Gigabyte GeForce 9800GT Zalman Edition
NVIDIA je stekla slavu zahvaljujući GeForce familiji kartica, a kada dođe period da R&D odeljenje glavnu reč na određen period preda marketinškom odeljenju, dešavaju se i situacije u kojima se isti proizvod prodaje više puta. Intel, AMD i još neke kompanije to takođe rade, pa ni NVIDIA nije izuzetak. GeForce familija je stigla do svoje desete iteracije, a prvi put je lansirana pre čitavih deset godina. U tom periodu se dešavalo da veoma dobre 3D performanse možete dobiti po ceni od stotinak evra, pa je to slučaj i danas, iako je jaz između niže, srednje i najviše klase veći iz generacije u generaciju. Jer, GeForce 2 MX i GeForce 2 GTS se po performansama nisu razlikovale kao GeForce 6200 i 6800 Ultra, a ni ove dve kao GeForce 9300GS i GTX280. G92 je bio uspešan GPU i svakako, ogroman broj GeForce grafičkih akceleratora osme generacije predstavljen je na stranicama Benchmark sajta – prva od njih daleke 2000. godine, a nedavno i veliki detaljni test čak šesnaest GeForce 8800 kartica poslednje (G92) generacije, koji je, zajedno sa uporednim testom GeForce 4 Ti4200 kartica jedan od najčitanijih članaka na vašem omiljenom websajtu. Takođe, naši čitaoci su imali prilike da pogledaju i veliki broj testova GeForce 8500, 8600 i 8800 kartica, u Ultra, Ultra SLI, GTX i GTS (320 i 640MB) varijantama – osma generacija GeForce familije je bila aktuelna preko 20 meseci. Tehnologija koja je tada predstavljena u vidu G80 grafičkog procesora, bila je aktuelna i prethodnih meseci, ali je tu i danas, u vidu shrink-ovanog G92 procesora, koji je NVIDIA kodno označila sa G92b. Samo revizije G92 procesora, memorijske, ROP i shader konfiguracije i radne učestanosti razdvajaju jeftini GeForce 8800 GS (120 evra) od znatno skupljeg GeForce 9800 GTX grafičkog akceleratora . Razlika između starijeg i fizički većeg G80 i aktuelnog G92 procesora nije velika, oba imaju 128 unified shader jedinica i isti broj teksturnih i render back- end particija, ali je kod G92 memorijska magistrala 256-bitna, dok je kod G80 šira za 128 bita (GPU ima dva crossbar izvoda više). Zauzvrat, G92 je izrađen u sitnijoj, 65-nm litografiji, pa njegove streaming processor jedinice rade na višim učestanostima (oko 1800 – 2000 MHz), u odnosu na iste kod G80 čipa (1350 – 1500 MHz), što je bilo dovoljno da se kompenzuje uža memorijska magistrala. Kog G92b, radne učestanosti su dodatno podignute, cene u proizvodnji smanjene, a zagrevanje i potrošnja blago redukovani. Nekadašnji high-end je spušten u mase – pa G92b kartice na GeForce 9800GT modelima sada koštaju oko 100 evra.
