da joj sasvim pristaje naša zvanična preporuka.

      Karticu na test ustupio distributer za Gainward proizvode, kompanija PiN Computers.


      Gainward ATI 4850 Golden Sample – Benchmark
      Highly Recommended Award

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test