Branko Maksimović Gigabyte GeForce 8600GTS Silent Pipe III UvodNVIDIA je nedavno kompletirala svoju GeForce 8 liniju akceleratora, pa sada
posle GeForce 8800 GTX i popularnijih GeForce 8800 GTS i GTS 320MB modela,
imamo i daleko pristupačnije DirectX 10 akceleratore – GeForce 8600, 8500 i
8400 u više različitih verzija. Već odavno predstavljeni GeForce 8800 GTX se
pokazao kao brži od tek predstavljenog Radeon HD2900 XT akceleratora, pa GeForce
8800 Ultra nije ni morao da predstavlja nekakvo čudo, a navodno se odustalo
i od modela 8850 GX2, o kome se dosta spekulisalo. NVIDIA je pre dva meseca
najavila i predstavila još dva grafička čipa sa oznakom G84 i G86. Ovi akceleratori,
sada sa oznakama GeForce 8600, 8500, 8400 i 8300, od kojih će svaki imati bar
po nekoliko sufiksa i različitih memorijskih konfiguracija, popunjavaju cenovni
segment od 70 do 220 evra, uz zadržanu DirectX 10, odnosno Shader Model 4.0
funkcionalnost. “Prostora” između GeForce 8800 GTS i 8600 GTS akceleratora
još uvek ima – kako cenovno, tako i kada su performanse u pitanju, jer NVIDIA
i dalje nema DX10 akcelerator sa 256-bitnom memorijskom magistralom i 64 SP
jedinice, koji bi sigurno bio popularan. Čipovi koje smo predstavili pre nekoliko
nedelja, G84 i G86 nastali su redukcijom shader, TMU, ROP i memorijskih
jedinica kod G80 GPU-a, ali su TMU jedinice, kao i logički deo koji se brine
za reprodukciju videa visoke definicije, značajno unapređeni. Svaka jedinica
za teksturni menadžment (TMU), je u G80 čipu je sposoban da po kloku radi sa
maksimalno četiri teksturne adrese i simultano izvrši osam filtering operacija,
dok je G84 TMU poboljšani može da adresira osam različitih teksturnih adresa
na kojima će primeniti do osam filtering operacija. G84 procesor ima, osim
32 SP procesora i 16 TMU i 8 ROP jedinica, ali je zadržana memorijska magistrala
od standardnih 128 bita. Kao što znamo, G84 se izrađuje u 80-nm procesu, a čini ga 289 miliona tranzistora,
sadrži 32 unificirana stream procesora (rade sa sa pixel i vertex shaderima),
a uz malo programiranja, spreman je i za kalkulacije vezane za fiziku i geometriju.
Osim 32 SP procesora, G84 poseduje čak 16 teksturnih (TMU), kao i 8 ROP (render
back-end) jedinica, ali memorijska magistrala ima ukupnu širinu od svega 128
bita. Tu je i još jedan, manji GPU – G86, koji ima 208 miliona tranzistora,
16 Shader procesora, uz zadržanu 128-bitnu memorijsku magistralu i
kompletan next-gen video engine, koji omogućava hardversku akceleraciju H.264
i VC-1 video materijala (Blu-Ray i HD-DVD) bez opterećenja centralnog procesora.
Tu je i akceleracija Vista Aero interfejsa u XHD modovima, za šta su GeForce
7300 kartice preslabe, pa smatramo da će GeForce 8400 i 8300 biti popularne
u svojim cenovnim segmentima. Za više informacija o arhitekturi G8x grafičkih
akceleratora, pogledajte neki od naših prethodnih
testova GeForce 8800 i 8600 kartica. Na našem testu se nedavno našla i
jedna od najboljih GeForce 8600 GTS kartica koje smo imali prilike da testiramo…
Šta nam se kod nje toliko dopalo?