GeForce 9800GT je baziran na G92 čipu, baš kao i GeForce 8800 GT i GTS512, ali i GeForce 8800 GS ili 9600GSO modeli. Određena, novija serija 9800GT modela stiže sa G92b čipom. GeForce 9800GT, kao i 8800GT konfiguracija, podrazumeva 112 aktivnih Stream Processors jedinica, 16 manje nego kod 8800GTX 512, odnosno 9800GTX i GTX+ modela. Broj ROP blokova kod 9800GT i 8800GT kartica je isti, tako da je, praktično, GeForce 9800GT samo preimenovani 8800GT, ali sada po nižoj ceni i uz jače (medijsko) prisustvo „buzzword-a“: PhysX. Ruku na srce, neki preview-ovi i trejleri iz pravih igara koje će uskoro doći na tržište zaista impresivnije izgledaju kada je PhysX aktiviran, ali ćemo sačekati još neko vreme dok ne bude gotovo neophodan za udobno igranje. U svakom slučaju, GeForce 9800GT je danas grafička kartica koja predstavlja granicu ispod koje jedan ozbiljan PC igrač ne bi trebalo da ide. To naravno važi i za GeForce 8800GT, koji se danas u prodaji drugačije „zove“. Gigabyte nam je jednu takvu karticu nedavno poslao na test, a mi smo je testirali sa poslednjom verzijom drajvera i uporedili sa karticama iz slične i malo više klase, čisto da možete videti šta gubite, a šta „može da prođe“ i za „stotinak“ evra. Pošto su pored nas i papagaji počeli da recituju osnove arhitekture G80/G92 čipova, predlažemo da priču o tehnologiji preskočimo (ako vas zanima, pogledajte ovu stranu i pronađite neki od brojnih GeForce 8800 / 9800 testova).
Kartica na testu – Gigabyte GV-N98TZL-512H
GV-N98TZL-512H kartica je Gigabyte-ovo izdanje G92 kartice sa 112 shader jedinica, koje se ove sezone naziva GeForce 9800GT. Njegova radna frekvencija je 600MHz, što pruža pixel-rate od solidnih 9600 megapiksela po sekundi, kao i texture-fillrate od 38400 megateksela u sekundi. Uz radni takt memorije od 1800 MHz, efektivno, kao i kada nam je poznata činjenica da je GDDR3 dual-data rate memorija, komunikacija sa GPU-om putem 256-bitne magistrale daje u teoriji maksimalnih 57.6 GB/s propusnog opsega. GeForce 9800GT podržava sve što i GeForce 8800 GT i GTS 512, kao i GeForce 9800 GTX, o čemu smo takođe već pisali više puta, ali novina GeForce 9 familije je podrška za Hybrid Power i Hybrid SLI. GeForce 9800GT kartice maksimalno troše oko 105W, što znači da je šestopinski PCI Express x16 konektor obavezan. Verzije sa G92b revizijom čipa, koje su još uvek retke u prodaji, imaju za oko 8W nižu potrošnju.
GV-N98TZL-512H karticu je proizveo Gigabyte, a ona je izrađena po njihovom Ultra Durable 2 standardu koji je ustanovljen na matičnim pločama više srednje i više klase. To znači da su MOSFET elementi Low RDS tipa, kao i da su prigušnice sa magnetnim jezgrom od legure gvožđa, a da naponsku jedinicu čine oklopljeni, čvrsti kondenzatori. U pakovanju, sa karticom nije spakovano ništa što nas je iznenadilo – drajveri, odličan tool za overklokovanje, dva DVI-D-Sub i jedan DVI-HDMI adapter, PCI-E – “molex” adapter… Sama kartica izgleda kao i “svaki GeForce 8800GT”, ali se zapravo razlikuje od dizajna koji “in-house” radi kompanija Palit ili ASUS za svoje Silent modele. Layout jeste sličan NVIDIA predlošku za G92 kartice, ali je Gigabyte uveo neke izmene.
Kao i u poslednjih nekoliko godina, od video izlaza su prisutna dva DVI konektora i jedan S-Video priključak. 512MB GDDR3 memorije povezano je putem četiri odvojena 64-bitna “voda” na crossbar ulaze na GPU-u. Čipovi stižu iz Samsung-a. U pitanju su BGA „moduli“ sa oznakom K4J52324QE-BJ1A, koji bi trebalo da mogu da rade na 1000 MHz (2GHz) efektivno. Na GV-N98TZL-512H kartici su podešeni na 900 MHz, uz radni napon od 1.9V. Memorija se “hladi sama”, kao i na većini GeForce 8800 GT kartica sa ne-referentnim hladnjakom. Naponska sekcija se sastoji od niza čvrstih kondenzatora, MOSFET-a i prigušnica sa ferrite jezgrom, a može se reći da poseduje četiri „faze“, što je više od one kod referentnih kartica. Vredi pomenuti i to da na kartici postoji samo jedan SLI konektor, što znači da od Tripple-SLI „akcije“ nema ništa.
