Branko Maksimović
Gigabyte Radeon HD5870
Krajnje zanimljivo tržište discrete grafike je i jedno od najturbulentnijih, jer se na njemu situacija vrlo brzo menja. Proizvođač koji je bio u do nedavno “neizlaznoj” situaciji, samo godinu dana kasnije postavlja nove standarde na polju tehnologije i performansi. Naravno, ovaj primer se odnosi na kompaniju AMD, njenu akviziciju kanadske kompanije ATI, deljenje, rastrojavanje i kredite, koji i nisu tema ovog teksta. Više puta smo pisali o tome kako je ATI, tj. AMD. sa svojim ne-monolitnim rešenjem, RV670 uspeo da preotme deo tržišnog kolača koje je NVIDIA tako slatko pretvarala u čist profit sa tada već ostarelom GeForce 8 tehnologijom. Nakon Radeona HD3800, stigao je i HD4800, druga, pa treća generacija GDDR5 kartica, a onda i podrška za DirectX 10.1 i Shader Model 4.1. Sa jedne strane, AMD se posvetio optimizaciji i ubrzanju kompleksnije 3D grafike, a NVIDIA, donekle u ćorsokaku sa skupim i ne-modularnim GT200, okrenula se promociji ubrzanja fizike i zatvorenom GP-GPU standardu, koji naziva CUDA. Ne može se reći da je u tome bila neuspešna, jer je NVIDIA, i bez žestokog ulaganja u R&D, uspela da povrati novac koji je uložen u razvoj GT200. Doduše, novac se pre vraćao zbog odlične reputacije GeForce brenda – kako drugačije objasniti činjenicu da se prastara 8800GT “tehnologija” prodavala bolje nego Radeon HD4xxx familija kartica? Ali, malo po malo, korisnici su shvatili da Catalyst drajveri i nisu tako strašni, da je priča o problemima u igrama sa Radeon kartama samo mit sličan onom od pre skoro deset godina – da se Athlon procesori zagrevaju i da su “nekompatibilni”. U međuvremenu, Radeon HD4870 i HD4890 kartice su postajale sve jeftinije, a čip koji je nekada impresionirao brojkama (RV790) – 959 miliona tranzistora, 800 stream jedinica organizovanih u okviru 10 SIMD klastera, 40 teksturnih jedinica, 16 render back-end unit-a – postao je sasvim običan u iščekivanju novog čuda. Korisnici, koji su pratili i posmatrali koliko je svaka nova generacija Radeon akceleatora donela u odnosu na prethodnu, sada očekuju da se sirova snaga, bar ona na papiru, udvostruči. AMD i ATI ih svakako nisu razočarali, pa je RV870 zaista veliki i moćan čip koji čini da RV770 i RV790 izgledaju kao običan mainstream. U AMD-u jesu naveli kako smatraju da kreiranje monolitnog čipa više nema smisla i da će njihov GPU uvek biti pozicioniran da bude „srce“ performance serije kartica, baš kao što su to bili RV670 i RV770. Sweet spot. Dalja strategija je da se prvo kreira ultra-high end klasa sa CrossFire –on-board modelom (HD5870X2), a onda i da se od RV870 čipa, napravi jednako pametna, ali manje mišićava verzija GPU-a, RV830 ili RV840 (koji će možda biti nazvani Radeon HD5700 ili HD5600) baš kao što je to i ranije bio slučaj. Ova strategija nema razloga da ne upali i treći put, a i ovoga puta, AMD će uspeti da preotme još jedan deo kolača koji pripada konkurentu.