Kartica na testu – Gigabyte GV-NX86S256H
Gigabyte nam je među prvima poslao svoju GeForce 8600 GTS karticu, koja, osim
što je stigla u vreme kada se digla prašina oko jeftinih DirectX 10 akceleratora,
ima i onu dodatnu vrednost koja u poslednjih nekoliko kvartala krasi sve Gigabyte
proizvode. Tu ne mislimo na inače odličan bundle koji osim korisnih aplikacija
čini i nova “AAA” igra Supreme Commander, već na samu karticu, koja ima pasivni
rashladni sistem “Silent Cool” treće generacije! Gigabyte u ponudi ima i regularno,
aktivno hlađeno izdanje G84 kartice sa oznakom GV-NX86S256H-B , koja ima radne
“klokove” od 675 / 2000 MHz.
Sama štampana ploča i dizajn GeForce 8600 GTS kartice podseća na akcelerator
prethodne sezone -GeForce 7900 GS, jer koriste vrlo sličan PCB kome je zamenjen
I/O pad, tj. izvodi od GPU-a ka memorijskim čipovima (7900 GS koristi 256-bitnu
magistralu). Dužina kartice je između velikih primeraka kakvi su GeForce 7900
GTX i X1950XTX i malih, kakve su GeForce 7600GT. Na kartici uočavamo dva DL-DVI
konektora, kao i veliki, pasivni (bez ventilatora) rashladni sistem koji je
izrađen od aluminijuma, bakra, špialtera i sastoji se iz više delova.
Kada je PCB u pitanju, osim što je prelakiran plavom nijansom, Gigabyte-ov
GeForce 8600GTS se ne razlikuje od već predstavljenih G84 GTS kartica. SLI
konektor je na već poznatom mestu, a na naponskoj jedinica preovladavaju klasični
elektrolitski kondenzatori, kako neoklopljeni (Sanyo), tako i oklopljeni (Nichicon),
što se može videti i na mestu gde je kuler “isečen” kako bi uopšte mogao biti
instaliran na samu karticu. GeForce 8600GTS raspolaže sa
256MB GDDR3 memorije, a upotrebljeni čipovi su isti kakve viđamo na GeForce 8800GTX
karticama.
Četiri Samsung sBGA čipa latencije od 1.0ns je smešteno sa osnovne strane
štampe. Iako je NVIDIA preporučila da se kartice podese na 675 MHz,
pa je tako i sa Gigabyte-ovim Silent Pipe III modelom. Memorija je podešena
na preporučenih 1000 MHz (efektivno 2 GHz). GeForce 8600GTS je prva NVIDIA
kartica koja u startu podržava HDCP kroz DVI-I konektore, a za partnere je
kreirano i gotovo rešenje sa HDMI 1.3 izlazom (ili čak dva), tako da nije potrebno
da kreiraju sopstvena.
Rashladni sistem se sastoji od heat-sink-a od bakra, koji putem dva heat-pipe-a
prenosi toplotnu energiju u bakarne listiće smeštene iznad DVI konektora, iznad
samog PCB-a. Drugi deo rashladnog sistema čini masivni aluminijum-špialter
radijator, koji je postavljen iznad centralnog dela kartice. Iako nema ventilatora
i kartica (logično) radi bešumno, ovaj rashladni sistem će zauzeti i susedni
slot na matičnoj ploči kao i modeli iz više klase. Rashladni sistem Silent
Cool III prevazilazi do sada viđena rešenja iz kompanije Gigabyte, u najpozitivnijem
smislu.
Na defaultu kartica se ne zagreva više nego što smo očekivali (svakako da
je toplija od aktivno hlađenih modela, ali ne mnogo), a u dobro provetrenim
kućištima se može overklokovati i više nego što smo to mi bili u situaciji
da isprobamo (Wave Master kućište bez ijednog dodatnog ventilatora, sa pasivno
hlađenom ASUS Striker Extreme pločom i overklokovanim Core 2 Duo procesorom
nije baš idealno mesto za overklokovanje pasivno hlađenih G84 GTS akceleratora.
