Branko Maksimović
MSI R5770 Hawk
Sasvim je jasno i logično da nije svako spreman da odvoji preko 300 evra za grafičku karticu – to je slučaj i na zapadnim tržištima, a pogotovo kod nas. Iako smatramo da je to realna cena za 3D akcelerator koji nudi gotovo tri TeraFLOPS-a computing moći, AMD je uspeo da ponudi svoju Evergreen tehnologiju u svim cenovnim razredima. Sa serijom Radeon HD5700, HD gaming je postao moguć i na karticama koje koštaju 150-ak evra ili manje. Iako se može reći da je Radeon HD5870 možda i prebrz za ono što PC gaming tržište trenutno “nudi”, kao i da je Radeon HD5770 trenutno nekakav “optimum” za umereno zahtevnog igrača, fascinantna je činjenica da se, u odnosu na HD5870, kod Radeon HD5770 modela, odnos dobijenih performansi po uloženoj novčanoj jedinici ne povećava. To je nekad bio slučaj sa svim modelima srednje i više srednje klase, jer su najskuplje kartice bile umereno brže i mnogo skuplje, dok su sada baš onoliko skuplje koliko su i brže. Nova Radeon HD5770 kartica koji danas predstavljamo, svakako služi da se kupcima pruži dodatni izbor u ovoj kategoriji, a “krivac” za sve je kompanija MSI.
Radeon HD5770 je, za aktuelne pojmove, mali GPU. Svakako, poseduje oko milion tranzistora, ali je izrađen u 40-nm procesu i praktično predstavlja derivat Cypress tehnologije. Po “snazi” je u rangu sa RV870, odnosno Radeon HD4890 GPU-om, s tim što sa video memorijom komunicira putem 128-bitne magistrale, što donekle kompenzuje višim radnim učestanostima. Ipak, kako AMD već koristi najbrže dostupne GDDR5 čipove, Radeon HD5770 ipak nije u stanju da prestigne Radeon HD4890, mada, sa njim i ne bi trebalo da se poredi, jer je i sada, kada je Radeon HD4890 u statusu “rasprodaja”, jeftiniji od “bivšeg high-end modela”. Pa ipak, MSI R5770 Hawk nije samo još jedna Radeon HD5770 kartica, pa će možda, u specijalnim uslovima, uspeti da prestigne Radeon HD4890 o kome mnogi još uvek pričaju. Čitaoci kojima RV7xx arhitektura Evergreen familije GPU-ova nije poznata mogu da pogledaju sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870, AMD Radeon HD5670, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphirei AMD Radeon HD5970. Mainstream GPU, Juniper, odnosno implementacija Evergreen arhitekture u srednjoj klasi je opisana u tekstu koji možete naći na ovoj adresi, a priča o Redwood čipu, entry level DX11 grafičkom procesoru je ispričana u okviru teksta o AMD Radeon HD5670 akceleratoru. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi ponavljamo, pa ako ste “novi” obavezno pogledajte navedene testove.
