Branko Maksimović
Uporedni test šesnaest GeForce 8800 kartica
Uvod
2007. godina je bila jedna najuspešnijih godina za kompaniju NVIDIA, dok je prvo tromesečje 2008. takođe u pet najboljih u istoriji ove kompanije, bar ako posmatramo profite koje su ostvarili. Iako su mnogi stručnjaci odavno prognozirali da će uskoro potreba za eksternim GPU rešejima postati besmislena, grafički akceleratori viših i srednjih klasa se prodaju sve više iz godine u godinu, a NVIDIA i AMD imaju i solidan deo profita koji stiže sa tržišta igračkih konzola. Početkom ove godine, tačnije u prvoj polovini februara NVIDIA je uspešno završila i sa akvizicijom kompanije Ageia, koja je poznata po razvoju softvera za kalkulaciju fizike u igrama i drugim 3D aplikacijama. GeForce 8 familija grafičkih čipova je krajem prošle godine dobila “refresh” u vidu G92 grafičkog čipa, koji je delom bio odgovor na AMD RV670 GPU. Da se razumemo, i RV670 i G92 su bili razvijani paralelno, ali je sigurno da G92 kartice ne bi dobile atraktivne tržišne pozicije da se par nedelja ranije nije desio bum zvani Radeon HD3850 i HD3870. Uostalom, za performanse 8800 GTX i Ultra kartica, korisnici su i predugo morali da plaćaju ceh od petstotinak evra – red je bio da se nakon više od godinu dana ove performanse presele u nešto veselije cenovne razrede. Kompanija je uspela da tokom početka 2008. godine konstatno bude u žiži interesovanja. Čak iako zanemarimo rešenja namenjena profesionalnom tržištu, ne možemo da zaboravimo na gotovo svakodnevna zvanična obaveštenja bilo da se radi o nedavno predstavljenim čipsetovima (nForce 780i, 790i, 790a, 630i, sa sve podvarijantama SLI, Ultra i sl.), osvajanju 55-nm procesa, predstavljanju GeForce 9600GT, 9800GTX, 9800GX2 akceleratora… Marketing kompanije je veoma lukav: malo novca se daje na klasične reklame u medijima, kreira se lagani hype za svaki novi proizvod u vidu lažnih i neproverenih vesti, dok se zvanično predstavljanje noviteta se razlaže na više običnih launch-a u vidu najobičnijih press saopštenja.
NVIDIA u 21. februara “tiho” predstavlja GeForce 9600 GT, prvi grafički akcelerator iz nove, GeForce 9 familije kartica. Krajem marta je lansiran GeForce 9800 GX2, Dual G92 kartica koja pruža performanse dva GeForce 8800 GTS 512 akceleratora u SLI režimu, a koju smo već testirali i uskoro pripremamo test. Nakon ovog modela, početkom aprila nam je stigao i GeForce 9800 GTX, čiji ćete test takođe jako brzo čitati na Benchmark sajtu. Iskreni da budemo, GeForce 9800 GTX i nije previše zanimljiv akcelerator jer je baziran na G92 čipu i ponaša se identično kao blago overklokovani GeForce 8800 GTS 512 (čak postoje i mnoga fabrički overklokovana izdanja ovog akceleratora koja su u startu brža od GeForce 9800 GTX-a!). Ni GeForce 9800 GTX ne nudi neke ranije nedostižne performanse, jer je praktično GeForce 8800 GTS u SLI režimu. Mnogima se nije svidelo ni to što je NVIDIA svojim partnerima već najavila naslednike ova dva high end akceleratora, koji će stići sa novim GPU-om i nositi oznake GeForce 9900 GTX i GeForce 9900 GX2. Za sada se ne zna da li GPU ima širu (384-bit) memorijsku magistralu i da li će imati više streaming jedinica od G92, mada je sasvim moguće da će GeForce 9900 GTX biti isto što i 9800 GTX, ali sa 55-nanometarskim čipom. Za sve to ćemo sačekati jun, tj. početak trećeg kvatala, kada će se nove kartice i naći na tržištu. Na našem uporednom testu se našlo šestnaest GeForce 8800 kartica, od kojih je petnaest sa G92 čipom i koje smo uporedili sa aktuelnim AMD Radeon akceleratorima iz sličnih cenovnih razreda, dobrom starom “Ultrom” i novim GeForce 9600 GT-om. Moramo, pre svega da vas upozorimo: pred vama je tekst koji se sastoji od 200 hiljada karaktera teksta i ima preko 100 tabela sa rezultatima…
G92 – sve na jednom mestu
Na naredne dve strane ćemo ponoviti sve što smo ranije napisali o G92 grafičkom čipu, kako bi naši čitaoci na jednom mestu imali kompletan pregled tehnologije i aktuelne ponude kartica baziranih na ovog GPU-u. Godinu dana nakon lansiranja G80, odnosno prvog DirectX 10 grafičkog procesora više klase i više od šest meseci nakon predstavljanja mainstream dela DX10 ponude, NVIDIA odlučuje da “osveži” ponudu novim, savršenijim i u svakom pogledu boljim proizvodom. G92 ne donosi ništa suštinski novo – u pitanju je rafinirani G80, evolutivni pomak kakav je svojstven velikim igračima kakav je američki dizajner GPU-ova, korak koji će lideru grafičke industrije pomoći da ostane na tronu i zadrži apsolutnu lidersku poziciju. Pre nego što krenete sa čitanjem i razumevanjem teksta koji je pred vama, molimo vas da se podsetite ili, ako to već niste učinili, pročitate naš prvi test GeForce 8800 GTX kartice. G92 je baziran na istoj unified shader arhitekturi o kojoj ćemo vas ponovo podsetiti na narednim stranama. GPU se sastoji od 754 miliona tranzistora (što je za oko 60M više u odnosu na G80), a TSMC ga proizvodi u naprednom 65nm procesu. Površina čipa iznosi oko 330 kvadratnih milimetara, što jeste dosta, ali je opet osetno manje od površine G80 čipa, pa je tako i jeftiniji za izradu, i nešto hladniji i štedljiviji na istim radnim učestanostima. Na GeForce 8800 GT kartici, G92 GPU ima 112 aktivnih 1D (1-way) skalarnih stream procesora koji kod referentnih kartica radi na 1500 MHz. Ove jedinice su raspoređene u sedam (osmi je neaktivan) klastera (svaki sa 16 SP jedinica), a na svake dve se nalazi po jedan posvećeni centar za adresiranje tekstura, te osam jedinica za filtriranje tekstura sa sopstvenom keš memorijom. Ovakav dizajn je nešto napredniji od onog viđenog kod G80 čipa i već je “isproban” kod manjih G84 i G86 akceleratora. Svaki od shader procesora je sposoban za jednu Multiple/Add (MAD) + MUL instrukciju po klok ciklusu, bilo da se radi o floating point ili integer formatu. Kao i ranije, svaka Render Back-End, tj. ROP particija poseduje posvećeni L2 keš i “vezana” je za jedan deo crossbar memorijskog kontrolera širine 64-bita. Kod GeForce 8800 GT kartice, efektivan broj ROP particija je četiri, što znači da je i efektivna širina memorijske magistrale 256-bita. Svaki ROP sub-unit je spreman za obradu do 16 Z-only piksela po kloku, odnosno četiri sa piksela sa po četiri “zapisa” (R,G,B za boje i Z-vrednost, tj. dubina). Svakako, podrška za nove metode umekšavanja ivica i od ugla nezavisnog anizotropnog filtriranja su ostala (multi-sampling, super-sampling, transparency adaptive AA i coverage sampling AA (CSAA). S obzirom na to da je ukupna magistrala uža u odnosu na druga dva predstavnika 8800-klase (320, odnosno 384 bita), NVIDIA je unapredila efikasnost ROP jedinice, odnosno kompresionih algoritama, kako bi se efikasnije iskoristio memorijski bandwidth. Kao i ranije, ROP, teksturne i filtering jedinice rade na određenom taktu “jezgra”, dok su shader jedinice brže.
G80 – dijagram
Svaki od sedam nezavisnih computing celina u čipu, sadrži osam TMU i šesnaest ALU jedinica i svaki ima sopstveni L1 keš za čuvanje tekstura i drugih paketa podataka. Povećanju efikasnosti doprinosi i činjenica da G92 ima unapređene shader jedinice. Spekuliše se da one podržavaju FP64 format, odnosno da ceo GPU ima Shader Model 4.0a, tj. DirectX 10.1 kompatibilnost, a na pitanja da li je to istina, NVIDIA nije odgovorila odrečno, što je mnogima dodatno zagolicalo maštu. O G92 čipu se zna nešto manje nego što je bilo poznato u slučaju G80 procesora – broj shader jedinica kod GeForce 8800 GT GPU-a je 112, što ne znači da ih G92 ima više, pogotovo ako znamo da je u njemu pedesetak miliona tranzistora više! No, u pitanju je čista spekulacija, jer je veći broj tranzistora možda rezultat činjenice da je sada u jezgro inkorporisana sva funkcionalnost NVIO čipa koji je kod G80 kartica bio na posebnoj BGA “pločici” – tj. na posebnom čipu. Ipak, ako znamo da je u prilikom usavršavanja G70 čipa na G71, NVIDIA uspela da zadrži sirovi fillrate i istovremeno smanji broj tranzistora, onda možemo sa istom sigurnošću tvrditi da u G92 jezgru ipak ima više shader jedinica. Ono što se pouzdano zna jeste da su i teksturne jedinice kod G92, u odnosu na G80, unapređene, odnosno da su preuzete od G84 i G86 čipova. Kod G80, svaka teksturna jedinica može da radi sa četiri teksturne adrese i obradi osam operacija filtriranja po ciklusu. G84, G86 (kao što smo pisali), ali i G92 je sposoban za dva puta veći broj poziva (fetching), što znači da nova teksturna jedinica ima osam (umesto četiri) sub-jedinice (da ih tako nazovemo) za adresiranje tekstura (texture address units), kao i onih za filtriranje. To donekle objašnjava kako čipovi sa samo 32 shader jedinice (GeForce 8600 GTS) i 128-bit magistralom ipak mogu da postignu solidne performanse, ako znamo koliko je, bar u teoriji, manje snažan od GeForce 8800 modela. U odnosu na prethodna rešenja, GeForce 8800 GT donosi i novi transparency antialiasing algoritam. I dalje su u pitanju već viđeni principi – multisampling i supersampling, s tom razlikom da je novi transparentni multisampling (TRMS) sada zapravo upotrebljiv (prethodni algoritam je davao loš kvalitet umekšavanja i loš hardverski alpha-coverage).
G92 – dijagram
PureVideo HD druge generacije je deo GeForce 8600, 8500 i 8400, ali ne i 8800 akceleratora. Naravno, u potpunosti je podržan kod novog video akceleratora, ali ni ovoga puta nema podrške za audio. PureVideo HD je napredan sistem za hardversku reprodukciju novih formata namenjenih za filmove visoke rezolucije. VC-1 i H.264 su izuzetno zahtevni kodeci, a ako želite kvalitetno i napredno filtiranje, kompenzaciju pokreta i najviši kvalitet reprodukcije onda će i skoro svaki budžetski dual-core CPU današnjice biti opterećeni i do 80-90% samo tokom dekodiranja, uz ogroman broj propuštenih frejmova i nemogućnost da se neki resurs preusmeri na druge zadatke. NVIDIA PureVideo koristi 3D pipeline samog grafičkog procesora i ubrzava reprodukciju i to kroz Windows Media Player, ali i nove verzije PoweDVD i WinDVD plejera. GeForce akceleratori sedme i osme generaciji omogućavaju akceleraciju video fajlova visoke rezolucije (GeForce serije 6 je ograničen na PureVideo (bez HD)), i imali smo priliku da vidimo kako opterećenje procesora sa 70-80% pada na 20-30% u slučaju kada je hardversko dekodiranje unutar drajvera obeleženo. PureVideo HD ima i mogućnost dinamičkog redukovanja šuma i izoštravanja slike, uz dodatno poboljšane performanse. Ne treba zaboraviti da će nove verzije kodeka uvek brzo biti hardverski podržane, pošto je PureVideo HD programabilan. Novi model PureVideo HD „procesora” sadrži i BSP engine, koji omogućava od CPU-a potpuno nezavisno dekodiranje H.264, VC-1 i MPEG-2 formata rezolucije do 1920 x 1080 piksela uz bitrate od čak 40 i više Mbit-a po sekundi, sa in-vivo kalkulacija CABAC i CAVLC faza u ovim vrlo intenzivnim matematičkim procesima dekodiranja. Štaviše, u teoriji ćete, sa G86 ili G92 GPU-om, moći da gledate Blu-Ray ili HD-DVD filmove čak iako imate jednojezgarni Sempron ili CPU klase Pentium 4.
Jedna od zaista novih mogućnosti G92 čipa je i podrška za PCI-Express 2.0, koji donosi povećanje propusne moći sa 2.5 gigabita po sekundi, na čak 5 Gbps. To znači da će PCI-E x16 slot moći da „progura” do 8 gigabajta (8 GB!) po sekundi u oba smera, simultano. Dobra osobina novog porta je i kompatibilnost na niže – PCI Express 1.1 kartice će raditi u PCI Express 2.0 slotovima, ali i obrnuto (što nije bio slučaj sa AGP-om)! Dakle, PCI Express 2.0 kartice mogu da rade i na „starim” PCI Express 1.1 pločama. Novi NVIO engine ponovo podržava dva puna Dual Link DVI „signala”, uz obavezan HDCP, a sada je već iz čipa podržan i HDMI (nikakva dodatna elektronika na samoj kartici neće biti potrebna ako se partneri odluče da na svoje modele ubace i ovaj konektor, što bi mi svakako voleli da vidimo u praksi).
GeForce 8800 GT dolazi u dve verzije (SKU-a): sa 256 i 512 MB memorije. Kod obe kartice, jezgro radi na 600 MHz, a 112 shader procesora na 1500 MHz. Efektivan takt memorije je 1800 MHz, što daje propusnu moć od 57.6 GB/s, uz potrošnju od relativno skromnih 110W. Ova kartica ima preporučenu cenu od svega 249 dolara (250 evra na našem tržištu). Slabiji model će imati 256 MB memorije na radnom taktu od 1400 MHz (44.8 GB/s), mada ne sumnjamo da će, kao što je već slučaj sa 512 MB verzijom, biti najrazličitijih overklokovanih varijanti. Pre nego što se posvetimo našoj prvoj G92 kartici, podsetićemo se i nekih činjenica vezanih za DirectX 10, Unified Shader arhitekturi i drugim novinama Shader Model 4.0 akceleratora.
Rekapitulacija – DirectX 10
DirectX 10 je redizajniran i kreiran tako da kranje performanse budu primarni cilj, kao i da se programerima „daju odrešene ruke”, tj. da im se ne postavljaju ograničenja i da im svojim alatima, u okviru SDK, omogući lakši razvoj aplikacija. Pre nego što su se grafički API-ji pojavili, aplikacija je slala informacije direktno ka grafičkom procesoru, što je sa jedne strane dobar pristup, jer nema posrednika, ali je u tom slučaju nemoguće kreirati 3D igru koja bi dovoljno dobro radila sa različitim GPU-ovima. API je dobro rešenje, jer se između aplikacije sa jedne i GPU-a i video drajvera sa druge strane postavlja kao sloj koji obezbeđuje ultimativnu kompabilnost po principu – aplikacija mora da bude napisana po načelima (standardima) API-ja, dok sam GPU zajedno sa njegovom manifestacijom unutar operativnog sistema – drajverom, zapravo predstavlja motor za pravilno izvršavanje funkcija koje API i softver mogu da pošalju. Umesto da se programeri bave specifičnim funkcijama različitih GPU-ova, uz obavezu da se njihov softver pravilno na njima izvršava, aplikacija šalje niz instrukcija ka API-ju, koji ih prevodi u instrukcije razumljive samom hardveru. GeForce 8800GTX je bila prva video kartica na tržištu koja podržava Microsoft DirectX 10 Shader Model 4 u okviru Windows Vista operativnog sistema.
Prethodne verzije DirectX API-ja su se dosta oslanjale na sistemski procesor, pa i bez obzira na to što su grafičke kartice odavno preuzele sve kalkulacije vezane za iscrtavanje grafike (ovoga puta ne pričamo o ostalim komponentama koje čine jednu igru, tako da ih zanemarujemo), sam DirectX je bio tako organzovan da svaka operacija nad teksturom, geometrijom, osvetljenjem itd. mora da bude verifikovana od strane API-ja. To ne bi bio problem da se sam DirectX, kao i ostali API-ji Windows-a ne oslanja direktno na CPU kad god je potrebno da prihvati neku instrukciju koju mu šalje sama aplikacija (3D igra). Upravo zbog toga je toliko bitno da osim veoma jake grafičke kartice, za dobre performanse u igrama imate i moćan centralni procesor. Najveća prepreka ka igrama koje igraju na kartu realističnosti ili foto-realističnosti jeste upravo večiti problem koji grafički API ima u svojoj koncepciji, a koji se odnosi na njegovu zavisnost od brzine samog procesora. Geometry Shader i Stream Output su dve komponente novog DirectX 10 API-ja, koje, esencijalno, omougćavaju da grafički čip procesira čitavu „geometriju” scene bez obzira na to kojim redom i kojom brzinom se izvršava procesiranje vertex informacija. DirectX 9 je postavljao ograničenje tako što je svaki deo geometrije izvršavao redom, tako da je određeni objekat bio spreman za prikaz tek kada je i njegov poslednji „trougao” bio procesiran. U ovom API-ju je takođe bilo nemoguće prepustiti da sve kalkulacije vezane za geometriju scene odradi GPU, već je sa većinom ovih instrukcija morao da bude upoznat i sam CPU. Naravno, i ranije su postojali vertex shader programi koji omogućuju da manje izmene geometrije hendluje sam GPU, ali bi za drastičnu izmenu čitave scene (smislena manipulacija čitavom geometrijom u realnom vremenu) bio neophodan gigantski vertex shader program, koji bi vertex jedinica stalno morala da poziva iznova (ili bar da poziva naredni program), što je jako naporno za programere, a sve zbog limita koji postavlja DirectX 10. Jako je zanimljivo da je u ovom slučaju sam softver (DirectX 9 API) ograničavao i već dovoljno dobar, postojeći hardver (R580, G71 itd.). Uz novi, Geometry Shader, razvojni timovi će imati mogućnost da animiraju likove i samo okruženje u igrama bez konstantnog ograničenja vertex jedinice, odnosno njenog stalnog obraćanja sistemskom procesoru (preko API-ja). Kako će nova posvećena jedinica biti u stanju da sama obrađuje vertex informacije, više nećemo (morati da) gledati kako se objekti u igrama pojavljuju niodakle. Kao što ćemo videti kasnije, Geometry Shader kao poseban deo novih GPU-ova, će zahvaljujući novom DX10 API-ju moći da generiše i obradi podatke vezane za geometriju scene, pa ih onda pošalje u Vertex jedinicu, koja tradicionalno radi nad pripremom za prikaz na ekranu (transforming). Shading (lightning), naravno, i dalje obavlja Pixel Shader jedinica, odnosno Unified Shader jedinica u slučaju takve arhitekture grafičkog procesora.
Ako posmatramo samu organizaciju DirectX 10 API-ja, primetićemo da je Geometry Shader zapravo ispod Vertex Shader-a, ali je to predstavljeno na taj način upravo da bi bila jasnija uloga Stream Output komponente. Ako Geometry Shader omogućava dinamičku modifikaciju objekata unutar samog GPU-a, bez oslanjanja na CPU, onda je Stream Output tu da obezbedi pravilnu komunikaciju između pipeline jedinica koje rade na istom delu geometrije, a koja može biti modifikovana od strane samog Geometry Shadera. Drugim rečima, Stream Output je komponenta koja omogućava da se podaci generisani od strane Vertex i Geometry Shadera budu privremeno sačuvani u memoriji, pre nego što bi bili ponovo poslati na početak pipeline-a (input), da bi bili ponovo modifikovani. Ovi paketi podataka se upravo privremeno i čuvaju da se ceo proces inicijalnih kalkulacija ne bi ponavljao od početka, svaki put kada određeni shader program zahteva više prolaza (multiple pass operations). Neke od mogućnosti Geometry Shadera su prikazane na slici iznad, a mi ćemo dodati da je pametnom upotrebom ovako moćnog sistema za manipulaciju geometrijom, moguće kreirati svetove koji nikada nisu isti. Zamislite pucačinu iz prvog lica čiji hodnici nikada nisu isti svaki naredni put kada je igrate? I zamislite prednosti ovog sistema u online igranju – neki novi klinci u nekom novom “Kanteru” neće moći da nauče svaki kutak mape kako bi znali gde da nađu mesto za kampovanje. Dobar primer za šta su sposobni novi Geometry Shader i Stream Output je NVIDIA Waterworld demo, koji ćemo prikazati na narednim stranama.