Pa ipak, Gigabyte GV-NX86S256H je i u ovako toplom okruženju radio stabilno,
satima opterećen intenzivnim testiranjem u našim 3D aplikacijama…
Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
u tabeli:
Procesor
Intel
Core 2 Duo E6700 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična
ploča
ASUS
Striker Extreme NVIDIA nForce 680i (SLI) Chipset
Memorija
2
x 1024 MB Kingmax Hardcore PC800 (4-4-4-12, as DDR888)
Hard
Disk
Maxtor
Diamond Max 11 SATA II, 250 GB, 16MB Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video
Karte
Zotac
GeForce 7900GS DDR3 – 256 MB GDDR3 – ForceWare 93.71 WHQL ATI Radeon X1950 Pro – 256 MB GDDR3 – Catalyst 7.3 Gigabyte GeForce 8600GTS – 256MB GDDR3 – ForceWare 158.22 MSI NX8600 GTS OC – 256MB GDDR3 – ForceWare 158.19 WHQL
Monitor
Benq
241WZ TFT-LCD (ustupio KimTec)
Cooling,
Case, PSU
ASUS
Silent Knight CPU Cooler CoolerMaster WaveMaster CoolerMaster Real Power 850W SLI Certified
DVD
uređaj
Pioneer
DVR-108D
CDRW
uređaj
Pioneer
DVR-111D
Operativni
sistem
Windows
XP Service Pack 2 (optimized for performance) Direct X 9.0c
Igre/Bench
programi
FutureMark
– 3D Mark 05 Pro 1.2.0 FutureMark – 3D Mark 06 iD Software – Doom 3 iD Software / Raven – Quake 4 3DRealms – Prey Company of Heroes 1.3 EA’s Battlefield 2142 SPECORG SpecVIEW Perf 8.1 Activision Call of Duty 2 Valve’s Half Life 2 Episode One Valve’s Half Life 2: Lost Coast Splinter Cell 3: Chaos Theory Crytek FarCry v1.4 The Elder Scrolls IV: Oblivion Trackmania Nations Need For Speed: Most Wanted Need For Speed: Carbon X3 Reunion Demo Benchmark The Chronicles
of Riddick: Escape from Butcher’s Bay F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio
uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic
filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo
isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne
optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije
isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen.
3DMark 05 Pro Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih jezivo visok
broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke,
subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i
dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju od 15 do 20 frejmova
u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!
3DMark 06 Pro Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih solidno visok
broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične
i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta),
ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji,
a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama,
kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
Real Gaming testovi ~ Call of Duty 2 Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan Quake
3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine. Prosto je neverovatno
koliko su detaljne displacement (normal i bump), specular i color-map teksture
u ovoj igri, dok su particle efekti i dim nešto najbolje što smo
do sada videli. Nažalost, za uživanje u najvišim setovanjima,
potrebno je imati najjaču karticu – GeForce 7800 GTX ili Radeon X1800 XT.
Mi smo, kao i uvek, testirali sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija “optimize
for SLI” ubrzava igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama),
pa smo i nju uključili prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske
cifre – ova prelepa igra jednostavno traži moćan hardver, a ako je
budete igrali uz najviši nivo detalja, verujemo da ćete se složiti
sa nama da je u pitanju možda i najlepša WWII igra do sada (čeka
se Medal of Honor: Airborne).
Doom 3 Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
je predviđen za kartice sa 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen,
svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je
uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4,
koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk,
AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
Quake 4 Definitivno jedna od najboljih igara 2006. godine – “duhovni” naslednik
fenomenalnog Quake-a 2. Iako ne može da “prikazuje” velike otvorene
nivoe, Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može
da prikaže u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom
tim dizajnera i programera u “Raven”-u pristupio pri izradi ove igre,
koja je, moramo reći, uz Call of Duty 2, najatraktivnija do sada. Za ljubitelje
pravog hardcore uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko
puta! Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što
smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što
znači da nije “aktiviran” Ultra Quality, već High Quality
mod (UQ je namenjen za kartice sa 512 MB memorije).