Juniper…! Kao što možete da predpostavite, Juniper je baziran na istoj arhitekturi kao i Cypress, pa sa njim deli i iste mogućnosti, odnosno feature set. Zbog toga i jesmo čitavu priču o toj arhitekturi ponovili na prethodnoj strani. Radeon HD5700 GPU je takođe proizveden u 40-nanometarskom procesu, baš kao i pripadnik prethodne generacije, RV770 – Radeon HD4770, koji je i jedini čip iz prethodne, DirectX 10.1 serije, koji je izrađen u ovom procesu, a istovremeno je i prvi GPU sa kojim se AMD “prebacio” na sitniju litografiju. Juniper se sastoji od oko 1.04 milijarde tranzistora, što je više od 50% manje u odnosu na 2.15 miliona ovih osnovnih poluprovodničkih elemenata, koliko ih ima kod Cypress jezgra. Istovremeno, ova cifra je i nešto veća od 956 miliona tranzistora kod RV770 GPU-a (Radeon HD4890), koji je izrađen u 55-nm procesu. Svakako, usvajanje novijeg Shader Modela i dodatne optimizacije na nivou keš memorije i SIMD jedinica su učinile da GPU koji ima sličnu “snagu”, bude, mereno sirovim brojem tranzistora, nešto kompleksniji, bez obzira na to što čak ima i dva puta manji broj memorijskih kontrolera. Ako pogledamo dijagram Juniper jezgra…
…videćemo da ima mnogo sličnosti sa onim koji smo prikazali pri opisu Cypress-a. Zapravo, Juniper izgleda kao jedna polovina Cypress-a, što se čak prenelo i na memorijski kontroler. Dakle, sada je tu 800 streaming procesora, unutar istih SIMD jedinica, kojih je sada deset u jezgru. O ovim SIMD jezgrima više informacija možete saznati na prethodnoj stranici. Kao i kod Radeon HD4890, HD4870 i HD4850 grafičkih procesora, Radeon HD5700 GPU poseduje 10 teksturnih jedinica, a o njima smo takođe detaljnije pisali na prethodnoj stranici. “Prepolovljen” je i render back-end, pa je broj ovih jedinica kod Juniper-a – 16, ali su one naprednije od 16 ROP-ova
kod prethodne generacije (takođe savetujemo da pogledate prethodnu stranu). Memorijski kontroler se sastoji od dva crossbar dela, ili stanice, širine po 64-bita, što daje ukupnu širinu magistrale od 128 bita. Cypress poseduje četiri ovakva kontrolera.
Radeon HD5770 je prva kartica sa Juniper GPU-om koju smo testirali. Grafički procesor, po default-u, radi na 850 MHz, baš kao i kod modela Radeon HD4890, što daje compute moć od čak 1.36 TeraFLOPS-a. Impresivno je da ovaj mali “super kompjuter” sada može biti vaš za 150-ak evra! 1GB GDDR5 memorije bi trebalo da radi na 1200 MHz, a kako je GDDR5 praktično quad-data rate memorija, ova cifra pomnožena sa četiri daje efektivnh 4800 MHz, što je, upotrebićemo ponovo isti epitet – impresivna cifra. Doduše, brza memorija je sada vrlo dobrodošla, jer je magistrala dva puta uža, pa bi Radeon HD5770 mogli da posmatramo i kao karticu sa 256-bitnom magistralom i GDDR3 memorijom na efektivnih 2.4 GHz. Istini za volju, GDDR3 memorija ima nešto oštrije tajminge, ali to kod video kartica nije o tako presudnog značaja za performanse kao kod sistemske RAM memorije.
Tehnologija o kojoj smo takođe pričali na prethodnoj strani, vezana za uštedu energije kada je kartica u idle režimu, odnosno kada je neopterećena, primenjena je i kod Radeona HD5770, a pošto se radi o znatno manjoj kartici, znatno manjem GPU-u i manjoj količini VRAM-a, maksimalna potrošnja u ovoj situaciji (dakle, kada je monitor ugašen i kada mašina, recimo, izigravadownload server) je svega 18W, što je još jedan impresivan podatak. Kod Radeon HD5750 modela, Juniper jezgro ima manji broj aktivnih streaming processors jedinica (njih 720, odnosno jedan SIMD unit manje), a sam grafički čip radi na 700 MHz. O ovoj kartici ćemo, naravno, detaljnije pisati kada je budemo imali u rukama.
Kartica na testu – MSI R5770 Hawk Pogledaćemo slike kutije i dodatne opreme, a onda krećemo na opis same kartice:
Još jedna Radeon HD5770 kartica je stigla na naš test, ovoga puta od kompanije MSI. MSI R5770 Hawk ima impresivan TwinFrozr hladnjak, koji će vam odmah privući pažnju, te ćete zaboraviti na “tunel” rešenje koje sa referentnog modela. MSI ovaj kuler naziva TwinFrozr II, jer je i u prethodnoj generaciji Radeon kartica imao kuler istog koncepta. Ovaj je, dakle, poboljšana verzija, adaptirana za nestandardni PCB koji je MSI pripremio specijalno za ovu priliku. Sam kuler čini velika bakarna baza koja na sebi ima sloj legure nikla, kao i same toplotne cevi, koje su od istog materijala, ali su “metalik” spolja. Ne znamo čemu ovo “farbanje”, ali je jasno da sve lepše izgleda kada deluje da je u klasičnoj boji metala. Toplotne cevi, jasno, efikasno odvode toplotu sa bakarnog jezgra u veliki profil od aluminijumskih listića, koji hlade dva termalno konrolisana ventilatora. Poklopac sa gornje strane je izuzetno atraktivan i daje kartici pravi šmek jedne custom-design kartice namenjene overklokerima.