Iako ćemo na narednim stranicama pisati o grafičkom čipu koji podržava DirectX 11, čitaoci kojima RV770 arhitektura nije poznata bi ipak trebalo da pogledaju neki od narednih testova na ovoj ili ovoj lokaciji. DirectX 11 ima zaista dosta toga zajedničkog sa DX10 i DX10.1 da će dalje čitanje bez obnavljanja gradiva za mnoge biti pravo mučenje. Osim gore preporučena dva testa, predlažemo da pogledate i naše prethodne testove Radeon HD4800 familije (dodatni link – 1, 2, 3), a posebno Radeon HD4870X2 akceleratora, u kome je cela priča o DirectX 10 generaciji GPU-ova dopunjena i osvežena. U prethodnom tekstu smo pričali i o novoj DX11 arhitekturi i novinama koje je doneo Cypress, pa se nećemo ponavljati, a vi pogledajte naše prvi tekstove o Radeon HD5870 i HD5770 akceleratorima. A sada, pogledajmo nešto više o samoj kartici koju smo testirali…
Kartica na testu – Gigabyte Radeon HD5870
Druga Radeon HD5870 kartica koju smo testirali i sa kojom smo se upoznali sa Cypress-om stigla nam je iz kompanije Gigabyte. U pitanju je retail kartica koja je identična prethodno testiranom Non Qualification Sample modelu, osim po nalepnici i “opremi” koja uz nju stiže. Međutim, od opreme, bar u našem slučaju, u kutiji i nismo zatekli ništa specijalno, osim najvažnijih stvari (dva molex-to-6-pin adaptera, CD sa drajverima, HDMI i DVI adaptere i uputstvo). Gigabyte Radeon HD5870 je najbrža verzija Single GPU implementacije Cypress odnosno RV870 tehnologije, koja ima svih 1600 streaming jedinica aktivno i koja radi na sjajnih 850 MHz. 1GB GDDR5 memorije radi na 1200 MHz, efektivnih 4.8GHz, što daje propusnu moć memorije od 4.8 gigabajta po sekundi. Cypress je samo jedan proizvod Evergreen familije, tj. generacije i predstavlja Single GPU high performance rešenje. Ove kartice imaju tržišni naziv Radeon HD5870 i HD5850, koji će se pojaviti za desetak dana i na našem testu. Jači model, kodnog imena Hemlock je kartica za pokazivanje i dokazivanje – Dual GPU solucija koja će naslediti Radeon HD4870X2, pa predpostavljamo da će nositi oznaku Radeon HD5970. Moguća je i nešto jeftinija Radeon HD5950 solucija, ali ostaje da se vidi kako će se stvari odvijati. Juniper je kodno ime za GPU koji će biti baziran na RV870 arhitekturi, ali će biti manji – skaliran za niži tržišni segment. Po performansama, ove kartice bi trebalo da ponude nivo koji sada nude Radeon HD4870 i HD4850 modeli, a očekujemo da će ih AMD nazvati Radeon HD5750 i HD5770. Još jedan codename – Redwood, takođe označava novi GPU sa još manje snage, ali takođe uz zadržan DirectX 11 feature-set. Očekuje se da će (RV830) zameniti Radeon kartice bazirane na RV730 i RV740 čipovima. Cedar je najjefinije rešenje, krajnji entry-level i verujemo da će se ovaj GPU (RV810) najčešće viđati na jeftinim low-profile karticama, 64-bitnom magistralom i sporijom GDDR3 i GDDR2 memorijom.
Kartica koju danas testiramo nosi naziv Gigabyte Radeon HD5870 i trebalo bi da ima cenu od oko 380-390 dolara, što znači da će kod nas koštati oko 330 do 350 evra. Gigabyte Radeon HD5870 je prilično dugačka kartica – čak 267 milimetara, što je za nijansu duže i od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora, ali ne toliko da bi bilo problema u smeštanju iste u standardno kućište (inače ne bi mogla da se smesti u naše Cooler Master Wave Master kućite, koje smo baš nedavno zamenili za Cosmos 1010 ESA, što Gigabyte Radeon HD5870 čini poslednjom karticom koju smo testirali u starom Wave Masteru koje smo, verovali ili ne, imali od 2001. godine!). Plastični poklopac ovoga puta nema nekih dizajnerskih aspiracija, pa sama kartica deluje prilično monolitno, a ako zanemarimo dva usisnika sa prednje strane i logotip kompanija AMD, ATI i utisnutog logoa sa nazivom ovog modela, mogli bi smo reći da je ovo do sada najelegantnija i krajnje minimalistički dizajnirana Radeon kartica. Naravno, kako je ovo kartica koja stiže od partnera po površini poklopca ima i dodatnu nalepnicu sa obeležjima kompanije Gigabyte, ali je po svemu ostalom identična već testiranom modelu.