Dobre performanse, pogotovo ako gledamo modove sa AA i AF… Prey Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja
stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava
sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene
gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako
bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a
(kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan,
a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za nove grafičke
kartice. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, osim što
smo “zadržali” kompresiju color i specular tekstura – što
znači da nije “aktiviran” Ultra Quality (koji se uključuje
iz konzole), već High Quality mod.
The Chronicles of Riddick Ova odlična igra po istoimenom filmu, napisana je za OpenGL API, a mi smo
testirali sa najvišim setovanjima (i u PS3.0 modu), dostupnim iz same igre.
Splinter Cell Chaos Theory Ova igra koristi najnoviju dostupnu verziju Unreal engine-a (tzv. U2.5) i
u mnogo većoj meri se oslanja na upotrebu shadera. Karakteriše je veliki broj
poligona, ali i funkcije kao što su HDR, paralax mapping, klasican bump mapping
i veliki broj normal tekstura (tu su i stancil efekti, dosta post processing
filtera itd.). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima, kao i uvek. Iako
smo ranije testirali sa isključenim HDR-om u SM3.0 modu, ovoga puta smo
kartice “mučili” sa uključenim HDR-om, za šta su sposobne
samo GeForce 8800 i 8600 kao i Radeon X1K i X2K kartice.
Splinter Cell je jedna od igara u kojima je Radeon tradicionalno brži, baš kao što
je to slučaj za “Riddick”-a i NVIDIA-u.
X3: Reunion X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru,
u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti
samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije
grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako
nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani,
raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem
poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim
color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi,
magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u
priču i svet i samim gledanjem rolling demoa. Da bi imali predstavu koliko
je ova igra zaista lepa, za vas smo “okačili” nekoliko hi-res
(1920 x 1200, 4xAA, 4xAF) shot-ova na sledećem linku.
Company of Heroes 1.3 Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of
Heroes, koristi next-gen engine kakav viđamo u modernim PC
igrama i na konzolama poslednje generacije. Ovaj engine podr žava sve
nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke,
a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Kao
i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u
i vidi:
Battlefield 2142 Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142 sa 1.10 zakrpom.
Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka
u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping,
dinamičke senke, post processing efekti (blur, depth of field, bloom i sl.).
Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo
rezultate:
Far Cry v1.4 Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
3.0, ali smo, kao i kod Splinter Cell Chaos Theory, ovoga puta, aktivirali HDR.
Ovu igru ćemo “izbaciti” kada se na našem testu pojavi
prva prava DirectX 10 igra – dugo očekivani Crysis.
Half Life 2: Original (retro benchmark) Engine možda nije toliko napredan kao onaj kod igre FarCry ili čak Doom
3, ali je moćan, fleksibilan (skalabilan) i odlično optimizovan, te svakako pokazuje
kakve će performanse kartice dati u igrama koje očekujemo. Testirali smo sa najvišim
kvalitetom (highest), uz obavezan Anisotropic i Antialiasing.
Half Life 2: Episode One Episode One je prva epizoda koja se nastavlja tamo gde se originalni HL2 završava.
Baziran na istom build-u Source engine-a kao i Lost Coast, donosi pregršt
akcije, pa je i naš demo značajno zahtevniji od originala… Podešavanja
su ista kao i kod originalnog Half Life 2 – sve je na maksimumu.
F.E.A.R 1.08 Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna
horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali
smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan
broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk
smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
The Elder Scrolls IV: Oblivion O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG
igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i
grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a
(koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier’s Pirates!, Civilization IV, Dark
Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu
bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za
kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na
koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored
drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno,
te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar
veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije
drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost
igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su
srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo
detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje
nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće (na Radeon-u uz Chuck
patch, GeForce 8800 – legalno).