U ranijim verzijama DirectX-a, najveći problem je, kao što smo naveli, ograničen broj poziva koje API može da pošalje centralnom procesoru za svaku od manipulacija nad komponentama 3D scene. Zbog tog ograničenja, razvojni timovi su često grupisali objekte, što se naziva batching, kako bi smanjili broj „poziva” koji API upućuje CPU-u. Međutim, ako se objekti razlikuju po svojstvima samog materijala od koga su „izgrađeni”, batching nije moguć. I svaka izmena stanja (blending, promena teksture, oblika i sl.) bi obavezivala API da se obrati centralnom procesoru. Međutim, kod DirectX 9 API-ja, pre svake izmene stanja, prilikom svakog obraćanja CPU-u, bila je neophodna i validacija, koja je kod nove verzije API-ja neophodna samo prilikom prvog izvršavanja izmene nad novim objektom. Jedna od novih mogućnosti DirectX 10 je nazvana „niz tekstura” (Texture Array) koja omogućava da proces se više tekstura pune rezolucije poveže u niz bez potrebe da se svaka od njih poziva ponovo. Ova mogućnost je korisna u situacijama kada želimo da objekat postepeno promeni svojstvo (recimo, ako želimo da prikažemo ubrzano starenje čoveka pa je neophodna izmena teksture kože) ili samo izgled. Ranije bi bilo neophodno da dizajneri za svaku teksturu pozivaju kompletnu izmenu stanja (reteksturisanje, shading, shadowing, itd.) što je kompleksan proces ako se u isto vreme menjaju color, displacement teksture i light mape. Pošto bi se svaka od ovih tekstura menjala gotovo svake sekunde, veliki deo memorije i procesorskog vremena bi bio potrošen samo na taj objekat, tako da su u ovakvim slučajevima dizajneri često birali varijantu gde bi svaku narednu promenu na teksturi (odnosno svaku novu teksturu), iscrtali na samo jednoj teksturi, a onda za svaku promenu koristili različite koordinate (delove) iste bitmape. S obzirom na to da je ograničenje u rezoluciji tekstura kod DirectX 9 API-ja 4048 x 4048 piksela, dizajneri su morali da žrtvuju ili detaljnost svake od tekstura ili broj samih promena, a u oba slučaja, rezultat nije ni izbliza impresivan kao kada se za svaku promenu primenjuje novi set tekstura; ovaj slučaj je bio prisutan u NVIDIA demou koji prikazuje ubrzano starenje automobila u garaži, ali je činjenica da u tom demou praktično imamo samo jedan osnovni objekat – šta bi učinili kada bi on bio samo mali deo neke kompleksnije 3D scene? Texture Array omogućava da do 512 setova tekstura bude “vezano” u niz. Svaka od tekstura je indeksirana od strane samog GPU-a, kako bi broj poziva ka CPU-u bio još manji.
Predicted Draw je još jedna funkcija koja je sada nezavisna od centralnog procesora. Već je poznato da u 3D sceni, nakon transformacije neophodne za prikaz, mnogi objekti ostanu van vidnog polja (occluded). U nekoliko poslednjih generacija grafički procesori su imali hardverski metod koji utvrđuje koje će površine biti zaklonjene (o tome smo pisali u više navrata), međutim ti metodi su u praksi dosta nepraktični, jer je bitnije da krajnja slika nema vizuelnih grešaka čak iako su performanse za neki procenat niže. Zbog toga su i na softverskom nivou, programeri uveli metod koji se naziva Predicted Draw i koji funkcioniše tako što se nakon izvršavanja operacija sa vertex-ima, scena prikaže bez tekstura, na najjednostavniji mogući način (kao što u filmskoj industriji, pre snimanja svake scene postoji pre-visualisation faza, koja omogućava reditelju da tačno zamisli kako će svaka scena izgledati). Ako izostavljanje nekog objekta nema uticaja na izgled konačne scene, onda se taj objekat u datom frejmu dalje ne procesira, što se naziva Occlusion Query. Sve ovo se, ponavljamo, izvršava isključivo uz GPU intervencije.
Kako bi broj izmena stanja mogao da bude vezan u jedan batch i onda hendlovan od strane GPU-a, uvedena su dva nova sistema – State Objects i Constant Buffers. Pre DirectX 10, broj stanja je definisan pre nego što podaci krenu kroz pipeline, i da bi neke promene mogle da budu primenjene, ceo skup podataka je morao biti rekonfigurisan. Novi DirectX API omogućava da se izmene stanja vrše na više nivoa na pipeline-u. State Objects se sastoji od pet SO grupa: Input Layout, Sampler, Rasterizer, Depth Stencil i Blend. Constant Buffers se sastoji od predefinisanih vrednosti koji se koriste kao parametri unutar svih shader programa. Broj osvetljenja u sceni, sa svim parametrima (intenzitet, boja, pozicija) je određen konstantnom vrednošću unutar tog bafera. Pošto se u igrama neke od tih vrednosti menjaju, ovaj bafer se često mora update-ovati, ali je i dalje efikasnije da se parametri čuvaju u njemu, pošto se ove promene ne dešavaju „po frejmu”. Constant Buffers može da sačuva do 4096 vrednosti i sve one mogu biti apdejtovane samo jednom batch funkcijom (ranije je za svaku od promena bila neophodna posebna funckija).
DirectX 10 je, dakle, kompletno redizajniran API koji omogućava daleko više performanse, bližu saradnju sa grafičkim procesorom i manju zavisnost od centralnog. DirectX 10 donosi i Shader Model, verzije 4.0, koji donosi nekoliko ključnih novina. Prva od njih je postojanje novog „koraka” u procesiranju geometrije – geometry shader, koji dozvoljava manipulaciju primitivama bez uticaja CPU-a. Druga novina je uvođenje arhitekture unificiranih shader-a, zajedno sa unificiranim setom instrukcija i zajedničkim resursima kroz ceo pipeline (vertex, geometry, pixel shaders); treća novina proizilazi iz druge – resursi za shader kalkulacije bilo kog tipa su daleko veći jer iste ALU jedinice, u zavisnosti od potrebe, mogu izvršavati i vertex i pixel operacije. Geometry Shader programerima daje mogućnost za prirodnu hardversku kalkulaciju izmene geometrije i fizičku manipulaciju objektima.
Unified Shading Architecture
U prethodnim verzijama DirectX-a, pixel shader je uvek bio više ograničen od vertex shader-a, bar kada posmatramo maksimalan broj stalnih i privremenih registara ili instrukcija. Programeri su svaki put morali da kreiraju posebne shader programe koji će se, recimo, odnositi isključivo na jednu osobinu nekog materijala (koji se izvršava u pixel shader-u) ili na promenu njegovog izgleda nakon nekog fizičkog uticaja (udarac metka u metal, program koji se izvršava u vertex shader-u). Shader Model 4.0 pruža unificiran set instrukcija sa istim brojem privremenih i stalnih registara i input-a kroz ceo pipeline. Kreatori igara za DirectX 10 više neće brinuti o limitima koje postavlja maksimalan broj poziva ka centralnom procesoru usled prevelikog broja izmene stanja, jer će sve shader programe praktično izvršavati samo GPU (ako zanemarimo zaista minimalan broj CPU verifikacija). U tom kontekstu, DirectX 10 pruža preko stotinu puta više resursa od poslednje iteracije DirectX-a 9. Primera radi, navešćemo broj privremenih registara koji je sa 32 povećan na 4096, broj konstantnih registara sa 256 na 65 hiljada (16 x 4096).
Ono što čini igru unikatnom su njene teksture, a kao što smo već naveli, DirectX 9 je u relanim primenama primoravao dizajnere da koriste Texture Atlas-e, koji predstavljaju niz manjih tekstura u okviru jedne, koja ima maksimalne 4k x 4k dimenzije (pogledati prethodnu stranu). Texture Array donosi mogućnost formiranja niza tekstura (do 512) maksimalne rezolucije od 8192 x 8192 piksela. I što je najlepše, sve one se pozivaju uz samo jednu promenu stanja. Broj višestrukih render-targeta je sa četiri, povećan na osam. Multiple RT je jedna od često eksploatisanih funkcija prethodne verzije DirectX-a, koja omogućava unikatan izgled površine objekta – četiri različite varijante se renderuju u samo jednom prolazu. High Dynamic Range je još jedna često korišćena mogućnost DirectX 9 API-ja, koja zahteva rad u FP16 formatu, a koji, zahteva 16-bita po kolornom kanalu. Zbog toga je FP16 dva puta memorijski zahtevniji od standardne 8-bit integer „preciznosti”. DirectX 10 donosi dva nova HDR formata: R11G11B10 je optimizovan za rad sa FP teksturama i koristi 11-bita za crvenu i zelenu, 10-bita za plavu komponentu, dok je ostatak FP formata “zadužen” za render targete. Iako ne nudi veća ograničenja u odnosu na DirectX 9 FP16 rendering format, R11G11B10 je dosta skromniji po pitanju resursa. Za višu preciznost, tu je i FP32 rendering format, koji nudi 32-bita za svaki od kolornih kanala, a koji je, kao i prethodni, potpuno podržan od strane novih GeForce 8800 kartica.
Geometric Instancing je još jedna od DirectX 9 funkcija koje su znatno poboljšane u novoj verziji ovog API-ja. Više identičnih objekata (vojska, drveće ili listovi na drveću) se mogu ponavljati bez izmena stanja u GPU-u za svaki ponaosob, a za svaki je bilo moguće eventualno primeniti drugačiju teksturu, orijentaciju i naravno poziciju. Implementacija ove mogućnosti u DirectX 10 je daleko impresivnija: umesto da se objekti samo ponavljaju, sada je njihove vrednosti vezane za nizove tekstura (Texture Arrays), render targete ili čak pozivanja različitih shader programa, moguće indeksirati i menjati unutar pipeline-a. Sada se „instancirane” objekte možda nećemo moći ni da prepoznamo, jer će samo naizgled ličiti jedan na druge, a ušteda u GPU vremenu je zaista velika.
Displacement Mapping sa deljenjem (tessellation) se sada izvršava isključivo na nivou GPU-a, što omogućava novi Geometry Shader. Podsećanja radi, displacement mapping je tehnika koja omogućava da se prikažu veoma kompleksni objekti, za koje bi inače bio neophodan izuzetno velik broj poligona. Umesto toga, od kompleksnog modela se aproksimacijom kreira model sa manjim brojem poligona (tzv. low-poly model), a poseban program na osnovu razlike između ova dva modela kreira monohromatsku teksturu koja svetlinom svakog piksela određuje relativnu visinu tačke kolorne teksture, u odnosu na površinu low-poly modela. O ovome smo takođe ranije detaljno pisali, a razlika između Displacement Mapping tehnike u DirectX 9 i DirectX 10 API-jima je u tome što dalje deljenje poligona (tessellation) na low-poly objektom nije bilo moguće iz razloga što stara verzija API-ja nije dozvoljavala grafičkom procesoru da vrši intervencije nad geometrijom bez specifičnog vertex programa iz aplikacije (koji opet poziva CPU, vrši se izmena stanja itd.). Novi DirectX 10 omogućava pravi Displacement Mapping kakav se izvodi na softverskim (offline) renderima, ali u realnom vremenu.
Geometry Shader radi sa tri tipa primitiva: vertices (tačke u 3D prostoru), linijama i trouglovima, ali u jednom shader programu može da radi sa samo jednim od tih tipova. Kada radi sa linijama ili trouglovima, Geometry Shader može da pristupi i izmeni uglove spojenih linija, što omogućava direktnu implementaciju nekih vrlo moćnih algoritama. Npr. pristup informacijama o poziciji i uglovima između spojenih linija, omogućava da se lako izdvoje krajnje linije objekata (siluete), što je korisno u nekim tipovima rendera (cell-shading, fur rendering i sl.). Kako je Geometry Shader sposoban da generiše, poništi i stream-uje postojeće pakete informacija, rad sa sistemima čestica (particles) je daleko manje zahtevan i izvršava se isključivo unutar GPU-a.
High Level Shading Language, koji je prvi put implementiran u DirectX 9, sada je poboljšan novim konstantnim baferima za brzu izmenu (apdejt). U novom DirectX-u, shader resursi su dosta povećani, a već gotove kalkulacije se mogu ponovo koristiti ako program to zahteva (misli se na neku od pajplajn faza). Integer instrukcije se sada mogu izvršavati unutar GPU-a bez potrebe za specifičnim prevođenjem već pisanih delova programa iz FP formata u celobrojni. Switch Statement omogućava da DX10 kompatibilni GPU izvršava ogromne shader programe koji sadrže ogroman broj putanja i pod-programa. Alpha to coverage se koristi u situacijama u kojima se do sada koristio transparentni (tj. adaptivni) antialiasing. Umesto da multi-sample antialiasing radi i unutar alpha tekstura, uz obavezan alpha blending, novi sistem detektuje ivice između alpha kanala i RGB piksela, na koji onda primenjuje klasičan multi-sample antialiasing. Rezultat je kvalitativno još bolji nego u slučaju starog transparentnog ili adaptivnog MSAA, a što je bitnije, značajno je i brži. DirectX 10 donosi i kompletnu podršku za Shadow Map Filtering. Shadow mape i dalje predstavljaju najrealističniji način da se prikažu senke, ali se na njih do sada veoma teško primenjivalo umekšavanje ivica, što je dodatni problem jer uvođenje Shadow mapa u startu ima veliki uticaj na performanse, pa je gotovo nemoguće postići dobre performanse kada su ove teksture visoke rezolucije (dobar primer je igra Call of Juarez).
GeForce 3 je doneo mogućnost rada sa programabilnim shaderima, pa je napravio pravu revoluciju kada su u pitanju proceduralno generisani efekti. Međutim, kako je sam API ograničavao GPU da sam kreira nove podatke, svi „proceduralni” efekti su bili bazirani na predefinisanim vertex podacima, a ne na kalkulacijama koje su sposobne da kreiraju svet koji evoluira na osnovu vladajućih parametara. Zbog toga su proceduralni efekti za sada bili korišteni da bi se prikazala raznovrsnija površina vode, vatra koja ne predstavlja samo ponavljanje istih „sličica”, krzno ili neka druga slična površina… Uz DirectX 10 i Geometry Shader, moguće je nekom objektu zadati samo početne parametre i uslove u kojima se nalazi. Microsoft je napravio demonstraciju podvodnog ekosistema, u kome se korali svaki put drugačije razvijaju, a drastično menjaju ako se promeni bogatstvo faune ili salinitet same vode i podvodne struje. Samim tim, šume u nekog RPG igri mogu izgledati drugačije kada se ponovo vratite u njih, trava i cveće mogu zavisiti od godišnjeg doba, a sve bez potrebe da razvojni timovi sve to sami dizajniraju. Ova mogućnost DirectX 10 API-ja se zove Procedural Growth Simulation.
Unified Shader arhitektura – hardver
GeForce 8800 GPU, poznat i kao G80, prvi je grafički procesor koji ima potpunu DirectX 10 kompatibilnost. Sastoji se od 128 individualna Stream Procesora koji rade na 1350 MHz. Svaki od ovih procesora može da radi na vertex, pixel, geometry ili kalkulacijama vezanim za fiziku i to sve „u letu” tako da je odnos kalkulacija između pixel i vertex informacija uvek savršeno balansiran. Najzanimljivije od svega je što se predpostavljalo da će prvi GPU sa arhitekturom unificiranih shader-a predstaviti ATI, a da će G80 biti rešenje koje će imati neku napredniju vrstu klasične arhitekture sa zasebnim pixel/vertex shader jedinicama. Tome su doprineli razni komentari zvaničnika kompanije, uključujući i same inžinjere, koji su navodili da je unified shader arhitektura sigurno put kojim će se krenuti u budućnosti, ali da sam DirectX 10 ne zahteva ovakav pristup u dizajniranju GPU-a. Još jedan razlog zbog koga smo verovali da će ATI prvi izbaciti unified shader GPU za desktop računare je i činjenica da su oni paralelno sa R520 dizajnirali Xenos, GPU koji se nalazi unutar Xbox360 konzola, a koji je, osim što predstavlja moćan US GPU, istovremeno i memorijski kontroler na osnovnoj ploči ove konzole. U svakom slučaju, njihov naredni unified shader GPU će sigurno biti impresivan, jer postoje stvari koje su, učeći se na greškama prvenca, mogli do sada da unaprede i isprave. Bilo kako bilo, NVIDIA je za PC računare predstavila prvi DirectX 10 i prvi Unified Shader GPU, koji je razvijan od kako je završen rad na NV30 (GeForce FX5800) arhitekturi. Iako je kreiran za rad pod DirectX 10 API-jem, G80 donosi ozbiljna povećanja performansi i kvaliteta prikaza i u DirectX 9 aplikacijama. To znači i da je novi NVIDIA GPU potpuno hardverski komplementaran sa novim grafičkim API-jem iz Redmonda, uključujući podršku za geometry shading, unified shading, constant buffers, FP32 render targets i punu FP32 preciznost kroz kompletan pipeline… Kod prethodnih generacija termin pipeline se odnosio na broj TMU (texture mapping / management units) i ROP (raster operator / render output processor) jedinica koje su kod Radeon R5xx GPU-ova “vezane” baš kao što su TMU i Pixel Shader jedinice “vezane” kod G7x procesora. Broj ROP i TMU jedinica kod G80 procesora je i dalje “skromnih” 24, odnosno 32, dok je broj Z-compare jedinica povećan na 192 (poređenja radi, Radeon X1950 XTX ima svega 16 ovih jedinica). Da bi smo lakše shvatili razliku, pođimo od prvih GeForce kartica. Kao što vidimo na slici dole, Transform and Lightning, koji je prvi put predstavljen na GeForce 256 akceleratoru, preuzeo je funkciju osvetljavanja i transformancije 3D scene od sistemskog procesora. Naravno, bilo je potrebno da sam softver i API prihvate sve prednosti koje je nova arhitektura (u odnosu na RivaTNT2) donela. T&L je evoluirao u Shading Rasterizer (NSR), prvi put primenjen kod GeForce 2 kartica, koje se nisu značajnije razlikovale od svog prethodnika, da bi sve nešto kasnije, kada se pojavio GeForce 3, preraslo u Vertex jedinicu(e). Vertex jedinica, kao što znamo, informacije šalje u Pixel Shader, koji trouglove obrađuje i „boji”, dok Raster Operator radi na ostalim funkcijama kao što su antialiasing, blending, Z-buffering i sl.
Razumevanje balansa
Međutim, stvari ne idu baš na taj način kod novih grafičkih procesora. Shader Unit se sastoji od specifičnih aritmetičko-logičkih jedinica (ALU) optimizovanih za izvršavanje određenih vrsta instrukcija. Ako ove jedinice dizajniramo tako da mogu da izvšavaju najrazličitiji tip koda, onda su one sposobne za pixel i vertex operacije, ali i mnogo više od toga. Zapravo, potrebno je samo da ih pravilno uposlite, a da li se radi o kalkulacijama vezanim za geometriju, fiziku ili neku treću funkciju (GPGPU), to je već do samog API-ja, odnosno programera. Svoj deo čipa i dalje okupiraju ROP jedinice i memorijski kontroler. GeForce 8800GTX donosi više performanse i u ovom trenutku, jer je balans između jedinica koje obrađuju pixel i vertex podatke uvek savršeno balansiran prema aplikaciji. U nešto ređim situacijama kada je igra više vertex intenzivna, 8 VS jedinica kod GeForce 7900GTX kartica može biti maksimalno opterećeni, dok Pixel Shader može 80% vremena da provede u idle stanju, čekajući informacije iz Vertex Shadera. Ili ako 3D scena zahteva enormno mnogo pixel shader kalkulacija, uz veoma malo realne geometrije (dobar primer je ATI Toy Shop Demo ili nove Unreal 3 igre, zatim nova igra TimeShift) – tada će i 48 pixel shader jedinica biti 100% opterećeno dok 8 vertex shadera može da provede i 50% vremena „ne radeći ništa”. U svakom slučaju, standardna arhitektura u kojoj su ALU jedinice sposobne da rade samo sa vertex ili pixel shader instrukcijama nikada nisu 100% efikasne kao čip sa arhitekturom unificiranih shadera. G80 poseduje 128 ovakvih jedinica, koje NVIDIA naziva Stream Processors. Da je sam GPU neverovatno kompleksan govori i činjenica da se u njemu nalazi čak 680 miliona tranzistora, što je za 100 miliona više od Intel Core 2 Extreme (Kentsfield, četiri jezgra) sistemskog procesora. Pogledajmo sada i shemu organizacije celina unutar G80 GPU-a.
Nova arhitektura podrazumeva da su teksturne i ROP jedinice “odvojene” od shader unit-a, što je potpuno suprotno od dosadašnje arhitekture GeForce kartica, ali je slično R5xx procesorima, kod kojih je „shader sistem” odvojen od „texture sistema”. Bili smo u pravu kada smo tvrdili da je R580 “na pola puta” ka unificiranoj shader arhitekturi. Ako pogledamo shematski prikaz čipa iznad, primetićemo da su zeleni kvadratići ono što NVIDIA naziva Streaming Processors (ako uvećate sliku, primetićete da su označeni sa SP), plavi pravougaonici ispod su TMU jedinice, a siva polja označavaju Frame Buffer, odnosno „izlaze” memorijskog crossbar kontrolera ka memorijskim čipovima. Svaki od šest komponenti ima širinu od 64-bita (ukupna širina 384-bita). Da bi svi procesori bili pravilno uposleni, brine se GigaThread procesor, koji je po funkcionalnosti sličan UltraThreaded Dispatch sistemu koji nam je poznat iz R520 i R580 GPU-ova. U poređenju sa GeForce 7900GTX, 8800GTX je sposoban da pruži dvostruko više performanse u aktuelnim aplikacijama, dok određene shader operacije izvršava i do jedanaest (11!!!) puta brže, najviše zahvaljujući GigaThread tehnologiji koja omogućava da se u trenutku, u GPU-u simultano izvršava bukvalno na hiljade thread-ova.