GPU koji prekriva Zalman kuler nosi oznaku G92-270-A2, što znači da se radi o 65-nm verziji. Izgleda da je TSMC za NVIDIU “naštancovao” priličan broj ovih čipova, jer su u proizvodnji već neko vreme 55-nm verzije, ali ih još uvek nema u prodaji – u konkretnom “obliku”. Gigabyte GeForce 9800 GT kartica sa testa poseduje poznati Zalman's VF830-ALCU VGA kuler koji je hladio Gigabyte GeForce 8800 Zalman Edition karticu (GV-NX88T512HP) kao i još neke modele ovog proizvođača i tu zaista ne možemo da damo nikakve zamerke.
Zalman heatsink je načinjen od „farbanog“ aluminijuma (liči na neku leguru bakra). Veliki broj masivnih listića dobro disipira toplotnu energiju koju raspršuje veliki 80-milimetarski dual-bearing ventilator. Naravno, ključna stvar su dve toplotne cevi koje sa donjeg dela kulera višak oslobođene energije odvodi u gornje delove ovog dual-slot rashladnog sistema čija ukupna masa i nije velika (Zalman navodi da ima svega 140 grama). Upravo zbog toga, sa druge strane kartice nisu prisutni X-clampovi (J), koji obično stoje na karticama sa velikim, masivnim kulerima. Zalman VF830-ALCU ima i bakarne delove (otud sufiks Al-Cu), ali je na samom delu gde on dodiruje GPU – aluminjum i to vrlo dobro ispoliran. Ovaj deo kulera je premazan termalnom pastom sa dobrim procentom lepka, pa se kuler jako teško demontira. Zapravo, najlakše je bilo odvrnuti šrafove, ali da bi smo odvojili kuler, morali smo prilično da zagrejemo samu karticu. S obzirom na to da ventilator napaja samo faza i uzemljenje, a da treća žica koja bi služila za doziranje broja obrtaja nije prisutna, to znači da kuler radi uvek na istom broju obrtaja. Kartica tako nije ni bučna, ali ni savršeno tiha dok radi.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition
Memorija
2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
MSI N9800GTX (512MB GDDR3) – Forceware 178.13
MSI N260GTX (869MB GDDR3) – Forceware 178.13
MSI RX4870 (512MB GDDR5) – Catalyst 8.10
AMD ATI Radeon HD4870 (512MB GDDR5) – Catalyst 8.8b
AMD ATI Radeon HD4850 (512MB GDDR3) – Catalyst 8.6
AMD ATI Radeon HD4830 (512MB GDDR3) – Catalyst 8.10b
Gigabyte GeForce 9800GT (512 MB GDDR3) – retested w/ ForceWare 180.48
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII*
CoolerMaster WaveMaster
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 900W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Windows Vista SP1 (default)
DirectX 9.0c
DirectX 10
Igre/Bench programi
3D Mark Vantage
3D Mark 06
SPECORG SpecVIEW Perf 8.1
Enemy Territory: Quake Wars
Prey
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Lost Planet: Extreme Conditions
Call of Duty 4: Modern Warfare
Half Life 2: Episode Two
Assassin's Creed DX10.0
Crysis 1.1
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Need For Speed: Carbon
Need For Speed: ProStreet
X3 Reunion Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R 1.08
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako je AF bio uključen, to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
SpecORG SpecVIEW Perf 8.1
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri miliona osnovnih linija.
Lost Planet: Extreme Condition
Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:
Call of Duty 4: Modern Warfare
Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. Iako smatramo da bi rezultati koje daje sa današnjim hardverom (kraj 2007. godine) mogli biti veći, ipak je u pitanju dobro optimizovana igra: broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
Enemy Territory: Quake Wars
Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
Prey
Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za grafički podsistem. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, ali smo ovoga puta izbacili i kompresiju color i specular tekstura – što znači daje aktiviran Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole) mod.