Na poleđini uočavamo da je kartica prekrivena metalnim poklopcem koji ima više funkciju da zaštiti komponente nego da ih ohladi. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko Volterra VT1165MF kontrolera, realizovan je u četiri faze, mada je predviđeno mesto i za petu fazu, pa smatramo da će neki od partnera možda to i da iskoriste za svoja overklokovana, pre-volt-modovana izdanja Radeon HD5870. Četiri digitalne vGPU naponske faze kontrolišu i dodatni čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF, a pomenuto predviđeno mesto za još regulatora i dodatnu fazu možda ukazuje na to da nam AMD priprema i iznenađenje u vidu Radeon HD5890 modela – samo se čeka da se na tržištu pojavi GeForce GTX3xx. Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. Upravo pomenuti čipovi obezbeđuju pametni monitoring i predstavljaju temelj ATI-jevog power management sistema koji nam je poznat kao PowerPlay. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i dva dodatna 6-pinska PCI Express konektora, što znači da Gigabyte Radeon HD5870 nikad ne može da povuče više od 225W struje. Zapravo, za ovu karticu AMD navodi da će joj u bilo kom trenutku biti dovoljno maksimalno 188W i to u peak-ovima. Svakako, partneri koji budu na karticu instalirali jače hlađenje i uradili joj fabrički volt-mod će možda umesto 6-pin konektora staviti 8-pinske, za koje je predviđen prostor na PCB-u.
Standardni Radeon HD 5870 poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije. Dva DVI-I konektora i jedan HDMI je nešto što smo očekivali, ali pozdravljamo i prisustvo novog DisplayPort priključka. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče, baš kao i R600 (Radeon HD2900XT) i iznenađujuće je mali, ako vam u glavi ostane informacija o tome da je unutra “spakovano” 2.15 milijardi tranzistora. Nakon toga se vrlo lako uočava da Gigabyte Radeon HD5870 koristi Samsung GDDR5 memorijske čipove. Osam K4G10325FE-HC04 čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.5V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Na kartici su podešeni na 1200 MHz (4.8 GHz). Kao što ćemo kasnije videti, sve ove podatke je pravilno prepoznala specijalna verzija GPU-Z utility-ja koju smo skinuli sa ATI-jevog press FTP-a.
Plastični poklopac prekriva čitavu površinu PCB-a, a primetno je da se rashladni sistem, po konceptu, nije bitno promenio u odnosu na prethodna Single GPU rešenja. Plastčni poklopac jeste drugačiji, ali je ispod njega poznati i već viđeni “kuler”, prilagođen Cypress layout-u. Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Sam rashladni sistem se ne razlikuje mnogo od onog kod Radeon HD4890 kartica. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, u sistem su sada dodate četiri, umesto tri bakarne heat-pipe cevčice promera od 6 mm.
Princip funkcionisanja se nije promenio – ventilator (NTK Technologies, 12V, 1.0A) uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni. Među naponskim regulatorima zatičemo Vitec Multi-phase induktor čipove sa dvopulsnim VRM elementima.
Ventilator kod Gigabyte Radeon HD5870 akceleratora je nešto tiši nego što smo očekivali da će biti, što nam se prilično dopalo – ova velika kartica je prilično tiha u radu. Ono što je, pak, važnije je nešto što smo već nekoliko puta pomenuli, a to je potrošnja u stanju mirovanja koja iznosi impresivnih 27W. Poređenja radi, u idle režimu, Radeon HD4870 je trošio čak 90W. Kao što smo već pisali na prethodnim stranicama, ovako niska potrošnja je sada moguća jer RV870 može čak i GDDR5 čipove da stavi u low-power režim, tako bitno smanjujući radne napone i potrošnju memorijskih čipova koji su zbirno jednako veliki potrošači kao i sam GPU.