DirectX 10 predstavlja najbitnije unapređenje u real-time 3D grafici još od pojave programabilnih shader-a. GeForce 8800 GPU, ne samo da je prvi DirectX 10 GPU, već je bio i referenca u razvoju i sertifikaciji ovog API-ja. GeForce 256 se pojavio u vreme fiksnih (ne-programabilnih) funkcija i DirectX 7 API-ja, a doneo je hardverski T&L, dok je GeForce 3 radio sa prvim programabilnim shader-ima u okviru DirectX 8. Shader Model 2.0 i dinamička kontrola toka izvršavanja shader programa su stigli uz DirectX 9, dok DirectX 10 donosi brojna nova poboljšanja o kojima smo pisali na prethodnim stranama. Rad na projektu koji je danas poznat kao GeForce 8800 je započet još sredinom 2002. godine i već tada su postavljeni neki od ciljeva, kao što su – bitno povećanje performansi u odnosu na tadašnju generaciju grafičkih procesora (pod bitnim se misli na ubrzanja reda veličine od 20 do 50 puta), bitno viši kvalitet prikaza, kao i mogućnost kalkulisanja fizike u 3D okruženju, uz visoku programabilnost koja bi predstavljala otvorena vrata za druge primene. NVIDIA je od tog trenutka usko sarađivala sa Microsoft-om. Rezultat te saradnje je G80, sa svim prednostima koje smo na kratko pomenuli, a koje ćemo podrobnije opisati na nekoliko narednih strana ovog članka.
Prethodna serija GeForce akceleratora je podatke „procesirala” linearno kroz ceo pipeline ali je uvek svaki „zadatak” bio iniciran od strane sistemskog procesora. Početak procesa je podrazumevao vertex shading, zatim pixel shading, raster operacije i upisivanje „gotovih” piksela u frejm bafer. Naravno, nije sve tako jednostavno i navešćemo samo da pixel shading u okviru G71 GPU-a ima preko 200 sekvenci (faza). Kod G80 procesora, broj pipeline faza je manji, a uvedena su i česta vraćanja na prethodne faze, ako je to potrebno. Ponekad će isti deo Stream Processor engine-a dobiti data paket na kome je već radio, ali je sada potrebno da ga obradi na drugačiji način. Sve je ilustrovano na slici ispod. Prilikom opsivanja arhitekture R580 procesora, istakli smo u više navrata da su trendovi u programiranju aktuelnih igara takvi da broj piksela potrebnih za „ispunjavanje” 3D scene prevazilazi broj vertices-a, i to u većoj meri. Iz istog razloga su se u ATI-ju odlučili da uopšte ponude 3:1 GPU arhitekturu, u kojoj će broj pixel shader jedinica biti značajno veći od broja vertex unit-a. Sada se postavlja logično pitanje – ako se igre „pišu” i dizajniraju tako da asimetrična arhitektura, sa više pixel od vertex shader jedinica, bude efikasna u igrama, čemu uopšte unified shader pristup? Mislimo da su dva naredna slajda koja ćemo prikazati dovoljna da objašnjenje odmah sami shvatite. Arhitektura koja podrazumeva ALU jedinice sposobne za izvršavanje isključivo vertex ili pixel kalkulacija, ma kako bila organizovana, nikada ne može da pogoduje svim 3D igrama i aplikacijama na tržištu. Zapravo, čak ni hipotetički savršen ne-unificirani GPU ne može da bude dovoljno efikasan ni u okviru jedne igre, koja u jednom trenutku može da optereti vertex, a u sledećem trenutku pixel shader jedinicu. Pristup sa Unified Shader arhitekturom rešava ovaj problem na najefikasniji mogući način.
Streaming procesori u okviru GeForce 8800 GPU-a mogu da procesiraju vertice, piksele ili geometriju (linije i trouglove), ali i potpuno drugačije tipove podataka. Ključ uspeha G80 arhitekture je veliki broj skalarnih Stream procesora, koji su vrlo efikasni u izvršavanju shader operacija. Stream procesori su usko povezani sa Texture Filtering (TF), Texture Adressing (TA) i cache jedinicama, čiji su brzina i kapacitet posebno optimizovani za tako širok multiprocessing kakav je prisutan kod G80 (128 SP jedinica kod GeForce 8800GTX-a). Pažljivije čitaoce će možda iznenaditi činjenica da se u okviru Streaming procesora nalaze skalarne ALU jedinice, pogotovo pošto je poznato da je dobar broj grafičkih kalkulacija vezano za vektorske operacije (iako se u isto vreme javlja i ogroman broj skalarnih operacija). Nakon što su analizirali impresivan broj shader instrukcija, inženjeri NVIDIA-e su zaključili da bi se niz vektorskih ALU jedinica teže snašao u radu sa skalarnim operacijama, nego u obrnutom slučaju. Dokaz za to su i shader jedinice u okviru Radeon R580 GPU-a, koje imaju tzv. „3+1” dizajn (tri vektorske i jedna skalarna ALU jedinica, o čemu smo pisali u prvom testu Radeona X1900XTX), koje su manje efikasne u najvećem broju slučajeva, u odnosu na „2+2” dual-issue dizajn kod G71 GPU-a (dve vektorske i dve skalarne ALU jedinice, od kojih su po dve tzv. mini-ALU). U jednom trenutku, NVIDIA inženjeri su morali da se odluče za jedan pristup: ili će kreirati Streaming Processor koji sadrži 32 četvorokomponentna vektorska ALU-a, ili 128 više nezavisnih skalarnih ALU jedinica. Nakon ubacivanja efikasnog sistema koji vektorske kalkulacije prevodi u skalarne operacije, procenjeno je da je pristup sa 128 skalarnih jedinica i do dva puta brži od onog koji su pre toga razmatrali.
Lumenex Engine
NVIDIA Lumenex Engine je marketinški naziv za tehnologiju koja je ekskluzivitet GeForce 8800 serije kartica, a koja obezbeđuje znatno viši kvalitet prikaza tekstura u anisotropic modu, kao i napredniji i viši nivo umekšavanja ivica. Novi metod za antialiasing, Coverage Sampling Antialiasing ili CSAA koristi nove metode „semplovanje pokrivanjem” kao i stari način sempliranja manipulacijom geometrije (multisampling). CSAA donosi četiri nova metoda umekšavanja ivica, koji omogućavaju do sada neviđen kvalitet prikaza ivica na objektima: 8x, 8xQ, 16x i 16xQ. Da bi ste aktivirali neki od novih AA modova, potrebno je da u NVIDIA ForceWare Control Panelu izaberete opciju “Enhance the Application Setting”, ali prethodno aktivirati bilo koji tip antialiasing-a iz same igre. Ako u igri nema opcije kojom možete da aktivirate antialiasing, potrebno je izabrati opciju “Override Any Applications Setting”, koja omogućava da bilo koji izabrani AA mod radi u toj igri, ali koji možda neće raditi sa baš svakom igrom (mi se sećamo da smo sa igrom Halo imali ovakvih problema). Ipak, sve moderne igre imaju kontrolu umekšavanja ivica, pa će se najčešće koristiti prva navedena opcija. U najvećem broju igara, 16x quality (CSAA) mod bi trebalo da „obezbedi” isti pad performansi kao i stari 4x multisampling AA, ali uz značajno bolji kvalitet, što smo i potvrdili empirijskim putem. Nažalost, kao što ćemo videti nakon testova, pad performansi je nešto viši nego što NVIDIA najavljuje, pa će se situacija, nadamo se, popraviti u narednim revizijama drajvera.
GeForce 8800 GPU-ovi podržavaju rad u FP16 i FP32 formatima koji su neophodni za HDR rendering, koji sada mogu da rade i u kombinaciji sa multisampling antialiasing-om. Već je poznato koliko anizotropno filtriranje poboljšava prikaz, čistinu i oštrinu udaljenih tekstura na objektima koji se „vide” pod određenim uglom. Ako se u tim slučajevima koristi bilinearni filtering, teksture u daljini izgledaju veoma loše. Ovde nećemo davati neke konkretne primere, jer smatramo da naši čitaoci već znaju koje su prednosti anisotropic filtering-a. Ono što čitaoci možda ne znaju jeste činjenica da anizotropno filtriranje povećava intenzitet saobraćaja kroz memorijsku magistralu. G80 GPU donosi nov metod anisotropic filtering-a, koji se u okviru ForceWare Control Panela može izabrati klikom na “Angular LOD Control” u quality i high-quality varijantama. I zaista, novi sistem filtriranja tekstura je nezavisan od ugla pod kojim površina stoji, što se lepo vidi na priloženim screen-shotovima. Kvalitet anisotropic filtriranja je kod G80 kartica u odnosu na Radeon X1950 XTX u „normal” modu na mnogo višem nivou, mada je nešto manji u quality modu, kada i R580 kartica pruža dobre rezultate. Ipak, u odnosu na G71, koji u ovom aspektu značajno zaostaje za Radeonima X1K serije, unapređenje je značajno.
Shader Math, Texture Operations, Early Z test i druge primene modernog GPU-a
GPU-ovi prethodne generacije su trošili dosta ciklusa na adresiranje tekstura, fetching i napredne vrste filtriranja kakav je npr. 16xAF. Fetching tekstura nije mogao da bude izvršen pre izvršavanja funkcije adresiranja, što je u prethodnoj generaciji učinjeno radi manje površine čipa i broja tranzistora. Da bi ove funkcije bile jedna od druge nezavisne, potrebno je da GPU poseduje dovoljno moćne ALU jedinice koje će se bez većih „zastoja” izboriti sa neophodnim matematičkim shader operacijama, što je kod GeForce 8800 kartica moguće zbog postojanja brzih skalarnih aritmetičkih jedinica i ne-linearnom pipeline-u.
Takođe, kod G80 GPU-a je poboljšana i efikasnost grananja (branching) koja je kritikovana kod G7x čipova, pogotovo od strane programera koji stoje iza nekih od GPGPU projekata. Jedan od najvažnijih aspekata performansi grafičkog procesora kada je u pitanju procesiranje kompleksnih (DirectX 9, a pogotovo DirectX 10) shader programa je efikasnost u grananju. G80 je kreiran da bude efikasan u procesiranju kompleksnih shadera i to u „segmentima” od po 32 piksela. O tome koliko je važno da GPU efikasno prihvati male thread-ove (paketi podataka) pisali smo u prvom Radeon X1K testu. Radeon X1800 je prvi GPU koji pakete podataka procesira u „koracima” od po 48 piksela, što je znatno efikasnije od prethodnih rešenja iz NVIDIA-e. Kako nam je ATI vrlo slikovito pokazao zbog čega je rad sa manjim „blokovima” piksela efikasniji, očigledno je da je tred u smanjenju tih „blokova” prisutan i kod nVidie. Naime, shader jedinice kod nV40 su baratale sa tred-blokovima od ukupno 4096 piksela, dok G70 radi sa četiri puta manjim pixel thread -ovima. Međutim, rad sa manjim piksel blokovima ne znači i srazmerno višu efikasnost; od developera zavisi kakav će shader napisati i kako ga optimizovati. Jako mala veličina treda omogućava i rano izbacivanje nevidljivih piksela (“early out”), što dodatno povećava efikasnost Z-jedinice. Novi GeForce 8800 je u tom smislu još efikasniji, jer se threadovi obrađuju u „koracima” od po 32 piksela.
Poznato je da moderne igre koriste i Z-buffer za detektovanje skrivenih površina, odnosno piksela koji će biti vidljivi, u finalnom prikazu na ekranu. Svaki piksel ima tzv. Z-informaciju (praktično, radi se o koordinatama) i nakon transformacije se otkriva da li je vidljiv ili ne. Pošto smo o ovome pisali više puta, pomenućemo samo koje je novine na ovom polju doneo G80 GPU. Osim veće preciznosti pri ranom izbacivanju skrivenih površina, GeForce 8800GTX je u ovoj operaciji brži i do četiri puta od svog prethodnika. Pošto se ova operacija ranije vršila u kasnim fazama na pipeline-u, svaki kompleksan shader program bi bio izvršen praktično do kraja, da bi tek pri ulasku u ROP bio izbačen. Upravo je pri dizajniranju „kružne” G80 arhitekture karakteristične po mnogo „zaokreta”, implementirana nova Early-Z tehnologija koja omgućava da se skrivene površine izbace pre nego što uopšte krenu kroz pipeline. Inženjeri NVIDIA-e su proveli dosta radnih časova kako bi GeForce 8800 grafičkom čipu podarili ne samo mnogo resursa, već i uravnoteženu arhitekturu. Veliki broj streaming procesora ne bi bili efikasni ako memorijski podsistem nije u stanju da ih „nahrani” informacijama, ili ako bi ROP sistem predstavljao usko grlo. Takođe, GPU mora da bude dizajniran i osmišljen tako da njegovo „prebacivanje” na silicijum bude uspešno – ne bi vredelo ni ako tehnologija izrade nije dovoljno zrela, te čip ne može da postigne željene radne frekvencije ili su yield-ovi loši. 128 streaming procesora predstavljaju intenzivni paralelizam, te je GigaThread tehnologija ključna komponenta za postizanje visoke efikasnosti i savršenog load-balancing-a.
Pošto su grafički procesori po sirovoj snazi dosta moćniji od centralnih, ideja da se njihova “snaga” iskoristi i za ne-grafičke kalkulacije nije nova, a devet meseci nakon demonstracije razvoja GPGPU (general purpose on GPU) aplikacija na kalifornijskom Univerzitetu Stenford, USA, ATI i tim naučnika je (re)kreirao Folding@Home, koji se sada izvršava u samom pipeline-u GPU-a, nakon što deo sirovih informacija preuzmete sa udaljenog servera (slično poznatom SETI @ home projektu). NVIDIA se nije mnogo oglašavala po ovom pitanju, jer je svo ovo vreme razvijala CUDA (Compute Unified Device Architecture) sistem koji predstavlja run-time verziju kompajlera za klasu programskog jezika C, koji se izvršava unutar GPU-a. I ne samo to, NVIDIA želi da kreira čitavo okruženje za razvoj aplikacija baziran na ovoj platformi.
Prvi primer koji je demonstriran je vezan za kalkulacije fizike. Centralni procesori imaju dva ili četiri jezgra od kojih svako u trenutku može da se posveti izračunavanju jedne jednačine, dok GPU može odjednom da prihvati do 128 (u slučaju G80) takvih jednačina, pa iako će možda svakom od Stream procesora biti potrebno više vremena da kalkulaciju dovedu do kraja, efikasnost GPU-a je neuporedivo veća u odnosu na najmoćnije desktop centralne procesore. Demonstracija koju je NVIDIA izvela uživo poredila je GeForce 8800 GTX sa Core 2 Duo E6700 procesorom (zbog toga što je cena ovog procesora slična ceni kartice) koji radi na 2.67 GHz. Kalkulacije vezane za fiziku, G80 je završio 11 puta brže, dok je sirove kalkulacije vezane za finansije izvršio 197x brže nego Core 2 Duo (zahvaljujući ogromnom broju efikasnih skalarnih ALU jedinica).
Gde smo sada?
GeForce 9600 GT je stigao u pravi trenutak, jer je između sjajno pozicioniranih i vrlo konkurentnih GeForce 8800 GT kartica, čije se cene kreću oko 200 evra i sve jeftinijih starih i dosta inferiornih GeForce 8600 GTS akceleratora, jedno duže vreme stajala velika praznina – ovoga puta ne toliko velika kada posmatramo cenu, koliko je bila velika kada su u pitanju performanse. Sa jedne strane smo imali grafički akcelerator koji radi na jako visokim učestanostima, sa 256-bitnom magistralom i 112 shader procesora, 512MB brze DDR3 memorije, koji se može kupiti za 180 evra, a sa druge akcelerator sa 32 streaming procesora, mnogo manje TMU i ROP jedinica, 128-bit magistralom i dva puta manje video memorije, koji košta 140 evra i čije je prisustvo na tržištu postalo gotovo besmisleno od kako su se pojavili Radeon HD3850 akceleratori. Zapravo, GeForce 9600 GT je na tržište došao možda i pomalo kasno, a kada je stigao, bio je isuviše snažan da ga NVIDIA jednostavno nazove GeForce 8700 GT (ili GTS). Naša predviđanja da će se uskoro pojaviti GPU koji bi koristio 256-bitnu magistralu, imao 64 shader procesora i 256 do 512MB memorije i koji bi konačno predstavljao mainstream klasu GeForce kartica na najbolji mogući način obistinio se u trenutku kada je GeForce 9600 GT ugledao svetlost dana. Kao i ranije sa GeForce 6800 i 7900GS akceleratorima, i ovoga puta je, kao prva pomoć, uskočio jedan „GS“ – GeForce 8800GS, baziran na G92 GPU-u. Setimo se, GeForce 6800GS je poslužio dok se na tržištu nije pojavio GeForce 7600 GT, dok je GeForce 7900 GS bio tu dok nismo dočekali GeForce 8600 GTS, koji je i u trenutnku kada je predstavljen, za veliku većinu predstavljao pravo razočarenje. GeForce 8800 GSje nezvaničan model koji ima 96 shader procesora i 192-bitnom memorijsku magistralu, kao i neobičnih 384MB video memorije (i još više isključenih jedinica unutar G92 čipa). Ova kartica dobija cenu koja se gotovo poklapa sa daleko, daleko sporijim starim GeForce 8600 GTS akceleratorima, a sve to kako bi ovaj cenovni segment bio popunjen dok ne dođe GeForce 9600 GT. Sa ovim akceleratorom ćemo se bliže upoznati na narednim stranama.
Aktuelna ponuda GeForce akceleratora izgleda ovako: u najnižoj klasi su prisutni GeForce 8400 GS modeli sa 64-bitnom memorijskom magistralom i uglavnom sa DDR2 čipovima, dok se za nekoliko evra više može nabaviti i 128-bitni GeForce 8500 GS. Na tržištu je naravno i dosta zaostalih modela iz GeForce 7 familije. I dok modeli 7100 GS i 7300 GS nisu vredni pomena, ponekad se mogu dobiti dobre cene za GeForce 7600 GS koji je, ako vas igre zanimaju, bolje rešenje od 64-bitnog GeForce 8400 GS modela. GeForce 8400 GS se prodaje za oko 35 evra (Gainward Bliss 8400 GS smo u trenutku pisanja locirali za 32 evra, a na tržištu je i veliki broj drugih brendova po sličnim cenama). GeForce 8500 GT se na našem tržištu takođe prodaje u DDR2 izdanjima, a cene se kreću od 51 evra do nekih 75 evra, što je mnogo novca za karticu koja ima ovako spor VRAM. GeForce 8600 GT se, zato, u DDR3 izdanju može pazariti za oko 72 evra i svakako je varijanta koju preporučujemo u ovom cenovnom razredu, mada za samo desetak evra više možete naći i overklokovane verzije sa bržim čipovima, koji se performansama mogu približiti GTS modelima. Najjeftiniji GeForce 8600 GTS i dalje drži nerealno visoke cene za ono što po performansama nudi (preko 110 evra), što je prilično mnogo ako znamo da neuporedivo brži GeForce 9600 GT već može da se pazari za manje od 140 evra. Za 133 evra, možete pazariti GeForce 8800 GS – stari 8800 GTS modeli sa 320 MB memorije su skuplji, vuku više struje, pa ih i ne možemo preporučiti. Za oko 145 evra se može pronaći i poneki GeForce 8800 GT sa G92 čipom i 256 MB memorije, ali tu varijantu nikako ne preporučujemo, jer 256MB postaje mala količina video memorije i nije dovoljna ni igrama koje su već neko vreme na tržištu (čast izuzecima kakav je recimo Call of Duty 4). Od 172 evra pa na više, kreće “rang” u kome vladaju GeForce 8800 GT modeli, dok je najjeftiniji GeForce 8800 GTS čak 240 evra. Već od 275 (do 320) evra, možete kupiti i poneki od 9800 GTX akceleatora, koji su stidljivo počeli da se pojavljuju po domaćim prodavnicama. Cenovni razredi od 460 i više evra su rezervisani za GeForce 9800 GX2 i oni se mogu pronaći u bolje opremljenim radnjama ili ako ih prethodno poručite preko distributera…
ASUS EN8800GS TOP
Mnogi korisnici koji su nedavno kupili GeForce 9800 kartice su verovatno ogorčeni što samo nakon dva meseca nakon što su svoju skupo plaćenu karticu instalirali u računar, ova serija dobija status “End of Life” jer stiže serija GeForce 9900. Da li onda korisnici koji su kupili GeForce 8800 GS imaju potrebu da se osećaju prevarenim? Po našem mišljenju, odgovor bi bio negativan. GeForce 8800 GS jeste bio tu da popuni segment od 140 evra / 199 dolara dok model GeForce 9600 GT ne bude spreman, međutim, izgleda da i za GS postoji mesto na tržištu. I ranije su “GS” kartice (GeForce 6800 i 7900GS) bila zamorčad koja su od starta osuđena na kratak tržišni život, te je i ovoga puta, kao prva pomoć, uskočio GeForce 8800GS, baziran na G92 GPU-u. Podsećanja radi, GeForce 6800GS je poslužio dok se na tržištu nije pojavio GeForce 7600 GT, dok je 7900GS bio tu da „premosti“ čekanje na GeForce 8600 GTS, koji je dočekan “na nož”, ali je svakako postigao solidan uspeh. Nezvaničan model, GeForce 8800GS stiže sa 96 shader procesora i 192-bitnom memorijskom magistralom koja uslovljava neobičnih 384MB video memorije (još više isključenih jedinica unutar G92 čipa). Ova kartica dobija cenu koja se gotovo poklapa sa daleko, daleko sporijim starim GeForce 8600 GTS akceleratorima, a sve to kako bi ovaj cenovni segment bio popunjen dok ne dođe GeForce 9600 GT. I pre nego što smo testirali GeForce 8800 GS i 9600 GT akceleratore, iz iskustva, gledajući specifikaciju ovih kartica, mogli smo da zaključimo da bi ova dva modela mogla da ponude slične performanse. GeForce 9600 GT ima manje shader jedinica od 8800 GS-a (64 prema 96), ali ima širu memorijsku magistralu (256-bit prema 192-bit) i radi na višim učestanostima. Ovaj nezvaničan model čak nisu u svojim verzijama pripremile mnoge poznate kompanije. Ustvari, lakše je reći koje to jesu učinile: ASUS, eVGA, Palit (samo pod svojim brendom) i XFX.