X3: Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:
Unreal Tournament 3 Demo
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas, Medal of Honor: Airborne, BlackSite: Area 51, Gears of War, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi… Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
Assassin's Creed DirectX 10.0
Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
Crysis 1.3 Benchmark
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce GTX280 karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi tridesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju, ali smo koristili naš custom .ini fajl koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja (slično smo ranije radili i sa FarCry igrom), veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije… Najbolji opis grafičkog nivoa ove igre na ovakvom nivou detalja, koji je u odnosu na Very High za jedan stepenik iznad, zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred prvog Quake-a, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.
Half Life 2: Episode Two
Treća epizoda Half Life 2 priče, odnosno četvrto poglavlje priče o “Frimenu protiv korumpiranih vanzemaljaca”. Source Engine je bolji nego ikad, ali se već vidi da počinje da gubi korak sa Unreal 3, a pogotovo Crytek tehnologijom. No, poslednji build ipak ima svoje lepe osobine: broj pixel shader efekata je veći, a teksture i objekti su detaljniji. Na pravi način su dodati i efekti poput motion blur i depth of field-a, novi particle sistem omogućava bolje efekte varnica i vatre, a sistem osvetljenja i senčenja je realniji (dostigao je nivo igre Doom 3 i Quake 4). Alpha teksture (ograda, trava, drveće, šine) kojih ima u velikim količinama, sada imaju obavezno napredno filtriranje, pa izgledaju znatno bolje u odnosu na iste iz prethodnih epizoda. I fizika je znatno poboljšana, mada u ovom aspektu ni inicijalni Half Life 2 nije zaostajao. Druga epizoda donosi i multi-core podršku, a sama igra je jako dobro optimizovana.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
S.T.A.L.K.E.R
Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
O ovoj igri zaista ne treba mnogo pisati, jer je u pitanju ne samo najbolja RPG igra iz prvog lica i dostojni naslednik prethodnih igara TES serijala, već i grafički revolucionaran naslov. Oslonjen na poslednju verziju Gamebryo engine-a (koji koriste i mnoge druge igre – Sid Meier's Pirates!, Civilization IV, Dark Age of Camelot itd.), Oblivion je sposoban da prikaže ogromna prostranstva prepunu bogatom florom i faunom uz nezapamćeno visok nivo detalja. Igra podržava i Havok engine za kalkulaciju fizike (nažalost, za sada samo od strane CPU-a). Zbog tehnike na koju su Bethesdi ponosni, SpeedTree, koja svaki put drugačije generiše raspored drveća i manjih stena, benchmark-ovanje u ovoj igri je pomalo nekonzistentno, te zahteva veći broj ponavljanja. Mi smo se odlučili za merenje performansi unutar veoma guste šume, u kojoj prolazimo između dva Eyelid-a (podzemne prostorije drevne civilizacije) na konju, sve posmatrajući iz prvog lica (postoji i mogućnost igranja iz trećeg lica). Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a onda je dat prosek. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre (bez self-shadows, koje nisu lepo rešeni), uključujući i HDR+AA, gde je to moguće.
Need For Speed: Carbon
A za sve ljubitelje Need For Speed serijala, evo i rezultata iz prethodnog nastavka ove popularne franšize koji nosi podnaslov – Carbon. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360 i znatno je grafički poboljšana u odnosu na Most Wanted (mnogima se doduše ne sviđa motion blur); teksture su detaljnije, broj objekata koji su animirani znatno veći, AI NPC-ova je bolji, a broj poligona je tri puta viši uz bolje efekte. Tu su i neki lepi noviteti kao što je DOF, HDR i poneka paralax occlusion mapa… Pogledajmo rezultate iz verzije 1.2.