MSI tvrdi da ovaj kuler hladi karticu toliko efikasnije od referentnog rešenja, da su temperature pod optrećenjem i do 13 stepeni niže (predpostavljamo da se misli na iste radne frekvencije, pošto je Hawk kartica blago overklokovana u odnosu na referentnu). PCB standardne Radeon HD5770 kartice nije previše dugačak – Radeon HD5870 ima dužinu od nešto preko 280 milimetara, dok je Radeon HD5850 nekih 40 milimetara kraći. Radeon HD5770 je prilično mala kartica za modele ove klase, sa nepunih 210 mm dužine. MSI R5770 Hawk je PCI Express 2.1 kartica, koja poseduje samo jedan CrossFire konektor, dok referentni model ima dva ovakva konektora što verovatno znači da je i ne možete povezati u Tripple Crossfire. Ipak, za standardni Crossfire vam je potreban samo jedan “mostić” odnosno samo jedan par konektora (po jedan na svakoj kartici). Nažalost, MSI nije dao sam CF mostić u pakovanju, ali to ionako dolazi uz sve kompatibilne matične ploče.
Naponska jedinica na referentnom modelu je realizovana u tri faze za GPU, što je sasvim dovoljno, znajući da procesor ne vuče previše struje. Međutim, inženjeri kompanije MSI itekako znaju da naprave mišićavu matičnu ploču, umeli su i da na jednu Radeon HD5770 karticu primene iskustva koja su pokupili dizajnirajući, recimo, DrMOS. A Radeon grafičke kartice već tri generacije unazad koriste naponske sekcije koje su upravo DrMOS tipa – po konceptu. MSI R5770 Hawk kartica ima osmofaznu (7+1) naponsku jedinicu koja omogućava, naravno, da se uz više radne napone (i efikasnije rashladno rešenje koje je, jelte, već instalirano), postignu i bolji rezultati. Verujemo da uz to ni dometi koji nudi standardno klokovana Radeon HD5830 kartica nisu mnogo daleko.
Kao i Radeon HD5870, HD5770 koristi digitalne naponske regulatore i kontrolere, a dok ih je kod jačeg modela bilo čak tri sa potpisom kompanije Volterra, Juniper kartici je dovoljan samo jedan (sa potpisom kompanije ST Technology). Jedan od nestandardnih čipova je i kontroler sa oznakom UP6204CJ. U pitanju je naponski kontroler, model koji je podržan od strane MSI Afterburner softvera i dozvoljava promene radnog napona od 1.0 do 1.35V. Ono što je još nestandardno za ovu Radeon HD5770 karticu, ali i video kartice uopšte su i V-Check point mesta, kakve viđamo na novim MSI matičnim pločama. Na ovim mestima je moguće izmeriti realne napone koje daje naponska jedinica grafičkom čipu i memoriji. Postoje dva V-Check pointa, upravo zbog toga. Referentna Radeon HD5770 kartica radi na 850 MHz, a gigabajt brze GDDR5 memorije je podešen na realnih 1200 MHz. Međutim, R5770 Hawk ima blago overklokovano jezgro – tek na 875 MHz, kako bi margina za overklokovanje bila pozamašna. Osam čipova sa potpisom kompanije Samsung (referentni model je imao H5GQ1H24AFR-T2C čipove iz Hynix-a), smešteni su iznad i desno od GPU-a, po četiri, sa obe strane PCB-a. Oznaka na memorijskim čipovima je K4G10325FE-HC04 što znači da mogu da rade na frekvenciji od 1300-1350 MHz. Dakle, ovo su “brži” čipovi u odnosu na one sa referentnog modela, koji su imali latenciju od 0.5 ns.