Po prvi put na Benchmark sajtu predstavljamo jednu GeForce 8800 GS karticu i to u uporednom testu, ali vam nećemo crtati grafikone niti pisati naširoko o tehnologiji. Za to nema ni potrebe, jer se radi o dizajnu i grafičkom čipu koji već poznajemo. GeForce 8800 GS je baziran na GeForce 8800 GT PCB dizajnu i koristi istu štampu. 112 stream procesora sa GT modela je softverski svedeno na 96, a isključivanje tolikog dela “pajplajna” je nedvosmisleno “ubilo” i deo memorijskog kontrolera (jedan crossbar, tj. 64 bita manje), pa je ukupna širina memorijskog kontrolera 192 bita. To znači da određeni vodovi ka memorijskim čipovima u štampanoj ploči ne služe ničemu, pa na određenim mestima i nema memorijskih čipova. Upokojivanje dela GPU-a sa sobom je povuklo i gašenje četiri zdrava ROP-a, te GeForce 8800 GS ima ukupno 12 aktivnih render back-end jedinica. Broj teksturnih jedinica je smanjen sa aktivnih 56 na GeForce 8800 GT modelima (i 64 na 8800 GTS modelima) na 48 TMU-a! GeForce 8800 GS tako ima i 128MB memorije manje od jačeg GT rođaka (384MB). Standardne frekvencije koje je (navodno) NVIDIA preporučila su 550 MHz za GPU, 1375 MHz za shader jedinice i 1600 MHz za memoriju, mada to nijedan od pomenuta četiri brenda kod svojih modela nije ispoštovao (ASUS EN8800GS postoji samo na sajtu ovog proizvođača, dok se realno može poručiti samo model EN8800GS TOP, koji smo mi i testirali). Naravno, sve GeForce 8800 GS kartice rade na višim učestanostima od onih koje smo gore naveli, a više o samoj kartici ćemo ispričati na primeru ASUS-ovog modela.
ASUS EN8800 GS TOP spada u Top Overclocking Performance seriju ASUS kartica, što automatski znači da će raditi na višim frekvencijama od onih koje je dizajner grafičkih procesora preporučio. ASUS tvrdi da ova kartica postiže 10K poena u 3DMark06 benchmark programu. U pakovanju se nalazi samo CD sa drajverima, DVI-VGA adapter, komponentni kabl i Molex-PCI Express kabl za napajanje. Za ovu karticu, ASUS je koristio posebno rashladno rešenje. U pitanju je vrlo kvalitetan i veliki kuler koji hladi samo GPU i rashlađuje ostatak komponenti, ali ne prekriva i memoriju. Na desnoj strani kartice se nalazi lepo dizajnirani maleni hladnjak koji prekriva deo naponske jedinice. Ostatak kartice izgleda kao i većina GeForce 8800 GT modela koje smo testirali, ali najviše liči na, naravno, ASUS EN8800GT seriju kartica (512MB i 1024MB modele u standardnim i TOP verzijama) – sve na prvi pogled izgledaju apsolutno identično, bar u podverzijama sa ovakvim orbolikim kulerom. Kartica poseduje dva Dual Link DVI konektora i standardni 5-pin Video Out.
ASUS EN8800 GS je podešen na više frekvencije od onih koje smatramo preporučenim (ruku na srce, NVIDIA nam nikad ništa nije poslala vezano za 8800 GS, pa moramo da verujemo specifikaciji fiktivnog EN8800 GS modela). Jezgro kartice je klokovano na odličnih 600 MHz (kao i kod 8800 GT modela), dok 96 shader jedinica radi na 1674 MHz, što je takođe odličan podatak (skoro 200 MHz više nego kod 8800 GT-a!). 384 MB DDR3 memorije komunicira 192-bitnom magistralom sa GPU-om na 1800 MHz. GeForce 9600 GT ima manje shader jedinica na sličnim radnim učestanostima, ima širu magistralu (256-bit) i čak 16 ROP jedinica. Interesantno je, tako, gledati kako se GeForce 9600 GT može uporediti sa 8800 GS akceleratorima. ASUS EN8800 GS koristi A2 reviziju G92 jezgra, a bitno je napomenuti i da je naponska jedinica trofazna, za razliku od dvofazne na referentnim modelima. Na modelu koji smo mi testirali, našli su se Hynix DDR3 čipovi sa latencijom od 1.1 ns, što znači da bi morali da rade na bar 1818 MHz po double data rate načinu računanja.
Sa početnih 600 / 1674 / 1800 MHz, našu test karticu smo uspeli da ubrzamo do veoma dobrih 665 MHz za jezgro (shader jedinice do oko 1810 MHz), dok je memorija bez stvaranja problema i grešaka u 3D režimu radila do 2060 MHz. Podsetićemo vas da su ove frekvencije izuzetno dobre i za GeForce 8800 GT modele, ali da su najbolje G92 kartice ipak više raspoložene za overklok! Moguće je da se radi o konkrentom primerku, ali i da GeForce 8800 GS ipak dobija nešto lošiju seriju G92 čipova.
ASUS EN8800 GT 1024MB
Prvi pogled na ovu karticu, pre nego što smo krenuli sa fotografisanjem, bio je – ok, sve NVIDIA kartice sada imaju isti logotip devojke i iste zelene štrafte, osim ako uz njih ne stiže “Opposing Force”, kada je na naslovnoj strani “Company of Heroes” logo. Pošto kartica ekstremno podseća na već predstavljenu, kao i na one iz prethodnih GeForce 8800 GT testova, mi nemamo mnogo toga novog da vam saopštimo, pa ćemo se fokusirati na specifičnosti. U pakovanju se nalazi CD sa drajverima, uputstvo na CD-u na više jezika, štampano “brzo” uputstvo za instalaciju, DVI-VGA adapter, S-Video u komponentni razdelnik i Molex-PCI Express adapter za napajanje.
I ovaj model koristi isti plavo lakirani PCB kao i EN8800 GS TOP, ali identičan rashladni sistem. Memorijski čipovi na osnovnoj strani nisu 512Mb (megabitni) kao kod pomenutog modela, a takođe su sva mesta popunjena, što znači da kartica, naravno, koristi punu 256-bitnu magistralu. GDDR3 čipovi stižu od kompanije Qimonda (ex. Infineon), a jedan deo oznake je B18H1G321A-11 – 1G označava da su čipovi – gigabitni, što znači da njih osam daje jedan gigabajt, dok se “-11” odnosi na propisanu latenciju od 1.1 ns (nanosekundi) što odgovara efektivnom “kloku” od 1818 MHz.
Veliki dvoslotni kuler sa ventilatorom promera od 80 milimetara smešten je na G92 GPU, a sa druge strane je podržan sa četiri velika šrafa, tako da prilično čvrsto stoji i lepo naleže na površinu grafičkog čipa. Kartica poseduje dva DVI-I konektora sa mogućnošću prikaza XHD rezolucije (2650 x 1600 piksela), a tu je i S-Video konektor (takođe HD, do 1080p rezolucije). Sve te izlaze, zajedno sa HDCP i HDMI kontrolerskom logikom pohranjuje jedan deo G92 procesora koji je ranije bio na eksternom čipu (ako se setimo referentnog dizajna G80 kartica, videćemo koliko je taj NVIO čip zapravo glomazan). Deo kartice koji služi da se ona ušrafi u kućište je standardne širine (nije dual slot), ali je visina kulera takva da kartica praktično i zauzima prostor susednog slota (mada moderne ploče imaju više prostora između PCI-E x16 slotova).
Kartica je tokom rada (ako izuzmemo kratak bučan start, kada se mašina inicijalizuje) tiša od referentnih GeForce 8800 GT modela, a ovo važi i za prethodno opisani EN8800 GS TOP. Međutim, kartica i nije baš hladna, temperature GPU-a su za oko 5-6 stepeni veće u odnosu na nove modele GeForce 8800 GT kartica na standardnim radnim učestanostima, a primetno je da se sa ovim sistemom hlađenja i sama ploča i ostatak komponenti za nijansu više greju (red veličine od oko 10-11 stepeni). Maksimalne radne temperature grafičkog čipa tokom opterećenja kretale su se oko 86 stepeni Celzijusa. Kada su radne frekvencije u pitanju, ASUS EN8800 GT 1GB radi na standardnim učestanostima modela sa 512MB memorije, a oni iznose 600 MHz za jedan deo GPU-a, 1512 MHz za shader jedinice tj. Streaming Processors Unit-e, dok memorija radi na 1800 MHz.
Kartica ima kombinovanu trofaznu naponsku jedinicu – PWM segment plus klasična faza sa elektrolitima, koji su solid i naravno, potpuno oklopljeni. Zanimljivo je da kartica ne vuće ni jedan vat struje više od modela sa 512MB memorije, što znači da memorijski čipovi 512Mb i 1Gb imaju istu potrošnju. ASUS EN8800 GT TOP pod opterećenjem troši za oko 20W više nego standardni modeli. ASUS EN8800 GS je nekih 12W štedljiviji od EN8800 GT modela.
Kartica je tokom testiranja radila savršeno stabilno, što je bila odlika svih ASUS EN8800 kartica, koje su iznenadile i tihim radom. Sa početnih 600 / 1512 / 1800 MHz, našu test karticu smo uspeli da ubrzamo do svega 630MHz za jezgro (shader jedinice do 1780 MHz), dok je memorija bez stvaranja problema i grešaka u 3D režimu radila do 1920 MHz. Zaista ništa što bi trebalo da nas oduševi, mada je moguće da se radi o nesrećnom primerku.
ASUS EN8800 GTS (512) TOP
ASUS EN8800 GTS TOP je po svemu identičan prethodno opisanom, osim po radnim učestanostima i nešto novijoj verziji bios-a. U paketu su se našle brojne aplikacije na koje smo od ASUS-a već navikli: ASUS Game Doctor, ASUS On Screen Display (OSD) i ASUS Smart Doctor su samo neke od njih. Naravno, tu su i neophodni i manje potrebni dodaci, koji se nalaze i u paketu standardne EN8800 GTS kartice: DVI->VGA adapter, Molex -> 6 pin PCI-E adapter, 7-pin S-Video -> komponentni kabl, Quick installation guide, CD sa drajverima, CD sa višejezičnim uputstvom i futrola za CD-ove koja zaista lepo izgleda. Kartica izgleda apsolutno isto kao i ona opisana na prethodnoj strani, pa ovu nismo preterano mnogo slikali, ali za vas imamo još informacija o ovoj kartici, koje smo čuvali za opis ove kartice (kako se ne bi (previše) ponavljali i kako bi i ovaj model imao svoj opis – uostalom, pokušajte sami da napravite različite opise identičnih kartica, pa ćete videti zašto smo primorani na ovaj pristup u pisanju :)).
ASUS EN8800 GTS TOP je klasičan GeForce 8800 GTS, sa dužinom štampe koja iznosi 231 milimetar, a sam layout je sličan onom kod GTS verzije G80 kartica. I ovaj model koristi poznati kuler o kome smo upravo maločas pričali, a ispod ASUS nalepnice je NVIDIA logotip. Samo se po ID broju u BIOS-u može reći da je kartica stigla iz ASUS-ove kuće. Uz ovu karticu, kao što se i po kutiji može zaključiti, nema velikih igara – Opposing Force bi sigurno za nekoliko evra podigao cenu kod samog proizvođača i bar za desetak evra u samoj prodaji. Dva Dual Link DVI izlaza, S-Video priključak i jedan SLI konektor su prisutni i na ovom modelu. Sa druge strane je na standardnom mestu smešten je šestopinski konektor za eksterno napajanje.
Kuler je profilisan tačno tako da ohladi ne samo GPU i memoriju kao što smo ranije pisali, već i deo naponske jedinice (kondenzatore) koji se pod opterećenjem najviše zagrevaju. Kako kartica izgleda bez ovog poklopca, možete videti na uvodnoj strani ovog testa, iako je sama fotografija “malo” obrađena. Podsetićemo i da metalni deo kulera prekriva gotovo čitavu karticu i da je u dodiru sa grafičkim jezgrom i memorijskim čipovima putem pažljivo profilisanih bakarnih umetaka. U dodiru sa memorijskim čipovima korištene su termalne krpice (izgledaju kao parče tanke tkanine ili fine gaze natopljene gustom belom smesom koja liči na mešavinu termalne paste i plastelina). Za razliku od sumnjive guste tamne mase kod ASUS EN8800 kartica sa “Glacinator” kulerom, na ovom modelu se između bakarnog jezgra i grafičkog čipa nalazi odlična termalna pasta.
Kao i u slučaju EN8800 GTS modela, TOP verzija takođe koristi Qimonda čipove (B18H512321BF-10), a njih osam je smešteno sa osnovne strane štampe. Ovi GDDR3 čipovi mogu da rade na 2000 MHz, ali na EN8800 GTS TOP modelu rade na nešto višem naponu (default je 2.0V, ali je on povećan na nešto više od 2.1V kod overklokovanih modela), pa su fabrički ubrzani na 2070 MHz. Jezgro radi na sjajnih 740 MHz, što je za 90 MHz više od preporučenih vrednosti, dok SP jedinice rade na čak 1800 MHz (175 MHz više od referentnog modela)!
Maksimalna vrednost koju smo postigli sa primerkom sa našeg testa za jezgro iznosi sjajnih 780 MHz (800 MHz se pokaazalo kao previše nakon nekoliko testova), dok je memorija bila raspoložena za igranje sve dok nismo dostigli 2160 MHz (shader jedinice na oko 1915 MHz) . Čak i 10 MHz preko te vrednosti je rezultovalo prvo vidljivim greškama u 3D režimu, a onda i blokiranjem sistema.
ASUS EN8800 GT TOP
Još jedna ASUS EN8800 kartica, još jedna velika kutija i solidan bundle. ASUS EN8800 GT TOP je kartica koja se razlikuje od ostalih GeForce 8800 GT klonova, ali je tako slična dvama prethodno opisanih modela, da je teško reći nešto novo. Uz ovaj model stiže igra Company of Heroes: Opposing Fronts, pa su i motivi iz ovog naslova postavljeni na celu kutiju. Ostatak kutije krase podaci o samoj GeForce 8 tehnologiji i tome kako je baš ASUS EN8800 GT TOP brži od referentnih kartica ovog tipa, ali i nešto tiši u radu. U kutiji se nalazi i CD sa drajverima, zatim DVD sa propratnim softverom, na kome se između ostalog nalazi i utility za overklokovanje kartica, podešavanje brzine rada ventilatora i praćenje temperature. Vredan pomena je i ASUS GamerOSD koji omogućava da se podese parametri slike (intenzitet boja, kontrast i sl.) dok ste u samoj igri. Pomoću ovog alata možete i uhvatiti screenshot-ove iz igara i to u različitim formatima. Osim HDTV komponentnog razdelnika, igre Company of Heroes: Opposing Fronts i DVI-to-VGA i Molex-to-PCI-Ex16 adaptera, u kutiji smo zatekli i zgodnu ASUS futrolu od eko kože u kojoj možete držati 24 DVD-a. ASUS to jako često poklanja uz kartice koje koštaju više od 150 evra i matične ploče koje su skuplje od 100 evra, pa je tako i u ovom slučaju.
Kao i sve G92 bazirani akcelerator, ASUS EN8800 GT TOP je PCI Express 2.0 kartica, koja će raditi i u PCI Express 1.1 matičnoj ploči. Poseduje 512MB GDDR3 memorije na 256-bitnoj magistrali. Grafički čip delom radi na 700 MHz, dok shader jedinice “kucaju” na 1750 MHz. Na njega je postavljen isti kuler kao i na prethodno opisane EN8800 kartice, iako je ASUS u startu izbacio EN8800 GT TOP koji je baziran na potpuno referentnoj kopiji, sa bučnim slim kulerom, pa se prvo raspitajte koju bi verziju kartice dobili pre nego što je kupite – kutije i kodni naziv modela su identični.
Kao i ranije, ASUS je na ovom modelu iskoristio posebno razvijan Zalman kuler koji je interno brendiran pod nazivom “Glacinator” i koji, kao što smo ranije konstatovali, jako dobro hladi sam GPU, ali zadržava temperaturu u kućištu, te ostatak komponenti ume da se zagreje malo više i preporučuje se da ceo sistem instairate u dobro provetreno kućište (preporučujemo Antec Nine Hundred u srednjoj ili Cooler Master Cosmos u višoj klasi). Ako nemate dobro provetreno kućište, a računar vam je overklokovan, verujemo da je najbolje rešenje da bočnu stranicu ostavite otvorenu. Ventilator koji je deo “Glacinator” kulera ima promer od 75 milimetara i visinu od 1.5 cm, što znači da nudi solidan protok vazduha već na 2400 obrtaja (po specifikaciji je sličan 80 mm ventilatorima za kućišta, ali onim skupljim sa bolje profilisanim lopaticama). Materijal od koga je sam kuler napravljen je aluminijum, iako bi po boji neki mogli da predpostave da se radi o nekakvoj leguri u kojoj ima i bakra. Nažalost, i sama baza kulera je od aluminijuma i prava je šteta što nema bakarnog “umetka”, jer bi to sigurno spustilo radnu temperaturu GPU-a za par stepeni. Termalna traka koja je smeštena između baze hladnjaka i grafičkog čipa je veoma gusta i deluje da bi ovoj varijanti više odgovarala klasična termalna pasta. Ova kartica poseduje i poseban dvopinski priključak na koji se može dovesti zvuk sa eksternog kodeka, ali je tada neophodno koristiti DVI-HDMI adapter koji ASUS ne isporučuje uz karticu. U tom slučaju se zvuk prenosi isključivo preko žuto obojenog DVI konektora.
Kao i prethodne kartice, EN8800 GT TOP ima dva Dual Link DVI konektora, S-Video izlaz i standardni šestopinski konektor za eksterno napajanje. Zanimljivo je pogledati radne frekvencije ASUS EN8800 serije kartica. Model sa 512MB memorije u TOP izdanju radi na 700 MHz za jezgro (1750 MHz za SP jedinice) i 2000 MHz za VRAM, dok verzija sa gigabajtom memorije radi na standardnim učestanostima – 600 / 1800 MHz (streaming procesori rade na “svega” 1512 MHz) i po našem iskustvu, nije šampion u overklok disciplinama.
Na karticu koju smo mi testirali, proizvođač je instalirao Qimonda GDDR3 čipove sa rejtingom od 1.1 ns, što ponovo odgovara DDR učestanostima od 1818 MHz. Oznaka serije je slična onoj kod čipova na ASUS-ovom EN8800 GS TOP modelu, ali su ti čipovi stigli od drugog ovog proizvođača memorije (Hynix/Infineon). I novija serija ovih čipova i dalje ima oznake koje počinju sa “HY”, tako da je jasno da oni potiču iz istih izvora. Neke serije ovih kartica stižu sa čipovima koji imaju rejting od 1.0 ns, mada nismo testirali koliko bi se oni bolje “klokovali” od ovih u specifikaciji imaju 1.1 ns.