Pogledajmo i zvaničnu specifikaciju Gigabyte Radeon HD5870 akceleratora:
2.15 billion 40nm transistors
TeraScale 2 Unified Processing Architecture
1600 Stream Processing Units
80 Texture Units
128 Z/Stencil ROP Units
32 Color ROP Units
GDDR5 Memory Interface
Up To 153.6GB/sec of memory bandwidth
PCI Express 2.1 x16 bus interface
DirectX 11 support
Shader Model 5.0
DirectCompute 11
Programmable hardware tessellation unit
Accelerated multi-threading
HDR texture compression
Order-independent transparency
OpenGL 3.2 support
Image quality enhancement technology
Up to 24x multi-sample anti-aliasing
Super-sample anti-aliasing modes
Adaptive anti-aliasing
16x angle independent anisotropic texture filtering
128-bit floating point HDR rendering
ATI Eyefinity
Advanced multi-display technology
Three independent display controllers
Drive three displays simultaneously with independent resolutions, refresh rates, color controls, and video overlays
Display grouping
Combine multiple displays to behave like a single large display
ATI Stream acceleration technology
OpenCL 1.0 compliant
DirectCompute 11
Double precision floating point processing support
Accelerated video encoding, transcoding, and upscaling
Native support for common video encoding instructions
ATI CrossFireX multi-GPU technology
Dual, triple, and quad GPU scaling
Dual-channel bridge interconnect
ATI Avivo HD Video & Display technology
UVD 2 dedicated video playback accelerator
Advanced post-processing and scaling
Dynamic contrast enhancement and color correction
Brighter whites processing (blue stretch)
Independent video gamma control
Dynamic video range control
Support for H.264, VC-1, and MPEG-2
Dual-stream 1080p playback support
DXVA 1.0 & 2.0 support
Integrated dual-link DVI output with HDCP
Max resolution: 2560×1600
Integrated DisplayPort output
Max resolution: 2560×1600
Integrated HDMI 1.3 output with Deep Color, xvYCC wide gamut support, and high bit-rate audio
Max resolution: 1920×1200
Integrated VGA output
Max resolution: 2048×1536
3D stereoscopic display/glasses support
Integrated HD audio controller
Output protected high bit rate 7.1 channel surround sound over HDMI with no additional cables required
Supports AC-3, AAC, Dolby TrueHD and DTS Master Audio formats
ATI PowerPlay power management technology
Dynamic power management with low power idle state
Ultra-low power state support for multi-GPU configurations
Certified drivers for Windows 7, Vista, and XP
Speeds & Feeds
Engine clock speed: 850 MHz
Processing power (single precision): 2.72 TeraFLOPS
Processing power (double precision): 544 GigaFLOPS
Polygon throughput: 850M polygons/sec
Data fetch rate (32-bit): 272 billion fetches/sec
Texel fill rate (bilinear filtered): 68 Gigatexels/sec
Pixel fill rate: 27.2 Gigapixels/sec
Anti-aliased pixel fill rate: 108.8 Gigasamples/sec
Memory clock speed: 1.2 GHz
Memory data rate: 4.8 Gbps
Memory bandwidth: 153.6 GB/sec
Maximum board power: 188 Watts
Idle board power: 27 Watts
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition
Memorija
2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
ASUS N9800GT (512MB GDDR3) – Forceware 185.72
MSI N260GTX (869MB GDDR3) – Forceware 178.13
MSI N260GTX Lightning Black Edition (1792MB GDDR3) – Forceware 182.50
ATI Radeon HD3870X2 (1024 MB GDDR3)- Catalyst 8.1b
ATI Radeon HD4770 (512 MB GDDR5) – Catalyst 9.4b
ATI Radeon HD4870X2 (1024 MB GDDR5)- Catalyst 8.10b
MSI R4870 (512 MB GDDR5) – Catalyst 8.8b
XFX GeForce GTX 285 (1024 MB GDDR3) – Forceware 185.20 beta
VTX Radeon HD4890 (1024MB GDDR5) – Catalyst 9.8
MSI N285GTX SuperPipe 2G OC – Forceware 186.18 WHQL all OS
Gigabyte GeForce GTX 275 (896 MB GDDR3) – ForceWare 186.18 WHQL i 190.3
Gigabyte Radeon HD5870 (1024 MB GDDR5) – Catalyst 9.10
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII*
CoolerMaster WaveMaster
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100 W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Windows Vista SP1 (default)