S prednje strane uočljiv je i priključak za šestopinski PCI-E konektor za eksterno napajanje. S obzirom na to da referentna Radeon HD5770 kartica ne vuče više od 108W, ni MSI R5770 Hawk sa svojih 120W koje može da povuče pod opterećenjem ne zvuči loše jer, kao što smo već rekli, naponska sekcija na ovom modelu je mnogo “mišićavija”. U svakom slučaju, 150W koje će pružiti matična ploča i pomenuti 6-pin PCIe priključak, biće dovoljni i za situacije kada su GPU i memorija na kartici overklokovani. Potrošnja kartice u stanju “mirovanja” i dalje iznosi sjajnih 19W. Ovo su prilično skromni zahtevi za GPU koji ima blizu milijardu i po tranzistora, a 40-nm proizvodnom procesu možemo da zahvalimo i zbog toga što sam Juniper grafički čip ima površinu od tek 166 kvadratnih milimetara. Kartica poseduje Dual-Link DVI konektor i HDMI, kao i DisplayPort i kao takva podržava ATI Eyefinity, pa je maksimalna kombinovana rezolucija koju kartica može da prikaže čak 5670 x 1200 piksela!
Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.3
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy’s H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Overclocking MSI R5770 Hawk standardno radi na 850 MHz za jezgro i 1200 (4800) MHz za memoriju. Našu test karticu smo uspeli da ubrzamo solidno preko propisanih vrednosti bez ikakvog volt-modovanja do veoma dobrih 920 MHz za jezgro i 1300 (5200) MHz za VRAM. A onda smo se malo igrali sa MSI Afterburnerom i podigli napon na maksimalnih 1.35V stigli smo do 1036 MHz za jezgro i efektivnih 5640 MHz za memoriju! Nažalost, MSI-jev softver za testiranje stabilnosti “Kombustor” izgleda ima nekakvih problema u radu sa Windows 7 64-bit OS-om, pa je stalno prijavljivao grešku u radu kartice. Pogledajmo kako izgledaju novi rezultati:
Zaključak MSI R5770 Hawk je izuzetna Radeon HD5770 kartica, najpre zbog poboljšanog dizajna i priloženog softvera, koji je čini veoma „overklokabilnom“. Osmofazna naponska jedinica i fenomenalno izveden rashladni sistem su ključni elementi njenog uspeha. Ipak, i referentni model nije mnogo lošiji, a razlike između maksimalnih dometa „Hawk“ i „vanilla“ Radeona HD5770 nisu realno veliki i upravo zbog toga smo se plašili da MSI ne postavi cenu previsoko za ovaj model. Na svu sreću, to nije tako, pa postoje čak i najobičnije Radeon HD5770 kartice koje su skuplje od „sokola“. Štaviše, MSI R5770 Hawk je tek desetak evra skuplji od obične MSI R5770 kartice kod većine prodavaca i to je, pored već nabrojanih prednosti, možda i najveća prednost ovog proizvoda.
Kvalitet izrade je svakako na mestu, pa su tu opet tzv. military grade komponente – tu se misli na solid state kondenzatore, te poboljšanu 7+1 phase naponsku PWM sekciju koja obezbeđuje fenomenalne overkloking mogućnosti, ali i dugotrajniji rad. Twin Frozr II kuler je estetski i funkcionalno doveden do savršenstva, a njegova dva 80-mm ventilatora smo čuli samo kada smo ih putem MSI Afterburner softvera „odvrnuli“ na maksimum tokom OC sesije. Kartica je i tada bila samo topla, dok je veći deo perioda testiranja bila samo mlaka, sa temperaturama koje su se kretale oko 50-ak stepeni Celzijusa. Temperatura nije bila mnogo viša ni kada je GPU radio na gotovo 20% višoj učestanosti, što je impresivan podatak i stoga moramo još jednom da čestitamo inženjerima kompanije MSI na odlično obavljenom poslu.
MSI R5770 Hawx karticu na test ustupio MSI Balkan.