ASUS EN8800 GT TOP je fabrički overklokovana kartica, pa smatramo da ne postoji mnogo prostora da se ona dodatno ubrza, iako smo mi sa početnih 700 / 1750 / 2018 MHz (pravi takt memorije kako ga očitava nVidia Flash Bios Editor-u – NiBiToR), našu test karticu smo uspeli da ubrzamo do okruglo 750 MHz za jezgro i 1915 MHz za shader jedinice), dok je memorija bez problema mogla da se ubrza do grešaka u 3D režimu radila do oko 2080 MHz. Naravno, kartica se tada dosta više zagrevala, pa smo opreza radi uključili dodatne ventilatore kako bi završili testove (nije se javila nestabilnost, ali se nelagodno osećamo kada temperatura GPU-a dobrano pređe granicu od 90 stepeni). I svakako, kartica jeste malo bučnija kada preterate sa overkloking-om ili kada temperatura u kućištu poraste (obično kod loše provetrenih sistema).
ASUS EN8800 GTS 512
ASUS EN8800 GTS je po svemu identičan referentnoj NVIDIA GeForce 8800 GTS 512MB kartici i, automatski i svakoj kartici drugog proizvođača koji se nije potrudio da ponudi nešto drugačije. To ne mora biti loša stvar, a i nama kao testerima štedi vreme. Doduše, svaki primerak je drugačiji, pa smo ih sve i testirali, a u svakom opisu narednog “klona”, kao i tokom samog testiranja, potrudili smo se da o kartici saznamo što više. Ova “dvoslotna” kartica nije toliko atraktivna kao Gainward modeli iz GT serija, niti deluje moćno kao GeForce 8800 Ultra, 9800 GTX ili 9800 GX2 akceleratori o kojima ćete uskoro čitati. Dugačka je koliko i stari GeForce 8800 GTS modeli sa G80 čipom, ali je nešto lakša zbog jednostavnijeg rashladnog sistema i nije elegantna kao referentni GeForce 8800 GT, ali je zauzvrat tiša…
GeForce 8800 GTS 512 MB takođe još nije prikazan na Benchmark sajtu, pa ćemo o ove tri kartice pisati malo opširnije (više podataka o njima čitaćete u opisu EN8800 GTS TOP i Leadtek WinFast PX8800 GTS modela na narednim stranama). ASUS EN8800 GTS kartica “vuče” oko 150W struje pod maksimalnim opterećenjem, što je za oko 40W više od GeForce 8800 GT modela na standardnim učestanostima. Sam ventilator vuče za 2W više od onog kod manjeg i sporijeg brata, a naponska jedinica je masivnija, radne frekvencije GPU-a i memorije su više, pa i to utiče na porast potrošnje. Iako to ranije nismo zvanično napisali, smatramo da naši čitaoci već znaju da na GeForce 8800 GTS karticama, G92 ima svih 128 aktivnih streaming processors jedinica, kao i četiri ROP-a više i jedan aktivni teksturni blok više u odnosu na G92 kod 8800 GT modela. Zanimljivo je i da do danas nije pronađen način da se GeForce 8800 GT modovanjem pretvori u GTS model. Referentni modeli GeForce 8800 GTS kartica nemaju HDMI konektore, pa opet na EN8800 GTS modelu zatičemo dva Dual Link DVI konektora i jedan sedmopinski S-Video priključak. I ova G92 kartica podržava PCI Express 2.0 standard, što je i sasvim logično.
Sam rashladni sistem ASUS EN8800 GTS 512, odnosno referentne GeForce 8800 GTS 512 kartice vezan je sa čak sedamnaest šrafova, ali se inače veoma lako skida sa kartice. PCB se ne razlikuje mnogo od onog kod standardnih 8800 GT kartica i solidno je jednostavniji od onog za monstruozni GeForce 8800 GTX. GPU je i ovoga puta zaštićen metalnim obodom od oštećenja koja bi mogao prouzrokovati rashladni sistem koji bi se previše čvrsto zašrafio za PCB (zapravo, vodovi kojim je GPU vezan za štampu bi lako popucali). Zanimljivo je da su memorijski čipovi smešteni sa tri strane u odnosu na grafički procesor, mada je jasno zbog čega je G80 layout imao po dva memorijska modula sa još jedne strane (dodatna dva 64-bitna crossbar memorijska izvoda i dodatnih 256 MB memorije). Kada već pominjemo količinu memorije, ASUS EN8800 GTS stiže sa 512MB, a u pitanju su naravno GDDR3 čipovi. Neke kartice koriste Qimonda BF-10 čipove, dok druge imaju Samsung-ove, sa istom navedenom latencijom. Ova specifikacija im omogućava rad na bar efektivnih 2000 MHz, ali su na EN8800 GTS kartici podešeni na 972 MHz (1944 DDR).
Veliki kombo kuler hladi i memorijske čipove i tako je dizajniran da baš na mestima gde se oni nalaze ima posebne bakarne pločice. Takođe, bakarni uložak je postavljen na mestima gde rashladni sistem dodiruje jezgro i memorijske čipove, dok je ostatak načinjen od aluminijumskih rebara i listića. Sam metalni deo je smešten do mesta na kome kuler ima najvišu visinu i prestaje na mestu gde se nalazi ventilator. Veliki ventilator izgleda kao i onaj kod GeForce 8800 GTX ili Ultra kartica – nije tih kada kartica radi na regularnim temperaturama, što je najčešće i slučaj, ma koliko se igrali. Ipak, ako zatreba, može da radi jako brzo, ali je to znak da joj morate obezbediti bolji dotok hladnijeg vazduha ili… da ste preterali sa overklokingom. Ventilator uvlači hladniji vazduh i usmerava ga ka profilu načinjenom od legure aluminijuma i kada se zagreje, tj. kada preuzme višak toplotne energije, izbacuje se izvan kućišta. Referentne GeForce 8800 GTS 512 kartice koriste ventilator kompanije Delta (model BFB1012L), koji je, kao što smo napomenuli, korišten i kod GeForce 8800 Ultra modela. Ovaj 12V ventilator je Dual Ball Bearing tipa i vuče oko 3.84W struje pri standardnom broju obrtaja (2700 RPM), kada može da provuče nešto više od 19 CFM vazduha stvarajući šum manji od 45 dBA. Maksimalna količina struje koju ovaj ventilator može da povuče je 5.76W, kada radi na 4400 obrtaja u minuti.
Maksimalne frekvencije koje smo uspeli da postignemo sa našim primerkom ASUS EN8800 GTS kartice, a da se na duži period ne naruši stabilnost u radu su 760 MHz za jezgro i 2120 MHz za memoriju (standardne frekvencije su 650 / 1944 MHz). Složićete se, to i nije toliko loše. Naš referentni primerak XFX GeForce 8800 GTS 512 Alpha Dog kartice koji nismo uvrstili u ovaj test može da se ubrza i nešto više – (800 / 1970 / 2170 MHz!), ali ona je svakako izuzetan primerak.
Gainward-ova GeForce 8800 ponuda
GeForce 8800 GT dolazi u dve verzije (SKU-a): sa 256 i 512 MB memorije. Kod obe kartice, jezgro radi na 600 MHz, a 112 shader procesora na 1512 MHz. Efektivan takt memorije je 1800 MHz, što daje propusnu moć od 57.6 GB/s, uz potrošnju od relativno skromnih 110W. Ova kartica ima preporučenu cenu od svega 249 dolara (250 evra na našem tržištu). Slabiji model će imati 256 MB memorije na radnom taktu od 1400 MHz (44.8 GB/s), mada ne sumnjamo da će, kao što je već slučaj sa 512 MB verzijom, biti najrazličitijih overklokovanih varijanti. Pre nego što se posvetimo našoj prvoj G92 kartici, podsetićemo se i nekih činjenica vezanih za DirectX 10, Unified Shader arhitekturi i drugim novinama Shader Model 4.0 akceleratora. Kao jedan od zaista velikih proizvođača grafičkih kartica baziranih isključivo na GeForce čipovima, Gainward u ponudi ima čak šest različitih GeForce 8800 GT akceleratora.
Bliss 8800 GT 512MB je standardni model sa radnim frekvencijama od 600 MHz za GPU i 1800 MHz na koliko radi video memorija, a njega i danas predstavljamo. Bliss 8800 GT 512MB GS GLH je primerak iz posebne serije Golden Sample, ali je takođe i overklokovan, pa nosi i “Goes Like Hell” etiketu. Grafički čip je ubrzan na 704 MHz, a memorija na 2050 MHz. Zbog većeg zagrevanja, kuler je “porastao” i ima toplotne cevi, a sve to izgleda, kao što možete i videti na linku gore, izuzetno dobro, kao što i priliči prestižnoj seriji ovog proizvođača. Bliss 8800 GT 512MB PCX TV DD je varijanta sa HDMI priključkom, ali ima i dual-slot kuler, koji je dosta tiši od onog kod modela sa testa, iako sama kartica radi na default učestnostima (verujemo i da se bolje “klokuje”). Bliss 8800 GT 512MB GS je po performansama negde između standardnog modela i onog koji pripada GS GLH seriji. Dakle, u pitanju je “samo” Golden Sample ali nije overklokovan i njegove radne frekvencije su 650 MHz (GPU) i 1900 MHz (VRAM). Vredi pomenuti da i ovaj model ima isti fenomenalni rashladni sistem kao i Bliss 8800 GT 512MB GS GLH. Bliss 8800 GT 1024MB kao što možete i da predpostavite, predstavlja standardnu verziju GeForce 8800 GT akceleratora, ali stiže sa gigabajtom DDR3 memorije. Bez obzira na to što je memorija brža, kartica radi na standardnim učestanostima od 600 / 1800 MHz, a Gainward je na njega ugradio i bolji dual-slot kuler (kakav je prisutan i kod drugih ne-referentnih modela). Zapravo, samo model koji smo testirali ima single-slot hladnjak koji je preporučila NVIDIA. I na kraju, udarni model je svakako Bliss 8800 GT 1024MB GS – verzija sa gigabajtom VRAM-a koja je i dodatno ubrzana na 650 / 1900 MHz, kao i Golden Sample sa 512MB memorije. Takođe, Gainward u ponudi ima i Bliss 8800GS akcelerator – ovaj nestandardni NVIDIA model koji će možda uskoro biti nazvan GeForce 9600GSO, radi na nestandardnim radnim učestanostima – 575 / 1450 MHz za jezgro i 1700 MHz za memoriju (referentni modeli rade na 550 / 1375 / 1600 MHz). Magistrala je kao što znamo, 192-bitna, a količina memorije, time uslovljena, svedena je na 384 MB. Uostalom, posetite ovu lokaciju pa ćete videti koliko varijacija na temu Gainward ima u ponudi kad su GeForce 8800 kartice u pitanju. Postoje standardna, zatim blago overklokovana (Golden Sample) i više overklokovana (Golden Sample Goes Like Hell) izdanja GeForce 8800 GT i GTS kartica u verzijama sa 512 ili 1024MB memorije. Na našem tržištu smo uspeli da dođemo samo do pet primeraka, od kojih je jedan i stari Bliss 8800 Ultra…
Gainward Bliss 8800 Ultra
Gainward Bliss 8800 Ultra stiže u povelikoj kutiji, u kojoj se još nalazi i nekoliko aplikacija i adaptera. Kartica deluje kao da je veća od GeForce 8800 GTX-a, ali je zapravo samo rashladni sistem duži. Po konstrukciji se, čak, ne razlikuje od već opisivanog rashladnog sistema na nešto slabijem modelu, pa je jedina velika razlika u tome što je ventilator izmešten ka gore, kako bi bilo više mesta za metalne listiće, koji su sada nešto gušće “spakovani”. Aluminijumski deo heat-sink-a je iste dužine kao i kod GTX modela, ali je pastični poklopac sa gornje strane produžen do samog kraja kartice, kako bi ista izgledala moćnije. Ventilator na kuleru je nešto tiši, jer je upotrebljen kvalitetniji tripple-bearing mehanizam. Osim istih komponenti na štampanoj ploči, NVIDIA je za Ultru obezbedila birane serije najbrže GDDR3 memorije. I dalje su u pitanju Samsung-ovi GDDR3 čipovi u ukupnoj količini od 768 MB, smešteni samo sa osnovne strane štampe, ali su ovoga puta podešeni na 2160 MHz. Za potrebe ovog modela, NVIDIA je uradila još jednu, četvrtu po redu reviziju G80 jezgra, koje omogućava više radne učestanosti na istom naponu. Frekvencija čipa je podignuta na 612 MHz, dok 128 streaming jedinica radi na 1512 MHz. Mnogi vendori su već predstavili ubrzane varijante sa GPU-om koji radi na 650 MHz ili čak 675 MHz, uz frekvenciju SP jedinica od 1650 MHz. Memorija je na ovim overklokovanim modelima često ubrzana do 2250 MHz, što je u vreme predstavljanja ovog modela, a i danas, zaista velika radna frekvencija.
Kod GeForce 8800 GTX kartice, G80 čip na referentnim modelima radi na 575 MHz (memorijski kontroler, 2D engine, ROP jedinice…), dok shader jedinice (Stream Processors) rade na 1350 MHz, što deluje malo u vreme kada poslednje revizije G92 jezgra stižu sa shader processor-ima klokovanim na blizu 2000 MHz. Kao što smo preliminarno napomenuli, GeForce 8800 Ultra koristi isti PCB kao i GTX model, pa je cela inspekcija kartice za nas predstavljala deja-vu kojeg nikako da se otarasimo. Dužina štampe je 26.7 cm, što je više od širine full-ATX matične ploče, a Ultra izgleda i duža zbog gornjeg poklopca kulera, koji “prati” dužinu PCB-a. GeForce 8800 Ultra sa svojim dual-slot rashladnim sistemom koji se prostire čitavom dužinom kartice, teži oko 765 grama. Zbog dužine PCB-a, konektori za eksterno napajanje su smešteni sa gornje strane, pri samom kraju, jer se može desiti da kartica teško stane u dobar deo konvencionalnih kućišta.
G80 je izuzetno zahtevan po pitanju potrošnje, a visoke radne učestanosti zahtevaju precizno napajanje bez ikakvih varijacija u naponu ili jačini struje. Osim toga, GPU ima šest 64-bitnih crossbar „puteva” ka memoriji što usložnjava vodove ka memorijskim čipovima. Zato smatramo da je prava šteta što G80 u svom originalnom obliku nije prebačen u sitniji proizvodni proces, sa sve usavršenim TMU jedinicama i novim kompresionim algoritmima (mada, videćemo kakav će biti GPU koji stiže za GeForce 9900 kartice) – visok takt shader jedinica uz 384-bitni crossbar bi sigurno bio dobitna kombinacija za igranje zahtevnih igara u ekstra visokim rezolucijama ili uz žestoke AA i AF filtere. Na Bliss 8800 Ultra kartici zatičemo i NVIO čip o kome smo već pisali. Trećina PCB-a je pokrivena komponentama koje čine naponsku jedinicu, jer je ovaj 681-milionski GPU monstrum izuzetno zahtevan kada je potrošnja u pitanju. Oba kabla za eksterno napajanje moraju biti povezana, inače će vas kartica zvučnim signalom (zbog koga je, pored samih 6-pinskih priključaka za napajanje, smešten standardni speaker kakav viđamo na dial-up modemima) upozoriti da nešto nije u redu, ili će raditi na sniženim frekvencijama. Da bi se pravilno napajala, GeForce 8800 Ultra kartica zahteva 30 Ampera na dve 12V grane (po 15A na svakoj), kao i GeForce 8800 GTX. G80 A3 revizija, koja je takođe izrađena u istom 90-nm procesu je nešto drugačija od inicijalnih, pa bez obzira na to što radi na višim radnim učestanostima, ima 4% niži napon, što bez obzira na više frekvencije, čini da sam čip “vuče” 1.15%, odnosno oko 2W manje struje nego kod klasičnog GTX-a. Gainward Bliss 8800 Ultra je, ipak, nešto veći potrošač zbog toga što memorija radi na višim frekvencijama.
Manji FCBGA čip koji je smešten na poziciji na kojoj obično zatičemo dosta manji (video koder) čip, ima oznaku NVIO-1-A3, a koji predstavlja skup TMDS (Transition Minimized Differential Signaling) transmitera i eksterni RAMDAC. NVIO čip (IO stoji za Input/Output) je specijalizovan mikroprocesora sa funkcijom dual TMDS transmitera i RAMDAC-a. Ove komponente moderne grafičke kartice imaju zadatak da proslede signal (sliku) ka monitoru, odnosno nekom drugom displeju. Ovaj čip obezbeđuje i podršku za HDCP, ali predstavlja i svojevrsni compositing engine za SLI (otuda vodovi od ovog čipa ka dva SLI konektora koje vidimo na PCB-u). Zbog kompleksnosti G80 čipa u sprezi sa 90-nm litografskim procesom, NVIO čip se nalazi na posebnoj pločici, a u njemu su i TMDS, RAMDAC i HDCP komponente. Dakle, NVIO je zadužen za analogne, komponennte, S-Video i digitalne Dual Link DVI (sa HDCP-om) „izlaze” kao i za kompoziciju signala dve kartice u SLI režimu, a u sebi ima i TMDS transmiter i RAMDAC.
I poslednja revizija G80 GPU-a na sebi ima heat-spreader koji poboljšava prenos toplote sa površine jezgra na rashladni sistem, a kakav viđamo i na modernim CPU-ovima kakvi su AMD Phenom ili Intel Core 2 Duo. Aktuelna revizija G80 čipa je A3 (četvrta revizija), koji bez većih problema radi i na 650 MHz (kod pojedinih overklokovanih modela, što je već dovoljno impresivno za GPU izrađen u 90-nanometarskoj litografiji, koji ima 681 milion osnovnih poluprovodničkih elemenata. Šta onda reći za shader jezgro koje se može ubrzati do 1600 MHz? Sasvim je jasno kako 65-nm verziju ove arhitekture (G92 GPU) “lako” možemo doterati do oko 2000 MHz za SP jedinice. Oko GPU-a je, u tri reda pod uglovima od 90 stepeni, smešteno 12 memorijskih čipova (tri puta po četiri), što znači da su izvodi memorijskog kontrolera smešteni na tri strane (na svakoj po dve komponente širine od 64-bita). Pošto je širina magistrale 384 bita, NVIDIA se odlučila da upotrebi najbrže GDDR3 memorijske čipove (umesto GDDR4 čipova na 2000 MHz). Ovoga puta, umesto Samsung BJ1A čipova sa latencijom od 1.0 ns, koji su kreirani da rade na frekvencijama do 1800 MHz, GeForce 8800 Ultra stiže sa Samsung BJ08 čipovima, čiji su predviđeni radni taktovi do 1250, odnosno 2500 MHz. Kako ova memorija na GeForce 8800 Ultra karticama radi na 2160 MHz, jasno je da će čipovi pružiti dosta overklokerskog potencijala. Dva SLI (MIO) konektora na GeForce 8800 GTX kartici smeštena su na standardnoj poziciji i podsećaju na one kod Radeon X1950 Pro kartica. Dva SLI konektora su tu radi brže, dvosmerne komunikacije između kartica. GeForce 8800 GTX ima dva Dual Link DVI konektora sa HDCP podrškom, kao i standardni 7-pinski S-Video priključak na koji se vezuje YpbPr komponentni port razdelnik. Gainward Bliss 8800 Ultra je, naravno, PCI Express 1.1 kartica.
Rashladni sistem instaliran na GeForce 8800 Ultra kartice je modifikovana verzija kulera koji je “išao” na GeForce 8800 GTX. “Radni” deo je veoma sličan, iako kartica deluje kao da ima znatno veći kuler. Kako onda ohladiti još brži G80 GPU koji sa skoro 700 miliona tranzistora i zadržati tih rad? Jedno od rešenja podrazumeva upotrebu heat-pipe-a, zatvorenog tunela koji će na jednom delu uvlačiti, a na drugom izbacivati zagrejan topli vazduh iz kućišta – proizvođači grafičkih kartica ne žele da kompromituju stabilnost matične ploče ili CPU-a tako što će povećati temperaturu unutar kućišta do neprihvatljivih granica.
Novi kuler podseća na rešenje primenjeno na GeForce 6800 Ultra karticama, ali je većih dimenzija i redizajniran tako da se vruć vazduh izbacuje van kućišta. Baza kulera je napravljena od velikog, fino obrađenog bakarnog profila, dok je ostatak profila načinjen od legure aluminijuma. Mesto na kome kuler dodiruje memorijske čipove i NVIO procesor su posebno obrađeni i premazani termalnom pastom. Unutar tunela rashladnog isstema nalazi se niz tankih rebara pored kojih velikom brzinom prolazi vazduh, koji prima toplotnu energiju i izbacuje je van kućišta, a za bolju raspodelu toplotne energije, „brinu” se i četiri heat-pipe-a. Pošto se radi o modifikovanom GeForce 8800 GTX kuleru, jasno je da veći njegov deo čini aluminijumski radijator sa bakarnim podnožjem. Ventilator je isti kao i kod prethodnika, ali je izmešten dalje od matične ploče, tj. PCI Express konektora, kako bi “uvlačio” što hladniji vazduh.