DirectX 9.0c
DirectX 10
Igre/Bench programi
3D Mark Vantage
3D Mark 06
SPEC.ORG SpecviewPERF 10
Enemy Territory: Quake Wars
Resident Evil 5
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Lost Planet: Extreme Conditions
Call of Duty 4: Modern Warfare
Left 4 Dead
Assassin's Creed DX10.0
Far Cry 2
Crysis 1.3
Fallout 3
Race Driver: GRID
Need For Speed: Shift
Tom Clancy's H.A.W.X
X3: Terran Conflict Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R 2
F.E.A.R 1.08
Napomena:
Prvu serije Radeon HD4800 kartica smo testirali sa Catalyst 8.592 drajverima koji su izašli 19.marta, a starije modele – HD4850 i HD4870 sa drajverima iz prethodne godine. Upravo zbog toga je i razlika u nekim testovima (Crysis, World in Conflict, Lost Planet, Far Cry 2, Assassins Creed, Left for Dead i još nekim) mnogo veća (npr. Razlika između HD4890 i HD4890 modela) nego što bi realno mogli da očekujete. Razlika u performansama između Catalyst 8.10 i 9.8 drajvera ume da bude, čak i kada se porede isti modeli, u višim rezolucijama i preko 20%, pa zato ne bi trebalo da iznenadi ni velika razlika koju je napravio VTX Radeon HD4890, testiran sa najnovijim drajverima, u odnosu na HD4870 i HD4850 modele testirane pre skoro godinu dana. Možda još veća razlika je vidljiva na primeru overklokovane GeForce GTX260 Core 216 kartice, koja osim što ima više SP jedinica u odnosu na davno testirani GeForce GTX260, radi i na dosta nižim frekvencijama jezgra i memorije, a koristila je i skoro godinu dana starije drajvere. Radeon HD5870 je testiran sa novim Catalyst 8.66 drajverima (9.10 beta).
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Lost Planet: Extreme Condition
Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:
Call of Duty 4: Modern Warfare
Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. U pitanju je dobro optimizovana igra, čiji engine koristi i novi nastavak Call of Duty: World at War. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
Enemy Territory: Quake Wars
Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
X3: Terran Conflict
Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:
Unreal Tournament 3
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
Assassin's Creed DirectX 10.0
Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis 1.3 Benchmark
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce GTX280 karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi tridesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju, ali smo koristili naš custom .ini fajl koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja (slično smo ranije radili i sa FarCry igrom), veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije… Najbolji opis grafičkog nivoa ove igre na ovakvom nivou detalja, koji je u odnosu na Very High za jedan stepenik iznad, zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred prvog Quake-a, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.
Left 4 Dead
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz novo izdanje, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego prvog puta. Zapravo priča, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky se odvija pre prvog dela tako da oni koji prvi deo nisu odigrali imaju mogućnost da to urade sada i upotpune Clear Sky priču. Nažalost, kao i u prvom delu bagova ima, ali se oni uz pomoć mnogobrojnih modova mogu donekle srediti. Igra podržava directX 10 instrukcije i putem mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, doprinosi novoj realnosti “Zone”. Optimizovanost i dalje nije na zadovoljavajućem nivou, ali kako igra izgleda grafički prelepo, nije ni čudo što i današnji grafički adapteri imaju velikih problema da izađu na kraj sa njom. Jedno je sigurno, igra će vas sigurno zaintrigirati, što svojom lepotom, što pričom i teritorijom za koju je vezana, pa ćete i oprostiti nedovoljnu optimizovanost i poneke probleme.
Fallout 3
Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.