TrackMania Nations Ova besplatna online-only igra je nastala na fleksibilnoj “mašini” komercijalne
igre TrackMania Sunrise. Predstavlja takmičenje manjih automobila na stazama
koje kreiraju sami igrači u jednostavnom editoru. Iako sve deluje pitko
i jednostavno, igra je grafički vrlo kompleksna, animacije objekata kao što
su zastave, trava i sl.su sjajne, a teksture detaljne, zajedno sa shader-ima
za refleksiju okoline i sunca. Za pravilno benchmarkovanje potrebno je postaviti
sve opcije na maksimum (forsirati Post Processing, Motion Blur i Dynamic Color,
Shader Model 3.0, a kompleksne senke i geometriju postaviti na maksimum. Filtering
tekstura se postavlja na trilinear, a antialiasing na “none”, te se
oni “biraju” iz panela grafičkih drajvera. U suprotnom (ako ih
izaberete u samoj igri), igra forsira najniži LOD tekstura, dok su teksture
okoline (sve osim staze) prebačene na bilinear filtering, pa sve radi dosta
brže, ali izgleda daleko lošije. Koristili smo standardni benchmark
loop inkorporiran u samu igru.
Need For Speed: Most Wanted Naša druga “bonus” igra. Performanse su merene
FRAPS-om, standardna vožnja u kojoj se pomalo menjaju uslovi (atmosferski
i saobraćajni), pa rezultati nisu u promil verodostojni, tj. sve ume malo
da odskače. Ipak, ovo omogućava da vidimo performanse koje kartice
postižu u igri. Sve in-game opcije su uključene na ON ili maksimum,
uključujući i AA i AF!
A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata
iz novog nastavka ove popularne franšize – Carbon. Igra
je znatno grafički poboljšana (mnogima se doduše ne sviđa
motion blur), ali su teksture detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno
veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje
efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax
occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.
Zaključak
U dobrom broju scenarija, GeForce 8600
GTS je, zahvaljujući modernijoj arhitekturi i visokim radnim učestanostima,
brži od GeForce 7900GS akceleratora (i u rangu sa GeForce 7900GT-om).
Međutim, 128-bitna magistrala i svega 8 ROP jedinica u jezgru, ovom čipu
ipak predstavljaju usko grlo i onemogućavaju dobre performanse u rezolucijama
preko 1600 x 1200 piksela. Ono što je jako dobro kod GeForce 8600 GTS
i GT akceleratora je činjenica da njihova cena, po potrebi (čitaj: ako
konkurencija bude smislila nešto što bi ugrozilo njihovu tržišnu poziciju)
može biti znatno korigovana na dole. GeForce 8600 GTS je akcelerator
koji je spustio DirectX 10 u mase, ali je uspeo da ponudi i visoke performanse
po ceni od svega 170-180 evra. Iako je za neke korisnike razočaravajuće
spor, treba istaći da se radi o kartici sa 128-bitnom magistralom i manjim
brojem ROP jedinica u jezgru u odnosu na prethodnika koji pripada višoj
klasi. Osim vrlo dobrih performansi, tu je novi, revolucionarni video
engine (sada je za reprodukciju 1080p dovoljan i Sempron ili Celeron
CPU), DirectX 10 / Shader Model 4.0 podršku i vrlo dobru overklokabilnost
kada su u pitanju aktivno hlađeni modeli, odnosno tih rad kod primeraka
sa heat-pipe rashladnim sistemima, kakav je upravo Gigabyte GV-NX86S256H
Silent Pipe III. GeForce 8600GTS predstavlja dobar izbor u svojoj klasi,
pod uslovom da ne očekujete čuda, tj. visoke performanse u zahtevnim
igrama u visokoj rezoluciji, a pasivno hlađeni model iz kompanije Gigabyte
je je, za sada, naš favorit.
Kartice na test ustupila kancelarija kompanije Gigabyte.