Sa druge strane radijatora, na samom kraju kartice, moguće je uočiti delove kroz koje prolazi vreo vazduh sa oslobođenom toplotnom energijom, kao i bakarni blok sa tri toolotne cevi (dve bakarne i jedna aluminijumska) koje pospešuju transfer energije u različite krajeve osnovnog radijatora koji čine 34 dugačka alu-listića. Ventilator velikog promera troši radi na 12V i već smo ga viđali na mnogim GeForce 8800 karticama. U pitanju je fan poznate firme Delta sa oznakom BEB1012L sa dual-ball bearing sistemom, koji troši svega 3.84W na najvišem broju obrtaja (2700 RPM) i obezbeđuje protok vazduha od 19.07 CFM. Termalna sonda je prisutna, pa bi drajveri svakako ubrzali ventilator kako bi temperaturu GPU-a zadržao u granicama normale (niže od 115 stepeni). Na našem testu, ovaj kuler se pokazao kao prilično tih, po čemu je sličan GeForce 8800 GTX kartici, a verovatno i tiši, te skoro da dostiže model GeForce 7900 GTX, koja je jedna od najtiših ikada testiranih high-end kartica. S obzirom na to koliko toplotne energije G80 mora da oslobodi, dizajnerima kulera za G80 kartice moramo da čestitamo na 100% uspešno obavljenom poslu. GeForce 8800 Ultra će umeti da povuče oko 150W „struje” (do 170W u „peak”-ovima) što je manje od Radeona HD2900 XT koji je u klasi sa GeForce 8800 GTS akceleratorom. Gainward Bliss 8800 Ultra, i u Single i u Dual GPU (SLI) režimu je (su) radila(e) besprekorno stabilno, bez obzira na male dimenzije i neprovetrenost kućišta, kao i vrele dane tokom kojih su se testirale. Koliko smo overklokovali ovaj model? Maksimum koji smo izvukli je solidnih 680 MHz za GPU i 2330 MHz za memoriju. Respektabilno za 90-nm tehnologiju, zar ne?
Gainward Bliss 8800 GT
Druga po redu G92 kartica koju smo i ranije inicijalno testirali, je kao i prvenac od MSI-ja pravi “referentni” GeForce 8800 GT i stiže nam iz kompanije Gainward. Uz Gainward karticu, u Bliss 8800 GT karticu stiže Molex > 6-pin PCI Express x16 adapter, DVI>D-Sub adapter u simpatičnoj crvenoj boji, S-Video > YPbPr spliter, CD sa drajverima i priručnikom, CyberLink PowerDVD 6 i Tomb Raider: Anniversary – kompletna igra na DVD-u. Nažalost, PowerDVD u verziji 6 ne podržava Blu ray niti HD-DVD video kodeke, a samim tim ni novi video engine unutar G92 video procesora. Za takve egzibicije ćete morati da nabavite verziju 7.3 ili 8.0.
Kao i prethodno opisani GeForce 8800 GT akcelerator, Bliss 8800 GT je standardna referentna kartica, po dužini slična drugim high-end GeForce 8 modelima. Ima single-slot hladnjak, nažalost sa malim ventilatorom, koji ume da bude bučan u 3D režimima. Bez obzira na to što prekriva čitavu karticu, sam kuler je tanak, pa kartica deluje manje glomazno od teškaša kakvi su GeForce 8800 GTX ili Ultra. Ispod kombo kulera se krije 512 MB DDR3 memorije: u pitanju su sve češće susretani Qimonda DRAM čipovi, njih osam, smštenih sa osnovne strane. Ovi primerci su namenjeni radnim učestanostima od efektivno 2000 MHz (BF-10, 1.0 ns). Oficijelne učestanosti za jezgro su 600 MHz, odnosno 1.5 GHz za SP jedinice i 900 MHz za memoriju, što je samo na ovom modelu i Gainward ispoštovao. Memorija radi na 1900 MHz, a na standardnim vrednostima Bliss 8800 GT kartica ne vuče mnogo više od 100W ni u najintenzivnijim 3D igrama. Koliko se, s obzirom na relativno visoke radne učestanosti i mali ventilator na ne toliko velikom kuleru, grafički čip sa skoro milijardu tranzistora uopšte zagreva? U 2D modu, GPU može da dostigne čak i 60 stepeni, što nije malo, dok se u intenzivnim 3D aplikacijama, temperatura jezgra penje na 90 stepeni Celzijusa – ovu temperaturu još nismo videli kod GeForce kartica, bar ne kada rade na default-u. I pored toga, sama površina kulera nije vrela, ali postoje mesta na kartici na koja tokom dugotrajnog igranja nisu prijatna na dodir, pa vam ne preporučujemo da GeForce 8800 GT ubacujete u jako mala i zatvorena kućišta, već pre u neka dobro provetrena i prostranija.
Dvofazna naponska jedinica je potpuno digitalna (Pulse Width Modulation tipa), a umesto NVIO čipa, čiju je funkcionalnost preuzeo poseban deo G92 GPU-a, na PCB-u od “zanimljive” elektronike smo kod standardnih modela zatekli novi Primarion PX3544 – čip koji je specifični kontroler napona (optimizuje deo “struje” koja se preuzima sa PCI Express slota), a koji služi i za monitoring radnih parametara kartice. Kod naredne serije GeForce 8800 GT i GTS akceleratora, Gainward je ovaj čip zamenio Richtek-ovim RT8802A čipom, koji posebno “napaja” GPU, dok RT9259A menja Intersil ISL6549 koji se može naći na “iskopiranim” referentnim modelima G92 kartica. Međutim, baš model koji vidite na slikama je klasična referentna kartica i nije je u potpunosti proizveo Palit za potrebe svog osnovnog Gainward brenda. Gainward Bliss 8800 GT kartica poseduje dva Dual Link DVI priključka i jedan Video-Out konektor. Sam kuler za GeForce 8800 GT je načinjen od aluminijuma, a jezgro koje dodiruje osigurani, obloženi G92 GPU, načinjeno je od bakra. Površina G92 čipa je lepo ispolirana, kao i finalna obradu kulera. Sa gornje strane, veliki metalni profil sa 33 rebra, prekriven je crnom, glossy plastikom i nalepnicom proizvođača. Kuler je dizajniran tako da uvlači hladniji vazduh sa donjeg dela ploče i izbacuje ga prema konektorima kartice – ali ne i van kućišta. Ipak, “izduvnici” su smešteni sa strana, tako da se topao vazduh izbacuje pod uglom od 90 stepeni u odnosu na ravan ploče.
Kao što smo i ranije pominjali, u kuleru se nalaze i tri bakarne toplotne cevi koje služe za efikasniju raspodelu toplotne energije kroz kuler solidne površine. Odmah je jasno kako je ovako tanak i elegantan rashladni sistem spreman da ohladi tako kompleksnu i veliku karticu. NVIDIA-i je ipak bilo bitno da kreira model koji neće biti glomazan, kako bi se omogućio što bolji protok vazduha u SLI sistemima (kao što znamo, kartica ima jedan SLI konektor, tako da nema ništa od SLI x3 varijanti). Ugrađeni ventilator nema veliki promer. Ovaj 12V fan vuče 0.8 Ampera (maksimalno 9.6W) i sposoban je za protok vazduha od 11.8 CFM. Pri maksimalnom broju obrtaja, ovaj dual ball-bearing ventilator pravi buku od 51 decibela, ali je u praksi dosta tih (osim na par sekundi kada se mašina inicijalizuje). Jako brzo, većina partnera je ovaj kuler modifikovala (verovatno na interni predlog iz NVIDIA-e, iako NVIDIA to zvanično nije objavila) i on je zamenjen primerkom sa većim promerom i drugačijim lopaticama. I novija serija Gainward Bliss 8800 GT kartica ovog tipa poseduje veći kuler, mada su veće šanse da ćete na našem tržištu pre naleteti na neku od Gainward kartica čije opise možete videti na narednim stranama.
Pošto je Gainward Bliss 8800 GT kartica koja radi na standardnim frekvencijama koje je preporučila NVIDIA, pa smo očekivali solidne overklok margine. Stigli smo do nekih 705 MHz za jezgro i 1020 MHz za memoriju (2040 MHz DDR), što je sasvim dovoljno imajući u vidu male dimenzije našeg CoolerMaster WaveMaster kućišta.
Gainward Bliss 8800 GT Golden Sample
Kartica punog naziva Gainward Bliss 8800 GT Golden Sample stiže u nešto bogatijem paketu nego prethodno opisani “vanilla” model. U velikoj kutiji i fantastično zaštićenu (kutija unutar kutije, obložena kvalitetnom “puckavom kesom”), karticu prati i sledeći skup opreme: Molex -> PCI Express power adapter, DVI -> D-Sub adapter, specijalni DVI -> HDMI adapter, SPDIF-cable za dovođenje zvuka na karticu, te video output kabl sa spliterom na komponentni, kompozitni i S-Video tip priključka. Kompletno, nema šta. Moramo pohvaliti prisustvo DVI-HDMI adaptera u sprezi sa audio kablom – nekim korisnicima će ovo sigurno značiti, jer će se odlučiti da od svog računara naprave igračku konzolu vezujući ga na LCD televizor umesto na klasičan monitor, a tada je najelegantnije povezati ga preko HDMI veze. Osim adaptera, u paketu je i kratko uputstvo za instalaciju, CD sa drajverima, zatim DVD sa Cyberlink PowerDVD 6 softverom i kompletna igra Tomb Raider Anniversary.
Kao što možete videti na slikama, ova Gainward kartica izgleda daleko atraktivnije i u svakom slučaju dosta drugačije od mnogih koje se prodaju na tržištu, a koje se međusobno razlikuju samo po nalepnicama. Kuler je efikasan i dopadljiv na oko, ali bez obzira što predstavlja dual-slot rešenje, ne izbacuje topao vazduh van kućišta. Samo jezgro “radijatora” kao i ventilator, smešteni su tik iznad grafičkog čipa, što odavno nismo imali prilike da vidimo na jednoj modernoj kartici više klase. Dizajn štampane ploče je drugačiji od referentnog i, kao što smo pisali i u testu GeForce 9600 GT kartica, dizajniran je od strane kompanije Palit. Postoje četiri verzije Bliss 8800 GT Golden Sample kartica. Dve su manje, a dve više overklokovane, sa podvarijantama sa 512 i 1024 MB video memorije. Primerak koji smo testirali ima 512 MB memorije u vidu osam čipova smeštenih sa osnovne strane štampe. Za razliku od ASUS-ovog rešenja sa gigabajtom video memorije, Gainward / Palit dizajn podrazumeva instalaciju ukupno 16 512-megabitnih čipova (drugih 8 je smešteno sa druge strane PCB-a), umesto osam gigabitnih.
Dizajn kulera je prilično interesantan, i estetski, ali i kada je efikasnost u pitanju. Baza je postavljena direktno na GPU i kroz nju su provučene dve bakarne toplotne cevi koje višak disipirane energije vode do velikog aluminijum-špialter “radijatora” postavljenog direktno iznad, dužinom cele kartice. U sendviču, između baze koja je na samom čipu i pomenutog velikog profila, smešten je ventilator, koji naravno vazduh usmerava ka kartici. Ovo rešenje je tiše od referentnog i neuporedivo atraktivnije, ali je kartica deblja i zauzima dve širine, kao i GeForce 8800 GTS modeli. Mali metalni profili su smešteni i na memorijskim čipovima i svakako je pohvalno što postoje. Iako sam vazduh nije usmeren van kućišta (što je možda jedina mana ovog sistema), iznad dva crvena DL-DVI konektora i S-Video priključka smeštena su rebra, tako da deo vazduha ipak može da napusti sigurno topliju unutrašnjost računarskog sistema.
Tanki ventilator koji je Gainward upotrebio kod ovog modela, kupljen je od kompanije Power Logic (model PLA08015B12M) i ima 80 milimetara u prečniku i svega šest milimetara debljine, a radi, naravno, na 12V i troši 1.2W pri maksimalnom opterećenju. Palit-ov dizajn je i ovoga puta iskorišten, pa su neki delovi naponske jedinice, sastavljene iz ukupno tri faze, potpuno drugačiji od one kod referentnih modela. Upotrebljeni su Samsung memorijski čipovi (GDDR3) sa latencijom od 1.0 nanosekundi, što se takođe razlikuje od većine drugih kartica koje mahom imaju Qimonda čipove (1.1 ns). Kartica koristi A2 reviziju G92-270 grafičkog jezgra izrađenog u 65-nm procesu i ima 112 aktivnih shader jedinica. Gainward Bliss 8800GT GS radi na 650 MHz (ROP, TMU, NVIO i sl.), 1650 (streaming jedinice), a njegova memorija na 1900 MHz.
Pomenućemo i da je sama baza koja dodiruje GPU načinjena od bakra, dok je na mestima gde se nalazi memorija smešten par aluminijumskih “heat spreader”-a. I ovu karticu smo, naravno, pokušali dodatno da ubrzamo, pa smo stigli do dobrih 740 MHz za GPU (shader jedinice na 1850 MHz), dok je memorija bez problema ubrzana na 2080 MHz, što je više nego dobro za GeForce 8800 GT. Grafički čip je na default učestanostima (650 / 1900 MHz) pod punim opterećenjem stizao do temperature od svega 72 stepena, što je značajno bolje od, recimo ASUS EN8800 GT TOP modela. Gainward Bliss 8800 GT GS kartica je na nas ostavila jako povoljan utisak zbog tihog rada, kvaliteta izrade i dizajna.
Gainward Bliss 8800 GT 1024MB
Još jedna Gainward kartica na našem testu stiže sa solidnim propratnim paketom. Bliss 8800 GT sa 1024MB memorije stiže (takođe) lepo osigurana u kutiji i sa dosta opreme. Tu su Molex -> PCI Express power adapter, DVI -> D-Sub adapter, specijalni DVI -> HDMI adapter, SPDIF-cable za dovođenje zvuka na karticu, te video output kabl sa spliterom na komponentni, kompozitni i S-Video tip priključka. U paketu je i kratko uputstvo za instalaciju, CD sa drajverima, zatim DVD sa Cyberlink PowerDVD 6 softverom i kompletna igra Tomb Raider Anniversary. I ova kartica koristi drugačiji PCB dizajn od referentnog, ali podseća na prethodno opisani model, pa ćemo se ponovo pozabaviti samo nekim detaljima (i razlikama), bez previše ponavljanja. Izlaganje u tri dela, sa novim detaljima o samoj elektronici kartice, rezervisano je za premijere unutar ovog uporednog prikaza, kakva je GeForce 8800 GTS kartica.
Na celoj površini PCB-a se uočavaju drugačija ili malčice izmenjena rešenja (vodovi, pozicije bitnih čipova i sl.) u odnosu na standardni dizajn G92-270 kartica. Pozicija, recimo, dvopinskog MIO konektora je drugačija, dok je ovaj SPDIF audio konektor na nekim primercima G92 kartica potpuno izostavljen. Kao što smo pisali i u testu GeForce 9600 GT kartica u slučaju Palit verzije PCB-a, najviše razlike u odnosu na druge verzije primećujemo na naponskoj sekciji. Sekcija za filtiranje napona je realizovana pomoću jednog bloka i pasivno je hlađena, a umesto Primarion PX3544 kontroler čipa, trofazna naponska jedinica se napaja “kroz” Richtek RT8802A čip, koji prosleđuje struju sa PCI Express x16 slota i vrši deo monitoring funkcija radnih parametara GPU-a. Umesto Intersil ISL6549 čipa koje ćemo videti na Foxconn i ASUS G92 karticama, na Bliss 8800 GT 1024MB akceleratoru zatičemo Richtek RT9259A, koji je zadužen za naponsku sekciju video memorije.
Kao retko koja GeForce 8800 GT kartica na tržištu, Gainward Bliss 8800 GT ima šesnaest 512-megabitnih Qimonda čipova (B18H512321BF-10) sa rejtingom od 1.0 ns, a koji rade na naponu od 2.0V i smešteni su po osam sa svake strane. Kartica radi na 600 / 1512 / 1800 MHz, dok Golden Sample Goes Like Hell verzija ima radne frekvencije od 700 / 1750 / 2050 MHz. Naravno, tu su i dva DL-DVI konektora, sedmopinski video out priključak, ali ne i HDMI izlaz (koji se ipak može ostvariti pomoću priloženog adaptera, kroz koji se, ako na mini-DIN port dovedete audio signal, može provući i zvuk). Gainward Bliss 8800 GT sa 1024MB memorije poseduje jedan SLI konektor, što je i bilo za očekivati, jer NVIDIA ne planira da podrži Tri-SLI za GeForce 8800 GT i GTS modele kartica.
Kada smo ovaj model pokušali dodatno da ubrzamo, stigli smo do svega 720 MHz za GPU (shader jedinice na oko 1790 MHz), dok je memorija radila do svega 1970 MHz, što nas nije oduševilo, ali je i razumljivo, s obzirom da se memorijski čipovi sa druge strane PCB-a teže hlade, a i nalaze se na istim mestima kao i njihovi dvojnici sa osnovne strane štampe, što dovodi do zagrevanja svih slojeva. Pogledajmo sada i ostatak slika ovog modela:
Gainward Bliss 8800 GTS 512
Gainward Bliss 8800 GTS PCX je treća po redu testirana G92-400 kartica koju smo testirali, ako ne računamo i XFX GeForce 8800 GTS Alpha Dog i XXX modele, koji su, da tako kažemo – zakasnili na test (u nekom momentu smo morali da presečemo tj. prestanemo da testiramo i konačno završimo sam tekst). Bliss 8800 GTS sa standarndih 512 MB radne memorije stiže (ponovo) lepo osigurana u posebnoj kutiji unutar kutije i sa dosta opreme. Tu su Molex -> PCI Express power adapter, DVI -> D-Sub adapter, te video output kabl sa spliterom na komponentni, kompozitni i S-Video tip priključka, dok su specijalni DVI -> HDMI adapter, i SPDIF kabl za dovođenje zvuka na karticu ovoga puta izostali. U paketu je i kratko uputstvo za instalaciju, CD sa drajverima, zatim DVD sa Cyberlink PowerDVD 6 softverom (bilo bi fino da je neko od proizvođača obratio pažnju na to da su izašle dve generacije PowerDVD softvera posle verzije 6.0) i kompletna igra Tomb Raider Anniversary. I ova kartica ne koristi drugačiji PCB dizajn od referentnog, ali nećemo pisati ponovo o mnogim od detalja, pa ako želite da znate sve što se može znati o GeForce 8800 GTS referentnoj kartici, a niste čitali ceo tekst (ne krivimo vas zbog toga, štaviše, potpuno vas razumemo) trk na stranice o modelima ASUS EN8800 GTS, ASUS EN8800 GTS TOP i Leadtek WinFast PX8800 GTS. Kada se svi podaci skupe na gomiliu, videćete da o ovom modelu verovatno imate i više informacija nego što će vam ikad biti potrebno.
Kao što smo i ranije pomenuli, NVIDIA G92-270 i G92-400, odnsono 8800 GT i GTS 512 su bazirani na istom PCB dizajnu uz manje razlike na naponskim jedinicama, a razlikuju se i memorijski čipovi i rashladni sistemi. Ako govorimo o referentnim izdanjima, GT model ima dvofaznu, a GTS trofaznu naponsku sekciju. Kod jačeg modela, naponsku jedinicu nadgleda Primarion PX3544 (GPU) i Intersil ISL6549CBZ (memorija) kontrolerski mikroprocesor. Kartica struju pozajmljuje sa PCI Express x16 konektora i eksternog napajanja i vuku od stotinak do nekih 140W struje u 3D režimu rada i pod opterećenjem. Kao i mnoge druge GeForce 8800 GTS 512MB kartice, i Bliss 8800 GTS PCX koristi Qimonda GDDR3 čipove; njih osam je smešteno ispod velikog rashladnog sistema (oznaka HYB18H512321BF-10). Latencija je, pogađate, 1.0 ns, što znači da će raditi bar na 2000 MHz na propisanih 2.0V, a na većini GTS kartica, memorija je podešena na 1940 MHz, što daje propusni opseg od oko 62 gigabajta po sekundi.
Upotrebljen je G92 čip u reviziji A2 (preciznije G92-400), a radne frekvencije na Bliss 8800 GTS modelu su 650 MHz za GPU i 1620 MHz za shader jedinice. Kartica poseduje dva DVI konektora, ali HDMI-DVI adapter se nije našao u paketu sa ovim modelom, jer ne postoji ni dvopinski “J8” konektor pomoću koga bi na karticu doveli zvuk sa eksternog audio kodeka. O samoj kartici i rashladnom sistemu smo već pisali, pa opet pogledajte opise modela ASUS EN8800 GTS i ASUS EN8800 GTS TOP kartica.
NVIDIA je i u slučaju GeForce 8800 GTS 512 kartica, kao i kasnije kod GeForce 9800 GTX modela, koji ima rashladni sistem jako sličan ovom sa GeForce 8800 GTS kartica, odlučila da hladi i tranzistorske komponente naponske sekcije, krajnjim desnim delom kombo kulera. Dakle, ovaj profil ne dodiruje samo jezgro i memoriju, već i deo naponske jedinice. Da je ovaj rashladni sistem dovoljno dobar, pokazuje i solidna overkloking margina referentnih GeForce 8800 GTS 512 kartica. Primera radi, Gainward Bliss 8800 GTS PCX radi stabilno čak i na 770 MHz za grafički procesor i 1840 MHz za shader jedinice, dok je memorija radila bez problema sve do već predvidivih 2220 MHz, mada je za potpunu stabilnost u svakodnevnom radu preporučljivo da držite bar 20-30 MHz niže vrednosti ili da, jednostavno, nabavite neko vodeno hlađenje. Radne temperature pri maksimalnom opterećenju u ovim uslovima su se za GPU bližile cifri od 90 stepeni, odnosno svega 81 stepen kada je kartica radila na default-u.