Race Driver: GRID
Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Need For Speed: Shift
Nova generacija čuvenog racing serijala Need For Speed, sada koristi još unapređeni “engine” za prikaz grafike, ali i nešto manje arkadni fizički model, preuzet iz igre Ferrari Project, što se većini dopalo posle manje uspešnih nastavaka ProStreet i Underground. Ovaj multiplatformski naslov je isprva bio pomalo problematičan za PC, ali smo ubrzo nakon što je izašao uspeli da ga “dovedemo u red” i nateramo da jednako dobro radi na ATI i NVIDIA karticama. Znatno je grafički poboljšana u odnosu na prethodnike, a modeli automobila i okolinih objekata su realističniji, bez nepotrebnih šljaštećih efekata i uz realističan prikaz enterijera (koji nije postojao u NFS serijalu još od naslova Porsche Unleashed iz 2000. godine). Motion blur je daleko suptilniji nego ranije, a dodat je i prilično atraktivan dinamički efekat koji dočarava neudobnost sportskih automobila. Teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su i oblaci volumetrijski.
Tom Clancy's H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Overclocking
Gigabyte Radeon HD5870 radi na 850 MHz za jezgro i 1200 (4800) MHz za memoriju. Našu test karticu smo uspeli da ubrzamo solidno preko propisanih vrednosti bez ikakvog volt-modovanja putem softvera, za šta tokom prvog, kratkog druženja sa njom nismo imali vremena. Tako smo stigli do relativno skromnih, ali respektabilnih 900 MHz za jezgro i 1300 (5200) MHz za VRAM. Kako su cifre prilično okrugle, pogađate da je to maksimum koji dozvoljava Catalyst Overdrive. Kada se domognemo nekog drugog alata za overklokovanje (koji podržava Cypress), istražićemo njene krajnje domete. Za sada, pogledajmo kako izgledaju oko 5% viši rezultati:
Zaključak
Šta više i novo možemo reći o kartici koju smo već pošteno pohvalili u našem prethodnom tekstu? Da smo i dalje oduševljeni činjenicom da više od dve milijarde tranzistora u sinergiji proizvodi gotovo tri TeraFLOPS-a sirove snage koje možete iskoristiti na bilo koji način. Gigabyte Radeon HD5870 nije samo akcelerator grafike, već može da posluži u ubrzanju drugačijih tipova aplikacija, a u svojoj primarnoj funkciji, ovaj proizvod predstavlja najbrži i tehnološki najnapredniji akcelerator na tržištu. U pitanju je prva generacija grafičkog akceleratora koji se oslanja na za dve iteracije noviji standardni interfejs za programiranje, od onog koji podržava direktan konkurent. Takođe, Radeon HD5870 je već četvrta generacija akceleratora iz AMD-a koja koristi najbržu GDDR5 memoriju, dok je konkurencija još uvek na starom GDDR3 standardu. Radeon HD5870 ume da povuče dosta kada je po opterećenjem, ali je impresivno koliko je štedljiv kada ste u “desktop” režimu. Pored toga, čini nam se da je tiši od kartica iz prethodne generacije i to ne samo u idle modu, nego i kada je pod opterećenjem. Gigabyte Radeon HD5870 je uglavnom uvek znatno brži od HD4870 i HD4890 modela i nudi performanse koje su bliske, a često i prevazilaze ono što nudi Dual GPU solucija prethodne generacije, pogotovo sa novijim drajverima. Radeon HD5870 je brži i od najbržeg SingleGPU akceleratora iz konkurencije – GeForce GTX285 akceleratora. Iako se verovatno 99.8% populacije ne igra u XHD grafičkom modu, baš je u ovakvim scenarijima i moguće videti kako će se ponašati noviji, zahtevniji naslovi koji koriste slične ili nešto naprednije „endžine“ od aktuelnih (recimo CryEngine 3 u odnosu na CryEngine 2). Gigabyte Radeon HD5870, najbrži grafički akcelerator koji možete kupiti, na svu sreću ne košta čak 600 evra, koliko je koštao najbrži GeForce GTX, kada je NVIDIA imala prednost u performansama u odnosu na AMD. Maloprodajna cena koja se kreće od 330 do 350 evra je sasvim realna za ovako moćan i napredan grafički akcelerator. Ostaje da sačekamo i vidimo šta na ovu temu ima da kaže konkurencija, ali i pre toga, oni koji to žele najviše performanse ili oni koji imaju dosta takmičarskog duha mogu sebi obezbediti novu igračku kojom će obarati svetske rekorde u 3DMark i ostalim 3D benchmark programima!
Gigabyte Radeon HD5870 na test ustupio Gigabyte.