Need For Speed: ProStreet
Još jedan naslov iz neizbežnog Need For Speed serijala, koji koristi unapređeni “engine”, specijalno razvijan za Xbox360 i SonyPlaystation 3, a onda i portovana za PC platformu. Nije mnogo zahtevnija od prethodnika, a iako se to ne može odmah primetiti, znatno je grafički poboljšana u odnosu na njega. Modeli automobila i okolinih objekata su značajno bolji, sa više poligona i detaljnijim teksturama. Omraženi, lažni motion blur iz Carbon-a je izbačen, a dodat je daleko suptilniji efekat dinamički primenjenog blura; teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su oblaci volumetrijski.
Overclocking
Žestoko overlokovanje GeForce kartice nikad nije bilo tako jednostavno iskustvo ako želite da izvučete apsolutni maksimum – potrebno je obezbediti dobro provetravanje za karticu, kao i da budete 110% sigurni u stabilnost sistema, a ponajviše u napajanje. Međutim, sada nam je Gigabyte obezbedio GamerHUD, aplikaciju koja omogućava povećanje radnih napona kartice. Malo smo se igrali sa našim primerkom, ali nismo smeli previše, jer je karticu ipak valjalo vratiti našem partneru u ispravnom stanju.
U startu, GPU radi na 1.152V, a maksimum koji mu možete “dati” je 1.4V (minimum je 1.05V). Bez dizanja napona, postigli smo sjajnih 762 MHz za jezgro, 1934 MHz za shader domain i 1055 MHz za memoriju (2110 MHz efektivno). Povećavanje voltaže na 1.3V nije donelo ništa epohalno, osim što je kartica na 772 / 1920 MHz počela da pokazuje artifakte. Vratili smo je na maksimum postignut na stock naponu i „provrteli“ testove. Pogledajmo kakvi su rezultati:
Zaključak
Najzanimljiviji segment kartica je upravo onaj koji je vezan za modele sa cenom od oko 100 evra. Kartice ovog ranga nikada nisu nudile više, a borba između NVIDIE i AMD-a će se tek zahuktati naredne godine, kada izađe RV740 GPU. GeForce 9800GT nudi performanse koje su u rangu sa Radeon HD4830 akceleratorom ili su, sa novim drajverima i nešto bolje, ali, takođe treba istaći da se 9800GT, a posebno model koji smo testirali – prilično dobro overklokuje, pa to nikako ne smemo zanemariti. Kada se kartica overklokuje, performanse u igrama skaču iznad nivoa Radeon HD4850 modela, a to je zaista sjajno. Ako u priču ubacimo i PhysX, kupci koji neće uskoro menjati video karticu mogu da se odluče za GeForce pre nego za adekvatni Radeon.
Gigabyte GV-N98TZL-512H – Benchmark Highly Recommended
Rashladno rešenje koje je Gigabyte „pozajmio“ od kompanije Zalman je prava stvar, a overclocking alat kompanije Gigabyte (Gamer HUD), koji dozvoljava promenu radnog napona je prava stvar za iskusne korisnike koji žele da izvuku maksimum iz svoje kupovine. Oni koji imaju SLI sisteme takođe mogu da budu zadovoljni, jer su dve ovakve kartice, u igrama koje se lepo skaliraju u DualGPU režimu (a to su uglavnom svi poznati, visokobudžetni naslovi), brze koliko i GeForce GTX280. U isto vreme GV-N98TZL-512H kartica nije ni bučna, a ni topla. Naprotiv, čak i kad se overklokuje do jako visokih frekvencija, uz blago podizanje napona, temperatura ne prelazi 75 stepeni pod punim opterećenjem i to u kućištu malih dimenzija! U proseku, a na fabričkim podešavanjima, GPU se nije zagrevao preko 60 stepeni kada je stranica kućišta bila otvorena. Uzevši u obzir činjenicu da smo karticu koja košta malo više od 100 evra, overklokovali za više od 25%, kada je uspela da prevaziđe performanse i najbržih Radeon HD4850 modela, kao i to da se radi o modelu sa poboljšanim hlađenjem, jasno je zbog čega Gigabyte GV-N98TZL-512H kartica od nas dobija zvaničnu preporuku.
Karticu na test ustupio Gigabyte.