Grafički čip se napaja preko pomenute PWM (Pulse Width Modulation) naponske jedinice koja konvertuje ulaznih 12V na precizan napon od oko 1.2V. Ova naponska jedinica ima tri faze, dok su G80 kartice (GeForce 8800 GTX i Ultra) imale sličnu četvorofaznu BL121 sekciju. Kondenzatori obezbeđuju stabilan dotok 12V struje, a filter čipovi su malih dimenzija i obično su smešteni sa druge strane štampane ploče.
Overklokovana GeForce 8800 GTS 512MB kartica tako daje veći fillrate i od GeForce 8800 Ultra modela, koliko god klokovani bili (neki maksimum u normalnim uslovima za ove kartice je svega 600 / 1625 / 2300 MHz, ali to ne znači da će u visokim rezolucijama ova kartica prestići Ultru zbog njenog fantastičnog memorijskog protoka. Na 2300 MHz, uz 384-bit memorijsku magistralu, Ultra i dalje drži poneki od teorijskih rekorda kada je komunikacija sa lokalnom memorijom u pitanju, a razlike nisu male i stara kartica i dalje nudi za oko 35% veći memorijski bandwidth, što znači da će u situacijama gde CPU ne predstavlja usko grlo i gde sve više zavisi od brzine grafičkog podsistema, GeForce 8800 Ultra kartica morati da pruži bolje performanse.
Inno3D GeForce 8800 GT iChill
Inno3D, kompanija koju smo ranije znali kao Innovision postoji od početka 1998. godine i poznat je igrač na mnogim evropskim i dalekoistočnim tržištima, iako je na našem bila odsutna bar pet godina. Njihova serija GeForce kartica je od skoro poznata po iChill seriji koju karakterišu neobični rashladni sistemi. Inno3D iChill serija kartica poseduje i bolji propratni paket od prosečnog modela drugih proizvođača, radi brže od referentnih kartica i može više da se overklokuje, a uz to ne košta bitno skuplje od drugih, često generičkih rešenja poznatijih proizvođača. Neke iChill kartice stižu sa Zalman, a neke sa Arctic Cooling kulerima koje ovi poznati dizajneri rashladnih rešenja dizajniraju posebno za potrebe kompanije Inno3D. U pakovanju se, pored Inno3D GeForce 8800 GT iChill kartice sa velikim X1 kulerom kompanije Arctic Cooling, nalazi i kompletna igra Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (za PC, naravno :)), kao i adapter za napajanje, HDTV komponentni razdelnik, kompozitni kabl, DVI-DSub adapter, uputstvo i CD sa drajverima.
Inno3D GeForce 8800 GT iChill stiže u velikoj, kvalitetnoj i nadasve neobičnoj kutiji (pogledajte sliku), koja odmah stavlja do znanja da se ne radi o običnom proizvodu. Odmah ćemo napomenuti da ova GeForce 8800 GT kartica ima Arctic Cooling X1 rashladni sistem namenjen upravo G92 karticama. Kao što smo već više puta pomenuli, standardne učestanosti za ovaj model su 600 MHz za GPU i 1800 MHz za memoriju, ali je Inno3D ovaj model ubrzao do sjajnih 700 MHz, na koliko radi G92 čip i čak 2000 MHz za memoriju. Pomalo je čudno što su frekvencije shader procesora ostale na početnih 1512 MHz, mada je i njih ručno moguće overklokovati, pa je prosto neverovatno da proizvođač nije ubrzao ove jedinice kada je radio izmenu BIOS-a.
Svetle tačke ovog modela su svakako pozlaćeni DVI konektori i rashladni sistem. Viđali smo ih u lila, crvenoj, plavoj, žutoj i beloj boji, ali u crnoj, sa pozlaćenim metalnim delovima još nismo i moramo priznati da sjajno izgledaju. Arctic Cooling Accelero X1 je priča za sebe. U kompaniji Inno3D tvrde da je i pored viših radnih frekvencija ovo najhladnija GeForce 8800 GT kartica na tržištu. PCB izgleda kao i kod ostalih referentnih modela i tu zaista nemamo šta novo da dodamo. Međutim, Accelero X1, iako nije najtiši među testiranim karticama, zaista odlično radi posao. GPU je na svega četrdesetak stepeni kada se kartica koristi za prikaz 2D slike, a u 3D režimu uvek drži GPU na ispod 60 stepeni, što je za čak 30 stepeni manje nego kod nekih drugih modela. To mora biti podatak vredan svake pažnje i hvale.
Kuler je po visini nešto tanji od standardnih dual-slot rešenja, ali je zato širi od svega što smo do sada videli, tu računajući i neka Silent “sendvič” rešenja koja smo ranije imali priliku da testiramo. Kuler je toliko veliki da je malo falilo da onemogući montažu SLI mostića na karticu. Ventilator nije previše tih, pa se može uporediti sa referentnim kulerom, a njegova mana je i što nema promenljiv broj obrtaja. Istom brzinom se okreće i kada je kartica u 2D režimu, što bi možda iritiralo korisnike koji su navikli na apsolutnu tišinu (kada se ne igraju). Takođe, kuler izbacuje topao vazduh prema matičnoj ploči što možda nije najsjanija ideja, ali je činjenica da dobro hladi samu karticu, a to je i inženjerima Arctic Cooling-a izgleda bio jedini cilj.
Vazduh se u unutrašnjost kulera uvlači pomoću belog ventilatora promera od 60 milimetara. Veliki broj aluminijumskih rebara efikasno preuzima toplotu sa bakarnog jezgra koji je preuzima sa grafičkog čipa i memorije. Poseban otvor sa donje strane kulera je namešten tačno iznad već pominjanog dela naponske jedinice koji se najviše zagreva, a s obzirom da je mali i da kroz njega vazduh teče brže nego što bi to bio slučaj da je ceo donji deo kulera otvoren, šum koji ceo rashladni sistem pravi je i veći nego što bi ste očekivali, ali i dalje u granicama normale. Kroz sam aluminijumski “radijator” provučene su tri toplotne cevi koje pospešuju cirkulaciju toplotne energije kroz celu površinu (tj. zapreminu) kulera.
Najoverklokabilniji GeForce 8800 GT model je upravo Inno3D 8800 GT iChill i to verovatno zahvaljujući odličnom rashladnom sistemu. Sa početnih 700 / 1500 / 2000 MHz, stigli smo do 790 / 1725 / 2240 MHz. Podsetićemo vas da je standardan “klok” GeForce 8800 GT kartice daleko manjih 600 / 1500 / 1800 MHz. GPU je ubrzan za skoro 200 MHz, a memorija za 440 MHz, što je rezultat vredan svake pažnje!
Leadtek WinFast PX8800 GT
Leadtek u ponudi ima nekoliko desetina GeForce 8800 baziranih kartica, ali se u ovom tekstu nećemo baviti starijim modelima sa G80 čipovima (8800 Ultra, 8800 GTX i stari GTS modeli sa 320 i 640MB memorije) iako se i oni još uvek mogu naći u prodaji. Ako se fokusiramo samo na G92 bazirane modele i osmu generaciju desktop NVIDIA akceleratora, videćemo da Leadtek nudi čak šest različitih GeForce 8800 GT i GTS akceleratora. Kada je “GT” u pitanju, izbor je veliki: WinFast PX8800 GT, koji smo mi i testirali, standardna je kartica ovog tipa što znali da GPU radi na 600 MHz, a 112 shader procesora na 1512 MHz. Efektivan takt memorije je 1800 MHz, što daje propusnu moć od 57.6 GB/s, uz potrošnju od relativno skromnih 110W. Slabiji model ima identične specifikacije, ali poseduje svega 256 MB memorije, a pohvalno je što je Leadtek zadržao iste radne frekvencije kao i kod standardnog modela.
WinFast PX8800 GT ZL je baziran na istom PCB dizajnu, ali stiže sa specijalnim kulerom koji je kompanija Zalman razvila posebno za ovu seriju Leadtek kartica. Proizvođač tvrdi da je jezgro i do 20 stepeni Celzijusa hladnije u odnosu na referentni model, iako su frekvencije GPU-a podignute na 650 / 1625 MHz, dok je memorija ostavljena na 1.8 GHz, najverovatnije zbog toga što pomenuti Zalman hladi samo GPU. Prednost ovog modela je što je izuzetno tih, a mana leži u činjenici da efektivno zauzima dva slota, za razliku od ostalih PX8800 GT modela.
WinFast PX8800 GT GTB ima posebno dizajniran combo-hladnjak koji podseća na rešenja primenjena kod legendarnih ATI Radeon X800 i drugih starijih akceleratora (ventilator je bliže kraju kartice). Ovaj model je još više “fabrički overklokovan” (680 / 1725 / 1800 Mhz), te bi smo ga rado preporučili, da ne predstavlja pravu retkost na domaćem tržištu. Najbrži od svih nosi naziv WinFast PX8800 GT Extreme i ima iste radne frekvencije jezgra kao i “GTB”, ali je ovoga puta i memorija ubrzana na 2000 MHz, što je uslovilo i povećanje radnog napona Samsung GDDR3 čipova, kao i još veće zagrevanje u 3D režimu, pa ova kartica, inače hlađena standardnim NVIDIA single-slot kulerom, može da bude prilično bučna.
WinFast PX8800 GT je standardni GeForce 8800 GT čije su radne frekvencijame 600 MHz za GPU i 1800 MHz na koliko radi video memorija. Uz karticu stižu standardni adapteri , ali i kompletna verzija igre Neverwinter Nights 2. Kao i prethodno opisani GeForce 8800 GT akceleratori i Leadtek PX8800GT ima single-slot hladnjak, ali je ova serija kartica stigla sa nešto većim ventilatorom, koji je značajno tiši od fan-ova koji su stizali na prvim revizijama 8800GT kartica. Kartica je tanka i elegantna, te deluje manje glomazno od teškaša kakvi su GeForce 8800 GTX ili Ultra i kao da pripada jeftinijoj seriji (fizički se ne razlikuje od većine referentnih GeForce 9600 GT modela).
Ispod kulera se krije 512 MB DDR3 memorije koje isporučuje kompanija Qimonda (bivši Infineon). Osam malih 512 megabitnih memorijskih čipova smšteno je sa osnovne strane štampane ploče, a s obzirom na to da su iz BF-10 serije i imaju latenciju do 1.0 ns, mogu da rade na efektivnih 2000 MHz. Početne radne učestanosti su 600 MHz, odnosno 1.5 GHz za shader jedinice i 900 (1800) MHz za memoriju i na ovim vrednostima WinFast PX8800 GT kartica ne vuče mnogo više od 100W ni pod punim opterećenjem.
Pošto je Leadtek WinFast PX8800 GT kartica koja radi na standardnim frekvencijama koje je preporučila NVIDIA, pa smo očekivali solidne overklok margine. Stigli smo do 720 MHz (1835 MHz – SP jedinice) za jezgro i 1020 MHz za memoriju (2040 MHz DDR), što je za nijansu više od onog što smo postigli sa Bliss 8800 GT karticom baziranom na istom dizajnu.
Leadtek WinFast PX8800 GTS
I WinFast PX8800 GTS prati referentan NVIDIA predložak za G92 GTS kartice, tu uključujući i dvoslotni rashladni sistem. Sama štampana ploča je identična kao i kod GT modela, osim što je naponska jedinica za nijansu masivnija (3-phase, umesto 2-phase). U oba slučaja, radi se o naponskoj sekciji koji je Pulse Width Modulation tipa, a umesto NVIO čipa, čiju je funkcionalnost preuzeo poseban deo G92 GPU-a, na PCB-u su smešteni i Richtek RT8802A čip (koji posebno “napaja” GPU, dok je specifični kontroler napona RT9259A, tu za ostatak čipova na kartici (uključujući i memoriju). Razlika između Palit (Gainward, VisionTek, Inno3D) i Foxconn (koji stoji i iza WinFast kartica) tipa G92 dizajna je upravo u prisustvu različitih naponskih i monitoring kontrolera.
Za razliku od tria prisutnog na Foxconn karticama, koje imaju i posebne čipove za regulisanje napajanja i praćenja radnih parametara jezgra i memorije (Intersil ISL6549), Palit dizajn podrazumeva kompleksniji Primarion PX3544 čip koji, osim što “pegla” struju sa PCI Express x16 slota, vrši i nadgledanje radnih parametara i reguliše brzinu rada ventilatora (menja funkcionalnost čak tri čipa). Obe Leadtek 8800 kartice sa testa stižu sa dva Dual Link DVI priključka i jednim Video-Out konektorom, a prava je šteta što HDMI adapter nije prisutan u paketu. Sam kuler za GeForce 8800 GT i GTS kartice je načinjen od aluminijuma, a jezgro koje dodiruje osigurani, obloženi G92 GPU, načinjeno je od bakra.
U oba slučaja, veliki metalni profil sa 33 rebra, prekriven je crnom, glossy plastikom i nalepnicom proizvođača, s tim što su profili kod GT modela skoro tri puta niži od onog kod GTS kartica. Kuler je dizajniran tako da uvlači hladniji vazduh sa donjeg dela ploče i izbacuje ga prema konektorima kartice, odnosno van kućišta u slučaju GTS modela. U oba kulera se nalaze i tri bakarne toplotne cevi koje služe za efikasniju raspodelu toplotne energije kroz aluminijumski radijator. WinFast PX8800 GTS ima značajno veći kuler jer GPU ima 16 shader jedinica više i radi na solidno višim radnim učestanostima, ali i nešto višem naponu.
U pakovanju sa WinFast PX8800 GTS karticom stižu i dva Molex -› 6-pin PCI Express adaptera, DVI-> D-Sub adapter, S-Video›YPbPr/Composite adapter, štampano uputstvo, CD sa drajverima i detaljnim uputstvom na više jezika, DVD sa CyberLink PowerDVD plejerom verzije 7.0 (konačno) i DVD sa igrom Neverwinter Nights 2.
Da li je potrebno da još nešto kažemo o referentnoj GeForce 8800 GTS 512 kartici? Naravno, identična je prethodno opisanim…
Međutim, svaki primerak se razlikuje, a Leadtek je bio sposoban za solidan overklok. Postigli smo čak 760 MHz za jezgro, 1915 MHz za shader jedinice i 2130 MHz za memoriju.
MSI NX8800 GT Overclocked Edition
Prva GeForce 8800 GT kartica koju smo ikad testirali nam je stigla iz kompanije MSI. Osim što je bila prva, bila je posebna i po tome što se radi o fabrički overklokovanom modelu! U kutiji koja već standardno izgleda „kao i sve MSI kutije”, spakovano je dosta dodatne opreme: CD sa drajverima, Quick Installation Guide, Quick User Guide, MSI Multimedia, zatim dva Molex > 6-Pin PCI Express konektora, TV-Out kabl na kome je razdelnik na komponentni i S-Video standard, kao i S-Video kabl i DVI to VGA adapter. Uz kartu nam stižu i dve igre – fenomenalni Colin McRae: Dirt i 15-dnevna trial verzija igre LoTR Online.
Kartica je dugačka kao i high-end GeForce 8 modeli, ali ima single-slot hladnjak, pa deluje manje glomazna od teškaša kakvi su GeForce 8800 GTX ili Ultra. Cela kartica je prekrivena ovih kombo-kulerom i teško je na njoj videti mnogo el. elemenata i komponenti. No, mi ipak znamo da se ispod njega krije 512 MB DDR3 memorije: u pitanju su sve češće susretani Qimonda DRAM čipovi, njih osam, smštenih sa osnovne strane. Ovi primerci su namenjeni radnim učestanostima od efektivno 2000 MHz (BF-10, 1.0 ns). Oficijelne učestanosti za jezgro su 600 MHz, odnosno 1.5 GHz za SP jedinice i 900 MHz za memoriju, ali se MSI odlučio za agresivnija podešavanja – čak 660 MHz (10% više) za jezgro i 950 MHz, odnosno 1.9 GHz na koliko rade Qimonda čipovi. Čak i ovako overklokovana, MSI NX8800 GT OC kartica ne vuče mnogo više od 110W ni u najintenzivnijim 3D igrama. Pa ipak, ASUS EN8800 GT TOP je postavljen i na više radne učestanosti i ima efikasniji rashladni sistem.
Koliko se, s obzirom na visoke radne učestanosti i relativno mali kuler za GPU sa gotovo milijardu tranzistora, zagreva ova kartica? U 2D modu, GPU može da dostigne čak i 60 stepeni, što nije malo, dok se u intenzivnim 3D aplikacijama, temperatura jezgra penje na 90 stepeni Celzijusa – ovu temperaturu još nismo videli kod GeForce kartica, bar ne kada rade na default-u. I pored toga, sama površina kulera nije vrela, ali postoje mesta na kartici na koja tokom dugotrajnog igranja nisu prijatna na dodir.
Naponska jedinica je potpuno digitalna (Pulse Width Modulation tipa), a umesto NVIO čipa, čiju je funkcionalnost preuzeo poseban deo G92 GPU-a, na PCB-u od “zanimljive” elektronike zatičemo Primarion 3544 – čip koji je specifični kontroler napona (optimizuje deo “struje” koja se preuzima sa PCI Express slota), a koji služi i za monitoring radnih parametara kartice. Na MSI NX8800 GT kartici se nalaze i dva Dual Link DVI slota i jedan Video-Out konektor. Sam kuler za GeForce 8800 GT je načinjen od aluminijuma, a jezgro koje dodiruje osigurani, obloženi G92 GPU, načinjeno je od bakra. Kao i kod drugih referentnih GeForce 8800 GT kartica, površina grafičkog čipa je lepo ispolirana, a isto važi i za finalnu obradu kulera. Sa gornje strane, veliki metalni profil sa 33 rebra, spakovan je u usko plastično kućište sa obeležjem proizvođača. Kao što smo i ranije prepostavili, veliki broj proizvođača je ponudio i dual-slot hladnjake, jer se visoka toplotna disipacija pokazala kao glava prepreka za dalji overklok čipa koji je inače raspoložen za visoke radne frekvencije. Kuler je dizajniran tako da uvlači hladniji vazduh sa donjeg dela ploče i izbacuje ga prema konektorima kartice – ali ne i van kućišta. Izduvnici su smešteni sa strana, tako da se topao vazduh izbacuje pod pravim uglom u odnosu na ravan ploče.
I u kuleru MSI NX8800 GT OC kartice se nalaze tri bakarne toplotne cevi koje služe za efikasniju raspodelu toplotne energije kroz kuler nemale površine. Ugrađeni ventilator nema veliki promer i kartica je nakon dužih “3D sesija” prilično bučna. Novije serije stižu sa većim i tišim ventilatorom od ovog koji smo mi imali na testu, pa ne morate ovu opasku uzeti kao manu. Stari 12V fan vuče 0.8 Ampera (maksimalno 9.6W), dok je novi malo manje zahtevan (oko 8W) i sposoban je za protok vazduha od 11.8 CFM (novi ima protok oko 14.6 CFM. Pri maksimalnom broju obrtaja, veliki dual ball-bearing ventilator je dosta tiši od onog koji se inicijalno pojavio na prvim serijama GeForce 8800 GT kartica (novi pravi buku od maksimalno 46 51 decibela, ali je u praksi dosta tiši, osim na par sekundi kada se mašina inicijalizuje). S obzirom na to da je MSI NX8800 GT OC već u startu dovoljno overklokovana, nismo očekivali da ide mnogo dalje od toga. Stigli smo do nekih 695 MHz za jezgro i 980 MHz za memoriju (1960 MHz DDR), što je sasvim dovoljno imajući u vidu male dimenzije našeg CoolerMaster WaveMaster kućišta.
MSI NX8800GT Zilent
Da ne bude zabune, MSI NX8800 GT Zilent kartica ima na sebi ventilator, ali je on jako tih, pa se model s pravom može nazvati tihim. Ili, možda ono “Zilent” ne znači da je potpuno tiha, s obzirom da na njoj ne piše – Silent. Uglavnom, radi se o GeForce 8800 GT kartici koja nije bazirana na istom PCB-u kao i prethodno opisani MSI model, jer ju je napravio MSI. Dakle, ovo je treći po redu G92-270 layout koji vidimo na testu. Uz karticu ne stižu dodatne igre, već samo S-Video kabl, komponentni razdelnik, konvertor za napajanje koji se isporučuje uz sve kartice koje smo testirali, kao i DVI-to-VGA adapter i CD sa drajverima i sledećim sofverom: E-Color, MediaRing, ShowShift, ThinSoft Be Twin, Adobe Acrobat Reader, Norton Internet Security 2005
PCB je crvene boje i uglavnom je baziran na referencama koje je usvojila NVIDIA za G92-270 kartice. Naponska jedinica je dvofazna, kao i kod standardnog modela, a upotrebljeni čipovi, sakriveni ispod aluminijumskih pločica boje bakra su potekli iz Samsung-a (GDDR3 memorija sa rejtingom od 1.0 ns). Oficijelne učestanosti za jezgro su 600 MHz, odnosno 1.5 GHz za SP jedinice i 900 MHz za memoriju, ali NX8800 GT Zilent radi na istim frekvencijama kao i NX8800 GT OC, odnosno za nijansu višim kada su u pitanju shader jedinice. GPU je tako podešen na 660 MHz, SP procesori na 1675 MHz (1650 MHz kod OC modela) i 1900 MHz za memorijske čipove. U 2D modu, GPU dostiže temperaturu od oko 48 stepeni, a pod punim opterećenjem oko 78 stepeni, što je značajno bolje od nekih devedesetak koliko smo primetili kod prethodno opisane MSI kartice.
Za dobre termalne karakteristike kartice zaslužan je Zalman VF1050 kuler koji dobro možete videti na slikama. Bakarno jezgro je prošarano sa dva para toplotnih cevi od istog materijala, koje su vezane za masivna aluminijumska rebra. Ventilator ima promer od 80 milimetara i prilično je tih u radu. Kao što vidite i možete da predpostavite, kuler je dual-slot rešenje, a topao vazduh se ne izbacuje van kućišta, što je jedna od mana ovog sistema. Sama kartica je izuzetno pedantno izrađena, a pohvalili bi smo i poseban metalni profil koji hladi memorijske čipove i deo naponske jedinice.
Dvofazna naponska jedinica je potpuno digitalna (Pulse Width Modulation tipa), a umesto NVIO čipa, čiju je funkcionalnost preuzeo poseban deo G92 GPU-a, na PCB-u ponovo zatičemo i Primarion PX3544 naponski kontroler čip, kao i Intersil ISL6549, zadužen za kontrolu napajanja memorije. MSI NX8800 GT Zilent kartica poseduje dva Dual Link DVI priključka i jedan Video-Out konektor.
Ugrađeni 12V fan vuče maksimalno 8.2W i sposoban je za protok vazduha od 13.6 CFM. Pri maksimalnom broju obrtaja, ovaj dual ball-bearing ventilator pravi buku od 47 decibela, ali je generalno daleko tiši. Pošto je MSI NX8800 GT Zilent kartica u startu overklokovana, nismo očekivali da ćemo postići bitan dodatni overklok: zaustavili smo se na 735 MHz za jezgro, odnosno 1870 MHz na koliko su radili streaming processors unit-i i 1980 MHz za memoriju, što je sasvim dovoljno imajući u vidu male dimenzije našeg test kućišta.
Palit GeForce 8800 GT
Još jedna Palit kartica na našem testu, ovoga puta sa obeležjima baš tog brenda, stiže sa solidnim propratnim paketom. Palit 8800 GT sa 512 MB memorije stiže u zaista lepoj kutiji i sa dosta opreme. Tu su Molex -> PCI Express power adapter, DVI -> D-Sub adapter, specijalni DVI -> HDMI adapter, SPDIF-cable za dovođenje zvuka na karticu, te video output kabl sa spliterom na komponentni, kompozitni i S-Video tip priključka. U paketu je i kratko uputstvo za instalaciju, CD sa drajverima, zatim DVD sa Cyberlink PowerDVD 6 softverom i kompletna igra Tomb Raider Anniversary. I ova kartica koristi drugačiji PCB dizajn od referentnog, ali podseća na prethodno opisani model, pa ćemo se ponovo pozabaviti samo nekim detaljima (i razlikama), bez previše ponavljanja. Izlaganje u tri dela, sa novim detaljima o samoj elektronici kartice, rezervisano je za premijere unutar ovog uporednog prikaza, kakva je GeForce 8800 GTS kartica.
Na celoj površini PCB-a se uočavaju drugačija ili malčice izmenjena rešenja (vodovi, pozicije bitnih čipova i sl.) u odnosu na standardni dizajn G92-270 kartica. Pozicija, recimo, dvopinskog MIO konektora je drugačija, dok je ovaj SPDIF audio konektor na nekim primercima G92 kartica potpuno izostavljen. Kao što smo pisali i u testu GeForce 9600 GT kartica u slučaju Palit verzije PCB-a, najviše razlike u odnosu na druge verzije primećujemo na naponskoj sekciji. Sekcija za filtiranje napona je realizovana pomoću jednog bloka i pasivno je hlađena, a umesto Primarion PX3544 kontroler čipa, trofazna naponska jedinica se napaja “kroz” Richtek RT8802A čip, koji prosleđuje struju sa PCI Express x16 slota i vrši deo monitoring funkcija radnih parametara GPU-a. Umesto Intersil ISL6549 čipa koje ćemo videti na Foxconn i ASUS G92 karticama, na Palit GeForce 8800 GT i Gainward Bliss 8800 GT 1024MB akceleratorima sa testa zatičemo Richtek RT9259A, koji je zadužen za naponsku sekciju video memorije.
Kao i mnoge druge GeForce 8800 GT kartice na ovom testu, Palit GeForce 8800 GT ima osam 512-megabitnih Qimonda čipova (B18H512321BF-10) sa rejtingom od 1.0 ns, a koji rade na naponu od 2.0V i smešteni su sa osnovne strane štampe. Kartica radi na 600 / 1512 / 1800 MHz, a postoje i Sonic+ izdanja koja su ekvivalentna Golden Sample Goes Like Hell verzijama. Naravno, tu su i dva DL-DVI konektora, sedmopinski video out priključak, ali ne i HDMI izlaz (koji se ipak može ostvariti pomoću priloženog adaptera, kroz koji se, ako na mini-DIN port dovedete audio signal, može provući i zvuk). Gainward Bliss 8800 GT sa 1024MB memorije poseduje jedan SLI konektor, što je i bilo za očekivati, jer NVIDIA ne planira da podrži Tri-SLI za GeForce 8800 GT i GTS modele kartica.
Kada smo ovaj model pokušali dodatno da ubrzamo, stigli smo do 740MHz za GPU (shader jedinice na oko 1880 MHz), dok je memorija radila do nekih 2060 MHz, što je prosečan rezultat, ali osetno više od modela na koji ova kartica najviše liči (Gainward Bliss 8800 GT sa 1024MB memorije, koji koristi identičan PCB).
Kao što možemo videti na slikama, kartica je prilično kvalitetno izrađena, a trofazna naponska jedinica se dodatno hladi sa tri mala aluminijumska profila. Zaista izuzetna kartica, po svemu identična Bliss 8800 GT 1024MB modelu, osim po činjenici da joj nedostaje gornji poklopac, da PCB nije lakiran u crvenu boju, već u plavu, a da su metalni delovi ventilatora plavi, a ne crni.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition
Memorija
2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
ASUS EN8800 GS TOP – (384MB DDR3) – Forceware 169.32
ASUS EN8800 GT TOP – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
ASUS EN8800 GT 1024MB – (1024MB DDR3) – Forceware 169.28
ASUS EN8800 GTS 512 – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
ASUS EN8800 GTS TOP – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
Gainward Bliss 8800 GT – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
Gainward Bliss 8800 GT 1024MB – (1024MB DDR3) – Forceware 169.28
Gainward Bliss 8800 GT Golden Sample – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
Gainward Bliss 8800 GTS 512 – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
Gainward Bliss 8800 Ultra (768MB DDR3) – Forceware 169.04
Inno3D 8800GT iChill – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
Leadtek WinFast PX8800 GT – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
Leadtek WinFast PX8800 GTS – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
MSI NX8800 GT Overclocked Edition – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
MSI NX8800GT Zilent – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
Palit GeForce 8800 GT – (512MB DDR3) – Forceware 169.28
XFX GeForce 9600 GT – (512MB DDR3) – Forceware 174.12
AMD ATI Radeon HD3870 (512MB GDDR4) – Catalyst 8.2b
AMD ATI Radeon HD3870 (512MB GDDR4) – Catalyst 8.2b
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII
CoolerMaster Stacker 832 / WaveMaster
CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Windows Vista (default)
DirectX 9.0c
DirectX 10
Igre/Bench programi
3D Mark 05 Pro 1.2.0
3D Mark 06
SPECORG SpecVIEW Perf 8.1
Doom 3
Quake 4
Prey
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Call of Duty 2
Call of Duty 4: Modern Warfare
Half Life 2: Episode Two
FarCry v1.4
Crysis Demo
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Need For Speed: Carbon
X3 Reunion Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu.
FutureMark 3DMark 05 Pro
Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima. Sva tri game demoa su solidno zahtevni, karakteriše ih veliki broj poligona koji opterećuje shader jedinicu, kompleksni efekti (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke, subsurface scattering, napredni fog trikovi (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing filtera.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
SpecORG SpecVIEW Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.
Call of Duty 2
Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine razvijen na bazi Quake 3 koda i prerađenog za Direct3D API. Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle efekti i dim izuzetni, pogotovo kada imamo u vidu period kada se igra pojavila. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati karticu u rangu sa, recimo, GeForce 7900 GTX ili Radeon X1950 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija “optimize for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra do sada (ako izuzmemo novi Medal of Honor Airborne i Call of Duty 3 koji se pojavio samo na konzolama).
Call of Duty 4: Modern Warfare
Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest koristimo kod kartica koje imaju bar ili više od 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen, svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4, koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk, AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
Quake 4
Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, uz Call of Duty 2, jedan od najlepših FPS-ova, čak i nakon 18 meseci od pojavljivanja. Za ljubitelje pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta, na najtežem nivou! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura, što znači da je Ultra Quality korišten samo pri testiranju kartica koje imaju bar 512 MB memorije.
Prey
Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole), već High Quality mod.
X3: Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom. Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.). Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:
Unreal Tournament 3 Demo
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
Far Cry v1.4
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model 3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR. Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.
Crysis 1.1 Benchmark
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce 8800 Ultra karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi dvadesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju. Najbolji opis ove igre zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred Duke Nukem 3D (ili bolje rečeno 2.5D) igre, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.
Half Life 2: Episode Two
Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
S.T.A.L.K.E.R
Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.
Need For Speed: Carbon
A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.
Overclocking
Koliko smo koju karticu uspeli da ubrzamo, pogledajte u tabelama:
Naziv modela
ASUS EN8800GS TOP
ASUS EN8800GT 1GB
ASUS EN8800GT TOP
ASUS EN8800GTS 512
ASUS EN8800GTS 512 TOP
Početne radne učestanosti (GPU / shader / memorija)
600 / 1700 / 1800
600 / 1512 / 1800
700 / 1750 / 2000
650 / 1620 / 1940
740 / 1800 / 2070
Maksimalne stabilne radne učestanosti
665 / 1810 / 2060
630 / 1780 / 1920
750 / 2015 / 2080
800 / 1970 / 2170
780 / 1915 / 2160
Naziv modela
Gainward Bliss 8800GT
Gainward Bliss 8800GT GS
Gainward Bliss 8800GT 1GB
Gainward Bliss 8800GTS 512
Početne radne učestanosti (GPU / shader / memorija)
600 / 1512 / 1800
650 / 1625 / 1900
600 / 1512 / 1800
650 / 1620 / 1940
Maksimalne stabilne radne učestanosti
705 / 1760 / 2040
740 / 1850 / 2080
720 / 1790 / 1970
770 / 1840 / 2220
Naziv modela
Inno3D GeForce 8800 GT iChill
Leadtek PX8800 GT
Leadtek PX8800 GTS 512
MSI NX8800 GT OC
MSI NX8800 GT Zilent
Palit GeForce 8800 GT
Početne radne učestanosti (GPU / shader / memorija)
700 / 1600 / 1900
600 / 1512 / 1800
650 / 1620 / 1940
660 / 1650 / 1900
660 / 1675 / 1900
600 / 1512 / 1800
Maksimalne stabilne radne učestanosti
790 / 1725 / 2240
720 / 1835 / 2040
760 / 1915 / 2130
695 / 1745 / 1960
735 / 1870 / 1980
740 / 1880 / 2060
0verclocking in Crysis, high settings, 4xAA+16AF
Gainward Bliss 8800GT
Gainward Bliss 8800 GT GS
Gainward Bliss 8800GT 1GB
Gainward Bliss 8800GTS 512
default takt (MHz)
600 / 1512 / 1800
650 / 1625 / 1900
600 / 1512 / 1800
650 / 1620 / 1940
maksimalni takt (MHz)
705 / 1760 / 2040
740 / 1850 / 2080
720 / 1790 / 1970
770 / 1840 / 2220
1280 x 1024
27,9
28,4
26,4
30,6
1600 x 1200
19,1
19,9
18,3
23,8
1920 x 1200
11,6
12,5
11,2
14,7
0verclocking in Crysis, high settings, 4xAA+16AF
ASUS EN8800GS TOP
ASUS EN8800GT 1GB
ASUS EN8800GT TOP
ASUS EN8800GTS 512
ASUS EN8800GTS 512 TOP
default takt (MHz)
600 / 1700 / 1800
600 / 1512 / 1800
700 / 1750 / 2000
650 / 1620 / 1940
740 / 1800 / 2070
maksimalni takt (MHz)
665 / 1810 / 2060
630 / 1780 / 1920
750 / 2015 / 2080
800 / 1970 / 2170
780 / 1915 / 2160
1280 x 1024
26,5
27,4
28,8
31,1
30,5
1600 x 1200
16,4
18,6
20
25,6
23,7
1920 x 1200
9,2
11,3
12,2
15,9
14,6
0verclocking in Crysis, high settings, 4xAA+16AF
Inno3D 8800GT iChiLL
Leadtek PX8800GT
Leadtek PX8800GTS 512
MSI NX8800GT OC
MSI NX8800GT Silent
Palit GF8800GT
default takt (MHz)
700 / 1600 / 1900
600 / 1512 / 1800
650 / 1620 / 1940
660 / 1650 / 1900
660 / 1675 / 1900
600 / 1512 / 1800
maksimalni takt (MHz)
790 / 1725 / 2240
720 / 1835 / 2040
760 / 1915 / 2130
695 / 1745 / 1960
735 / 1870 / 1980
740 / 1880 / 2060
1280 x 1024
29,4
28,2
30,6
27,6
28,3
28,5
1600 x 1200
21,2
19,5
23,8
18,8
19,6
20,1
1920 x 1200
13,9
11,8
14,8
11,3
11,8
12,6
Zaključak
Nadamo se da ste u prethodnih 200 hiljada karaktera (slovnih znakova) saznali sve što je neophodno o G92 arhitekturi i na njemu baziranim GeForce 8800 karticama. Test ne sadrži prikaz svih aktuelnih GeForce 8800 GS, GT i GTS kartica koje možete pronaći na tržištu, ali smatramo da predstavlja dobar prosek. Moguće je da će nekim čitaocima delovati da je previše da u testu u kome je šesnaest kartica ima čak četiri nagrađena modela, međutim, još jednom bi smo se pozvali na činjenicu da su se na testu našli zaista probrani modeli iz najrazličitijih podklasa u okviru GeForce 8800 familije. Šta nakon ovog testa možemo da zaključimo, osim činjenice da sve GeForce 8800 kartice nude zaista izvanredne performanse u svojim cenovnim razredima? Jedna od zanimljivosti je da GeForce 8800 GT, dobro overklokovan, lako dostiže i prestiže GeForce 8800 GTS 512 modele, ali da, kada se GTS kartice takođe ubrzaju, postižu performanse do skora neprikosnovenog GeForce 8800 Ultra modela. Takođe, saznali smo da dodatnih 512MB na kartici ne znači ništa u igrama – neke minimalne razlike su vidljive samo u Crysis-u i to u najvećim i najopterećenijim modovima. Daleko je bolje uložiti u GeForce 8800 GTS nego kupovati GT sa gigabajtom video memorije. I letimičnim pregledom rezultata ste mogli da vidite da, ako se ne igrate u rezoluciji većoj od 1280 x 1024 (Crysis je tu, naravno, uvek izuzetak), nema potrebe da doplaćujete razliku između GeForce 8800 GT i GTS modela. Štaviše, i GeForce 9600 GT, koji, doduše, nije tema ovog pregleda, bio bi vam sasvim dovoljan.
GeForce 8800 GT je jedna od najprimamljivijih kartica koju je NVIDIA ponudila u poslednjih nekoliko godina. Još od vremena GeForce 4 Ti4200 nismo imali karticu koja je po performansama tako bliska najbržem modelu po dva do tri puta nižoj ceni (u zavisnosti da li posmatramo cenu GTX ili Ultra modela). GeForce 8800 GT kombinuje visoke performanse najjače serije GeForce akceleratora sa kompletnim PureVideo HD 2.0 mogućnostima, po neverovatno povoljnim cenama (kreću se oko 180 evra u trenutku pisanja teksta). Vlasnici velikih Full HD monitora ipak imaju koristi od dodatnog ubrzanja koje pruža GeForce 8800 GTS. Ova sjajna kartica, čim se malo ubrza, daje performanse GeForce 9800 GTX modela, čiji ćemo tekst jako brzo objaviti. Jedna od najatraktivnijih GeForce 8800 GT kartica je upravo MSI NX8800 GT Zilent, kojoj sledi naša zvanična preporuka! Zbog čega smatramo da se baš ova kartica izdvaja, odmah ćemo razjasniti: tiša je, brža (u startu overklokovana kao i MSI NX8800 GT OC model), ima atraktivno rashladno rešenje i pristojan propratni paket, a pritom ne košta mnogo više od ostalih, mahom generičkih GeForce 8800 GT rešenja.
MSI NX8800 GT Zilent – Benchmark Highly Recommended Award
Iako je GeForce 9600 GT verovatno najprijatnije iznenađenje devete generacije, s obzirom da su GeForce 9800 GTX, GTS i GT samo preimenovani GeForce 8800 GTS 512 akceleratori sa blago povećanim radnim čestanostima i većom štampanom pločom, GeForce 8800 GS se ne sme zaboraviti. Ova sjajna kartica košta oko 130 evra i nudi zaista korektne performanse, u rangu ili nešto bolje od pomenutog novajlije iz srednje klase. Upravo zato je najlogičniji izbor za nagradu “Najbolja kupovina” baš ASUS EN8800 GT TOP kartica. Žestoko je overklokovana, prodaje se po izuzetno atraktivnoj ceni i smatramo da bolji izbor u ovoj klasi trenutno ne možete napraviti. Ovaj akcelerator će odgovarati korisnicima koji koriste manje radne rezolucije i koji još uvek nisu prešli na neki od sve atraktivnijih widescreen monitora većih dijagonala, sa grafičkim modovima od 1680 x 1050 piksela.
ASUS EN8800 GS TOP – Benchmark Best Buy Award
Još jednu od naših prestižnih nagrada zaslužio je model čiji je proizvođač verovatno manje poznat mlađim čitaocima (ko se još seća Innovision, CardEx ili Hercules brendova?) – Inno3D GeForce 8800 GT iChiLL je najoverklokabilniji model koji smo testirali – bar ako pogledamo procenat ubrzanja u odnosu na početne vrednosti. Ne samo da ima fenomenalni Arctic Cooling Accelero X1, već su tu i pozlaćeni konektori i solidan propratni paket, a sama kartica nije skuplja više od desetak procenata u odnosu na vrlo povoljni osnovni model kompanije Palit. Podsetićemo da smo sa početnih 700 / 1500 / 2000 MHz, sa ovom karticom postigli sjajnih 790 / 1725 / 2240 MHz (standardan radni takt GeForce 8800 GT kartica je daleko manjih 600 / 1500 / 1800 MHz). GPU je ubrzan za skoro 200 MHz, a memorija za 440 MHz, pa je sasvim logično da upravo ova kartica dobije Benchmark Extreme Overclocker nagradu.
Inno3D GeForce 8800 GT iChiLL – Benchmark Extreme Overclocker Award
Možda ćete se zapitati na osnovu čega smo izabrali pobednika ovog testa, i zbog čega smo baš ASUS-u dali Editor's Choice nagradu? Pre svega, smatramo da ovu nagradu u ovom uporednom prikazu zaslužuju samo GeForce 8800 GTS 512 kartice, kojih na testu možda i nije bilo u dovoljnom broju. Sva tri modela koja smo ovom prilikom testirali su “referentna” izdanja i jako je teško bilo odlučiti se da li Editor's Choice dati Leadtek, Gainward ili ASUS modelima. Ni to što je ASUS na testu bio prisutan sa EN8800 GTS TOP karticom nije bio jedini odlučujući faktor da baš ovaj model ponese laskavu titulu. Svakako, i “običan” EN8800 GTS, ali i Gainward Bliss 8800 GTS ili Leadtek WinFast PX8800 GTS će bez problema raditi na učestanostima ASUS EN8800 GTS TOP modela, pa i više od toga i već smo napomenuli da su sve tri kartice hardverski identične. Međutim, “out of the box”, ASUS EN8800 GTS jeste najbrža kartica na testu, pa je tako logično da baš taj model dobije apsolutno najprestižniju nagradu.
ASUS EN8800 GTS 512 TOP – Benchmark Editor's Choice Award
ASUS kartice na test ustupili Pakom Distribution Systems i KimTec.
Gainward kartice na test ustupio PiN Computers.
Inno3D i Palit kartice na test ustupila firma Eurolink.
Leadtek kartice na test ustupio Alti.
MSI kartice na test ustupio MSI.